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Guida al Magus [Beta]


smite4life

Messaggio consigliato

GUIDA AL MAGUS

Ovvero del come lanciare incantesimi, picchiare come un fabbro e essere felici

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Questa guida prende spunto da questa guida di Kurald Galain su Giantitp. Per la maggior parte è una traduzione, anche se alcune valutazioni sono un po' diverse e ci sono parti extra (o ci saranno)

Attualmente non è completa, mancano ancora un discreto numero di parti fondamentali, come la scelta di talenti, arcana e incantesimi, ma non temete: arriveranno!

INDICE

Panoramica Iniziale e Ruoli

Struttura della classe, abilità e archetipi

Razza e multiclasse

Talenti, Tratti e Arcana

Incantesimi

Equipaggiamento

Nota tecnica: Colpo Incantato e Incantesimi in Combattimento

 

VALUTAZIONE CROMATICA

In questa guida si utilizzerà la valutazione cromatica tipica del forum:

Spoiler

Schifo: mmmmmh…. Sento forse odore di…. TRAPPOLA!!! No, via, schifatelo come se fosse la peggior malattia, perché è la cosa più simile che troverete in un gioco di ruolo.

Discreto: Ok, non è la cosa peggiore che ci sia, e magari qualcosa si può fare costruendo il personaggio su questo… Certo è che c’è di meglio!

Buono: Ehi, questo si che vale la pena! Prendetelo quasi sempre, è una scelta decisamente solida! Magari sarà un po’ situazionale, però non vi deluderà quasi mai.

Eccezionale: Cosa ho appena letto???? Se prendo la vostra build e non ci trovo scritto sopra questo, o avete una scusa valida (tipo il meteorite, o le cavallette) oppure cominciamo da capo!

Alcune cose (spesso succederà con gli archetipi) presentano una doppia colorazione. Questo non è dovuto ad un posizionamento a metà strada, quanto più che altro ad una doppia valutazione. La stessa capacità o talento, in due contesti differenti potrebbe essere o incredibilmente buona o incredibilmente inutile. Per esempio, Arma Accurata è un talento metà rosso e metà azzurro: ovviamente, in una build sulla Destrezza sarà azzurro, ma se vi concentrate sulla Forza diventa rosso.

 

 
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PANORAMICA INIZIALE E RUOLI

Una volta superate le classi tradizionali (Mago, Chierico, Ladro e Guerriero) la prima classe che la gente cerca è il GISH: un ibrido guerriero/incantatore che, mentre impugna una lama in una mano, con l’altra evoca portentose potenze arcane! Nella 3.5, oltre alle svariate opzioni multiclasse, erano state costruite diverse classi che tentavano di rispondere alla chiamata, principalmente il Duskblade. Nel caso di Pathfinder, dove multiclassare è ben più sconsigliato, Paizo ha proposto una soluzione semplice e lineare: il Magus.

 

Il Magus è un personaggio principalmente da mischia con capacità da incantatore e diverse capacità di classe che aggiungono sinergia fra i due campi. Un Magus può temporaneamente incantare una qualsiasi arma semplicemente tenendola in mano, acquista una eccellente mobilità grazie al supporto degli incantesimi (chi ha detto Porta Dimensionale?) ed è uno dei contendenti per la più alta quantità di danni secchi in caso di Nova nell’intero gioco. Un Magus non sarà tanto abile a combattere come un guerriero, né lancerà tanti incantesimi (e tanto bene) quanto un Mago, ma riceve alcune delle migliori perle di entrambi. Anche se comunemente viene usato con una spada, build da Magus possono nascere anche con fruste, armi da lancio o addirittura colpo senz’armi.

 

Un Magus non è la più facile delle classi da costruire o da giocare opportunamente, per via delle numerosissime opzioni a disposizione, alcune delle quali talmente orribili da rischiare di rovinare una intera build. Fra le altre, la guida a cui io mi ispirerò principalmente (praticamente traducendola) cita quella originaria di Walter, che però è vecchia e manca di quasi tutti gli ultimi manuali.

 

I RUOLI DEL MAGUS

In base alle sue capacità, un magus può affrontare ciascuno dei seguenti possibili ruoli:

Scout: mmm, forse, con l’opportuno archetipo e una build basata sulla destrezza, potrebbe anche funzionare. Di certo non sarete ai livelli di un personaggio costruito per questo, ma con gli incantesimi giusti anche un barbaro può finire a fare lo scout, e voi siete più favoriti di un barbaro!

Face: No aspetta un attimo…. NO!!! Per un face servono carisma alto e tanti gradi in diplomazia, raggirare e percepire intenzioni giusto? Beh, voi di classe non ne avete nessuna, e il carisma probabilmente lo abbasserete alla grande per recuperare punti! (Eccezione potrebbe essere l’eldricht scion, che sposta tutto sul carisma, ma comunque non avrete abilità di classe ne gradi)

Skill Monkey: Beh, grazie al sistema di abilità di Pathfinder, non è che sia un ruolo così fondamentale, però con una alta intelligenza potrete maxare un discreto numero di abilità e, previo accordo con i compagni di party, essere utile anche in situazioni meno combattive.

Scudo di carne: Beh, diciamo che per fare il tank di questo tipo siamo un po’ poco forniti. Il d8 non ci aiuta, e dato che avremo bisogno di almeno due caratteristiche decenti (quella di combattimento, For o Des, e l’Intelligenza), la Costituzione gioco-forza potrebbe scendere un po’.

Tank che non si lascia prendere: Ecco, questo è un ruolo più ottimale per noi, dato che potremo indossare armature anche pesanti senza penalizzare gli incantesimi, ed alcuni archetipi aumentano ancora le capacità difensive. Se a questo aggiungete incantesimi come scudo, immagine speculare, distorsione, sfocatura e altri, colpirvi potrebbe diventare difficile. Ricordate, però, che un avversario intelligente si accorgerà che non riesce a colpirvi, e probabilmente cercherà di beccare i vostri compagni più fragili.

Damage dealer: Bene, eccoci qui! Questo è ciò che il magus è. Fare un attacco completo in mischia e aggiungerci la possibilità di lanciare un incantesimo (oltre che molto comodo per il risparmio delle azioni) è un ottimo modo per infliggere grandi quantità di danni. E poi guardate la nostra lista, quasi tutti di invocazione. Niente da fare. Faremo danni, e nemmeno pochi!

Debuffer: Probabilmente l’altro ruolo di combattimento che ci è più congeniale. Ci sono vari modi per accumulare tonnellate di debuff sugli avversari, e spesso farlo dalla punta di una spada è più efficace di quando lo fa un full caster.

Controller (God): Diciamo che anche qui possiamo dire la nostra, in lista abbiamo ottime spell (unto, polvere luccicante, alcune nebbie, tentacoli neri), anche se essendo limitati ad armi ad una mano faticheremo ad avere portata. In compenso, grazie a colpo accurato, sbilanciare un avversario non è mai stato più facile.

Healbot: NO! Non ci siamo. Non abbiamo incantesimi adatti, e poi i danni noi li facciamo, mica rammendiamo la gente! Forse, con l’archetipo hexcrafter e la maledizione di cura… Ma di sicuro non sprecheremo preziose azioni in combattimento per curare! [leggi: è meglio curare 1d8+CL pf a un compagno o togliere CLd6 pf all’avversario?]

Supporter: Dai buff in combattimento agli incantesimi di utilità, nella lista del magus si trova un po’ di tutto. Certo, bufferemo principalmente noi stessi, ma anche così siamo utili al party: lanciandoci da soli velocità, volare e porta dimensionale, stiamo risparmiando slot al mago, che quindi potrà usarli per qualcos’altro

Come vedete, un Magus, anche se di base è focalizzato nell’infliggere danni, con un po’ di sforzo può coprire quasi tutti i ruoli in combattimento, alcuni meglio di altri. I giudizi, ovviamente, non sono riferiti al ruolo di per se, ma alla capacità del Magus nel ricoprirlo.

 

TIPOLOGIE DI BUILD

Essenzialmente, ci sono tre modi di giocare un Magus: il grande e grosso picchione che si focalizza sulla Forza, l’agile danzatore della lama che si costruisce sulla Destrezza e lo scaltro debuffer che da priorità all’Intelligenza. Ovviamente, queste si sovrappongono e potete mescolarle e incastrarle fra loro, ma ciascun tipo ha diverse priorità per talenti e incantesimi. Le build basate su Forza e Destrezza sono capaci combattenti da mischia che potenziano le loro capacità con gli incantesimi. Dal momento che la mischia normalmente si basa sulla Forza, le build sulla Destrezza si baseranno sui talenti Arma Accurata e Danza del Derviscio (o similari) per spostarla sulla Destrezza appunto. Le build sull’Intelligenza, invece, sono primariamente incantatore, e combattente poi, perciò preferiranno talenti e equipaggiamento per aumentare la CD degli incantesimi. Un archetipo offre un modo per usare il Carisma al posto dell’Intelligenza, lo discuteremo separatamente.

Per quanto abbiamo visto, quindi, ti serviranno una buona Forza o Destrezza per l’attacco, una Intelligenza decente per gli incantesimi e una Costituzione almeno decente per pf, visto che siamo in prima linea.

La build sulla Forza:

  • Danno: Ai primissimi livelli, la build sulla destrezza fa solo i danni dell’arma, mentre quella sulla forza aggiunge anche la piena forza. Ad ogni livello, poi, gli attacchi standard e di opportunità (impugnando l’arma a due mani) hanno 1.5x la Forza, mentre la destrezza è limitata ad 1x. Infine, con gli attacchi naturali (e il Magus ha le migliori metamorfosi in lista) si usa sempre la forza.

  • Risparmi due talenti che altrimenti sono obbligatori. Nota che con questi due talenti si possono replicare alcuni dei benefici della build sulla destrezza: prendendo ad esempio Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei.

  • Scalare e Nuotare. Fino a che non si ha consistente accesso al volo, queste abilità possono essere molto utili. Mettendoci anche soltanto un punto, fra il bonus di abilità di classe e la forza alta, sarete molto capaci.

  • Svantaggi: Difesa più scarsa, dovrai scegliere fra CA più bassa (con le armature leggere) o velocità più bassa (con quelle medie e pesanti)

  • Stat suggerite dopo gli aggiustamenti razziali: For 17-18, Des 12, Con 14, Int 14, Sag 10, Car 8. Ovviamente non si consigliano razze piccole!

La build sulla Destrezza

  • Difesa: la tua CA e i TS sui riflessi sono meglio di quelli con Forza alta, e puoi muoverti sempre alla tua massima velocità

  • Iniziativa più alta: che è sempre l’iniziativa!

  • Furtività e Artista della fuga, anche se non sono di classe a meno che non usi un tratto, possono dare delle soddisfazioni.

  • Svantaggi: Servono due talenti per attivare la build, e farai meno danni con le azioni standard e gli attacchi di opportunità.

  • Stat suggerite dopo gli aggiustamenti razziali: For 8, Des 18-19, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 8. Si, la forza la puoi proprio dimenticare, basta che sia sufficiente a non farti morire schiacciato dall’equipaggiamento.

La build sull’Intelligenza

  • Magia: hai più incantesimi al giorno, CD molto migliori. Probabilmente vorrai Incantesimi focalizzati e forse anche il superiore per aumentarla ancora di più.

  • Prove di concentrazione. Diventeranno automatiche ancora prima.

  • Prove di Conoscenza, avrai un bonus più alto e più punti abilità da investirci.

  • Svantaggi: I tuoi attacchi in mischia saranno meno accurati e infliggeranno meno danno.

  • Stat suggerite dopo gli aggiustamenti razziali: For 14, Des 12, Cos 14, Int 17-18, Sag 10, Car 8.

Il magus carismatico

Normalmente, un magus non beneficia di un carisma alto, e quindi come potete vedere negli esempi precedenti, questa è la dump stat di default. Ad ogni modo, se volete un magus più sociale, l’archetipo Eldricht Scion sposta tutta i privilegi del Magus (compreso il lancio degli incantesimi) dall’intelligenza al carisma, e inoltre diventerai un caster spontaneo invece che preparato. Bada che con questo archetipo il modo di giocare il magus è molto diverso

 
Modificato da smite4life
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STRUTTURA DELLA CLASSE

Le tre abilità iconiche del Magus sono gli incantesimi in combattimento, l’incanalare gli incantesimi a contatto e l’incantare una qualunque arma che impugni. Le altre abilità, meno definenti, sono raccolte sotto spoiler.

  • Incantesimi in combattimento (1 livello) - La capacità iconica di quel che dovrebbe essere un gish: attaccare con un arma in una mano, mentre l’altra lancia potenti incantesimi. Oltre a essere molto flavour, è anche un grande vantaggio tattico nella gestione delle azioni (l’eterno dubbio del gish, mi lancio un buff o attacco, ora non ha nemmeno senso). La ottieni direttamente al via, e dovresti utilizzarla sempre e comunque. Procurati un trucchetto a contatto per utilizzarla a volontà, come una sorta di raffica di colpi. Volendo puoi anche potenziare la prova di concentrazione prendendo una penalità al tiro per colpire, che può essere utile se l’incantesimo è fondamentale, ma sconsiglio di usarla troppo spesso, specie dopo i primi livelli.

