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Revelation - The Ballad of Black Hand Finn


Pippomaster92

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Inviata

Benvenuti nel ridente mondo di Revelation!

 

Revelation è una terra nuova, inesplorata, libera. Le genti che attraversano l’oceano per raggiungerla cercano oro, successo, o grandi praterie dove nascondersi dai fantasmi del passato.

 La legge a Revelation è solo una: quella del più forte. Il crimine abbonda per le strade e i cittadini onesti devono pagare per la propria vita. Bande di ladri di bestiame, cacciatori di reliquie magiche, assassini, prostitute, bari, chierici e maghi si aggirano per le cittadine desolate. Unico obiettivo: sopravvivere. Unica soluzione: l'oro.


Revelation è una terra molto ricca, ma pericolosa. L’oro e l'argento sono facili da trovare ma estrarli senza farsi ammazzare dai mostri risulta già più difficile. Nelle zone meno esplorate si aggirano creature leggendarie, ma le bestie magiche vere e proprie abbondano anche nel resto del continente. Secondo le stime della Banca di Elywil, per ogni chilo di oro che giunge alla civiltà ve ne sono sette che vengono persi lungo la strada assieme alle vite di chi li trasportava.


Su tutto questo vigila l’occhio attento dell’Agenzia, unica società che ha l’appalto per la gestione della legge. I gendarmi sono gli unici ad avere giurisdizione legale su tutta Revelation, e sono gli unici a poter detenere impunemente le armi da fuoco. Ma ovviamente la loro protezione ha un costo: l’Agenzia è la cosa più vicina ad un governo per la costa orientale di Revelation, e tenta di espandere il proprio potere anche nell'occidente selvaggio. Non sempre i tutori della legge sono uomini puri e generosi.



Questo è un luogo simile al mitico Far West del nostro mondo. Differisce solo per alcuni elementi fantastici, per la presenza di razze umanoidi e per un clima peggiore. Potendo generalizzare un po’, Revelation ha due tipi di giornate: quelle dove piove molto, e quelle dove il sole secca il raccolto. Se a questo aggiungiamo, come già detto, la presenza di mostri e banditi, la situazione per i poveri coloni non è delle migliori. Ne risulta una terra con grandi differenze: le città verso oriente sono ricche, ben costruite e grandi. I commerci via nave con la patria oltreoceano le rendono anche piuttosto varie e aperte alle novità. Più ci si avvicina ad ovest più le cittadine sono piccole, fangose e decadenti.

Le armi da fuoco hanno riscosso un grande successo a Revelation, principalmente per via della loro efficacia contro i mostri. Una spada è sempre ben accetta, ma quando il tuo avversario è un lucertolone di sedici metri in grado di sputare veleno, probabilmente ti senti più a tuo agio armato di carabina e dinamite.

La presenza di armi da fuoco ha reso le armature pesanti obsolete assieme agli scudi. Viceversa le armature di cuoio sono di gran moda: pratiche, leggere, facili da celare sotto cappotti o mantelli.

 

MAGIA

La magia ha acquistato un grande potere a Revelation, per il semplice fatto che non ci sono leggi sul suo controllo. In patria un mago deve essere registrato, catalogato e tenuto sotto sorveglianza. Gli si dice cosa studiare, quali esperimenti o magie non mettere in pratica. Gli si richiede che sia utile alla società.

  A Revelation, un mago può fare tutto ciò che desidera. Ironicamente, non sono pochi i maghi che si danno alla vita criminale, forse per un senso di rigetto verso l’oppressione sofferta oltreoceano.

 Si vocifera anche che vi siano oggetti appartenenti alle razze che abitavano il continente prima dell’arrivo dei coloni; alcuni dicono che si tratti di artefatti magici di enorme potere e ovviamente di ancor più grande valore. 

RELIGIONE

Dove va l’uomo, il Santo lo segue. Appena è giunta la voce della scoperta di un nuovo continente, centinaia di preti e paladini sono partiti per convertirne la popolazione.
Ma non hanno trovato altro che città in rovina scavate nella pietra, abbandonate da secoli.

