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Cronache degli Spettri di Crath


Menog

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Inviato

 

Confermo che oltre ad Intimidire +3 avete :

- 2 Land (due proprietà che danno uno sconto al mantenimento delle truppe)

Questi land li troviamo scritti da qualche parte tra cui scegliere, oppure decidiamo noi arbitrariamente? Io direi grossomodo un edificio a Carth, dove abbiamo fondato la compagnia, e una mia residenza ad Conaught, da dove vengo io, lasciatami in eredità dal defunto padre. Se però ci fossero vantaggi particolari, se invece di una residenza fosse un'attività economica (un mulino, una stazione commerciale, un porto..) forse sarebbe meglio

Ricordo che avete 2800 SP bonus comunitari ;)

Sì, ma dobbiamo pagarne anche 5080, più cibo, foraggio per gli animali e spese varie. Preferisco avere i forzieri già pieni e assicurarci di pagare subito il primo mese.

Inviato

Sono decise arbitrariamente. Sono proprietà produttive (campi,fabbri ecc...) c'è scritta l'estensione massima ma per il resto il bonus che danno è uguale qualsiasi cosa siano. 

In teoria il ciboè già compreso nei 5000 e passa..

Inviato

Per la divisione truppe:

I miei seguaci sono fondamentalmente manovalanza, carpentieri, attendenti, cuochi, maniscalchi, taglialegna: ci servono persone che sappiano mettere su un accampamento in fretta, scavare eventualmente un fossato e tirare su una palizzata. Ma dato che siamo guastatori, devono anche sapere combattere almeno un minimo, perchè se c'è da far venire giù un ponte devono comunque spostarsi sul campo di battaglia. In pratica le truppe regolari li difendono, mentre loro lavorano. Diciamo quindi che sono 30 riserve, la cui mansione principale è il lavoro manuale.

Le restanti 96 truppe

Una lancia di cavalleria: 16 uomini in grado di caricare, ma soprattutto di spostarsi velocemente e andare a dare supporto dove ce ne sia bisogno. Se le condizioni della missione non permettono l'uso di cavalleria, vanno ad unirsi alla fanteria pesante.

Un gruppo di fiancheggiatori: 16 uomini armati leggeri in grado di spostarsi rapidamente, che colpiscono eventualmente di sorpresa sul fianco (questi li affiderei al nostro scout)

Un plotone di 32 tiratori, diviso in due squadre da 16: dobbiamo decidere se balestrieri, arcieri o metà e metà. Al di là delle regole di D20, i balestrieri sarebbero più letali su uno schieramento ampio, mentre gli arcieri garantiscono maggiore mobilità, quindi propenderei per questi ultimi.

Un plotone di 32 fanti, diviso in 16 fanti pesanti (armatura e scudo grande, meglio scudo torre) e 16 picchieri, per poter fare la tipica formazione muro di scudi + selva di lance che colpisce dalle retrovie. In caso di missioni diverse, ovviamente si riarmano i picchieri.

In realtà 32 tiratori potrebbero essere troppi, potremmo fare un gruppo aggiuntivo di fanteria e così avere

16 cavalieri

16 schermagliatori

16 tiratori

32 fanti pesanti

16 picchieri

Sono decise arbitrariamente. Sono proprietà produttive (campi,fabbri ecc...) c'è scritta l'estensione massima ma per il resto il bonus che danno è uguale qualsiasi cosa siano. 

Allora direi un edificio / caserma a Carth, e una fattoria nel sud Conaught, sul confine con Ancarth

Inviato

Per i talenti delle truppe, se non ci sono limitazioni direi Unit Toughness e Fight Cautiously (utile per preparare o prevenire imboscate)

Per come siamo divisi noi ci starebbero tre gruppi di fanteria, uno guidato dallo scout, uno dalla "montagna" e uno da me a supporto degli altri (se vogliamo guidarli noi).

 

Possiamo anche avere la fanteria pesante divisa in

16 armati di arma a una mano e scudo o scudo torre (difesa)

16 armati di arma a due mani (assalto)

16 armati di picche (all'occorrenza riequipaggiati a seconda di cosa è più utile)

 

Cercando di tirare le somme

- 16 cavalieri + il mio PG

- 16 schermagliatori + Scout

- 16 tiratori + XX (incantatore?)