  • Incantare arma (livello 1 e poi 5) Come azione veloce, puoi spendere dei punti dalla tua riserva arcana per incantare l’arma. Puoi dare all’arma un bonus da +1 fino ad un massimo di +5 al 17 livello, che si cumula con il bonus dell’arma fino al massimo di +5. Inoltre, a partire dal 5 livello, puoi aggiungere una serie di proprietà come folgorante o fiammeggiante. Questo conferisce una enorme versatilità: mi trovo contro un mostro con vulnerabilità al fuoco? BAM! E io ho l’arma fiammeggiante. Ne trovo uno con RD 10000/ ferro freddo? BAM! E io ho l’arma +4 che supera automaticamente la RD. Vengo derubato da tutti i miei averi e mi trovo a combattere armato solo di un rametto? BAM! Ora quel rametto è un randello fiammeggiante +2 e vi spaccherà i c**i!

  • Colpo incantato (livello 2) Quando lanci un incantesimo a contatto, puoi scaricare l’incantesimo dalla punta della tua spada. Anche se quest’azione bersagliera la CA normale e non quella a contatto, se manchi puoi mantenere la carica e scaricarlo al prossimo attacco. Inoltre, gli incantesimi a contatto scaricati in questo modo beneficiano della portata e dell’intervallo di critico dell’arma: potrai lanciare incantesimi di danno che crittano su un 15+ oppure seminare debuff da 4,5 metri con una frusta. Infine, puoi anche applicare incantesimi a contatto ad una manovra, per esempio sbilanciando un avversario e scaricandogli in faccia una stretta folgorante!

 

  • Statistiche base - Puoi usare tutte le armi da guerra, bene, e hai un BAB medio, così così, però grazie all’abilità di incantare l’arma lo puoi effettivamente alzare a pieno. Tempra e volontà alte, benissimo, e come DV il d8, che potrebbe essere stato meglio per un prima linea, ma avendo il BAB medio non potevamo attenderci altro. Capitolo punti abilità non male, visto che l’Intelligenza è una delle nostre caratteristiche principali non ne avremo comunque pochi. La lista è un po’ striminzita, ma ci sono alcune perle, come vedremo.

  • Incantesimi in armatura (livelli 1, 7, 13) - Puoi lanciare incantesimi in armatura leggera dall’inizio, e poi medie e pesanti. Per una build basata sulla forza che punti alla mobilità attraverso gli incantesimi, questa è una manna dal cielo. Per gli altri è un po’ meh… Non puoi comunque usare gli scudi.

  • Riserva arcana (1 livello) e Segreto del Magus (ogni 3 livelli) - Come quasi tutte le classi, puoi scegliere da una lista di abilità speciali ogni tre livelli. Queste sono essenzialmente dei talenti da Magus, e sono descritte più accuratamente in seguito. La Riserva Arcana è essenzialmente una riserva di punti giornaliera con cui puoi attivare queste abilità, la stessa riserva usata anche per incantare l’arma. Usatene i punti con attenzione, o vi ritroverete nel momento del combattimento a non averne!

  • Ricordare incantesimi (4 livello, 11 livello) - Puoi recuperare un incantesimo, effettivamente guadagnando uno slot extra, per un punto di riserva arcana per livello dell’incantesimo. Anche se è una cosa abbastanza carina, puoi fare lo stesso con una perla del potere, che costa relativamente poco, quindi meglio risparmiare i punti per qualcos’altro. Dall’11 livello il costo è dimezzato, bene, ma soprattutto puoi recuperare in questo modo un qualunque incantesimo del tuo libro, anche se non l’hai preparato, il che la rende utile per quel momento in cui hai proprio bisogno di un incantesimo un po’ situazionale e non hai pergamene a portata di mano.

  • Talenti (5, 11 e 17 livello) - Come se mancassero le opzioni, guadagni tre talenti bonus nel corso della carriera. Dal 10 puoi prendere anche talenti da guerriero con un livello pari a metà del tuo livello da magus.

  • Riserva di conoscenza (7 livello) - Praticamente, dato abbastanza tempo libero, puoi trascrivere ogni incantesimo da magus nel tuo libro, spendendo un punto riserva nel momento della preparazione. Non male, per carità… Ma comprarsi le pergamene non è poi così costoso… Soldi risparmiati se non altro!

  • Contrattacco (16 livello) - Ottieni un attacco gratuito contro chiunque lanci un incantesimo sulla difensiva nella tua area minacciata. Purtroppo però, non potrai interrompere la loro concentrazione, e non potrai lanciare un incantesimo in questo modo.

  • Accesso agli incantesimi superiore (19 livello) - Ottieni due incantesimi da mago per livello di incantesimi da aggiungere gratis al tuo libro. Ottima cosa, anche se arriva un po’ tardi: con il segreto Misto di incantesimi si possono apprendere incantesimi da mago già al 3 livello!

  • Vero Magus (20 livello) - Un po’ meh come capstone. Guadagni qualche bonus numerico qui e li, e non devi più tirare concentrazione per lanciare sulla difensiva, anche se quel tiro era diventato un successo automatico svariati livelli fa! 

ABILITA`

Visto che l’Intelligenza è una delle tue caratteristiche principali, e che la potenzierai con gli oggetti appena possibile, diciamo che otterremo un buon numero di punti abilità nel corso della carriera. Purtroppo la nostra lista non ci è troppo utile in questo, ma ora vediamo.

Inoltre, con il manuale Pathfinder Unchained, sono state introdotte quelle che vengono definite Skills unlock, quando si raggiungono i 5, 10, 15 o 20 gradi in una abilità. Il Master deve decidere se è necessario il talento Signature skill per accedere agli unlock o se sono ottenibili da tutti, in ogni caso descriveremo quali sono gli unlock per le nostre abilità di classe

Abilità di classe:

  • Scalare - Prima di ottenere volare, probabilmente potresti avere bisogno di fare della attività fisica. Un grado al primo o ai primi livelli non è sprecato qui, di più probabilmente non vale la pena. Se hai l’archetipo Crea Fatture, dopo il 5 livello questa abilità diventa inutile

  • Volare - Appena potrai volare, volare bene sarà la tua prima priorità. Il colore azzurro non è legato a quanti gradi dovrai investirci, ma a quanto utile è l’abilità di per se. Suggerisco di investire qui il primo oggetto per l’intelligenza, se si è basati sulla destrezza, in quanto l’unica CD che è veramente importante battere sistematicamente è 15, non certo stellare (e l’incantesimo volare ci da già un +4).

  • Intimidire - La nostra unica abilità sociale. Considerato il nostro carisma, potremmo solo peggiorare le cose investendo qui. Se proprio vogliamo essere intimidatori senza prendere l’Eldritch Scion, considerate il tratto Bruising Intellect.

  • Conoscenze - Queste sono decisamente buone! Oltre che per l’utilità di trama (la conoscenza è potere dicevano) sono molto utili per scegliere con che incantamento potenziare l’arma, per decidere se è meglio una stretta folgorante o un frostbite, o se usare la verga di incantesimi penetranti (se siamo tiefling e possiamo). Considerate che con un famiglio o la Black Blade raddoppiamo i tiri!

  • Sapienza magica - Come per le conoscenze, queste sono un investimento sempre utile. Inoltre, 15 gradi qui sono un prerequisito per l’ottimo talento Spell Perfection.

  • Nuotare - Come con scalare, prima di Volare o Porta dimensionale, può essere utile saper oltrepassare ostacoli d’acqua. Un grado ai primi livelli lo metterei.

  • Utilizzare oggetti magici - Purtroppo non abbiamo carisma alto, e volendo possiamo aggiungerci gli incantesimi da mago che ci interessano di più alla lista con un arcana. Però poter usare una bacchetta di cura non è male, e potremmo essere interessati anche ad altro.

Abilità non di classe

  • Artista della fuga - Nominata perché può aiutare a uscire dalla lotta fino a porta dimensionale

  • Percezione - L’abilità più tirata del gioco. Maxatela. E se trovate altri bonus da metterci, metteteceli.

  • Intrattenere (danza) - Con due gradi qui ci qualifichiamo per il talento danza del derviscio, che permette di aggiungere la Destrezza ai danni con la scimitarra. Se siete un Magus basato sulla Forza o usate altri modi per avere la Destrezza ai danni, non so se c’è un rosso più rosso per indicare questa abilità!

  • Furtività - Di nuovo, se siete basati sulla destrezza, e magari pure di taglia piccola, un pensierino ce lo farei. Può essere sempre utile.

Unlocks delle abilità

  • Scalare - Ottieni una velocità di scalare. Ad un livello in cui probabilmente puoi volare.

  • Intimidire - Ti permette di rendere i nemici spaventati invece che scossi, che è molto meglio. Però richiede un tiro molto alto, oltre che un TS sulla Volontà

  • Conoscenze - A dieci gradi, quando identifichi un mostro con successo, ottieni un bonus a scalare al tiro per colpire. Non male.

  • Furtività - Riduce le penalità per lo sniping (nascondersi dopo un attacco a distanza) e per muoversi furtivamente. Si abbiamo tutti gli incantesimi di invisibilità. Direi inutile. 

ARCHETIPI

 

Gli archetipi creati da Paizo forniscono grandi spunti interpretativi a ciascuna classe, oltre che modificarne, spesso, il livello di potere. Di conseguenza, e per comodità, ho suddiviso gli archetipi per il Magus in archetipi che mantengono il potere del Magus base o lo incrementano e in quelli che lo depotenziano o peggio. Badate che alcuni degli archetipi segnati come brutti potrebbero essere tematicamente bellissimi e ve ne potreste innamorare a prima vista. Se non siete spaventati dall’essere un po’ meno performanti, alcuni sono veramente stupendi!

Nota tecnica: poiché per combinare due o più archetipi bisogna che non sostituiscano la stessa abilità, e io sono buono, ho indicato quale fra gli archetipi è compatibile con quale, in modo da agevolare la consultazione. Di alcuni non è presente la traduzione su Golarion, in quei casi manterrò il nome inglese.

 

Archetipi migliori (o più forti)

Beastblade (1-9 / 10+)

  • Guadagni un famiglio con la capacità di lanciare incantesimi. Ai bassi livelli non ha effetti pratici.

  • Cumulabile con il magus del bastone

  • Ai bassi livelli l’archetipo non fa un gran che… Il famiglio lo potevi prendere anche da solo, l’abilità di 4 livello è parecchio situazionale, l’abilità di 7 comincia lenta (3 livelli in meno del massimo vuol dire solo trucchetti) e perdi richiamo degli incantesimi. Poi, dal 10 livello c’è il botto! Il famiglio comincia a poter lanciare diversi incantesimi, mentre tu continui a lanciare i tuoi e se colpisce con un attacco a contatto te ne regala uno! Il vantaggio tattico in termini di azioni che ti concede non ha bisogno di commenti (il famiglio casta stretta folgorante, infligge 10d6 danni, tu hai un attacco gratis, e il tutto è costato da parte tua 1 solo misero punto della riserva arcana al mattino!!!) Ovviamente migliora ancora con il talento famiglio migliorato, che è praticamente obbligatorio in questo caso (e abbiamo anche UOM di classe!!!)

Bladebound

  • Guadagni una lama intelligente, con bonus gratis e un sacco di poteri man mano che sali di livello

  • Cumulabile con il crea fatture o il kensai, ma non entrambi.

  • Questo fantastico archetipo ti fornisce gratis una lama intelligente. Questa sale come incantamento mano a mano che sali di livello, permettendoti di risparmiare svariati soldi. Inoltre, ha una sua personale riserva arcana, che ti permette (come azione gratuita) di ottenere un bonus ai danni a scalare, di fare danni da forza (WTF??), non può essere spezzata, si teletrasporta nella tua mano se vieni disarmato. Non puoi ottenere un famiglio in nessun modo, ma ti fornisce gratis il talento allerta e puoi ritirare le prove di percezione e conoscenze. Purtroppo non ha incantamenti su di lei (oltre al bonus piatto) ma rileggi un attimo la tua abilità di incantare l’arma :) (L’unica cosa che non ci puoi mettere è l’incantamento spell storing, purtroppo). Un rapido conto ci dice che se tu spendessi ⅓ della tua ricchezza media sull’arma, allora l’arma fornita dall’archetipo sarebbe comunque migliore dell’arma comprata fino ai livelli 18-20!!!! E tutto questo costa un pochi di punti riserva (pochi, in 20 livelli ne perdi 4), e l’arcana di terzo livello.

Card Caster

  • Attacchi gli incantesimi alle armi da lancio (avete presente Gambit degli X-Men?)

  • Cumulativo con il Crea Fatture (per un magus molto tematico) oppure il Kensai, e il Magus del Bastone

  • Puoi usare Colpo incantato con le armi da lancio, con opzioni extra per l’incantamento dell’arma. Ad ogni modo non puoi più incantare oppure usare Colpo incantato con le armi da mischia, e comunque non può usare Incantesimi in combattimento con le armi da lancio. Nonostante il nome e il flavour, considera la possibilità di usare dei Chakram (molto miglior danno e range), oppure fuoco dell’alchimista (che attacca a contatto). Tutto sommato, una scelta carina a basso costo.