 Duecento anni dopo, i chierici sono comunque una presenza numerosa. Il rifugio nella fede è uno dei modi per sopportare la dura vita quotidiana. Non va dimenticato poi che il dovere del clero è di proteggere i fedeli e quindi non è raro trovare paladini che, appesa la spada al chiodo, imbracciano un fucile per affrontare il male.

Dalla patria a Revelation i culti sono cambiati un po’, principalmente perché non è facile per la chiesa tenere sotto controllo i propri emissari. Le leggi sacre si sono fatte meno rigide, le preghiere sono state modificate leggermente e la liturgia è molto più snella. Sono identificati due grandi culti a Revelation.

Chiesa di San Judd. Un tempo in patria si usava pregare un potente Dio, o così dicono i libri di storia. Adesso il culto è incentrato sulla figura leggendaria di San Judd, uomo pio e benedetto che guidò una crociata contro le forze del male. La Chiesa è quindi incentrata sui suoi precetti, che riguardano la pace, l’armonia della comunità, il lavoro come espressione di un uomo, la famiglia e la guarigione. I suoi chierici devono mantenere saldo il cuore dei fedeli ma sono anche tenuti a proteggerlo fisicamente, quando questo è necessario. Possiedono grandi doti guaritrici e San Le concede loro abilità sovrannaturali.

 I fedeli vanno al tempio ogni tre giorni, e sono tenuti a rispettare la pace in ogni sua forma. La chiesa ha una certa presa su molti eventi quotidiani come il matrimonio, la nascita di un individuo e la sua morte; un sacerdote è un uomo importante per la comunità.

 
Ultimamente però l'Agenzia ha stretto il proprio controllo sulla Chiesa; negli ultimi tre anni sono giunti chierici indottrinati oltreoceano e molto più ligi al dovere, che godono della protezione da parte dei gendarmi, ma sono anche al loro servizio.

Allineamento standard: CB


Allineamento dei nuovi chierici: LN-LB


Dominii: Comunità, Cura, Protezione, Luce, Bene.


Arma Favorita: spada corta.


Simbolo: un rombo dorato.


Setta dei Majabiti. Un gruppo nutrito di eretici che sono sfuggiti alle persecuzioni in patria avvenute due secoli fa. Sono fedeli a San Judd, ma secondo i dettami del Casto Majab (eresiarca fondatore della setta) devono mantenersi puri e forti in ogni situazione. Per questo motivo rifiutano alcol, giochi, danze, l’arte e il piacere dell’altro sesso; meditano, lavorano, pregano e mangiano. Vestono di un sobrio verde scuro e le donne non parlano mai con uomini esterni alla loro famiglia più ristretta, arrivando a non rivolgere più la parola a zii e nonni dopo essersi sposate. Si difendono utilizzando armi da fuoco ma tutti i Majabiti imparano fin da giovani a difendersi anche a mani nude, quando necessario. A Revelation i Majabiti prosperano in relativa pace ed è raro che un sacerdote di San Judd li abbia qualcosa da ridire sul loro comportamento.

Allineamento: LN
Dominii: Legge, Forza, Gloria, Liberazione.


Arma Favorita: colpo senz’armi.


Simbolo: un rombo argentato.

 

Ol' Danny. Non esiste una figura ufficiale nelle due religioni che ricopra il compito di antagonista. Si parla in generale di "uomini malvagi", "diavoli tentatori" e "angeli caduti". 


Ma la superstizione popolare sostiene che Revelation abbia un suo Grande Avversario. Ol' Danny è un essere dalle molte forme, una per ogni leggenda o ballata che lo ritrae ora come ladro di anime, ora come burlone sovrannaturale. 

 
LA PATRIA

Ben pochi hanno idea di come sia vivere oltreoceano. Si dice che la patria sia un luogo ordinato e pacifico, ma anche opprimente e organizzato in modo burocratico. 
Domina il potere del denaro, e le grandi banche governano al posto dei principi e dei re. Mancano ormai mostri e tesori, e quindi avventurieri. Si direbbe un posto piacevole, tutto sommato, per l'uomo medio che di certo non ama la presenza di creature malvagie o di guerre incombenti.
Ma molti individui non riescono a vivere sotto l'oppressione della patria e fuggono a Revelation. Sono due secoli che le persone migrano nel nuovo continente, e ormai la costa orientale di Revelation è popolata densamente, quasi come le città oltreoceano.
Il governo delle banche controlla i coloni solo tramite l'Agenzia, lasciando loro molte libertà, ad un solo prezzo: chi viaggia fino a Revelation non può più tornare indietro, è condannato a restare tutta la vita in quella terra pericolosa, lavorando per sopravvivere e per arricchire le bache con l'oro o con i prodotti di importazione.

