greymatter Inviata 27 Ottobre 2015 Segnala Inviata 27 Ottobre 2015 (modificato) (Disclaimer: non sono in alcun modo affiliato ad Alephtar Games, Game Design Mechanism, Runequest, etc etc. Non ho conflitti di interesse da dichiarare.) Lucca Comics è alle porte, e penso che molte persone approfittino dell’occasione per fare acquisti. Magari alcuni stanno pensando di comprarsi un gioco di ruolo nuovo, però non hanno ancora deciso *quale*. Con questo post vorrei convincervi a dare una chance a Runequest 6. Era un po’ che volevo fare un post su questo gioco, sia perché è recentemente uscita la localizzazione italiana, a cura di Alephtar Games, sia perché è un sistema che a me piace molto. Ci sono molte cose che vorrei dire su Runequest. Runequest è un gioco che si presta particolarmente bene a giochi di tipo low-fantasy, crudi e magari che ricercano una certa verosimiglianza storica. Si tratta del tipo di giochi per i quali D&D o PF non sono molto adatti perché sono sistemi intrinsecamente high-magic ed eroici, dunque poco adatti out-of-the-box per campagne non high-fantasy. (Parlo di D&D o PF perché sono probabilmente i due giochi più conosciuti dagli utenti di questo forum). Inoltre, adoro il fatto che la creazione del personaggio tenda a favorire la generazione di personaggi inseriti nell’ambientazione, con una professione e un ruolo nella società. In Runequest si è premiati se i propri personaggi sono pensati come persone reali, con legami reali, e attività di downtime tra un’avventura e l’altra. Purtroppo ho avuto un po’ di impegni in real life, per cui non posso trattare Runequest in tutti i suoi aspetti per mancanza di tempo, anche se mi piacerebbe molto. L’ispirazione per questo post me l’aveva fatta venire questo commento di @korgul in questo thread http://www.dragonslair.it/forums/topic/43498-consiglio-gdr/ : Il 30/8/2015 alle 00:23, korgul ha scritto: Devo dire che trovo in realtà il sistema di combattimento di Runequest 6 meno letale dei suoi predecessori o di molti altri della stessa famiglia (da Stormbringer al richiamo di Cthulhu). Certo, non che ci voglia molto, ma tra la mancanza di punti ferita generici oltre alle locazione, i punti fortuna e le molte opzioni non letali per concludere un combattimento trovo che certo, il combattimento non vada preso alla leggera, ma non sia necessario nemmeno evitarlo a tutti i costi. Il che sarebbe anche un peccato, visto che è uno dei sistemi più belli che conosco. Se dovessi usare un aggettivo per definire il combattimento di runequest 6 userei "viscerale". Da una grande idea di rischio, di fisicità, di gioco sporco. E'uno dei pochi sistemi in cui i combattimeti risultano spesso spontaneamente drammatici, spettacolari e cinematografici seza usare trucchi narrativisti. L'idea delle manovre selezionate dopo il tiro di dado aiuta a dare spessore tattico unito a una fluidità inaspettata. Per cui ho deciso di concentrarmi su un aspetto, quello del combattimento. Cercherò di "vendervi" Runequest con una sorta di actual play di un incontro esemplificativo di quattro round, per darvi un’idea di cosa sia il combattimento in questo gioco di ruolo (NB: in genere i combattimenti in RQ6 sono più brevi). Spero che vi faccia venire voglia di approfondire il gioco o magari comprarvelo al Lucca Comics. Ho deciso di provare a descrivere un combattimento che in D&D sarebbe piuttosto banale. Due orchi vs Gauldron, un cacciatore umano armato di lancia, un’armatura abbastanza leggera, e una spada lunga al fianco. I due orchi sono a qualche metro di distanza da Gauldron - le due parti sono consapevoli l’una dell’altra, tutti hanno già sfonderato l’arma, e nessuno è sopreso. Per distinguere i due orchi, dirò che uno dei due ha una brutta cicatrice che gli attraversa il volto bitorzoluto, ed è armato di mazza e scudo. L’altro ha lunghi capelli neri, unti, e il muso feroce decorato con delle rozze pitture di guerra rosso sangue; ha solo una spada corta. Qui di seguito, illustrerò come si svolgerebbe questo combattimento in Runequest 6. Dovrei