Eldritch Scion (1-7 / 8+)

  • Diventa un incantatore spontaneo basato sul carisma. Ai bassi livelli finisce il carburante decisamente in fretta.

  • Cumulativo con il Magus del Bastone.

  • Ok, chiamarlo archetipo forse è un po’ riduttivo, questa è praticamente un altra classe. Il beneficio principale è che guadagni una Stirpe (bloodline) da Stirpefuriosa, che al quarto livello regala delle perle interessanti (fra gli altri auto-ingrandirsi o un bonus a CA e TS di fortuna). Il problema è che questa abilità si mangia un punto riserva e una azione swift ogni due turni, e fino all’ottavo livello non puoi nemmeno usare Incantesimi in combattimento a meno che tu non sia in questa specie di Trance. In questo caso, quindi, Riserva Arcana Extra balza immediatamente a buon talento, e dovresti evitare Arcana o oggetti che richiedono azioni veloci. In questo caso, la scelta può diventare interessante anche se ci sono un po’ di cose da ricordare:

    • Non è cumulativo con quasi nessuno degli archetipi migliori

    • Ottieni pochi punti abilità (sempre 2 + Int per livello, ma adesso l’Intelligenza è più bassa)

    • Va giocato in modo tutto diverso

    • Come incantatore spontaneo, la metamagia aumenta il tempo di lancio, e per Incantesimi in combattimento servono incantesimi con tempo di lancio una azione!

Creatore di Fatture

  • Guadagni le fatture come il Fattucchiere e gli incantesimi della categoria maledizione

  • Combinabile con (alternativamente) Bladebound, Card Caster o Magus del Bastone.

  • Questo versatile archetipo, oltre a fornirti una fattura gratis, permette di scambiare degli arcana per delle fatture, per l’appunto. A tutti gli effetti, il tuo livello da fattucchiere è il livello da Magus, e questo ha dei risvolti interessanti: con la fattura volo ottieni una velocità di volare per 1 minuto per livello da magus quando vuoi e quando ti serve, ben 8 livelli prima di volo giornaliero. Inoltre, poiché la CD delle maledizioni è pari a 10 + ½ livello da Magus + Intelligenza, presto queste avranno CD migliori degli incantesimi. Infine, sono utilizzabili a volontà, quindi permettono di durare molto più a lungo (basta pensare a Sfortuna o Sonno), nonché di fare cose normalmente precluse (vedi Guarigione). Man mano che avanzi di livello puoi aggiungere all’elenco addirittura le Maggiori o Superiori. Infine, aggiungi gli incantesimi di maledizione al tuo libro, fra cui spiccano Marchio (un trucchetto con attacco a contatto, Incantesimi in combattimento vi suggerisce?) e Scagliare maledizione (–4 ai Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica e di Abilità. WTF?)

Kensai (1-8 / 9-12 / 13+)

  • Più capacità da combattimento, meno incantesimi. Non è che fornisca granché ai bassi livelli.

  • Cumulativo con Bladebound o Card Caster.

  • Ai bassi livelli (fino all’ottavo) perdi incantesimi al giorno, recupero degli incantesimi e riserva di conoscenza (oltre all’armatura, ma eventualmente con un talento o una bacchetta opportuna puoi recuperarla). Si, l’Intelligenza alla CA non è male, ma è limitata dal tuo livello e ai primi livelli non aiuterà molto. Colpo perfetto non è chissà cosa (il danno dell’arma al massimo sarà 1d8, rarissimo 1d10, e aumentare il moltiplicatore del critico non aiuta troppo se non moltiplicano gli incantesimi), e le altre capacità del Kensai di basso livello sono per lo più talenti bonus. Poi però arrivi al 9 livello e praticamente confermi i critici in automatico, dall’11 puoi usare i talenti dell’albero di Focus Critico per aggiungere cattiveria ai tuoi critici, al 13 agisci sempre nel turno di sorpresa (WOW) e aggiungi Int ai danni agli avversari flat-footed (che con l’iniziativa che puoi accumulare, dato che ci puoi sommare anche l’intelligenza, succede ogni primo round praticamente). Le capstones sono decisamente impressionanti a prima vista, anche se ragionandoci non sono poi tutto questo in più. Tutto sommato, se si vogliono infliggere danni a carretti, questo è l’archetipo giusto!

Mindblade

  • Magus psichico, usa un arma costruita mentalmente e usa gli incantesimi della lista dello psichico

  • Non è cumulabile con nessuno di questi archetipi.

  • Questo archetipo perde la maggior parte degli extra della classe a parte il cuore. Invece di incantare un arma, puoi crearne una dal nulla con gli incantamenti già attivi. Il grande + di questa capacità è che è gratis: infatti, quando l’arma scompare i punti tornano nella riserva. Il lato negativo, doveva esserci, è che nel complesso questa viene più debole che non incantare un arma già esistente (e magica). Ai livelli più alti, puoi creare due armi, ma non è molto chiaro se puoi usarle entrambe insieme per Incantesimi in combattimento. Oltre a tutto ciò, diventi uno spontaneo, lanci incantesimi senza componenti verbali ne somatiche e aggiungi un tot di incantesimi dello psichico alla tua lista. Buone scelte includono incantesimi veloci/immediati come Burst of Adrenaline, Mental Barrier o Though Shield, oppure trucchetti come Infliggere dolore. Di nuovo, non puoi usare la metamagia con Incantesimi in combattimento, la CD di concentrazione esplode (aumenta fino a 10 per molti incantesimi) e un nemico con Intimidire potrebbe facilmente spegnere la tua capacità di lanciare incantesimi. Nel complesso comunque è un bel set di abilità interessanti.

Skirnir (1-7 / 8+)

  • Magus con lo scudo. Ai bassi livelli è proprio un gran NO!

  • Non si somma a nessuno di questi archetipi

  • Ai bassi livelli, questo archetipo presenta un grosso e duplice problema: lanciare incantesimi fa perdere il bonus di scudo alla CA (e allora cosa lo uso a fare lo scudo) e non permette di usare Incantesimi in combattimento (e allora cosa faccio il Magus?). Fortunatamente la capacità del livello 8 risolve entrambe, a patto di usare un buckler, e a questo punto l’archetipo diventa buono a livello difensivo. Per esempio, a livello 9 potresti avere uno scudo +3 a metà prezzo, incantarlo fino a +5 e fortificazione grazie alla riserva arcana, e avere accumula incantesimi omaggio. Infine, la diminuzione del lancio degli incantesimi è bilanciata dall’incantesimo extra che ottieni dall’oggetto legato. Tutto sommato, l’archetipo da una buona difesa al costo di Recupero degli incantesimi e accesso superiore agli incantesimi, ma ai bassi livelli, sul serio, evitatelo!

Magus del Bastone

  • Migliori difese, meno danni da arma

  • Si cumula con Bestblare, Eldritch Scion, Crea Fatture e Card Caster

  • Ottieni un bonus alla CA in cambio di usare un arma con basso range di critico e senza portata. Al 7 livello, un magus ordinario può avere un +6 di bonus armatura, mentre un magus del bastone può arrivare a +4 e +4 di scudo. Al 13, il Magus base può salire a +9, mentre il Magus del Bastone arriva a +12 (e senza riduzioni del movimento). Decisamente è uno scambio equo, meglio soprattutto per un Magus sull’Intelligenza. Nota che questi bonus cominciano a vedersi dal 7 livello, perciò prima forse è meglio usare un altra arma. Infine, l’archetipo ti permette di prendere arma specializzata prima e, al livello 10, ottieni la capacità di ricaricare i bastoni, decisamente inusuale.

 Archetipi peggiori (o addirittura fastidiosi)

Elemental Knight - solo per Suli. Più che un’archetipo, questo è una lista di extra arcana per Suli. Una sarebbe anche interessante (Energy reflection è carina, anche se costosa agli alti livelli, però rispedire indietro uno Schorching Ray per due punti riserva non è male), ma le altre due sono meh, e il vero problema è che escudendo il Magus del bastone e il Bladebound, questo archetipo ti blocca tutti gli altri.

Esoteric (1-5 / 6+) - Un tentativo che non passerà alla storia per fare un Magus senz’armi. La sua principale abilità è di poter incantare l’arma e usare colpo incantato con il colpo senz’armi. Cosa che un Magus normale poteva fare in ogni caso. Nonostante questo, devi fare i conti con una riduzione degli incantesimi, anche se ai più alti livelli li ri-ottieni come capacità magiche. Tutto sommato, questo archetipo non fa granché.

Fiend Flayer - Solo per Tiefling. La principale abilità è scambiare danni alla costituzione per punti di riserva arcana. E non nella direzione che vi farebbe strabuzzare gli occhi. Si avete capito bene. Vi auto infliggete danni alla costituzione per ottenere un po’ di punti in più nella riserva (in rapporto 2 a 1 fra l’altro). Direi che è troppo brutta per farla così tanto per, ma non la userai nemmeno nelle emergenze perché, primo, richiede una azione standard e poi…. Una EMERGENZA??? E ti infliggi danni alla costituzione??? Ma che hanno fumato!!! Infine ottieni due arcana extra… Brutte. Di conseguenza, anche se non toglie niente e quindi potresti aggiungerlo su qualunque personaggio Tiefling, le cose che ti da sono comunque talmente brutte che non le userai mai… Ma allora perché aggiungerlo?

Greensting Slayer - Questo fa ridere da quanto fa schifo. Invece di incantare la tua arma per un +X al TxC e +X ai danni per l’intero combattimento, puoi infliggere +Xd6 danni 1 volta come attacco furtivo (quindi devi pure rispettare i requisiti del furtivo). E il punto riserva è sprecato se l’attacco manca. Veramente. E puoi prendere una arcana ridicolmente situazionale per ri-dirigere il bersaglio di un incantesimo di oscurità. Sul serio, pensate ad una situazione in cui potrebbe essere utile. Io non ci sono riuscito. Facciamo che evitiamo questo archetipo? (Scambia anche gli eludere per le armature, ma questo è più o meno equo, se avessimo i riflessi alti)

Kapenia dancer - Ok, questo praticamente è un Kensai più debole solo che focalizzato con la sciarpa. Fighissimo come concept. Però debole. Per dire, due delle due arcane nuove richiedono un colpo critico, ma devi usare una sciarpa, che critta con il solo 20! Se davvero vuoi portata già dai primi livelli, perché non fai il Kensai, indossi una frusta un po’ spessa e colorata attorno al collo e la chiami sciarpa?

Myrmidarch - Questo dovrebbe essere il Magus arcere ma non lascia usare Incantesimi in combattimento con le armi a distanza (già solo questo lo avrebbe fatto diventare almeno Blu) e il suo Colpo incantato a distanza funziona solo con incantesimi che sono già a distanza. Infine, ottiene l’addestramento nelle armature dal guerriero (abilità da mischia) e la diminuzione degli incantesimi. Sul serio. L’idea era bella, ma per la miseria!

Forgia anima - Questo archetipo scambia una serie di abilità buone e versatili per abilità legate al forgiare, che insomma, è un po’ meh. In effetti, anche le abilità di per se sono un po’ meh, ma soprattutto, se per un qualche motivo dovessi perdere il tuo oggetto legato, sei fregato sia in combattimento che negli incantesimi. Diciamo che confrontandolo con Bladebound, beh, non c’è confronto! :D

Lama incantata - la prima volta che l’ho letto mi è sembrato brutto perché perde l’abilità Colpo incantato che è veramente iconica. Poi ho letto meglio cosa da in cambio: l’abilità di attaccare una volta in più per round, ma non permette di usare Incantesimi in combattimento in contemporanea. Colpo incantato ti concede un attacco extra, solo con più versatilità e insieme a incantesimi in combattimento (che è la cosa forte della classe). Inoltre, devi anche spendere slot incantesimo per usare questa abilità (ma senza l’effetto dell’incantesimo) e le arcana che fornisce sono direi meh: una permette di lanciare l’arma a distanza, una da un bonus difensivo di deviazione e fa finire l’effetto, l’ultima permette di spendere punti arcana per l’effetto invece che slot (quest’ultima è un po’ meglio diciamo). Nel complesso non ci vedo proprio il punto!

Spell Dancer - Elfo o mezz’elfo, oppure umano, mezz’orco o aasimar con il talento Eredità razziale. I vantaggi: sei veramente veloce e mobile. Lo svantaggio: un magus senza questo archetipo è giù veramente veloce e mobile (ricordiamo incantesimi del tipo Ritirata rapida, Volare, Velocità e Porta dimensionale, fra gli altri). Oltre a questo boost alla mobilità un po’ ridondante, ottieni al livello 7 un bonus alla CA al posto delle armature medie (e pesanti più avanti) pur avendo le leggere. Tutto ciò, però, al costo della capacità di incantare l’arma. Tutto sommato è comunque un problema superabile, visto che puoi spendere i punti riserva sugli arcana invece che sull’arma. Nel complesso comunque meh!