LE ROVINE

Prima dell'arrivo dell'uomo, Revelation era sicuramente abitata da altre creature umanoidi. Di questi esseri non c'è più traccia, ma sono rimaste ciclopiche rovine. Alcune sono poco più che colonne e mura battute dal vento o ammantate di neve. 
Ma una piccola parte contiene antiche ricchezze, artefatti magici e potenti incantesimi. Chi è abbastanza coraggioso da entrarvi spesso incontra mostri, trappole, maledizioni e altre amenità.

 

REGOLE

Allora, scrivo qui tutto in modo da avere tutto sotto mano.


REGOLAMENTO: Pathfinder.
VARIANTI: Guns Everywhere [http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/firearms]
RAZZE: Solo Umani (con tutte le capacità razziali alternative disponibili).
CLASSI VIETATE: Convocatore, Druido, tutte le classi Ibride e Psioniche, Samurai e Ninja. Per le classi religiose, scegliete con accortezza il concept perchè la religione di Revelation è un po' diversa dalla classica religione fantasy.

Lv1
20 punti
1 Tratto (nessun tratto preso da un Adventure Path)
Denaro inziale Standard
Allineamento: libero, tenete presente che qui sarà più una traccia che una legge. Siamo elastici. Preferirei un party bene o male coeso i questo senso.
NOTA: per motivi di ambientazione, nessuno di voi può cominciare come membro dell'Agenzia. 


INCIPIT:
Potete essere amici, o non conoscervi. Questo sta completamente a voi. 
In ogni caso l'avventura comincerà nella sperduta cittadina di Pilgrim's Rest, luogo di arrivo per coloro che vogliono andare nelle terre selvagge a cercare oro, e per coloro che tornano alla civiltà carichi di ricchezze.

Per quanto riguarda il Bg, siate fantasiosi. Revelation è un mondo con tutti i clichè del Far West fuorchè i selvaggi, sostituiti facilmente con briganti e trapper "inselvatichiti". Non ho prodotto ancora una mappa, perchè sono scarso in questo genere di cose, ma questo non complica le cose.
Revelation è infatti molto, molto vasto e nessuno lo ha mai attraversato tutto. La costa orientale è stata esplorata da nord a sud per 4000km, ma non è stata mappata tutta. Le cittadine, i villaggi e le metropoli sono tante e un numero ristretto di persone le conosce tutte.
Per nomi e concept, la patria ha territori corrispondenti a Francia, Italia, Inghilterra, Scozia, Spagna e Germania...potete quindi sbizzarrirvi. 


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Inviato

Bene bene, vediamo un po' che si riesce a combinare :-)

Ammetto che questa ambientazione é parecchio intrigante, quindi butto lì...il mio PG sarà un full-caster spontaneo. Se qualcuno vuol fare il chierico sarò uno stregone, viceversa un oracolo (probabilmente infestato)

Inviato

Il mio personaggio sarà un figlio del candelotto e del fucile, un cacciatore di taglie.
Quando la giustizia non funziona, e quando la tua prima amata è stata uccisa a colpi d'accetta da un gruppo di briganti e non hai potuto nulla... vedere i loro sorrisi sdentati tramutarsi in orrende smorfie e crani esplosi non ha prezzo.

Sarebbe bello iniziare in un unico gruppo di conoscenti imho.
E mi servirebbe un consiglio: ho 60mo d'avanzo, cosa ci faccio?

@Pippomaster92 la dinamite? Quanto costa, come funziona, quanto è potente....







Scheda
http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=617369

Inviato

Devo giusto controllare queste cosette...del tipo, la dinamite non esiste in Pathfinder, ma ci sono vari tipi di bombe alchemiche non esclusiva dell'alchimista vero e proprio. Ci sono per esempio le granate a pallettoni, le fialette dell'alchimista infiammabili e almeno un tipo di esplosivo a tempo, mi pare.
In questa settimana risponderò mano a mano ad ogni cosa.