precisare che questo è un combattimento che un personaggio normale non dovrebbe affrontare alla leggera, perché in generale il combattimento in RQ6 è pericoloso, e 2 vs 1 ha una grossa probabilità di finire male. Io stesso non ho idea se il personaggio sopravviverà, visto che è un personaggio iniziale. Gauldron ed i due orchi tirano l’iniziativa. Spoiler L’iniziativa si calcola tirando 1d10 e sommando al tiro un parametro del personaggio, lo Strike Rank. Gauldron tira un ottimo 7, per un totale di iniziativa di 21 (strike rank 14). L’orco con la cicatrice tira un 8, ma il suo strike rank è 11, quindi il totale è 19. L’orco con il volto pitturato tira un 3, per un totale di 14. Gauldron ha i riflessi più pronti; tuttavia, indossa una armatura, che, sebbene non molto pesante, ne limita la prontezza di reazione. L’armatura di Gauldron impone una penalità di -3, portando il suo punteggio di iniziativa a 18. L’orco con la cicatrice agirà per primo! Poi sarà Gauldron ad agire, e poi l’orco con il volto pitturato. Ogni partecipante al combattimento ha un certo numero di action points (AP). Ogni azione effettuata avrà un costo in action point. All’interno di ogni round di combattimento, si effettuano varii “cicli”: in ordine di iniziativa, ciascun partecipante ha un turno, nel contesto del quale può agire e spendere 1 AP. Una volta che tutti hanno avuto il loro turno, si ricomincia il ciclo finché non sono esauriti gli AP. Dopodiché il round di combattimento è finito e se ne inizia un altro. In altre parole, durante ciascun round di combattimento, ogni partecipante può agire un numero di volte pari al proprio valore di AP. Ciascuno dei due orchi ha 2 AP, mentre Gauldron ne ha 3. Round di combattimento 1: Spoiler L’orco con la cicatrice spende 1 AP (rimanenti: 1/2) per effettuare l’azione Move e coprire la distanza tra sé e Gauldron. Con un grido sguaiato, l’orco con la cicatrice si lancia su Gauldron roteando la mazza. Gauldron è armato con una lancia, che ha una portata Very Long, mentre la mazza ha una portata Short. In Runequest è possibile tenere conto dell’effetto portata delle armi. A differenza di giochi come D&D, dove la portata delle armi non è un fattore poi così importante, in Runequest la portata delle armi è considerata in modo più realistico e ha una notevole importanza tattica. Un guerriero armato di lancia è significativamente avvantaggiato contro un avversario con un’arma a portata più corta, perché può tenerlo a distanza senza essere colpito; tuttavia, se l’avversario riesce ad avvicinarsi, l’arma con portata più lunga diviene ingombrante e la situazione si ribalta. In questo caso, l’orco non può entrare in mischia (engage) con Gauldron: per farlo, dovrebbe spendere 1 AP e usare l’azione Change Range per avvicinarsi; ma non può farlo in questo turno perché ha già speso 1 AP (e dunque la sua azione) per muoversi. Gauldron può invece attaccare grazie alla lunga portata della lancia, per cui nel suo turno spende 1 AP (rimanenti: 2/3) per effettuare l’azione Attack. Gauldron ha 57 nel suo Combat Style relativo all’uso della lancia. Senza entrare nel dettaglio, un combat style è una sorta di pacchetto di competenze che fornisce capacità nell’uso di un gruppo di armi; es. il combat style di un soldato potrebbe comprendere l’addestramento nell’uso di lancia, spada lunga e arco. Il combat style può dipendere dalla cultura di provenienza di un personaggio, dalla sua professione o dalla sua estrazione sociale. Il sistema di risoluzione delle prove di abilità in RQ è molto semplice, ed è sempre lo stesso: si tira un dado percentuale (d100) e si ha successo se il numero ottenuto è uguale o inferiore al valore nella abilità corrispondente. Poiché il valore del suo combat style è 57, Gauldron deve tirare un dado percentuale e fare 57 o meno per avere successo (questo meccanismo risulterà familiare a chi gioca a Call of Cthulhu). Tira un 15 - successo! Siamo sempre nel turno di Gauldron, ma l’orco può decidere di spendere 1 AP per tentare di difendersi (es. parando il