- 16 difensori + XX

-16 assaltatori + "montagna"

- 16 picchieri + XX

- 30 attendenti + 2 medici

Inviato

Voto SI!

Mi piace la tua divisione. Due dettagli: in questo sistema, da quanto ho capito ma mi rimetto a @Menog per sicurezza, ci sono tre scale di battaglia: PG, "compagnia", "esercito". La prima è la solita, la seconda e la terza hanno regole loro, ma si basano sull'unità del platoon, se ho capito bene, quindi su 32 uomini. Però non sono del tutto sicuro.

Secondo, come dividiamo i "sottoufficiali"? ovvero quelli di livello più alto del primo?

PS: Informazione economica: io ho avanzato 1699 sp (ho deciso di non investire in bombe e fuoco dell'alchimista), e direi che almeno 1500 le metto a disposizione della compagnia. Inoltre ho un mulo :)

Secondo me lo stendardo lo prenderei! Dobbiamo averne uno comunque, e che sia figo! :)

 

Inviato

Lo stendardo l'ho già segnato nelle spese, ma dovete tirare fuori i soldi per i cavalli e i carri come "quota di iscrizione" XD

per l'assegnazione dei sottufficiali, aspettiamo di sapere se così va bene e poi assegniamo i vari ruoli. L'importante è che così come l'ho pensata è modulare, le singole squadre possono andare ad unirsi a qualsiasi altra senza grossi problemi, e quindi unirsi in plotoni da 32

Inviato

Spieghero meglioda casa. A grandi linee. La scala normale ga le regole standard più quelle segnate a inizio tipico. La scala company richiede squadre da 8 o multiplo armati uguali e muove queste squadre come fossero PG(e i PG si aggregano) il tutto è simile a Warhammer fantasy PE intendersi. I talenti commando funzionano qui.Po'u la scala Army richiede plotoni da 128 uomini mi sembra e li divide in fanteria o cavalleria. Leggera o PesantE. Arcieri o no.e livello ezperienza Secondo la maggioranza. Poi è un tiro unico con vari modificatori. Come great generaleRonin dovrebbe avere una tattica che si applica (non so quale ha scelto)

Spieghero meglio una volta al p perché è lunga

Inviato

@Menog

Ecco il link al mio PG, lo trovi QUI

L'ho fatto con word ma, se vuoi, lo posso ricopiare su Myth Weavers

Se riesci meglio

Master, non ho capito una cosa, il talento del bg va a sostituire quello bonus da umano, giusto?

 

Esattamente

 

Piccola precisazione sui talenti command sceglibili. Se hanno una CD l'eventuale comandante dell'unità deve superarla.

Quindi Unit Toughness si applicherebbe sempre, mentre  invece Fight Cautiously funzionerebbe sempre la parte di ridurre i colpi per aumentare la Ca,ma  il bonus richiederebbe che il comandante(dell'unità non dell'esercito) superasse la CD 20 Command

 

Allora cerchiamo di spiegare il combattimento Company e Army

Regole generali

Dimensione unità

 

squadra= 8 soldati (sergent)

plotone = 4 squadre =32 soldati (sergent)

compagnia = 4 plotoni =16 squadre=128 soldati (lieutenant

battaglione = 4 compagnie

I pg(o png scelti) possono unirsi alle unità e fungere da "comandanti" con nomi scritti a fianco alle unità sopra. Chi comanda tutte le compagnie dell'esercito è il Captain

Tipo Unità

Fanteria Leggera o Pesante

Cavalleria Leggera o Pesante

Il tratto Arcieri è aggiunto a una delle 4 categorie sopra indicate, comprende tutte le armi a distanza(giavellotti,archi,balestre ecc...).

