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Variante frenesia turbinante


Hero II

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Verso la fine della descrizione dice che non può essere usata in combinazione con qualsiasi altra forma di ira o capacità simile.

Leggendo alcuni post ho notato che spesso viene consigliata è vorrei capire meglio il perché dato che i bonus di altre ire non si possono abbinare, tipo l'ira concessa dal mezzorco esemplare.

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Verso la fine della descrizione dice che non può essere usata in combinazione con qualsiasi altra forma di ira o capacità simile.

Leggendo alcuni post ho notato che spesso viene consigliata è vorrei capire meglio il perché dato che i bonus di altre ire non si possono abbinare, tipo l'ira concessa dal mezzorco esemplare.

Non si possono abbinare bonus di altre ire, ma è un ira che, presa singolarmente, è molto buona (forse addirittura migliore dell'ira normale). La frenesia turbinante è considerata un ottima variante dell'ira perché concede un attacco extra che può essere cumulato con praticamente qualsiasi cosa, anche con potenziamenti come velocità. Non di meno, mantiene il bonus alla Forza (quindi tutta la potenza offensiva di un barbaro in ira) senza minare le difese (non concede il bonus alla costituzione ma dà un bel +2 alla CA). E' probabilmente la più offensiva tra le varianti dell'ira, ed è quindi molto usata da personaggi damage dealer, specie in combo con Lion Totem (due attacchi in carica già dal primo livello? Dove devo firmare?)

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Quindi se si prendesse la CdP del combattente orso in pratica non potremmo ottenere i bonus derivanti dall'ira di questa CdP?

Se fosse così, non basterebbe prendere un'altra variante che, da combattere con 2 armi, adesso non ricordo bene quale sia che si trova in un Dragon magazine?

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Le ire non contano anche le furie, e personalmente non ricordo come sia classificata quella.
Probabilmente c'è una specificazione, perché se si può usare l'ira normale con essa mi sembrerebbe logico che anche la frenesia turbinante vada bene.

Comunque due attacchi a round è sicuro meglio che combattere con due armi, in linea teorica. Vuol dire fare due attacchi con un arma due mani, fin dal primo livello. E senza malus a colpire, perché il +2 al Modificatore di Forza compensa il malus imposto dall'attacco aggiuntivo.

Modificato da Aeveer
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Mi sono ricordato la variante, il City Brawler al primo livello ottiene combattere con 2 armi che usato insieme a delle armi leggere danno un malus di -2, lo stesso della frenesia turbinante, però col Brawler posso ottenere i bonus derivanti dall'ira.

A questo punto quale delle due varianti conviene fare? O è più performante secondo voi?

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Scusa, ma quali bonus derivanti dall'ira vuoi prendere? Frenesia Turbinante ti dà già i bonus che darebbe una normale ira.
Per quanto riguarda il Combattente Orso, funziona normalmente: i suoi bonus, infatti, vanno semplicemente a sostituire quelli "di base". Le uniche classi di prestigio che non potrai combinare con il personaggio saranno quelle che forniscono il privilegio furia (come il Berserker Furioso).

Ad ogni modo, il combattimento con due armi è quasi sempre meno performante di quello con un'arma impugnata a due mani. Fare due attacchi con un'arma impugnata a due mani è meglio di farne due con due armi diverse. Nel primo caso (arma a due mani), se entrambi colpiscono (ipotizzando uno spadone), i danni sono 4d6 + 3xFOR; nel secondo caso (due armi), se entrambi colpiscono (ipotizzando una spada lunga e una spada corta), i danni sono 1d8 +1d6 +1,5xFOR. Ipotizzando un 22 in Forza, i danni diventano:

  • Arma a due mani: 22 (minimo), 32 (media), 42 (massimo).
  • Due armi: 11 (minimo), 17 (media), 23 (massimo).

I danni massimi con le due armi equivalgono praticamente ai danni minimi con le due armi. E in questi calcoli non stiamo considerando Attacco Poderoso: ogni -1 al TxC, con l'arma a due mani, aumenta di 4 i danni; con due armi a una mano, aumenta di un solo danno. Gli svantaggi sono anche altri (hai bisogno di alzare la Destrezza, devi spendere talenti, devi pagare i potenziamenti di due armi).

In ogni caso, se vuoi buttarti sul combattimento con due armi (il fatto che sia inferiore non lo rende inutilizzabile: anzi, almeno potresti far durare i combattimenti un paio di round in più), potrebbe interessarti la variante Ferocity (che puoi trovare negli archivi della WotC), che dà un bonus a Forza e Destrezza.