colpo o schivandolo), oppure beccarsi il colpo. Questo è un aspetto molto tattico, perché ovviamente gli AP sono limitati, per cui si deve decidere se sacrificare la possibilità di agire in seguito per difendersi. L’orco decide di tentare di parare il colpo con il proprio scudo (fa 7, molto meno di 62, il suo valore nel combat style - successo!); AP rimanenti: 0/2. In questo caso non si applicano altri effetti. Gauldron ha avuto successo, quindi tira i danni (5); tuttavia l’orco li annulla grazie al suo scudo. Gauldron stringe la presa sulla lancia e tenta un affondo con un grido, mirando alla gola della creatura; l’orco all’ultimo momento piazza lo scudo sulla traiettoria della lancia, che cozza contro il legno con un rumore metallico, e devia lateralmente. Anche l’orco con il volto pitturato spende 1 AP (rimanenti 1/2) per effettuare l’azione Move ed avvicinarsi a Gauldron. L’orco, per niente impressionato, si avvicina a Gauldron passandosi la lingua viscida sulle labbra carnose, tentando di aggirarlo. Adesso dovrebbe esserci il secondo turno del primo round per l’orco con la cicatrice, ma ha finito gli AP (ne ha usato 1 per avvicinarsi, e 1 per difendersi dall’attacco di Gauldron), per cui non può agire. È di nuovo la volta di Gaudron, che spende 1 AP per attaccare ancora (rimanenti: 1/3). 85: fallito! Gauldron affonda nuovamente la lancia, ma non ha ancora riguadagnato l’equilibrio dopo l’affondo precedente, per cui la lancia brancola nel vuoto, inefficace. L’orco con il volto pitturato spende 1 AP (rimanenti: 0/2) per effettuare l’azione Change Range per avvicinarsi a Gauldron, in modo da limitare l’efficacia della sua ingombrante lancia in un combattimento corpo a corpo. Gauldron usa il suo ultimo AP per tentare di vanificare la manovra (rimanenti 0/3). I due si scontrano in una prova contrapposta di Evade. Gauldron ha 54 (dunque deve fare 54 o meno su 1d100 per riuscire), l’orco 62. Gauldron fa 55 e fallisce, mentre l’orco fa 57 e riesce! L’orco con il volto pitturato ha aggirato Gauldron mentre questi era impegnato nei suoi affondi contro l’orco con la cicatrice - è troppo tardi quando Gauldron si accorge di lui. Tenta di manovrare, ma l’orco si è avvicinato, e ora Gauldron sente l’odore acre della creatura nelle sue narici. I due incrociano lo sguardo per alcuni istanti. Negli occhi dell’orco, solo cieco odio. Adesso che tutti hanno finito gli AP, il round termina. Round di combattimento 2: (gli AP si refreshano) Spoiler Anche l’orco con la cicatrice cerca di chiudere su Gauldron con l’azione Change Range (AP rimanenti: 1/2). Anche in questo caso Gauldron spende 1 AP per vanificare l’azione (AP rimanenti: 2/3), ma invece di evadere semplicemente, sceglie di attaccare. La differenza è che in questo caso effettua una prova del suo stile di combattimento contro Evade dell’orco; ha possibilità di infliggere un colpo, ma sia che l’attacco abbia successo o che fallisca, il suo avversario si avvicinerà. Gauldron ovviamente spera di metterlo fuori combattimento con il suo colpo. Gauldron ha successo con il suo attacco (49); anche la prova di Evade dell’orco ha successo (38). In questo caso (tiri contrapposti) il vincitore si stabilisce in base a chi ha ottenuto il numero più alto. Gauldron dunque vince perché ha effettuato un tiro più alto (49 vs 38). Gauldron tira 6 danni. A questo punto si tira 1d20 per vedere dove l’orco viene colpito: 14 - braccio destro. L’orco non ha armatura; il braccio ha comunque armatura 1 (la pelle dell'orco è spessa) e 4 punti ferita; il colpo di Gauldron porta il braccio dell’orco a -1. Questa è una Serious Wound, perché la parte del corpo colpita è scesa a 0 o meno. In pratica, questo significa che l’orco 1) deve immediatamente fare un tiro di Endurance contro il tiro di attacco del nemico. L’orco fallisce (ha 48 di Endurance, e il tiro del dado è 67), quindi l’arto è reso inutile e lascia cadere quello che stava impugnando; 2) non può attaccare per 1d3 turni (ho tirato 2) per lo shock e il dolore. L’orco con la cicatrice, approfittando