A seconda della qualità(vedi sotto) hanno equipaggiamenti di base diversi

Qualità delle unità

Green= di solito leve,comprende sia popolani di 1 che warrior di 1(warrior non fighter attenzione)

Trained=un mix di soldati green e addestrati, all'incirca da considerarsi warrior di 2 livello

Veteran=hanno combattuto molte guerre e comprendono pochi novellini, warrior di 5 livello

Elite= il meglio. warrior di 8 livello

Company Scale

 

Creare un unità

Ogni unità è caratterizzata da : HD,Iniziativa,Speed, AC, TXC, Danno, Spazio/portata, TS, Caratteristiche, ,Abilità e Talenti

sotto verrà portata in esempio un unità di png di 1 livello con HD d8

HD

Ogni squadra ha HD pari alla somma degli hd dei membri(dadi vita). (es squadra 8d8)

Quando riuniti a plotone la prima squadra ha gli HD come sopra poi somma +2HD per ogni altra squadra che forma il plotone (esempio plotone = 16d8)

quando a compagnia forma il plotone come sopra e poi somma +2 HD per ogni plotone che forma la compagnia(esempio 24HD)

Iniziativa

Le unità non hanno iniziativa,ma usano il test di Command come sotto sarà spiegato,ogni unità con Iniziativa Migliorata somma +1 al test di Command per determinare chi va prima

Speed

Ogni unità muove di 4 volte il suo normale movimento(in termini di quadretti invece non cambia visto che i quadretti sono 4 volte più grandi(vedi dopo) per unità a cavallo usa la velocità della cavalcatura

AC

si calcola normalmente 10+armatura+scudo+mod Dex+varie

TXC

il bab dell'unità è :

per classi con bab pieno = HD unità

per classi bab medio =HD *0.75

per classi con bab basso = HD*0.5

Non hanno attacchi extra per alto BAB

per unità a mischia il TXC è BAB+mod CAR comandante unità+mod Forza unità(quello in maggior numero)+varie

per unità a distanza il TXC è BAB+mod CAR comandante unità+mod DEXunità(quello in maggior numero)+varie

un 1 è sempre mancato un 20 è sempre colpito(ma non critico)

Per attaccare in mischia bisogna occupare lo stesso spazio(qui le unità possono sopvrapporsi)

Damage

Ogni unità infligge danni se colpisce pari a : il danno arma(esempio 1d8)+modificatore Forza(se mischia) +1 ogni 5 punti che ha superato la CA nemica. la somma totale è il Damage Value

l'unità colpita  deve superare un TS Tempra con CD pari a : 15+damage value. se riese non succede nulla,se fallisce è Injured. se fallisce di 10+ è Injured e Shattered

Injured

-1 TS tempra per ferite,-1 test morale, un unità shattered(v sotto) che subisce un injured è distrutta, ogni volta si subisce Injured si fa test morale. Ogni unità può subire Injured pari a metà degli Hd prima di essere distrutta automaticamente

Shattered

può effettuare solo o un moveimtno o un azione standard a turno. Speed dimezzata,deve fare test morale. se subisce injured viene distrutta. un comandante(leader PG o PNG) può effettuare un test Command con CD pari al test di tempra fallisto per togliere lo status e trasformarlo in un Injured. l'unità non può fare altro quando si riprende in questo modo

Destroy

distrutta,a fine battaglia si vedranno le perdite subite

Space/reach

un quadtrattino in questa scala è di 6 metri*6 metri. ogni squadra o plotone occupa un quadrattino. una compagnia occupa un quadrato 2*2(quindi 12 metri pe 12 metri.Le unità non minacciano aree a meno di avere armi con portata(che fa minacciare i quadretti adiacenti)

TS, caratteristiche,abilità,talenti

Usa quelli base per il tipo di PNg adeguato

Turno

Ogni turno sono 4 turni nella scala dei PG

1-ognuni unità inizia fiancheggiata,quando ha agito non è più fiancheggiata

2-se c'è un round di sopresa il Captain può effettuare un numero di ordini pari al Suo mod Carisma e poi passare al punto 3 ottenendo il Vantaggio(funziona come nella scala PG).

3-risolvi fase PG(se c'è)

4-Ogni captain effettua un test command(+1 per unità con Iniziativa Migliorata dalla sua parte). chi vince ha Vantaggio e decide se andare per primo o per secondo

5-ogni Captain può dare fino a 4 ordini per turno(che sono un azioen Completa l'uno in scala PG) e si fa ad alternanza(uno alla volta) fino a completare ordini,se si usa il vataggio è usato fino a fine turno

6-unità senza ordini ingaggiate attaccano

7-quando hanno usato tutti gli ordini ripeti l tutto da punto 3 a punto 5 fino a fine combattimento

8 determina perdite

 

Ordini

Ogni Captain può effettuare ordini alle unità superando test Command(a seconda dell'ordine e usando un azione Round Completo in scala PG. Ogni ordine alla stessa unità dopo il primo ha CD aumentata di 5 comulativo, inoltre ogni attacco effettuato da un unità nello stesso turno dopo il primo ha -5TXC comulativo. Ogni unità può muovere massimo 2 volte per turno.