@Darth, Revelation è in mano a tutti e nessuno. L'Agenzia è la legge, mentre l'esercito vero e proprio non esiste. Non ci sono possibili invasori, non ci sono selvaggi da massacrare...però ci sono milizie private. Lontano dalla costa, dove la legge è quel che è, i ricchi possidenti terrieri o i banchieri hanno piccoli eserciti, magari composti da un centinaio di uomini che possono essere richiamati all'occorrenza. Alcuni hanno anche divise e una struttura informale simile a quella degli eserciti regolari che potrebbero esserci in patria. 
Manca il topos del "veterano della guerra civile" e della "giubba blu", ma ci sono stati in questi duecento anni scontri abbastanza importanti. 
la guerra più famosa degli ultimi tempi è cominciata e finita sette anni fa; è stata nominata "Fake Full War", ed è nata da una partita di poker tra alcuni banchieri finita poi a revolverate. Ci sono stati tre eserciti che per due settimane hanno combattuto nello sperduto villaggio di Last Bridge, radendolo effettivamente al suolo. Si stima che su duecentoquattro soldati iniziali ne siano sopravvissuti circa trenta, che hanno disertato in toto perchè non si sentivano pagati a sufficienza. 
Ovviamente, la storia è così lunga e il territorio così ampio che potete inventare di sana pianta eventi minori.

Se volete un passato tragico, tanto i briganti quanto l'Agenzia sono validi spunti, ma ci sono anche proprietari terrieri spietati, cercatori d'oro folli, viverne e da due anni il progetto di creare una ferrovia che unisca la costa (dove c'è già il treno) all'entroterra. 
Provate a dire cosa fanno gli uomini dell'Agenzia a chi non vuole cedere il proprio terreno alla Banca della Ferrovia.

 

 

@Tarkus:
Perdi gunsmiting, come scritto nel link che ho postato, e ricevi invece Gun Training al lv1.
E che fucile hai preso, che costa 800 da perfetto? Scegliete le armi Avanzate, non quelle vecchie (ci sono, ma sono inaffidabili). Inoltre le pallottole ora costano 1sp l'una, invece di 1gp.

Inviato

Io ci ho provato a tirare fuori un passato tragico. A mia discolpa posso solo dire che è il primo background con familiari (in questo caso fidanzata, ma vbb) morti in TUTTA la mia carriera di Pathfinder. O il secondo.

Inviato

No, scusa, l'arma è giusta, ho letto male io i prezzi.
I proiettili invece sono più economici, quindi hai più dindi. Se avanzano, meglio, un piccolo capitale fa sempre comodo.
Comunque esistono le pozioni e gli altri oggetti magici comuni. 
Probabilmente li vendono uomini con carretti ricolmi d stramberie, spacciando olio di serpente a sonagli per cure medicamentose contro tosse e perdita di capelli. 

 

EDIT:
No no, Tarkus, il tuo va benone! Sono spunti per gli altri, non preoccuparti, è abbastanza tragico vedere la propria futura sposa fatta a pezzi con l'ascia.

Inviato

Sono stanco e non ho tempo/voglia di controllare su Paizo...fai 1d10+Dex, quindi 1d10+4, no? il +1 ai danni viene da?
Scusami, ma sono proprio cotto XD.

Per il resto mi sembra vada bene, tendenzialmente butto un occhio giusto per farmi un'idea, mi fido abbastanza.

Inviato

Avete tutti preso cavallo e sella, vero?

Per quanto mi riguarda, mi sa che alla fin fine farò proprio il card caster, forse è sub ottimale ma è il più originale degli archetipi. Ma visto che abbiamo tempo ci penso si ancora un po '

Inviato

Ok, direi quindi che opterò per fare il curatore del gruppo, tendenzialmente con un Oracolo infestato.

 

Master, come sono visti gli Oracoli dalle due religioni ufficiali?

Inviato

Ma quanti soldi abbiamo all'inizio ? perchè anche con il 10% un Rifle viene 500 mo

Si, stavo pensando di iniziare senza armi, a meno che non mettiamo tutti il tratto "Genitori ricchi".

 

La mia idea di personaggio era di fare anche un gunslinger con l'archetipo pistoliere e poi di andare di doppia pistola. O meglio avere più versatilità come gruppo e cambiare personaggio?