del momento di distrazione di Gauldron, balza in avanti per tentare di avvicinarsi quanto basta per colpirlo. Gauldron, la fronte imperlata di sudore, si gira appena in tempo, e con un urlo poderoso affonda la lancia. L’arma si conficca con un rumore umido nella spalla dell’orco, che rovescia la testa all’indietro in un grido straziante; Gauldron si appoggia con tutto il peso sulla lancia, affondandola sempre di più nelle carni della creatura; il braccio dell’ordo penzola flaccido, sospinto indietro dalla forza dell’urto, e lascia la presa sulla mazza, che rotola a qualche metro di distanza. È il turno di Gauldron. Questi spende 1 AP (rimanenti: 1/3) per effettuare l’azione Outmaneuver. Questa è un’azione molto utile quando si è circondati: si effettua una prova contrapposta di Evade, e gli avversari che non riescono a battere il tiro di Gauldron non possono attaccarlo questo round. Nella finzione del gioco, il personaggio tenta di svincolarsi dagli avversari sfruttando l'ambiente circostante o muovendosi agilmente (pensate ad esempio ad una rissa in un bar, dove i combattenti girano intorno ai tavoli per evitare di essere accerchiati). Gauldron fa 13 (doveva fare 54 o meno), ma l’orco fa 32; entrambi sono successi, quindi si guarda chi ha fatto il tiro più alto: vince l’orco. La manovra di Gauldron non ha successo. Gauldron, mantenendo ferma la presa sulla lancia, fa roteare l’orco impalato tentando di frapporlo tra sé e l’altro orco, ma quest’ultimo è più svelto; si abbassa, lascia che l’asta passi sopra di lui, e poi si rialza, con la spada sguainata. Turno dell’orco con la faccia pitturata. Gauldron non è riuscito a disimpegnarsi, quindi l’orco attacca (AP rimanenti: 1/2). Ricordante quando vi ho detto che l’arma a portata svantaggia il personaggio se un nemico riesce ad avvicinarsi? Ecco, Gauldron non può parare. Gauldron comunque sceglie di spendere 1 AP (rimanenti: 0/3) per difendersi effettuando una prova di Evade. Lo svantaggio rispetto al Parare è che in questo caso Gauldron si troverebbe prono al termine della sua azione. L’orco tira 98 - un fallimento quasi critico! - Gauldron 34, un successo. Gauldron riesce a buttarsi di lato; adesso è prono, e disarmato, ma almeno non ha una spada ficcata nella pancia. L’orco con il viso pitturato cala la spada su Gauldron, che si tuffa di lato all’ultimo secondo, lasciando la presa sulla lancia. La spada si schianta a terra con un rumore metallico, mentre Gauldron rotola via. Sarebbe il turno dell’orco con la cicatrice, che però non può attaccare essendo ancora sotto shock per la ferita subita (e comunque il suo braccio è inutilizzabile). Una reazione naturale per una creatura ferita in questo modo sarebbe fuggire, quindi l’orco usa il suo AP per effettuare l’azione Move (AP rimamenti 0/2). Gauldron ha finito gli AP, quindi si passa all’orco con il volto pitturato, che attacca (AP: 0/2). Gauldron non può difendersi in alcun modo. L’orco fa 72, quindi fallisce! Gauldron, che dire… che culo! L’orco con il volto pitturato urla selvaggiamente e precipita la spada a terra con tutta la forza. Gauldron rotola nella polvere evitando l’attacco all’ultimo momento. Round di combattimento 3: (gli AP si refreshano) Spoiler L’orco con la cicatrice, ferito, usa un altro AP per sottrarsi definitivamente dal combattimento. L’orco con la cicatrice, rantolando e sputando schiuma rossastra dalla bocca, si trascina in un angolo e si accascia a terra, tentando di tamponare il sangue. Gauldron è prono e usa 1 AP per rialzarsi - Regain Footing (rimanenti: 2/3). Gauldron rotola su un fianco e si rialza. Disarmato, la fronte imperlata di sudore, il volto sporco di terra - il guerriero stringe i denti, pronto a scattare ancora. L’orco con il volto pitturato attacca (AP rimamenti 1/2). La sua arma ha una portata short - Gauldron è disarmato, e per poter tentare di parare dovrebbe essere letteralmente a contatto con l’orco (brawling ha portata touch, più corta della portata della spada corta dell’orco). Questo illustra di nuovo l’importanza