 

Attach(CD-)

un PG o PNG può essere aggregato a un unità per garantire un ordine extra solo a quella unità. un personaggio aggregato può disgraggegarsi con un ordini,ma l'unità effettua un test Morale

Attack(CD 10)

l'unità attacca un nemico in mischia o distanza a seconda. in caso di mischia(non mischia con portata) le unità attaccano anche da sole,ma con metà del normale bonus di attacco

Disingage(CD 10)

l'unità arretra di una casella da una mischia

Move(CD10)

si muove a incrementi di 6m,nel caso non bbia movimento abbastanza arrotonda per difetto. se mossa in un quadretto nemico si ferma,ma guadagna un attacco gratuito a bonus pieno

Rally(CD variabile)

superando un test con CD pari al test di morale fallito si tira su l'unità di un gradi di paura e si subisce un numero di injured pari a 2 se panicked, 1 se shaken

Reform(CD 20)

si uniscono due unità adiacenti. la più debole viene eliminata e la più forte guarisce tutte le ferite. non può ricevere ordini fino al prossimo turno e deve effettuare un test morale alla fine di quello in corso

retreat(CD 10)

tutte le unità si ritirano,ma bisogna effettuare per ciscuna un test di morale

Morale

è un TS volontà con Cd 10+ modificatori vari. se fallito si diventa shaked, se fallito 5+ frightened 10+ panicked


 

Sta diventando lungo finisco dopo,ma per la parte company è praticamente finito. mancano solo indicazioni per le perdite e poco altro. L'army è una cosa a parte.

 

Inviato

Il nuovo forum è odioso per fare gli spoiler negli spoiler...non si capisce nulla su dove finisce uno e inizia un altro quando li stai scrivendo -.-

Inviato

Comunque la divisione delle truppe mi pare vada bene no? Praticamente ogni reparto è composto di due squadre, che di volta in volta si combinano a formare plotoni. 

Oppure dobbiamo fare una divisione più semplice, tipo 32 fanteria pesante, 32 fanteria leggera e 32 tiratori? 

Perché quello che non mi è ancora chiaro è se noi giochiamo in termine di squadra (8 elementi) o di plotone (32 elementi) 

Inviato

Comunque la divisione delle truppe mi pare vada bene no? Praticamente ogni reparto è composto di due squadre, che di volta in volta si combinano a formare plotoni. 

Oppure dobbiamo fare una divisione più semplice, tipo 32 fanteria pesante, 32 fanteria leggera e 32 tiratori? 

Perché quello che non mi è ancora chiaro è se noi giochiamo in termine di squadra (8 elementi) o di plotone (32 elementi) 

Dipende. QUando ci saranno combattimenti voi contro gente sarà come D&D normale, poi per scontri si andrà in modalità squadre e nel caso di armate contro in modalità armata.

Scala PG(o scala normale di D&D)

Sarà usata quando ci saranno scontri in cui ci sono Pg+qualche PNG(esempio rissa in taverna, piccola imboscata ecc...)

Scala Compagnie(squadre di multipli di 8)

sarà usata per scontri tra unità di soldati in formazione(esempio assalto a un fiume, asslato ai rifornimenti). Ogni turno sono 4 turni per i PG e infatti ci saranno dei sotto turni nel caso di azioni eoiche(una piccola aggiunta mia)

Scala Armata(qui l'unità minima è la compagnia di 128 soldati)

Scontri tra armate grosse, ogni turno è un giorno. Ci saranno delle azioni eroiche anche qui a seconda del livello di ingaggio del PG(retroguardia,riserva,seconda linea,avangardia) che verrnno giocate,per il resto sono pochi tiri(praticamente un paio per il comandante e uno per i maghi)

 