Inviato

L'unico sistema che ho trovato è avere sia Rich Parent che Gunsmith per avere molti soldi e pagare poco XD

comunque con questo giochetto esce fuori...anche se è assurdo che debba ricorrere a questo con una classe pensata per avere un arma da fuoco O_o

Inviato

Ok, direi quindi che opterò per fare il curatore del gruppo, tendenzialmente con un Oracolo infestato.

 

Master, come sono visti gli Oracoli dalle due religioni ufficiali?

Il mio personaggio sarà un figlio del candelotto e del fucile, un cacciatore di taglie.
Quando la giustizia non funziona, e quando la tua prima amata è stata uccisa a colpi d'accetta da un gruppo di briganti e non hai potuto nulla... vedere i loro sorrisi sdentati tramutarsi in orrende smorfie e crani esplosi non ha prezzo.

Scheda
http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=617369

Avete tutti preso cavallo e sella, vero?

Per quanto mi riguarda, mi sa che alla fin fine farò proprio il card caster, forse è sub ottimale ma è il più originale degli archetipi. Ma visto che abbiamo tempo ci penso si ancora un po '

Oracolo infestato, pistolero, card caster + 1 altro pistolero molto probabilmente (io); te Menog che volevi fare?

Inviato

Le armi hanno un certo costo anche nella vita reale. Certamente, questo potrebbe limitarvi un poco. Ora, una soluzione ragionevole è che chi non vuole cominciare con molto denaro dato da "Genitori Ricchi" possa avere un'arma da fuoco avanzata di scarso valore. In pratica, se lo desiderate potete iniziare con un'arma da fuoco tra le seguenti: un revolver, fucile o uno shotgun. L'arma è in pessime condizioni, potreste averla ereditata, rubata o trovata e riparata: in ogni caso avete un malus di -2 al txc e il misfire aumenta di 1. Rende l'arma meno efficace, ma è gratis, quindi potete comprarvene un'altra (o trovarla/rubarla) e gettare via questa appena potete. Inolte potete venderla per 4d10 gp. NOTA: questa regola vale per tutti, pistoleri e non.

Direi che questa regola va bene: funziona per i primissimi livelli, ricordate che appena lootate un nemico avete in pratica le sue armi. Dato che "Guns Everywhere" rende le armi da fuoco semplici, ben presto tutti voi potrete averne una, non preoccupatevi. 

 

Per quanto riguarda gli oracoli, il discorso è relativamente semplice. Entrambe le religioni, che in verità non differiscono poi molto tra loro, sono sicure che i loro preti ricevano poteri direttamente dalla divinità. Molti di questi sacerdoti entrano in gioventù in un vero e proprio seminario, studiando le giuste preghiere e ricevendo in cambio conoscenze che poi mettono in pratica con la magia divina. Le formule divine sono principalmente preghiere e gesti rituali che possiamo ascrivere a parti di preghiere e salmi cristiani. Un esempio semplice, le varie "cure ferite X" sono formule che messe tutte assieme formano una preghiera piuttosto comune contro la malattia e i dardi del male. 

Gli oracoli non studiano molto, invece. Sono individui che hanno ricevuto la chiamata dal dio, forse per essere in futuro santi, o come esempi di purezza per gli altri fedeli. Potresti aver ricevuto la visita di un angelo, in sogno, o di una voce armoniosa che ti ha investito del potere di fare il bene. a Revelation, questo basta per farti un sant'uomo. Quando puoi davvero curare i moribondi o galleggiare o scagliare dardi luminosi, è difficile tacciarti di eresia o imbroglio.
Le maledizioni funzionano normalmente, ma il più delle volte sono pre-esistenti all'investitura divina. Non è raro che San Judd aiuti gli storpi o i ciechi donando loro poteri minori. Molti sacerdoti "normali" sono malaticci, per esempio.
La Nuova Chiesa che sta prendendo piede sotto l'Agenzia è un po' più severa con questi "Miracolati" (il nome dell'Oracolo on game), ma non li bruciano sul rogo. Sono semplicemente più cauti e in genere richiedono prove concrete che i loro poteri siano di origine divina e non arcana. Non dovresti incontrare grossi problemi.

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