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Inviato

La cosa migliore sarebbe farvi insegnare da qualcuno, ma temo che non vi sia possibile giusto?

E allora spacchiamoci la testa.

Cap 1 - per iniziare. Assolutamente sì.

cap 2 e 3 - razze e classi. Leggi 1 razza e 1 classe a caso completamente e osserva quanta roba strana c'è scritta. rabbrividisci. Leggi solo le descrizioni di tutte le altre razze e classi, così per flavour. Per ora questi 2 capitoli ti servono solo per entrare nell'ordine di idee: prendi ad esempio nano e guerriero. Nota le robe che ci sono scritte e memorizzale pedestremente, poi le capirai leggendo i capitoli successivi.

cap 4 e 5 - abiilità e talenti. Leggi la parte iniziale dei capitoli, in cui è spiegato cosa sono e a cosa servono. Leggersi ciascuna abilità e ciascun talento non ha senso, impazziresti solamente. Per farti un'idea, magari leggi solamente furtività e percezione tra le abilità e attacco poderoso tra i talenti. Così, sempre per farti un'ideuzza.

cap 6 - equipaggiamento. Ah, che figo. Un sacco di roba figa c'è qua in mezzo. Leggiti sempre le note tecniche all'inizio dei paragrafi per capire cosa serve a che, e sfogliati due o tre armi e armature.

cap 7- regole addizionali. Alla prima lettura puoi saltarlo.

cap 8 - combattimento. Benvenuto nelle malebolgie. Armati di pazienza e immergiti nella lettura. paragrafo Sequenza di combattimento, sì. statistiche di combattimento, sì (è il vero cuore pulsante del gioco), azioni in combattimento, sì (soprattutto le prime pagine di questo paragrafo, per le altre non impazzirci, non ancora).i paragrafi seguenti sì, ma sono meno importanti. Attacchi speciali, sì, di nuovo importante (occhio alle manovre). Azioni speciali di iniziativa, meno importante.

cap 9 - magia. Gironi infernali anche questa volta. lanciare gli incantesimi, incantesimi arcani e divini, sì, descrizione degli incantesimi è meno importante.

cap 10 - incantesimi. è un database. da trattarsi come l'elenco delle armi e armature: leggitene due o tre per sport.

cap 11 - classi di prestigio. Salta a piè pari. ci penserai in futuro.

cap 12 - game master. Leggi e assorbi i concetti come una spugna.

cap 13 - ambiente. Sono tutte le regole per far entrare i vari eventi del mondo in schemi numerici. Leggi ma non studiare, non ancora.

cap 14 - PNG. sono i personaggi non giocanti. Puoi crearli usando queste classi oppure quelle del cap 3. In generale, PNG scarsi o di bassa utilità usano le classi del cap 14, PNG più importanti usano quelle del 3.

cap 15 - oggetti magici. Benvenuto nel paese dei balocchi. Guardare, leggere, estasiarsi ma non studiare. Tanto sarai già cotto come una pera.

Fine. Hai finito la tua prima lettura?

Sì?

Bene, non saprai nulla del gioco ancora, perché avrai una folle confusione di nomi e termini in testa. La soluzione è iniziare a giocare, se possibile con una piccola avventura prefatta che vi faccia partire rigorosamente dal liv 1, e imparare giocando, andando di volta in volta a cercarsi capitoli e riferimenti man mano che vi servono durante il gioco. La fase di creazione delle schede dei personaggi (fase antecedente la prima giocata naturalmente) sarà di nuovo un altro momento terribile, in cui dovrete fare ricorso ai cap 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10. il 7 e gli altri no.

Tieni a mente che pretendere di studiare il manuale di gioco è impossibile. Imparerete facendo le schede e giocando. Magari prova a creare un tuo PG di prova da solo prima di trovarti con i tuoi amici e fare le loro schede.

In ogni caso, ci trovi qua per consigli e informazioni.

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Inviato

La cosa migliore sarebbe farvi insegnare da qualcuno, ma temo che non vi sia possibile giusto?

E allora spacchiamoci la testa.

Cap 1 - per iniziare. Assolutamente sì.

cap 2 e 3 - razze e classi. Leggi 1 razza e 1 classe a caso completamente e osserva quanta roba strana c'è scritta. rabbrividisci. Leggi solo le descrizioni di tutte le altre razze e classi, così per flavour. Per ora questi 2 capitoli ti servono solo per entrare nell'ordine di idee: prendi ad esempio nano e guerriero. Nota le robe che ci sono scritte e memorizzale pedestremente, poi le capirai leggendo i capitoli successivi.

cap 4 e 5 - abiilità e talenti. Leggi la parte iniziale dei capitoli, in cui è spiegato cosa sono e a cosa servono. Leggersi ciascuna abilità e ciascun talento non ha senso, impazziresti solamente. Per farti un'idea, magari leggi solamente furtività e percezione tra le abilità e attacco poderoso tra i talenti. Così, sempre per farti un'ideuzza.

cap 6 - equipaggiamento. Ah, che figo. Un sacco di roba figa c'è qua in mezzo. Leggiti sempre le note tecniche all'inizio dei paragrafi per capire cosa serve a che, e sfogliati due o tre armi e armature.

cap 7- regole addizionali. Alla prima lettura puoi saltarlo.