Di base considerate l'unità minima la squadra. Il modello in scala company riesce a tenere le squadre,ma attenzione che hanno meno "ferite" (infatti le ferite massime che si possono subire sono la metà dei HD) e meno txc di unità grosse. Consiglio di fare unità da 32 se riuscite,ma cercare di avere un numero di unità uguale a 4+ numero di PG oltre al captain con gradi A command tali da superare CD 10

Inviato

 

 

Di base considerate l'unità minima la squadra. Il modello in scala company riesce a tenere le squadre,ma attenzione che hanno meno "ferite" (infatti le ferite massime che si possono subire sono la metà dei HD) e meno txc di unità grosse. Consiglio di fare unità da 32 se riuscite,ma cercare di avere un numero di unità uguale a 4+ numero di PG oltre al captain con gradi A command tali da superare CD 10

Allora, facciamo così:

- 32 tiratori = 4 squadre da 8, che a seconda dei casi verranno impiegati come "tiratori di linea" o schermagliatori/fiancheggiatori, cioè fanteria mobile che aggira il fronte nemico e colpisce ai fianchi

- 32 fanteria pesante = 4 squadre da 8, divisi in due squadre (16 uomini) con scudo e arma ad una mano, e due squadre (16 uomini) con arma a due mani

- 32 cavalleria = 4 squadre da 8, divisi in due squadre cavalleria pesante (per assalti frontali) e due squadre leggera (per spostamenti rapidi per fornire rinforzo dove serve e accerchiare il nemico. Se possibile la cavalleria leggera la farei di tiratori a cavallo). Entrambi i reparti di cavalleria all'occorrenza possono smontare da cavallo e combattere come fanteria (e nel caso di tiratori a cavallo unirsi agli arcieri/balestrieri)

in totale abbiamo 3 unità da 32, +15 attendenti di campo (all'occorrenza combattenti) + 2 medici.

Come ripartire i PG lo vedremo di volta in volta, ma è importante sapere chi oltre a me ha punti in Comandare. Io in totale, senza contare lo stendardo, ho 22 (24 con lo stendardo).

Riesci a fare un drive di gestione della compagnia?

Comunque io metto 1500 sp, spendile come preferisci, capo! :P

Ne bastano 150 per i cavalli e i carri. Le altre tienile da parte in caso di necessità.

Se qualcuno vuole contribuire con generi di prima necessità, tipo scorte mediche, viveri ecc, è ben accetto.

Inviato

Per me va bene. IN linea generale siete ancora "piccoli" quindi sispera non sia necessario test in scala Army(spero)

Consigli sparsi :

-fate in modo di avere sul campo un numero di unità pari a 4+PG(o PNG) in grado di superare CD 10 command in automatico,giusto per eseguire l'ordine di Move. Non essendo un organizzazione rigida,ma standard il tizio potrà cambiare di volta in volta.

-formate unità capaci di assorbire un po' di Injured(che vi ricordo un unità ne sopporta massimo 1/2 dei suoi HD)

-Decidete le armi dei tiratori per bene e come dividerli
 

Attenzione all'equipaggiamento secondo il livello truppe

unità green(1 livello)

un arma semplice(da mischia o distanza a seconda)+padded armor. I cavalieri hanno un riding horse

unità trained(2 livello)

Fanteria

leggera =leather armor+small wooden shield+one martial melee weapon

pesante=split mail+heavy wooden shield+one martial melee weapon

Cavalleria

leggera=come fanteria leggera + lance +light warhorse

pesante= come fanteria pesante+lane+heavy warhorse

arcieri=leather armor+light martial weapon+ranged weapon

unità veteran(5 livello)

Fanteria

leggera =studded leather armor+light steel shield+one martial melee weapon+ranged weapon

pesante=banded mail+heavy steel shield+one martial melee weapon

Cavalleria

leggera=come fanteria leggera + lance +light warhorse

pesante= come fanteria pesante+lane+heavy warhorse

arcieri=studded leather armor+martial weapon+ranged weapon

unità elite(8livello)

Fanteria

leggera =chain shirt+light steel shield+one martial melee weapon+ranged weapon

pesante=banded mail+heavy steel shield+one martial melee weapon

Cavalleria

leggera=come fanteria leggera + lance +light warhorse

pesante= come fanteria pesante+lane+heavy warhorse

arcieri=studded leather armor+martial weapon+ranged weapon

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