Spire defender - Praticamente solo per elfi. Questo archetipo punta ad un Magus delle manovere: ti da competenza con un arma disarmo o sbilanciare, maestria in combattimento gratis. Tutto ciò che perdi è l’armatura, che puoi comunque recuperare con un talento, una dip oppure tenendoti una armatura senza penalità (Haramaki vince sempre!!!). Infine, invece di recupero degli incantesimi, ottieni un capacità di boost alle abilità che è decisamente utile per fuggire dalle lotte o per i tipici momenti stealth, perché per il resto c’è volare! :P

Detto tutto ciò, se io volessi giocare un Magus basato sulle manovre, userei una frusta e l’arcana Utilizzatore delle bacchette, insieme una bacchetta di colpo accurato! In entrambi i casi non ho capito perché dovrebbero servirmi Schivare e Maestria in combattimento

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RAZZE

Date le tipologie di build descritte sopra, si può creare un buon magus con quasi tutte le razze, basta che abbiano un bonus a Forza, Destrezza o Intelligenza. Ovviamente, le razze piccole dovrebbero essere evitate nelle build che si basano sulla Forza. I vari bonus di classe preferita possono essere interessanti o meno, descriverò quelli più interessanti. Considerando però che siamo una classe da prima linea con il d8, prendere il punto ferita extra non sarà mai una cattiva scelta. Ovviamente non ho riportato tutte le razze di tutti i manuali, ma a parte quelle core, ho indicato solo le più interessanti.

 

Core

  • Nano - I bonus alle stat non ci aiutano, ma i nani sono fighi! Ottimi bonus ai TS, grazie alla combinazione di abilità razziale, tratto Glory of Old e talento Iron soul. Inoltre i nani possono fare il passo da 1,5 m anche su alcuni terreni difficili (ottimo per Incantesimi in Combattimento per non dover usare la concentrazione) e possono usare l’ascia da guerra nanica, che infligge il massimo danno per un’arma a una mano, anche se con un range di critico piccolino.

  • Elfo - Anche solo dicendo bonus a Des e Int abbiamo accontentato due tipi di build su tre. Inoltre ottengono un bonus per castare sulla difensiva, per superare la RI oppure all’iniziativa attraverso tratti razziali alternativi. Peccato per la Cos, ma non si può avere tutto! NB: come bonus di classe preferita ottengono una Arcana Extra ogni 6 livelli. Si l’ho detto!

  • Gnomo - Piccoli e non hanno bonus né alla Destrezza né all’Intelligenza. Se hanno forgiato da soli la loro arma, gli gnomi possono ottenere la competenza nelle armi esotiche gratis. Come bonus possono aggiungere opzioni ulteriori alla loro arma, ma non sono granché.

  • Mezz’elfo - Il bonus flessibile implica che possono essere usati con qualunque build, e possono ottenere competenza in un arma esotica oppure un +2 al TS sulla Volontà. Inoltre hanno un incantesimo particolare (Paragon surge) al livello 10, che è decisamente flessibile.

  • Mezz’orco - Di nuovo, bonus flessibile. L’abilità Ferocia è un ottimo modo per farsi ammazzare, perciò scambiatela. Fra i tratti razziali alternativi, ce ne sono alcuni di eccezionali, fra cui un attacco con il morso gratis, un +2 a tutti i tiri salvezza (se combinato con il tratto Favorito del Fato), competenza con le fruste oppure extra PA. Tutto sommato solido.

  • Halfling - Razza piccola, per le build sulla destrezza. Può muoversi comunque a 9 m, fortuna adattabile fornisce un +2 retroattivo ad un tiro 3/giorno (ancora, Favorito dal Fato). Piccoli ma letali dicevano (immaginate il piccolo halfling e Dragon Breath!)

  • Umano - Si è mai vista una classe in cui l’umano avesse meno di blu? Talento extra e stat flessibile… Devo aggiungere altro?

Razze esotiche

  • Dhampir - Mezzi vampiri, possono essere nelle varianti con bonus a For/Int oppure Des/Int, meglio di così! Inoltre, come extra, ottengono un bonus contro le capacità più fastidiose, ovvero le influenza mentale. Infine, occhio all’immunità alle solite cure!

  • Goblin - I piccoli e carini psicopatici amati da tutti, ottengono un bonus doppio alla Destrezza, un mega bonus a percezione e un decente supporto di talenti. Certo, sono piccoli e verdi… Ma sono cariiiiinii!!!!

  • Grippli - Sorta di Uomini-rana, buona destrezza e velocità di scalare. Possono prendere il talento Agile Tongue, che permette di usare incantesimi a contatto a 3 metri già dal primo livello.

  • Samsaran - Avranno la pelle blu, ma nelle loro infinite vite questi strani mistici ne hanno viste di cose! La capacità di aggiungere una manciata di incantesimi da ogni classe arcana alla lista del Magus permette delle cose carine! Le statistiche hanno un boost all’intelligenza, sfortunatamente al costo di una penalità alla Costituzione.

  • Skinwalker - Qualcosa tipo dei mezzi-licantropi, possono scegliere fra varie eredità razziali, ciascuna con i suoi bonus, fra gli altri c’è un For/Int e un Des/Int. Alcuni hanno attacco con il morso gratis, armatura naturale, addirittura olfatto acuto.

  • Strix - Specie di uomini-corvo, hanno una naturale velocità di volare. Si avete letto bene. Ottengono anche un bonus ai TS e percezione come abilità di classe, oltre a un bonus alla destrezza.

  • Sylph - Spiriti della foresta. Oltre ad un bonus a Des e Int, hanno una velocità di 10,5 m, e possono ottenere volo permanente al costo di due talenti.

  • Tiefling - Se ci fosse un colore più azzurro di questo, se lo meriterebbero. Possono scegliere vari bonus alle stat, fra cui Des/Int o For/Sag, ma la cosa migliore sono i tratti razziali: ottengono una resistenza elementale, che possono migliorare o modificare con i tratti alternativi, potenzialmente un attacco naturale e, udite udite, il tratto più utile di tutto il gioco probabilmente: Coda prensile. Si, potete usare la coda per estrarre pozioni o pergamene come azione veloce, ma soprattutto puoi usare Incantesimi in combattimento e impugnare una verga metamagica, modificando al momento la tua stretta folgorante con incantesimi elementali, ad esempio, oppure con incantesimi penetranti, a seconda dell’avversario che ti trovi di fronte!

  • Vanara - Uomini - scimmia che danno bonus alla destrezza e velocità di scalare, che ai bassi livelli fa comodo. Come i tiefling, hanno una coda prensile, che ha le stesse utilità viste prima.

  • Wayang - Un altra razza Des/Int (ma quante ce ne sono???), hanno un bonus a percezione e un bel counter alla capacità di incanalare dei chierici avversari.

MULTICLASSARE

Il magus ha delle solide capacità per tutto il corso della sua carriera, oltre ad essere già un ibrido combattente/mago. Non dovrebbe essere una sorpresa che Magus 20 è una build decisamente valida. Detto questo, un Magus potrebbe anche beneficiare di una dip qui e li, se ti piace questa idea, oppure di usare la variante per i personaggi multiclasse presentata nel manuale Pathfinder Unchained. 

PRENDERE LIVELLI IN ALTRE CLASSI (O CDP)

Dipping in altre classi

  • Alchimista (vivisezionista) - Il mutagene ci da un buon bonus per i combattimenti duri, ma le bombe non sono molto utili, quindi meglio scambiarle con un dado di attacco furtivo. Inoltre, Percezione di classe YEE!

  • Barbaro o Bloodrager - ripetete con me: non si possono lanciare incantesimi in ira!

  • Ladro (unchained e thug) - Il ladro unchained può essere una buona dip per un Magus sulla Des, poiché ottiene Arma Accurata gratis, oltre ad un dadino di furtivo e un sacco di abilità di classe utili. Inoltre, se pianificate di andare con la combo enforcer + frostbite, l’archetipo Thug è tutto oro!

  • Monaco - La combo che tutti avete pensato, purtroppo non funziona: Incantesimi in combattimento non si può usare con la raffica! :(

  • Stregone (sangue incrociato) - Se prendete l’archetipo sangue incrociato per combinare (orco e draconico) aggiungete +2 danni per dado al vostro incantesimo di danno. Come vi sembra una shocking grasp da 10d6+20 danni al 10 livello? Inoltre, ottenete l’accesso alla lista da mago stregone per gli oggetti (UOM diventa molto meno utile)

  • Rodomonte (lama ispirata) - Arma focalizzata e Arma accurata gratis, vuol dire che potete prendere Fencing grace al primo livello per aggiungere la destrezza ai danni già al via. Inoltre vi fornisce l’ottima Parata e Risposta di Opportunità. Se cominciate ai primissimi livelli, questa è veramente una ottima dip. Cominciando ai livelli più alti perde un po’ di utilità: i talenti li avrete comunque, e potete prendere l’arcana apposita.

  • Fattucchiere (Strega invernale) - Aggiungi 1d4 danni da freddo a tutti i tuoi incantesimi a contatto, che ora si qualificano per Rime spell. Considerando che gli incantesimi a contatto sono il tuo pane quotidiano, e intralciato è una condizione fastidiosa, non mi sembra male. Inoltre ottieni un famiglio (che può far comodo) e puoi prendere il talento Fattura extra, anche se la maggior parte delle fatture non saranno granché con un solo livello da fattucchiere.

  • Mago - Svariati poteri di scuola possono essere utili per un magus, ad esempio quello del divinatore (prevenuto replica il privilegio del kensai del 13° livello) e dell’invocatore (invocazione versatile è utilissimo per un Magus basato su Shocking grasp!). Inoltre, ottieni accesso alla lista da mago e un famiglio, come non amarlo?

Classi di prestigio

  • Cavaliere mistico - Puoi entrarci senza multiclassare dal 7 livello. Un po’ più di punti ferita e di Bab, in cambio di tutti i tuoi privilegi di classe e un livello incantatore. La capstone è praticamente una versione multiuso dell’arcana Critical strike, che non sarebbe male, se non fosse che come magus siamo abbastanza stretti nelle azioni veloci. Io salirei da Magus puro.

  • Evangelista - Una scelta di flavour per il vostro Magus devoto. Praticamente ritarda le abilità del Magus di un livello in cambio di Percezione di classe, più PA, un minimo bonus alla CA e ottenere i benefici del talento Deific obbedience circa 5 livelli in anticipo. Direi che Nethys è la divinità più adatta qui!

  • Alchimista naturale - Una delle poche CdP che abbia livello incantatore pieno, scambi gli arcana per una limitata capacità di guarigione. Le più interessanti scoperte sono Guarigione spontanea e Potenziare pozioni.

  • Altre CdP - Sinceramente, non ci sono altre CdP che consiglierei (e non che nemmeno queste siano poi così consigliate) per un Magus. Anche se ce ne sono che avanzano il livello incantatore, le capacità di classe e le arcana sono spesso troppo buone da perdere

Classi di prestigio dal manuale Path of War (Si, lo so che non è ufficiale, ma è un bel manuale secondo me, quindi almeno una la metto comunque)

  • Bladecaster - Praticamente scambi le arcana per dei martial strike, che non è una cattiva opzione. Al 4 livello ottieni di poter rapidizzare un certo numero di incantesimi a contatto al giorno, gratis, e usarlo con Colpo incantato come al solito. Cavolo, vuol dire che (usando incantesimi in combattimento) sono ben due strette folgoranti in un completo con due attacchi extra! Che si sommano a velocità!

Multiclasse variante

  • Chierico (1-6 / 7+) - Ai bassi livelli, un dominio tipo Viaggio o Liberazione lo vale certamente un talento. Ai livello più alti, però, le varie opzioni di incanalare sono un po’ meh, e certamente non valgono altri talenti.

  • Druido - Se vuoi un compagno animale come cavalcatura o compagno di fiancheggiamento, beh. Questa è la via da seguire. Fino al livello 11 sarà un po’ deboluccio, ma puoi usare la capacità di condividere incantesimi con i tuoi buff per proteggerlo un po’.

  • Ladro (1-6 / 7+) - Oltre il 7 livello ottieni attacco furtivo, e hai diversi incantesimi in lista per attivarlo facilmente, basta pensare a Vanish. Prima, beh, scoprire trappole è un po’ così…

  • Fattucchiere - Torna un po’ più indietro, rileggi l’archetipo Crea Fatture. Da fatture più potenti, a livello più basso, ti permette di ottenere il talento Fattura Extra…. Perché stai ancora leggendo qui?

  • Mago - Un famiglio decisamente vale un talento, e sia i poteri di divinazione che quelli di invocazione sono decisamente utili. Inoltre, con il talento Dimensional agility, il potere della scuola di Evocazione (teletrasporto) è parecchio interessante. Ai livelli più alti ottieni una scoperta da mago, che oltre ai talenti di metamagia (quindi per una non perdita di talento effettivo) includono anche opzioni decisamente potenti come Time Stutter!

ATTINGERE AL MAGUS

Capacità ottenute con una dip

  • 1 livello - Un livello vuol dire Incantesimi in Combattimento, quindi buffarsi mentre si fa l’attacco completo, lanciandolo in armatura leggera e, grazie alle perle del potere, puoi fare questo trucchetto più volte al giorno (leggi scudo o colpo accurato)

  • 1 livello, Kensai - Ottieni competenza nelle armi esotiche, Arma focalizzata, un bonus alla CA e gli stessi vantaggi del Magus vanilla.