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Ad ogni modo, il combattimento con due armi è quasi sempre meno performante di quello con un'arma impugnata a due mani. Fare due attacchi con un'arma impugnata a due mani è meglio di farne due con due armi diverse. Nel primo caso (arma a due mani), se entrambi colpiscono (ipotizzando uno spadone), i danni sono 4d6 + 3xFOR; nel secondo caso (due armi), se entrambi colpiscono (ipotizzando una spada lunga e una spada corta), i danni sono 1d8 +1d6 +1,5xFOR. Ipotizzando un 22 in Forza, i danni diventano:

  • Arma a due mani: 22 (minimo), 32 (media), 42 (massimo).
  • Due armi: 11 (minimo), 17 (media), 23 (massimo).

I danni massimi con le due armi equivalgono praticamente ai danni minimi con le due armi. E in questi calcoli non stiamo considerando Attacco Poderoso: ogni -1 al TxC, con l'arma a due mani, aumenta di 4 i danni; con due armi a una mano, aumenta di un solo danno. Gli svantaggi sono anche altri (hai bisogno di alzare la Destrezza, devi spendere talenti, devi pagare i potenziamenti di due armi).

Sì ma devi considerare che fai il doppio degli attacchi con due armi, la tua comparazione non è corretta.

Se fai 2 attacchi a due mani ne farai 4 con due armi, quindi i danni il doppio. Ergo, sono leggermente superiori.

Poi sono d'accordo con te che il combattimento a due mani sia più performante, soprattutto tenendo conto del poderoso. Nel caso di danni extra come furtivo invece due armi vuol dire doppio dei furtivi.

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Sì ma devi considerare che fai il doppio degli attacchi con due armi, la tua comparazione non è corretta.

Se fai 2 attacchi a due mani ne farai 4 con due armi, quindi i danni il doppio. Ergo, sono leggermente superiori.

Poi sono d'accordo con te che il combattimento a due mani sia più performante, soprattutto tenendo conto del poderoso. Nel caso di danni extra come furtivo invece due armi vuol dire doppio dei furtivi.

Forse ho dimenticato di specificarlo, ma stavo paragonando un personaggio con frenesia turbinante e arma a due mani con un personaggio con la normale ira barbarca e combattimento con due armi (che mi sembrava il dubbio esposto da Hero 2).

Se fai 2 attacchi con la frenesia turbinante, ne fai 2 anche con il combattimento con due armi, quindi i calcoli sono quelli. Se ne fai 3 con la frenesia turbinante, ne fai 4 con con il combattimento con due armi e i calcoli diventano 6d6 + 4,5xFOR (arma a due mani) e 2d6 +2d8 +3xFOR (due armi), quindi, ipotizzando sempre un 22 in Forza:

  • Arma a due mani: 33 (minimo), 48 (medio), 63 (massimo).
  • Due armi: 22 (minimo), 34 (medio), 46 (massimo).

Il danno medio del combattimento con due armi è identico al minimo del combattimento con arma a due mani e il massimo è inferiore al medio. E, ancora, non stiamo calcolando Attacco Poderoso. Inoltre, qui siamo nell'ipotesi che tutti gli attacchi vadano a segno, mentre, più probabilmente, andranno a segno solo due attacchi per parte (quelli con BAB pieno), riportando i calcoli a quelli della situazione precedente.
Dando anche Frenesia Turbinante al personaggio con due armi, i calcoli si appianano, ma a me sembrava che Hero 2 dovesse decidere tra frenesia turbinante+arma a due mani e ira normale+combattimento con due armi. Inoltre, i calcoli tornano (ESTREMAMENTE) favorevoli all'arma a due mani se si considera Attacco Poderoso.

Al livello 11, il personaggio con arma a due mani farà 4 attacchi, mentre quello con due armi ne farà 6. Ipotizzando un 30 in Forza (ovvero il 22 di prima più 2 incrementi più un oggetto +4 più il miglioramento dell'ira), i calcoli diventano 8d6 + 6xFOR (arma a due mani) e 3d6 +3d8 +4,5xFOR (due armi), ovvero:

  • Arma a due mani: 68 (minimo), 88 (medio), 108 (massimo).
  • Due armi: 51 (minimo), 69 (medio), 87 (massimo).

Il danno medio del combattimento con due armi è identico al minimo del combattimento con arma a due mani e il massimo è inferiore al medio.

Al 16° si aggiunge un solo attacco per parte, quindi i calcoli vanno ancora più in favore del combattimento con arma  a due mani.

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L'unico svantaggio rispetto a Ira, è che non avendo il bonus Cos, durà ancora meno, per cui potresti trovarti affaticato mentre i cattivoni si sono appena scaldati. Per questo è consigliabile prendere Ira prolungata (che diventa "Frenesia prolungata"), oppure per chi è dei FR il talento regionale Instancabile.

Ciao, MadLuke.

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