tattica della portata delle armi in Runequest. Stavolta Gauldron sceglie di non tentare di Evadere, perché finirebbe di nuovo prono (sarebbe punto e a capo). Il suo conta quindi come un fallimento. L’orco supera la sua prova di combat style (39). In questo caso, siccome Gauldron ha fallito ma l’orco ha avuto successo, quest’ultimo infligge danno e attiva un Effetto speciale. L’orco sceglie Bleed (in pratica, se l’attacco ha successo, Gauldron inizierà a sanguinare profusamente e potrebbe morire dissanguato!). L’orco fa 6 danni; il colpo raggiunge Gauldron all’addome (determinato con il tiro di 1d20). L’addome di Gauldron ha 6 punti ferita e armatura 3 - quindi i danni inflitti sono 3 (6-3 per l’armatura), lasciando l’addome di Gauldron in positivo, a 3/6 HP. Questa è una Minor Wound, cosicché la ferita intralcia Gauldron meno di quanto avesse intralciato l’orco ferito con una Serious Wound. A causa dell’effetto Bleed, Gauldron deve effettuare un tiro contrapposto di Endurance contro l’attacco originale. Il tiro ha successo (23), ma siccome è un tiro contrapposto, vince l’orco (38 è maggiore di 23), e Gauldron ora sta sanguinando. Prenderà un livello di fatica all’inizio di ogni round. L’orco, la bocca schiumante e gli occhi allucinati e folli, si lancia con un urlo disumano su Gauldron; il guerriero tenta di schivare il colpo. Troppo tardi. Un dolore lancinante si materializza improvvisamente al fianco sinistro. L’aria viene violentemente espulsa dai polmoni di Gauldron, mentre la lama arrugginita dell’orco si fa strada, dolorosamente, tra le sue carni. Gauldron usa 1 AP (rimanenti 1/3) per sfoderare la sua altra arma (azione Ready Weapon), una Spada Lunga. Ora può difendersi. Gauldron lancia un grido di dolore, ma stringe i denti. Dopo aver riguadagnato l’equilibrio, riesce a sfoderare la sua spada, mentre con l’altra mano si preme il fianco sanguinante. L’orco con il volto pitturato attacca di nuovo (AP rimanenti 0/2). Gauldron spende a sua volta 1 AP (rimamenti 0/3) per difendersi. L’orco tira un 48 - un successo - mentre Gauldron un 26 - un successo anche nel suo caso. L’orco tira 1d6 per la sua spada corta (5 danni); tuttavia, la spada corta è un’arma di taglia piccola, mentre la spada lunga è un’arma grande. In pratica, Gauldron riesce a parare tutti i danni. Round di combattimento 4: (gli AP si refreshano) Spoiler Gauldron sta sanguinando; il suo livello di fatica passa da Fresh a Winded (per adesso ha il fiatone). Ancora non ha penalità significative per fortuna. Gauldron attacca (AP rimanenti: 2/3); l’orco di nuovo cerca di parare (AP rimanenti: 1/2). Gauldron fallisce (62), ma per fortuna fallisce anche l’orco (peraltro un fallimento critico, 99, ma in questo caso non ci sono conseguenze). L’orco attacca a sua volta (AP terminati), e Gauldron para (AP 1/3). L’orco ha successo (54), e anche Gauldron (9). Anche questo scambio si risolve alla pari. L’orco e Gauldron si lanciano più e più volte uno contro l’altro, scambiandosi una serie di fendenti. Le spade cozzano e si scontrano fragorosamente, mentre i due combattenti danzano l’uno intorno all’altro in una lotta all’ultimo sangue. Gauldron attacca, e stavolta l’orco non ha modo di difendersi. 29! Questo significa che l’attacco ha successo, e viene attivato anche un effetto speciale (è un successo vs un fallimento). Gauldron sceglie Impalare come effetto speciale, il che gli consente di tirare due volte il dado dei danni (1d8) e scegliere il risultato che preferisce. Tra 2 e 7, Gauldron sceglie ovviamente 7. Il colpo coglie l’orco alla gamba sinistra, che ha 5 HP e armatura 1. Il colpo porta la parte del corpo a -1. Grazie a Impalare, Gauldron può anche scegliere di lasciare l’arma infilzata lì dov’è, imponendo una penalità alle successive prove dell’orco che dipende dalla taglia dell’arma e dalla taglia della creatura. Siccome la parte del corpo è ridotta a zero, l’orco ha sofferto una ferita seria; nel caso della gamba, l’orco deve effettuare una prova di endurance o perdere l’uso dell’arto (e quindi cadere