  • 2 livelli - Ora hai una raffica di colpi con una qualsiasi arma a una mano utilizzabile a volontà (con un trucchetto e Colpo incantato).

  • 3 livelli - La prima Arcana, da questo momento puoi scegliere anche il talento Extra Arcana. Buone scelte sono Arcane Accuracy, Famiglio, Flamboyant Arcana, Spell Shield

 

Archetipi simil-magus

  • Blade Adept (Arcanista) - Prendi un incantatore primario e dagli un po’ di abilità da Magus. Lati positivi? Beh, rileggi la parte “prendi un incantatore primario”! Inoltre, prende anche le capacità dell’archetipo BladeBound (che è un archetipo niente male). Purtroppo però, l’arcanista ha meno pf, meno BAB e TS Tempra, non può lanciare in armatura. Purtroppo può scegliere solo fra tre arcana buone, e due gne gne. Peggio di tutto, però, non ottiene Incantesimi in combattimento! Diciamo che è un buon incantatore, ma perché è un arcanista. Questo archetipo purtroppo non lo rende un buon gish!

Variante del Multiclasse

  • Livello 3 - Non è che aggiunga granché

  • Livello 7 - Ottieni la capacità di incantare l’arma, una Arcana e puoi ottenere il talento Extra Arcana (vedi sopra per la lista delle più utili). Questo è decisamente un bel boost!

  • Livello 11 - Ottieni colpo incantato, che è parecchio situazionale per parecchie classi, ma se sei un incantatore con un arma a distanza o affilata….

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TALENTI

Ricordiamo che un Magus ottiene 3 talenti bonus oltre a quelli della normale progressione, e a partire dal decimo livello (prima con alcuni archetipi) può scegliere talenti da guerriero come se avesse un livello da guerriero pari a metà del suo livello. I talenti segnati con un asterisco possono essere presi come talenti bonus.

Vista l’enorme mole di talenti pubblicati, valuterò soltanto quelli più interessanti, oppure che possono sembrare interessanti. Inoltre li dividerò in sottocategorie in base al “campo di applicazione a cui si riferiscono.

Talenti da Blaster (danno, senza infamia e senza lode)

Elemental spell - Permette di trasformare il tipo di danno in un energia diversa, oppure di dividerlo metà e metà fra due tipi. Può essere utile per i magus che si specializzano con un solo incantesimo, magari selezionando un tipo di energia oscuro (non ho detto acido)

Colpo incantato massimizzato - Troppo costoso, e funziona soltanto contro avversari senza des alla CA. Meglio l’arcana Potenziati o Massimizzati, oppure una verga!

Incantesimi Potenziati / Massimizzati - A causa dell’aumento di slot, esce che il miglior talento per aumentare i danni è semplicemente incantesimi Intensi. Ad esempio, stretta folgorante infligge 35 danni medi in uno slot di 2 con Intensi, 24 danni medi in uno slot di 3 con Potenziati e 30 in uno slot di 4 con Massimizzati. Ragionamenti analoghi si possono fare con Palla di fuoco e gli altri incantesimi di danno. Visto il limitato numero di slot per un Magus, spesso è conveniente poter lanciare più volte un incantesimo di livello più basso. Inoltre, è meglio applicare questi talenti attraverso le arcana, in modo da farlo gratis.

Incantesimi Intensi - Se trovate una sola build da Magus che non ce l’abbia, ditemelo! Permette di usare gli incantesimi di danno di basso livello per molto più tempo, rendendo fruttuosi tutti quegli slot di primo e secondo livello per un sacco di livelli in più. Con tratti come magical lineage è ancora più bello.

Talenti da Debuff

Enforcer - Un buon metodo per aggiungere un debuff a tutti gli attacchi che compi con l’incantesimo Frostbite, oppure con un qualunque attacco selezionando il tratto Blade of Mercy. Considerate però che i danni non letali possono diventare inutili agli alti livelli, quando molti nemici vi diventano immuni.

Rime spell - Un talento di metamagia che aggiunge un debuff decente agli incantesimi di freddo. Ce ne sono alcuni di veramente carini, come ad esempio il già citato Frostbite, oppure Raffica di Palle di Neve (si, ha un nome ridicolo!).

Dazing spell - Un altro talento di metamagia, questo aggiunge un debuff con i controrazzi, ma purtroppo costa uno slot di tre livelli extra, che per noi è un costo molto salato, e si applica agli incantesimi che hanno TS sui riflessi (che noi evitiamo, dato che usiamo incantesimi a contatto). Se trovate un modo di usarlo senza aumenti di slot, può dare delle soddisfazioni, ma in generale direi di lasciare allo stregone armato di verga degli incantesimi selettivi il compito di sparare palle di fuoco!

Toppling spell - In combo con Dardo Incantato per rendere proni ogni nemico nel campo di battaglia, può avere i suoi usi.

Talenti Difensivi

Arcane armor training - Un magus non ne ha bisogno, e non ha azioni per usarlo. Se proprio usi un archetipo senza armature e senti di aver bisogno di più CA…. Ci sono gli incantesimi!

Incantare in combattimento - Ai bassi livelli potresti volerlo per essere sicuro di lanciare un trucchetto o un incantesimo in combattimento, anche se con un uso intelligente del passetto da 1,5 m non dovresti averne troppo bisogno. Ai livelli più alti, la prova di concentrazione diventerà automatica, perciò se lo avevi preso e il DM concede il retrain, beh, è un ottimo esempio!

Deific obedience (Abadar / Nethys) - Essere fedeli ad Abadar fornisce un bonus decente ai TS, mentre Nethys alza le prove di concentrazione e fornisce un paio di incantesimi utili ai livelli alti.

Divine Defiance - Un buon talento difensivo, incrementa i TS contro incantatori divini e avversari demoniaci, che in molte campagne compaiono ad ogni curva.

Incremento dei TS (Volontà di ferro, Riflessi fulminei, Tempra possente) Potrebbero essere utili se sentite proprio la necessità di aggiustare un Tiro salvezza, ma non li consiglierei. In fondo ne abbiamo ben due buoni di classe.

Robustezza - Come già detto, punti ferita extra non fanno male su una prima linea con il d8. Certo è che c’è anche il bonus di classe preferita. A seconda di quale sia quello razziale, questo talento può essere più o meno utile (ad esempio, per un elfo è fondamentale, dato che non prenderà mai pf con la classe preferita)

Talenti di Metamagia (o comunque legati agli incantesimi)

Incantesimi rapidi - Poiché in quanto Magus abbiamo diversi modi per lanciare un incantesimo rapido, oltre al fatto che in genere le nostre azioni swift soffrono una elevata competitività (incantare l’arma e un sacco di arcana che potrebbero interessarci occupano l’azione swift), potremmo non voler spendere 4 slot extra per questo. Al 15, quando entra in gioco spell perfection, beh…. La situazione migliora!

Incantesimi focalizzati / Incantesimi focalizzati superiore - Soprattutto per un Magus sull’Intelligenza e dedito al controllo territorio e al debuff, questi sono modi per alzare le CD ancor di più. Altri magus, che magari fanno pesante uso degli incantesimi a contatto, potrebbero non averne bisogno.

Incantesimi Penetranti / Incantesimi Penetranti superiori / Incantesimi Penetranti [metamagia] - La maggior parte dei Magus si basano su incantesimi che concedono RI e, soprattutto ad alti livelli, questa compare sempre più spesso. Questi talenti aiutano in quel senso, però è chiaro che c’è sempre l’altro modo per affrontarla: usare incantesimi che non ce l’hanno e picchiare di spada!

Spell perfection - Solo agli alti livelli, però metamagia gratis su un incantesimo preferito è fantastico! Disintegrazione rapida? Disintegrazione potenziata? Stretta folgorante potenziata e intensa per 15d6 in uno slot di secondo? O ancora meglio massimizzata e intensa per 60 danni secchi e puliti? Serve il 15 livello e tre talenti di metamagia, ma ne vale la pena!

Altri talenti di metamagia: purtroppo, abbiamo pochi slot di livello più alto per “sprecarli” con gli incantesimi metamagizzati.

Talenti di Mobilità

Dimensional Agility - Ehi, chiama un attimo il barbaro qui, con quel suo potere d’ira per avere assaltare e raccontagli di cosa si prova ad assaltare da 250 m, senza provocare attacchi di opportunità! Già, perché questo è quello che questo talento ti permette di fare. Normalmente Dimension Door non concede azioni all’arrivo, quindi il suo uso con spell combat è prettamente difensivo: attacco completo, passetto per non essere minacciato, porta dimensionale lontano per buffarsi. In questo modo, invece, buff con una azione rapida, DD (o teleport se vogliamo fare le cose in grande) e attacco completo appena arrivati! Come suona?

Fleet - Aggiunge 1,5 m alla tua velocità. Buono per nani o altre razze lente, ma con volo giornaliero che ce ne si fa?

Force Dash - Un po’ inutile con tutti gli incantesimi di mobilità che abbiamo.

Lunge / Lunging spell touch - Permettono di avere portata, che è buono. Il secondo si riesce a prendere al livello 6, due livelli prima del collega, ma funziona solo con gli attacchi a contatto, e il nostro colpo incantato? :(

Step up - Comodo quando si combatte con incantatori o arceri. Con il privilegio di counterstrike è ancora più simpatico!

Talenti Offensivi

Colpo arcano / Riving strike - Potrebbero sembrare molto interessanti per un Magus, ma di nuovo, abbiamo troppe cose da fare con le azioni veloci che non aggiungere un misero bonus al danno.

Riflessi in combattimento - Beh, per un magus sulla destrezza, magari dotato di arma con portata e di incantesimi come frostbite, è una manna fare tanti attacchi di opportunità.

Danza del derviscio / Fencing grace / Slashing grace - Ovviamente, se siete Magus sulla destrezza, con questo talento aggiungete il vostro miglior modificatore di caratteristica al danno, perciò sarà il primo talento dopo i suoi prerequisiti. Un magus sulla Forza non ha letto queste righe.

Critico migliorato - Lo puoi aggiungere all’arma dal 5 livello. Perché dovresti aspettare l’undicesimo per averlo?

Colpo senz’armi migliorato - La via del Magus senz’armi passa di qui. Puoi usare tutte le tue capacità con i pugni, e incantare l’arma dovrebbe funzionare con i guanti.

Kirin style / strike - Ancora con queste azioni rapide: 1 per incantare l’arma, una per entrare nello stile, una per identificare il mostro e avere un bonus difensivo, una per avere un bonus al danno. Sono passati 4 round. Se il mostro non è già morto siete morti voi!

Outflank - Forse il miglior talento di squadra stampato! Se hai un compagno di mischia è decisamente interessante! Oltre al bonus extra al tiro per colpire, rende crittare ancora più soddisfacente.

Attacco poderoso / piranha strike - Siamo una classe a BAB medio che ha regolarmente una penalità di -2 al tiro per colpire. Mi sembra basti! Inoltre, con la capacità di incantare l’arma possiamo usarne una specie di versione ridotta: invece di incantarla come arma +3, possiamo incantarla come +1 flaming shocking, quindi con un -2 al tiro per colpire e +2d6 ai danni! :)

Arma accurata - Primo talento nella build sulla Destrezza. Inutile altrove!

Arma Focalizzata / Focalizzata superiore - Forse i talenti più noiosi del gioco. Per carità, un bonus al tiro per colpire non fa schifo…. Però che noia!

Arma specializzata - Quando dicevo che al decimo livello possiamo prendere talenti esclusivi da guerriero, intendevo questo. Alcuni archetipi possono ottenerlo prima, oppure ottengono il prerequisito gratuitamente. Un bonus di +2 statico ai danni non è male, però di nuovo, ci sono vari modi per aumentare il danno.

Talenti per le Abilità

Intimidating prowess - Se volete percorrere la via dell’intimidazione e siete basati sulla forza, potrebbe non essere male.

Signature skill - Vedi la sezione sulle abilità, nulla di che comunque.

Talenti di tutto un po’

Tratto extra - Beh, alcuni tratti valgono decisamente la pena, vedi più giù.

Combat stamina - Un nuovo sistema di regole presentato su pathfinder unchained, puoi usare questa pool per ottenere un bonus a vari talenti. Purtroppo gli unici di questa lista che ne beneficerebbero sono solo Iniziativa migliorata, riflessi in combattimento e outflank. Meglio in un combattente da mischia senza magia.

Creare armi e armature magiche / creare oggetti meravigliosi / creare bacchette - Se avete tempo nella campagna, con questi puoi avere un buono sconto. Se è concesso il retrain, puoi pure recuperare i talenti dopo aver creato gli oggetti!

Escludere materiali - un paio degli incantesimi di metamorfosi non ti permettono di lanciare incantesimi senza questo talento.

Extra arcana - Ci sono varie arcana che valgono la spesa di un talento, e visto che ottieni anche dei talenti extra, questo può essere un buono scambio.