cap 8 - combattimento. Benvenuto nelle malebolgie. Armati di pazienza e immergiti nella lettura. paragrafo Sequenza di combattimento, sì. statistiche di combattimento, sì (è il vero cuore pulsante del gioco), azioni in combattimento, sì (soprattutto le prime pagine di questo paragrafo, per le altre non impazzirci, non ancora).i paragrafi seguenti sì, ma sono meno importanti. Attacchi speciali, sì, di nuovo importante (occhio alle manovre). Azioni speciali di iniziativa, meno importante.

cap 9 - magia. Gironi infernali anche questa volta. lanciare gli incantesimi, incantesimi arcani e divini, sì, descrizione degli incantesimi è meno importante.

cap 10 - incantesimi. è un database. da trattarsi come l'elenco delle armi e armature: leggitene due o tre per sport.

cap 11 - classi di prestigio. Salta a piè pari. ci penserai in futuro.

cap 12 - game master. Leggi e assorbi i concetti come una spugna.

cap 13 - ambiente. Sono tutte le regole per far entrare i vari eventi del mondo in schemi numerici. Leggi ma non studiare, non ancora.

cap 14 - PNG. sono i personaggi non giocanti. Puoi crearli usando queste classi oppure quelle del cap 3. In generale, PNG scarsi o di bassa utilità usano le classi del cap 14, PNG più importanti usano quelle del 3.

cap 15 - oggetti magici. Benvenuto nel paese dei balocchi. Guardare, leggere, estasiarsi ma non studiare. Tanto sarai già cotto come una pera.

Fine. Hai finito la tua prima lettura?

Sì?

Bene, non saprai nulla del gioco ancora, perché avrai una folle confusione di nomi e termini in testa. La soluzione è iniziare a giocare, se possibile con una piccola avventura prefatta che vi faccia partire rigorosamente dal liv 1, e imparare giocando, andando di volta in volta a cercarsi capitoli e riferimenti man mano che vi servono durante il gioco. La fase di creazione delle schede dei personaggi (fase antecedente la prima giocata naturalmente) sarà di nuovo un altro momento terribile, in cui dovrete fare ricorso ai cap 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10. il 7 e gli altri no.

Tieni a mente che pretendere di studiare il manuale di gioco è impossibile. Imparerete facendo le schede e giocando. Magari prova a creare un tuo PG di prova da solo prima di trovarti con i tuoi amici e fare le loro schede.

In ogni caso, ci trovi qua per consigli e informazioni.

Grazie mille come sempre. Domani stesso inizio.

Inviato

Aggiungerei anche questo - è ok iniziare a giocare quando non conosci tutte le regole (o le conosci molto poco); credo che un sacco di gente abbia iniziato così. Senz'altro io. Piano piano si impara. Se in gioco subentra una situazione che non sai come affrontare, cerca la regola corrispondente sul manuale. Datti 5 minuti massimo. L'hai trovata entro questo tempo?

Sì: bene, tutti felici e contenti.

No: improvvisa una regola lì per lì che ti sembra abbia senso; informa i tuoi giocatori che questa regola è improvvisata solo per non bloccare il gioco, chiedi se a loro va bene, e poi assicurati di cercare la regola vera prima della sessione successiva.

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Inviato

In D&D 3.5 è previsto che si possano gestire i combattimenti in modo semplificato senza usare la griglia di battaglia. Suppongo che anche PF sia così. Nel caso, si possono fare le prime sessioni senza tribolare con millemila regole e concentrarsi di più sull'avventura in generale.

Inviato

Te la butto lì: comprare il set introduttivo? Così ti leggi i libri interni che sono un Bignami del manuale core, cominciate a giocare l'avventura pre fatta (essendo totalmente novizi, è utilissimo avere qualcosa di già fatto), usate le schede già pronte e giocate. E Man mano ti leggi il manuale core e capisci molto meglio quello che c'è scritto. 

E in più ti trovi un set di dadi e un po di miniature con le basette, che in futuro potrai riutilizzare.

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Inviato

Aggiungerei anche questo - è ok iniziare a giocare quando non conosci tutte le regole (o le conosci molto poco); credo che un sacco di gente abbia iniziato così. Senz'altro io. Piano piano si impara. Se in gioco subentra una situazione che non sai come affrontare, cerca la regola corrispondente sul manuale. Datti 5 minuti massimo. L'hai trovata entro questo tempo?

Sì: bene, tutti felici e contenti.

No: improvvisa una regola lì per lì che ti sembra abbia senso; informa i tuoi giocatori che questa regola è improvvisata solo per non bloccare il gioco, chiedi se a loro va bene, e poi assicurati di cercare la regola vera prima della sessione successiva.

Bene, seguirò il consiglio. 

In D&D 3.5 è previsto che si possano gestire i combattimenti in modo semplificato senza usare la griglia di battaglia. Suppongo che anche PF sia così. Nel caso, si possono fare le prime sessioni senza tribolare con millemila regole e concentrarsi di più sull'avventura in generale.

Non so se si può fare, nel caso, seguirò il consiglio.

Te la butto lì: comprare il set introduttivo? Così ti leggi i libri interni che sono un Bignami del manuale core, cominciate a giocare l'avventura pre fatta (essendo totalmente novizi, è utilissimo avere qualcosa di già fatto), usate le schede già pronte e giocate. E Man mano ti leggi il manuale core e capisci molto meglio quello che c'è scritto. 

E in più ti trovi un set di dadi e un po di miniature con le basette, che in futuro potrai riutilizzare.

Già comprato, è in viaggio verso casa. 

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