prono). L’orco ottiene miracolosamente un successo critico, e supera la prova. In un ultimo disperato slancio, Gauldron riesce ad affondare la spada nella coscia scoperta dell’orco. L’orco sobbalza ululando di dolore; Gauldron affonda sadicamente la maggior parte della lama nella gamba dell’avversario, quasi fino all’elsa. Round di combattimento 5: (gli AP si refreshano) Spoiler Gauldron usa 1 AP per estrarre l’arma dalla gamba dell’orco (Ready Weapon). Per farlo, deve supera una prova di Brawl; la prova ha successo, e con la manovra Gauldron causa ulteriori 1d4 danni alla gamba sinistra. Gauldron fa 4 danni, portando l’arto a -5. Questa è una Major Wound. L’orco è considerato incapace di continuare a combattere, mentre la gamba sinistra viene quasi tranciata. L’orco fallisce la prova di Endurance, e perde i sensi per il dolore. Se la ferita non viene trattata entro pochi minuti, morirà dissanguato. Appoggiato alla spada, esausto, Gauldron fa un ultimo sforzo per estrarla. Per un istante abbassa lo sguardo sull’avversario, ormai vinto, che sembra quasi supplicarlo. Poi stringe la presa sull’elsa, e con un certo sforzo estrae la spada, tranciando quasi completamente la gamba dell’orco nell’operazione. La gamba è ormai attaccata al resto del corpo da un brandello di tessuto sanguinolento. Il combattimento è stato risolto in 5 round di combattimento; questo in Runequest è un combattimento abbastanza lungo, in parte per una serie di tiri sfortunati da entrambe le parti, in parte perché probabilmente era particolarmente bilanciato. La maggior parte dei combattimenti in RQ6 si risolvono in 2-3 round, e in molti casi ogni combattente può sostenere poche ferite (in media 1-2) prima di finire fuori combattimento per qualche motivo. Penso che questo combattimento illustri molto bene questi aspetti, e dimostri come una situazione che in D&D sarebbe banale diventa in RQ una lotta drammatica all’ultimo sangue. Ritornando al commento iniziale di Korgul, penso che sia ovvio come mai la sua descrizione mi era parsa particolarmente calzante. Mi piacerebbe parlare ancora di Runequest, e magari aggiungerò post successivi a questo thread, ma comunque spero di avervi incuriosito con questo "actual play" di combattimento. Link alla pagina di Alephtar Games per Runequest: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=95%3Arunequest-6-italiano&Itemid=50&lang=it . Il manuale dell'edizione italiana è stato diviso in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master. Il manuale del giocatore "è già un regolamento completo che consente di giocare in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico", e chi volesse tastare il terreno può scaricarlo come PDF pay-what-you-want. Runequest essentials: http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf una sorta di versione "light" del gioco, rilasciata come PDF gratuito. Consiglio di darci un'occhiata a chi fosse incuriosito. Modificato 11 Novembre 2017 da Ian Morgenvelt 5
Kiryan87 Inviato 28 Ottobre 2015 Segnala Inviato 28 Ottobre 2015 Interessantissimo sistema (ricorda vagamente WFRP). Grazie molte per questo post, mi terró aggiornato perché mi ispira davvero tantissimo come gioco!!! 1
korgul Inviato 31 Ottobre 2015 Segnala Inviato 31 Ottobre 2015 Interessantissimo sistema (ricorda vagamente WFRP). Grazie molte per questo post, mi terró aggiornato perché mi ispira davvero tantissimo come gioco!!! In effetti, seppure le similitudini siano limitate (per quanto riguarda le regole si limitano al sistema percentuale e alla brutalità del combattimento) è innegabile che Runequest abbia avuto una certa influenza su Warhammer. Dopotutto, nei primi anni 80 la stessa games workshop era la produttrice della versione inglese di Runequest (che in inghilterra in quel periodo superava persino il successo di D&D).L'indizio più evidente sono gli uomini bestia del caos, che sono presi pari pari dai Broo di Glorantha (l'ambientazione originale delle prime edizioni di Runequest) 1
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