Extra arcane pool - Due soli punti arcana. Ai bassi livelli, avremo altri talenti da prendere, ai livelli alti dovremmo avere abbastanza pool point per essere autosufficienti. La principale utilità di questo talento è per un Eldritch Scion, per il quale sale a Blu-Azzurro.

Famiglio migliorato - Avere un famiglio è utile, averne uno migliorato è meglio! Sono molte le opzioni molto buone fornite da questo talento.

Iniziativa migliorata - Andare per primi, in genere, è meglio! No?

 

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NOTA TECNICA:

COME COMBINARE COLPO INCANTATO E INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO

ED ESSERE CUOCHI DI SUCCESSO!

Per questa parte della guida devo ringraziare Grick, autore dell'ottimo originale, e l'utente @Blackstorm che mi ha anticipato nella traduzione, oltre all'utente @IlNando che me l'ha fatta scoprire.

Parte 1
Hai il Tocco, hai il Potere!

La base di questa guida sono gli incantesimi a contatto, dunque questa parte è incentrata unicamente su come funzionano effettivamente gli incantesimi a contatto. Senza aver capito questa parte, Colpo Incantato è in pratica un casino infernale, e se la saltate, state semplicemente barando con voi stessi (sempre che non sappiate già alla perfezione come funzionano, ovviamente - ma un veloce ripasso non fa male a nessuno). In genere, sembra che la metà dei problemi che la gente ha con il Magus e le sue meccaniche sia dovuta alla mancata comprensione di come funzionano gli incantesimi a contatto [l'altra metà sembra dovuta al fatto che non si sono letti bene la classe, NdT], quindi cominciamo con il citare qualche regola secca e dura come si deve:

Incantesimi di contatto in combattimento (tratto da qui alla voce lanciare un incantesimo):

1) Molti incantesimi hanno un raggio di azione a “contatto”. Per usare questi incantesimi, bisogna lanciare l’incantesimo e poi toccare il soggetto. Nello stesso round in cui si lancia l’incantesimo, occorre toccare (o provare a farlo) il soggetto come azione gratuita. [1a] Ci si può muovere prima di lanciare l’incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto. [1b] Si può toccare un alleato in automatico o usare l’incantesimo su se stessi, ma per toccare un avversario, bisogna mettere a segno un tiro per colpire, ovviamente contro la AC a contatto.

2) Attacchi di contatto: Toccare un avversario con un incantesimo a contatto equivale ad un attacco armato e quindi non provoca attacchi di opportunità. Ciò nonostante, il lancio di un incantesimo in sé provoca un attacco di opportunità. Gli attacchi di contatto sono di due tipi: attacchi di contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. Si può mettere a segno colpi critici con entrambi i tipi di attacco, sempre che gli incantesimi infliggano danno. La CA di un avversario contro un attacco di contatto non comprende alcun bonus di armatura, bonus di scudo o bonus di armatura naturale. Il modificatore di taglia, il modificatore di Destrezza e il bonus di deviazione (se presenti) si applicano tutti normalmente.

3) Conservare la carica: Se non si scarica l’incantesimo nel round in cui lo si lancia, è possibile conservarne la carica per un tempo indeterminato. [3a] Si può continuare a effettuare attacchi di contatto un round dopo l’altro. [3b] Se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si conserva la carica, anche non intenzionalmente, l’incantesimo si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto termina. Si può toccare un alleato come azione standard o fino a sei alleati come azione di round completo. In alternativa, si può portare un normale attacco senz’armi (o un attacco con un’arma naturale), mentre si conserva la carica. [3c] In questo caso, non si è considerati armati e si provocano attacchi di opportunità come normale per l’attacco. Se l’attacco senz’armi o l’attacco con un’arma naturale non provoca normalmente attacchi di opportunità, non lo provoca neppure questo attacco. Se l’attacco ha successo, si infliggono danni normali per l’attacco senz’armi o l’arma naturale e l’incantesimo viene scaricato. Se l’attacco non va a segno, la carica continua a conservarsi.
[Per quasi tutta la traduzione ho utilizzato il termine "conservare la carica", in sostituzione del più noto e da me certamente preferito "mantenere la carica", per usare la traduzione ufficiale dei termini e per mantenere una certa chiarezza, NdBS]

4)Incantesimi a contatto e conservare la carica (questa parte è tratta da qui alla voce durata): In molti casi, se non si scarica un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può conservare la carica (posporre la scarica dell’incantesimo) a tempo indefinito. Si possono compiere attacchi a contatto round dopo round, finché l’incantesimo non si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto scompare.
Alcuni incantesimi a contatto permettono di toccare più bersagli come parte dell’incantesimo. Non è possibile conservare la carica per tali incantesimi: si devono toccare tutti i bersagli dell’incantesimo lo stesso round in cui si finisce di lanciare l’incantesimo.

5) Attacchi senz’armi “armati” (tratto nuovamente da qui alla voce Attacco): A volte l’attacco senz’armi di un personaggio o di una creatura ha la stessa efficacia di un attacco armato. Un Monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz’Armi Migliorato, un incantatore che sprigiona un incantesimo a contatto e una creatura dotata di armi naturali è come se fossero tutti quanti armati (vedi attacchi naturali).

Vediamo un paio di esempi per fare pratica con questa meccanica.

Sparky lo Stregone sta spiando Clunky l’Orco a 3 metri di distanza. Lo vuole fulminare! Sparky quindi lancia Stretta Folgorante, un incantesimo con raggio di azione: Contatto. Come parte dell’azione di lanio dell’incantesimo, Sparky può fare un attacco di contatto come azione gratuita che non provoca AdO [1a] e può muoversi prima di farlo [1b]. Allora si muove fino a Clunky, e lo tocca. Tira per il suo attacco: un d20 a cui aggiunge 1 perché Sparky ha forza 12. Ottiene un 16, mica male! La CA di contatto di Clunky è 10, quindi Sparky ha toccato con successo Clunky, e l’incantesimo si scarica. ZAP!

Ora vediamo un altro esempio un po’ più elaborato, che questo era facile

Sparky lo Stregone sta spiando Clunky l'Orco a 18 metri di distanza. Lo vuole fulminare! Sparky lancia Stretta folgorante e si muove di 9 metri verso Clunky. E' fuori portata, quindi non può fare il suo attacco di contatto gratuito dato dal lancio di un incantesimo a Contatto [1a], ergo Conserva la Carica [3a]. Clunky si muove ed attacca Sparky, ma lo manca.

Round 2! Sparky è sempre lì che insiste a fulminare l'Orco, e sta Conservando la Carica [3]. Quindi usa la sua azione standard per fare un attacco di contatto in mischia contro Clunky [3b]: grazie alla conservazione della carica, è armato, e quindi non provoca attacco di opportunità [5]. Sparky tira per il suo attacco: 1d20, al quale aggiunge 1 perchè ha 12 in Forza... e tira un inguardabile 4! La CA a Contatto di Clunky è 10, Sparky ha mancato il bersaglio.  

Round 3! Sparky è stanco dell'Orco, ed usa il suo potere dovuto alla Stirpe Draconica per farsi crescere due simpaticissimi artigli come azione gratuita, ed usa la sua azione di round completo per eseguire un attacco completo. Sta ancora conservando la carica, quindi se uno di questi due attacchi colpisce, infliggerà il suo danno e scaricherà  anche l'incantesimo [3c]. Tira per il suo primo attacco: 1d20+1 per via della Forza 12, e ottiene un buon 18. Fantastico, la CA di Clunky è 14, Sparky ha colpito! (Nota: questo attacco è contro la CA normale di Clunky, non contro la CA a Contatto, perchè Sparky sta facendo un attacco in mischia, non un attacco di contatto). Sparky infligge il suo danno da artiglio di 1d4+1, e come se non bastasse scarica anche la sua Stretta Folgorante, ZAP! Se Clunky è ancora vivo, Sparky lo può finire con il suo secondo artiglio, che infliggerà comunque solo il normale danno di 1d4+1 se colpisce. Se Clunky è morto, invece, Sparky può evitare di completare il suo attacco completo (vedi qui) e fare invece una azione di movimento, per allontanarsi dal fetore emanato dal corpo dell'orco.

Come nota a margine, notiamo che Sparky avrebbe potuto fare la stessa cosa usando il suo colpo senz'armi invece degli artigli, anche se senza Colpo Senz'armi Migliorato avrebbe provocato attacco di opportunità: anche se sta trattenendo la carica di un incantesimo a contatto, l'azione provocherebbe comunque un AdO, poichè normalmente lo provocherebbe anche il suo colpo senz'armi [3c].

Parte 2 
Il Giocatore 2 si è aggiunto al combattimento!

Melvin il Magus giunge di gran carriera per mostrare a Sparky come si fanno queste cose. Come Magus, Melvin ha accesso a Stretta Folgorante, e può fare esattamente tutto ciò che Sparky ha fatto ad eccezione di farsi crescere gli artigli. Invece di usare gli artigli, Melvin usa il suo colpo senz'armi, perchè per una qualche ragione ha preso il talento Colpo Senz'armi Migliorato [probabilmente perchè il giocatore di Melvin è un pazzo furioso, NdT]. Quindi possiamo ripetere esattamente la stessa sequenza sopra descritta applicandola a Melvin, sostituendo però gli artigli con il colpo senz'armi (e applicando le penalità per il combattere con due armi dove necessario).
Anche se Melvin è un Magus e non uno Stregone, segue comunque tutte le regole per gli Attacchi di Contatto.

Però Melvin può fare ben più di questo, perchè ha la Roba da MagusTM! E' al livello 1, quindi ha solo Incantesimi in Combattimento, non Colpo Incantato. Per ora, ignorate Colpo Incantato. Davvero, ignoratelo e basta, fate finta di non averne mai sentito parlare, non esiste.
[Seriamente, per questa parte sradicatevelo dalla testa. Più avanti arriva anche lui, NdT]

Incantesimi in Combattimento (Str) (qui

Al 1° livello, un magus apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il magus deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità –2 e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Intelligenza, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un magus può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma.

Quindi ora sappiamo le seguenti cose:

- Incantesimi in Combattimento è una azione di round completo (qui). Questo vuol dire che l'unico movimento che Melvin può fare mentre usa Incantesimi in Combattimento è un passo di 1,5 metri, e può farlo prima, durante, o dopo l'azione.

- Una mano impugna un'arma, l'altra è vuota. Melvin ha una Spada Lunga.

- Quando usa Incantesimi in Combattimento, Melvin può fare il suo normale attacco completo con la sua arma, e può anche lanciare un incantesimo da Magus con un tempo di lancio pari o inferiore ad 1 azione standard. Può farlo in qualsiasi ordine: incantesimo e poi attacco, oppure attacco e poi incantesimo.

Quindi cominciamo, buttandola giù facile:

Melvin è sorpreso da Clunky l'Orco! Clunky usa il suo round di sorpresa per muoversi vicino a Melvin (non carica perchè in mezzo al percorso diretto c'è una roccia).

Round 1: Melvin fa la sua azione di round completo usando Incantesimi in Combattimento. Comincia lanciando Scudo, naturalmente sulla difensiva. Fa la sua prova di concentrazione, passandola, così ora ha un bonus di scudo alla CA. Fantastico. Ora fa il suo normale attacco completo con l'arma tirando per colpire: 1d20, +1 per la Forza 12, ma anche un -2 per l'uso di Incantesimi in Combattimento. Ottiene un 13... d’oh! Clunky ha una CA di 14, quindi Melvin lo manca. Poi Cluncky attacca Melvin, mancandolo, perchè Clunky è una schiappa cosmica.

Round 2: Melvin decide di provocare un po' di dolore a Clunky, quindi usa la sua azione di round completo per sfruttare ancora Incantesimi in Combattimento. Comincia con i suoi attacchi normali con l'arma, perchè da bravo fesso crede di poter tirare giù Clunky, risparmiando così un incantesimo [si può rinunciare a lanciare l'incantesimo, anche se rimangono tutte le penalità associate, NdT]. Il tiro per colpire è sempre lo stesso: 1d20-1 (+1 Forza, -2 Incantesimi in Combattimento), e il risultato è ottimo, un 16. Clunky ha sempre CA 14, quindi Melvin colpisce per 1d8+1 danni. Clunky è ancora in piedi, e se la ride! AH AH! Ma Melvin non ha ancora finito, deve lanciare l'incantesimo, dato che sta usando Incanteismi in Combattimento. Lancia Stretta Folgorante sulla difensiva, riuscendo nella prova di concentrazione. Ora, tutto ciò che dobbiamo fare è seguire le regole sopra fornite per gli incantesimi a contatto: visto che Melvin ha appena lanciato un incantesimo a contatto, ha diritto ad un attacco gratuito di contatto [1a]. Quindi si sporge e tocca Clunky, sempre con 1d20-1, ottenendo un 11: un risultato... accettabile, dal momento che Clunky ha una CA a Contatto di 10. Melvin riesce a toccare Clunky, e scarica Stretta Folgorante... ZAP!

Ma con la morte di Clunky, Melvin sale di livello! (DING) In aggiunta ad un po' di cambiamenti di roba varia, Melvin guadagna l'uso di Colpo Incantato:

Colpo Incantato (Sop) (qui)

Al 2° livello, ogni volta che un magus lancia un incantesimo con raggio di azione “contatto” della lista degli incantesimi da magus, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al posto del normale attacco di contatto in mischia gratuito sferrato con l’incantesimo, un magus può effettuare un unico attacco in mischia gratuito con una sua arma come parte del lancio di questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell’incantesimo. Se usata con incantesimi in combattimento, anche questo attacco in mischia subisce tutte le penalità inflitte dalla capacità. Questo attacco utilizza l'intervallo di critico dell'arma (20, 19-20, o 18-20, eventualmente modificato dalla proprietà Affilata o da effetti simili), ma gli effetti dell'incantesimo infliggono solo danni raddoppiati (x2) ad un colpo critico, mentre i danni dell'arma utilizzano il proprio modificatore di critico.

Quindi adesso sappiamo anche, oltre a quanto detto sopra, questo:

- Per usare Colpo Incantato, devono essere rispettate le seguenti condizioni:

  A) Melvin deve lanciare un incantesimo.

  B) L'incantesimo deve avere un raggio di "Contatto".

  C) L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi del Magus.

- Una volta che A, B e C sono rispettati, si può applicare Colpo Incantato. Se uno di questi requisiti non è rispettato (per esempio si lancia un incantesimo da Chierico, o si usa una bacchetta per lanciare un incantesimo da Magus o l’incantesimo è una Palla di Fuoco), Colpo Incantato non si potrà applicare.

Quindi Melvin decide di lanciare Stretta Folgorante (A) che è un incantesimo a Contatto (B) sulla lista del Magus (C). Eccellente. E ora?

Adesso Melvin può scaricare il suo incantesimo attraverso qualsiasi arma stia impugnando come parte del suo attacco in mischia. Attenzione, non è obbligato a farlo! "Può", il che significa che è una sua scelta. Ha a disposizione tutte le opzioni dette sopra per il uso incantesimo di contatto, ovvero quelle che ha usato Sparky. D'altra parte, a che pro essere un Magus se devi andare in giro a palpeggiare orchi? Bah! Metti mano alla spada e usala! Quindi, cosa fa esattamente Colpo Incantato?

Colpo Incantato vi permette di scaricare un incantesimo di contatto attraverso la vostra spada, come parte di un attacco in mischia. Questo implica diverse cose:

1) State usando la vostra arma, non un tocco, qualsiasi bonus che avete per l'arma si applica, come ad esempio i bonus di potenziamento di un'arma magica, arma focalizzata, e via dicendo.

2) L'attacco è contro la CA normale dell'avversario, non contro la CA a Contatto: questo significa che in media sarà più difficile colpire l'avversario.

3) Quando portate a segno l'attacco, infliggete anche il danno dell'arma (bonus di forza, magici e via dicendo inclusi), oltre a scaricare l'incantesimo.

4) L'attacco ha una minaccia di critico che dipende da quella della vostra arma. La spada lunga di Melvin minaccia un critico a 19-20, il che vuol dire che se Melvin mette a segno un critico usando Colpo Incantato, SIA il danno dell'arma, SIA il danno dell'incantesimo raddoppiano (Se Melvin usasse un'Ascia da Battaglia invece di una Spada Lunga, il danno dell'incantesimo sarebbe comunque raddoppiato, anche se l'ascia da battaglia ha un moltiplicatore di critico x3).

Sparky arriva di gran carriera, chiedendo spiegazioni: "Ma quando si dovrebbe verificare questa cosa? Qui dice qualcosa a proposito di un attacco gratuito! Cosa diavolo succede, ragazzo?"

E' molto semplice: ogni volta che Melvin potrebbe normalmente scaricare un incantesimo di contatto, ha la possibilità di farlo usando la sua spada (che vuol dire che si applicano i punti 1-5 elencati prima) . Le regole di Colpo Incantato specificano esplicitamente che si può usare Colpo Incantato per effettuare l'attacco gratuito concesso dal lancio dell'incantesimo (ricordate il punto [1a] proprio all'inizio?). Comunque, questa non è una limitazione, è semplicemente un chiarimento che mostra come, oltre a poter normalmente scaricare un incantesimo di contatto attraverso la sua spada, può ANCHE scaricare l'attacco di contatto GRATUITO concesso dal lancio dell'incantesimo attraverso di essa.Se le regole non lo avessero specificato, non sarebbe stato chiaro che Melvin può attaccare più di una volta a round con la sua spada: questo punto è importante, e tende a portare fuori strada parecchia gente. [Quest'ultima frase è un po' infelice, anche nell'originale. Il concetto è che Melvin è un personaggio di basso livello, e come tale non ha ancora attacchi iterativi. Quello che si vuole intendere qui è che l'attacco concesso dal lancio di un incantesimo di contatto è un attacco separato dalla normale sequenza di attacchi, NdBS]

 

Quindi, ricapitolando, avete presente tutte le volte che Sparky può scaricare il suo incantesimo a contatto (attacco gratuito per via del lancio, attacco di contatto mentre mantiene la carica, attacco completo con carica mantenuta e armi naturali o colpo senz'armi)? Ecco, Melvin può fare le stesse identiche cose, ed ha ANCHE la possibilità di farle usando la sua spada (o altra arma), invece che solo con i suoi artigli o i suoi colpi senz'armi. Questo è quello che fa Colpo Incantato.

Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui.

Ok, tempo di un esempio buttato giù facile e lineare:

Bumpy l'Orco compare, in cerca di vendetta! Sta a 9 metri da Melvin, e lo chiama femminuccia. Si balla.

Round 1: Melvin lancia Stretta Folgorante, che è un incantesimo di contatto, ed è sulla lista del magus (A, B e C rispettati!), poi si muove di 9 metri in modo da portarsi adiacente a Bumpy. Ora, Melvin ha un attacco gratuito come parte del lancio di un incantesimo a contatto [1a], e per farlo ha due opzioni: può fare un attacco di contatto in mischia contro la CA a Contatto di Bumpy, che probabilmente è più facile da superare, ma tutto ciò che fa è friggere Bumpy, senza contare il fatto che farebbe un critico solo con un 20 naturale. Oppure, in alternativa, ha la possibilità di usare Colpo Incantato per scaricare il uso incantesimo con la spada, ed è esattamente ciò che sta per fare! Quindi tira per il suo attacco: un d20, a cui aggiunge il +1 per via della Forza 12, +1 per via del BAB (è di secondo livello, ricordate?). Il suo risultato è un 17, non male, e Bumpy ha una CA di 14, quindi il colpo va a segno. Melvin ora infligge il danno dell'arma, 1d8+1, e in più scarica Stretta Folgorante, ZAP!

Ora, so cosa state pensando: "E' troppo semplice. Ho capito perfettamente come funzionano gli incantesimi a contatto, e queste capacità di classe che ha il magus hanno senso. Gli spaghetti non sono ancora pronti, intanto!" [L'originale parla di Noodles, ma qui siamo in Italia , NdBS]

Ok, tirate il freno, ragazzi. Dovete ancora affrontare l'orrore schizzacervelli che è Combinare Incantesimi in Combattimento con Colpo Incantato! I tavoli si ribaltano, le bottiglie di Coca volano per aria, e ovunque i DM si strappano i capelli, tutto ciò semplicemente cercando di immaginare come il tutto esattamente dovrebbe funzionare. Ma non voi, no! Voi avete il vantaggio di aver compreso alla perfezione gli Incantesimi di Contatto. Sapete come Conservare la Carica. Avete capito in quali casi si possono scaricare questi incantesimi a contatto. Sapete anche cosa fa Colpo Incantato, che è un un gran bel traguardo. Quindi, mettiamo tutto insieme.

I cieli si aprono, i fulmini si stagliano all'orizzonte. Stumpy l'Orco si teletrasporta dal Piano degli Orchi, intenzionato a distruggere Melvin ed a prendere Sparky come sua moglie.
[Questa frase è assolutamente geniale. Ci ho riso un buon 10 minuti, NdBS, condivisa da me]

Purtroppo per lui, Melvin vince l'iniziativa.

Melvin usa la sua azione di round completo per Incantesimi in Combattimento. Ricordate che Incantesimi in Combattimento gli da' la possibilità di fare un attacco completo con la sua arma, ed al contempo di lanciare un incantesimo con tempo di lancio pari o inferiore a 1 azione standard. Melvin sceglie di cominciare con l'incantesimo, e lancia Stretta Folgorante sulla difensiva, riuscendo nella prova di concentrazione. Ora, Melvin, come parte del lancio di un incantesimo a Contatto, ottiene un attacco gratis [1a]. Siccome ha Colpo Incantato, può (ed è quello che farà) scegliere di fare questo attacco con la sua spada. Tira per colpire: 1d20, +1 Forza, +1 BAB, e aggiunge il -2 dovuto a Incantesimi in Combattimento, e il risultato finale è un 12. Oltraggio! Stumpy ha una CA di 16, e quindi Melvin manca. Se avesse colpito, invece, avrebbe inflitto il danno dell'arma  scaricando Stretta Folgorante insieme. Ma non lo ha fatto. Buuuuuuh. E con questo ci siamo occupati dell'attacco gratuito concesso dal lancio di un incantesimo a Contatto. Ma Melvin non ha ancora finito, sta usando Incantesimi in combattimento, e quindi deve ancora fare il suo attacco completo con la sua arma. Inoltre, non ha ancora scaricato quella stretta folgorante di cui sta conservando la carica, quindi fa il suo normale attacco completo: 1d20, +1 di Forza, +1 di BAB, -2 per Incantesimi in Combattimento. Il suo tiro di dado è un 19, che è una minaccia di critico, ed abbastanza alto per superare la CA di Stumpy! Il colpo è andato a segno, certo, ma prima dovrà tirare per confermare il critico: Melvin quindi tira di nuovo, con gli stessi bonus e malus, ed ottiene un 17, confermando il critico! Ora a Melvin non rimane che tirare due volte il danno (1d8+1 e 1d8+1), e tirare due volte anche il danno di Stretta Folgorante.... ZAP! Stumpy è fritto, non esiste più.

Quindi ecco quello che abbiamo imparato:

- Colpo Incantato non fornisce un attacco extra. Avete ancora lo stesso numero di attacchi (ovvero tiri di d20) che avreste senza di esso.

- Potreste avere un attacco extra usando Incantesimi in Combattimento facendo un normale attacco completo, ma SOLO se l'incantesimo lanciato richiede un attacco.

- Quando Melvin arriverà a BAB +6 (8° livello se non multiclassa), avrà due attacchi durante il suo normale attacco completo, uno a BAB pieno, e l'altro a BAB -5 (+6/+1). Questo vuol dire che se usa Incantesimi in Combattimento, potrà ancora fare il suo attacco completo oltre al lancio dell'incantesimo, e se tale incantesimo gli fornisce un attacco, potrà fare 3 attacchi in quel round, tutti a -2 dato da Incantesimi in Combattimento.

[Il post originale dice che accadrebbe la stessa cosa con Velocità. Ho preferito eliminare quella frase, perchè sarebbe potuto sembrare che quando si usa Incantesimi in Combattimento, non si possa godere dell'attacco extra di Velocità cosa che invece, in accordo con il post di SKR a nome del team dei progettisti e quindi con l'aggiornamento della relativa  FAQ, è possibile. Quindi, se Melvin usasse Incantesimi in Combattimento e fosse sotto l'effetto di Velocità, usando un incantesimo tipo Stretta Folgorante, avrebbe 4 attacchi, NdBS]

Un appunto finale a proposito dei numeri usati nei tiri per colpire e Stretta Folgorante. Noterete che Stretta Folgorante dice che ottenete un bonus di +3 ai tiri per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo o trasporta un'arma metallica. Gli orchi nell'esempio sono vergognosamente nudi (a meno che il lettore non abbia meno di 18 anni, nel qual caso indossano cuoio). Ora, mentre il bonus si applica sicuramente al tiro di contatto fatto per scaricare Stretta Folgorante, consultate il vostro DM per sapere se concede questo bonus anche con Colpo Incantato (personalmente, penso che dover colpire la CA normale invece di quella a contatto, in combinazione con il fatto che in genere il Magus ha un tiro per colpire e un danno in media più bassi, permetta di non considerare il +3 sbilanciato anche se usato con Colpo Incantato. Il vostro DM può, naturalmente, essere di altro parere).

Con questa nota concludo la guida e vi auguro una....

Buona frittura!

Modificato da smite4life
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Buona guida, conoscevo l'originale inglese, ma è sempre bello vedere una guida al magus. A parte i complimenti meritatissimi per la guida, un paio di note:

- Dimensional Agility è un talento utilissimo, ma su alcuni forum si discute della possibilità di sfruttare un attacco completo con dimension door senza. L'argomentazione principale è che Spell Combat fa diventare un'azione di round completo il lancio dell'incantesimo e l'attacco completo. Dimension Door non interrompe l'azione, si limita a impedire che se ne possano intraprendere altre. Quindi è possibile lanciare Dimension Door prima di aver eseguito l'attacco completo, teletrasportarsi e poiché si tratta della stessa azione eseguire gli attacchi sul malcapitato.
Secondo me è leggermente esagerato e la spesa del talento è giustificata dalla mobilità garantita dalla combinazione, ma volevo segnalarti la possibilità.

- Attacco Poderoso e il relativo talento per destrezza non sono così male, secondo me, soprattutto in una build da debuffer e/o con l'hexcrafter. I tiri per colpire di un Magus sono abbastanza alti, tali da rivaleggiare con una classe a Bab pieno fino a livello medio alti, soprattutto grazie alla sua capacità di lanciarsi buff mentre fa un attacco completo e con l'arcana Arcane Accurancy

- Una build con Intimidire può essere molto efficace, soprattutto con una combinazione Enforcer + Rime Spell + Frostbite. E' vero che la creatura non deve essere immune ai danni non letali, ma nel caso entri è brutale, considerando che il bersaglio viene Affaticato e Intralciato senza Ts e in più rischia di diventare scosso, o peggio nel caso di un critico.

- Il capitolo sugli incantesimi non è ancora online, ma ci sono un paio di incantesimi che rendono il magus superiore a qualsiasi altro combattente in mischia non PoW, Imho, ovvero Bladed Dash (una carica a tutti gli effetti) e Force Hook Charge. Quando diventano accessibili il magus è in grado di sfoggiare una mobilità molto elevata quando serve

 

 

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Grazie mille per il feedback! Infatti alcune valutazioni le ho cambiate dalla guida originale, perché non ero d'accordo. Rispondo per punti che così è più chiaro.

1) Non avevo mai pensato a questa possibilità, giuro! Pensa che c'è gente che valuta male quel talento perché non pensa che funzioni (non ne ho capito il motivo). Comunque non penso che sia una interpretazione molto diffusa, in fin dei conti Porta dimensionale è abbastanza esplicito. Forse, con una lettura malatamente RAW si potrebbe anche vederla così (pensando a spell combat come un unica azione di round completo) ma comunque..... Bah!

2) Quella parte è praticamente tradotta pari pari, e non sono troppo d'accordo... Però boh... Secondo me i danni che infligge sono quelli degli incantesimi principalmente, quindi la cosa importante è che l'attacco entri, da cui la valutazione negativa dei talenti che danno penalità al tiro per colpire. Vero è che è una opzione in più, e soprattutto con arcane accuracy e l'evoluzione potrebbe dare soddisfazioni.

3) Sono d'accordo. Infatti Rime spell è citato fra i talenti (e la combinazione è citata anche fra i tratti) e sarà spiegata meglio anche nell'incantesimo. Ora mi accorgo che l'abilità era nera, forse poteva essere blu. Purtroppo però il Carisma da sempre almeno un -1 fisso (praticamente), però ci sono modi per aggirare il problema (tipo Bruising intellect). Mmm meglio cambiarla.

4) Hanno il loro posto! :P Se vuoi contribuire con la parte degli incantesimi, comunque, apprezzerei molto! (sono inguaiato con l'università, ora sto sistemando gli arcana)

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  • 2 mesi dopo...

Finalmente , mi è tutto chiaro .....Bella guida , grazie . Anche se sinceramente io avrei invertito e dato colpo arcano al primo livello e Incantesimi in combattimento al 6 .....Di fatto incantesimi in combattimento ti fornisce la capacità di lanciare uno spell e quindi è come poter fare due attacchi ( non mi uccidere ahhaah ) in un round .....Averlo al primo sbilancia il gioco . 

 

 

Modificato da davidmaycry
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7 minuti fa, davidmaycry ha scritto:

a) Incantesimi in combattimento , mi permette con una azione di round completo , di fare tutti i miei attacchi in mischia malus di - 2 , piu' lanciare un qualsiasi incantesimo con un azione standard , devo avere una mano libera . Ora questa è una capacità che ottengo al primo livello quindi in teoria al primo livello posso fare due attacchi in un round completo , uno con la spada e un incantesimo ...corretto ? Inoltre nel caso l'attacco magico che uso è un incantesimo a contatto anche questo avra' malus - 2 corretto ? 

Si, corretto se l'incantesimo che lanci è un incantesimo che prevede un attacco (come per esempio Stretta Folgorante). Naturalmente, se l'incantesimo che lanciassi fosse un incantesimo ad area o un buff personale, non avresti un attacco extra, semplicemente, nello stesso round completo puoi fare la tua routine di attacco (al primo livello è un attacco solo) e anche lanciare un incantesimo.

11 minuti fa, davidmaycry ha scritto:

b ) Colpo arcano invece , tramite un azione standard posso scaricare un incantesimo a contatto tramite l'arma , corretto ? e fare danni da arma piu' spell ?

Se con Colpo arcano intendi Colpo incantato, allora no. Mi autocito:

In 11/4/2015 at 16:52 , smite4life ha scritto:

Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui.

Colpo incantato non costa nessuna azione. Semplicemente, quando lanci un incantesimo con raggio di azione contatto, puoi usare un arma a una mano per scaricarlo (facendo quindi un attacco con l'arma) invece di un tocco. Nessuna azione al di la di quella che costa lanciare l'incantesimo. Per la parte dei danni da arma, si, è così.

16 minuti fa, davidmaycry ha scritto:

Ora , per quale motivo dovrei usare colpo arcano , se ho la possibilità di fare un round completo , usero' sempre incantesimi in combattimento , visto che farò piu' attacchi , l'unico modo per utilizzare colpo arcano è se agisco per primo e non ho nessuno a portata . Il mio dubbio è , quando ottengo colpo arcano posso usarlo in sinergia con incantesimi arcani , ovvero nel caso durante il mio round completo, decidessi di lanciare un incantesimi a contatto , posso lanciarlo tramite colpo arcano , ovvero facendo un'attacco extra con l'arma o devo limitarmi a lanciare uno spell a contatto ? 

Non capisco questa tua frase. Se ti rileggi questo post secondo me spiega molto chiaramente cosa puoi o non puoi fare con Colpo incantato e Incantesimi in combattimento... Di sicuro, io non lo so spiegare meglio!

Cioè, di sicuro, se hai la possibilità di fare round completi userai sempre incantesimi in combattimento, fosse anche con un trucchetto, perché un -2 vale bene la possibilità di lanciare un incantesimo. Per il fatto di fare più attacchi, dipende dall'incantesimo. Se è un incantesimo a contatto, allora si, hai un attacco extra, che dal secondo livello (grazie a Colpo arcano) hai la possibilità di incanalare nella spada, per quello che è a tutti gli effetti un attacco extra. Spero di essere stato chiaro.

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La guida è molto bella, i miei complimenti! Nel mio party di Rise of the Runelord ho un PG che utilizza con maestria e piacere un magus (varianti spell dancer ed hexcrafter).

I miei due centesimi in merito;

 

1) Per gli archetipi in spoiler: forse ti converrebbe farne uno solo, stilando una lista in ordine decrescente (da quello che reputi il migliore al peggiore). In alternativa, fai due spoiler elencando nel primo le varianti OGL della linea "Roleplaying Game", e nel secondo quelli invece presenti sui vari Player Companion e Campaign Setting (la stessa cosa bisognerebbe poi farla con i magus arcana)

2) La "nota tecnica", perdonami, l'ho trovata un pò casinara e complessa :face_horse:

3) Dato che hai tirato in ballo la meccanica del VMC (Variant Multiclassing dell'Unchained) tanto vale presentare quali sono le scelte in merito alla "classe secondaria" da associare al magus (ricordando comunque che, con tale sistema, per avanzamento si ottiene 1 talento ogni quattro livelli anziché ogni due). Qui di seguito le VMC core che considero più indicate per il magus:

  • Chierico: Conferisce un dominio (la scelta ottimale è Magia!), mentre ai livelli alta ottiene incalanare energia (potendo quindi guarire, anche se non con la stessa efficienza di un chierico).
  • Guerriero: conferirebbe il bravery (DV-1) e, ai livelli alti, addestramento con armi ed armature 2. Il TS su paura lo riterrei non poco infimo perché situazionale, e la perdita di un paio di talenti per avere bonus +2 a tiri per colpire e le armi, così come per incrementare bonus CA massimo delle armature, è una scelta che spetta al PG che desidera fare il magus tank.
  • Monaco: Meh, e sottolineo MEH dato che il privilegio di classe del magus che ottiene le competenze delle armature và a farsi friggere con questa VMC, almeno che il PG non desideri un magus che punti più sull'agilità che sulla difesa. Ma ottenere i colpi senz'armi come un monaco può piacere ai nostalgici dei PG eccelsi di D&D 3.5 su monaco/incantatore X che usa incantesimi di contatto in mischia! Avanzando di livello ottiene pure eludere (7°, poi il migliorato al 15°), la riserva ki e bonus schivare +3 alla CA.
  • Ladro: conferisce solo eludere, ma ci regala anche schivare prodigioso (base e migliorato), e l'attacco furtivo dal 7° livello, scalando di 1 dado per ogni 4 livelli fino a 4d6 al 19°. Buono se il PG piace usare il suo magus sfruttando furtività, fiancheggiamento ed invisibilità. E gli incantesimi a contatto ora sembrano molto più minacciosi, specie se usati con Incantesimi Silenziosi.
  • Stregone: La pecularietà della sua VMC è la sua stirpe, di cui ne otteniamo i poteri (ma non la magia della stirpe, tantomeno gli incantesimi!) arrivando al 15° livello effettivo da stregone al 19° del personaggio. Quelle che reputo colare grasso di drago d'oro grande dragone è l'aberrante. Voglio dire: dal 7° livello il contatto in mischia aumenta spaventosamente....
  • Mago: Famiglio, un trucchetto gratuito del mago e ottiene i poteri di una scuola di magia (abiurazione, invocazione, trasmutazione ed universale sono quelle più gettonate; tuttavia non si può ottenere la capacità extra del primo potere quando arriviamo al 20° livello). Inoltre al 15° potremmo ottenere anche un talento metamagico o una scoperta arcana (Guida alla Magia); quelli più utili al contesto possono essere Creative Destruction, Idealize, Kwonledge is Power, Staff-Like Wand (solo per la variante Staff Magus) o Time Suffer.

Purtroppo le VMC "base" sono tutte inaddate per il magus, quindi mi risparmio nel citarne la lista.

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In 1/24/2016 at 11:17 , davidmaycry ha scritto:

Finalmente , mi è tutto chiaro .....Bella guida , grazie . Anche se sinceramente io avrei invertito e dato colpo arcano al primo livello e Incantesimi in combattimento al 6 .....Di fatto incantesimi in combattimento ti fornisce la capacità di lanciare uno spell e quindi è come poter fare due attacchi ( non mi uccidere ahhaah ) in un round .....Averlo al primo sbilancia il gioco . 

Scusa, non avevo letto l'edit. In realtà non credo sbilanci chissà quanto. Fornisce più versatilità, questo è sicuro, ma non credo che sbilanci il gioco. Più che altro, è molto tematica come capacità (molto da gish), quindi secondo me è giusto darla subito.

In fin dei conti, è un po' come la raffica del monaco, un "attacco" in più al costo di una penalità a tutti gli attacchi (infatti per l'incantesimo devi superare la concentrazione, che ai primi livelli non è banale e per gli attacchi, un -2 al TxC si sente ai primi livelli), che rischia di non farne entrare nessuno.

@Aurelio90 Grazie delle considerazioni, molto apprezzate.

1) Non ho tempo nemmeno di finire il resto! :(

2) Ecco, questo mi dispiace, perché a me invece è sembrata molto chiara! Cosa non ti sembra chiaro? Essendo il secondo in poco tempo a fare lo stesso commento, a questo punto mi viene il dubbio che sia chiara solo a me!

3) Alla sezione Multiclasse, all'interno dello spoiler: Attingere ad altre classi, ci sono i "miei" commenti in merito anche alle VMC, che più o meno ricalcano i tuoi, anche se ho specificatamente aggiunto la Witch per dimostrare quanto una cattiva idea sia!

Modificato da smite4life
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  • 11 mesi dopo...
  • Supermoderatore
4 minuti fa, Mannorath90 ha scritto:

Credo che per mettere la Lama Incantata in rosso tu non abbia capito come funziona... quell'affare ha un'arma +5/6 al 3 livello (dipende da quanto hai in int). Se non è verde avere un'arma +5/6 al 6 cosa lo è?

Con Lama Incantata credo che Smite4Life intenda l'archetipo Spellblade, stai parlando della stessa cosa?

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  • Supermoderatore
8 minuti fa, Mannorath90 ha scritto:

Si, sto parlando dello spellblade...

 

Giusto per non fare confusione, non sono molto addentro alla nomenclatura italiana.

Comunque d'accordo potresti bruciarti tutti i punti per avere a livello 3 un'arma +5 (rimane comunque quello il limite) per 1 minuto, ma francamente dover rinunciare a Spellstrike sul lungo periodo a mio avviso sarà più svantaggioso. Inoltre bruciarsì così tutti i punti della riserva arcana potrebbe non essere la scelta migliore.

Poi sia chiaro non dico che faccia schifo, ma non è nemmeno questa roba OP.

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