Nashira Inviata 12 Novembre 2015 Segnala Inviata 12 Novembre 2015 Ho cercato in rete ma sembra tutto poco chiaro, non tanto l'incantesimo in se, ma per quanto riguarda quello che accade alla fine dello stesso. gioco la 3.5 immaginatevi questo scenario: l'iniziativa è la seguente 1) guerriero nemico 2) mago che lancera "fermare il tempo" 3) ladro nemico 4) chierico nemico inizia il guerriero e vabbene, mettiamo che carichi il mago e gli dia una randellata. ora tocca al mago: fa un passo indietro 1,5 metri per non dare attacco opportunita e lancia fermare il tempo, rolla un 2, quindi ha 3 round nei quali: primo round: lancia palla di fuoco ritardata (ritardata di 3 round) nei pressi del ladro e del chierico ( la palla di fuoco si crea nella zona ma non esplode) secondo round: (la palla di fuoco esploderà tra 2 round) il mago lancia gabbia di forza sul ladro e chierico imprigionandoli, esegue un movimento per allonanarsi ulteriormente dal guerriero terzo round: (la palla di fuoco esplode tra 1 round) il mago lancia nebbia acida sul ladro e chierico imprigionati finisce fermare il tempo, ci troviamo pero ancora nel round del mago( o no ? ), essendo finito fermare il tempo come da descrizione dell'incantesimo, tutte le magie ad area hanno effetto, quindi il chierico ed il ladro si prendono il danno acido della nebbia, inoltre sono passati 3 round ed esplode anche la palla di fuoco. seguono round ladro e round chierico qualcuno può illuminarmi nel caso in cui stia facendo confusione?
Nathaniel Joseph Claw Inviato 12 Novembre 2015 Segnala Inviato 12 Novembre 2015 (modificato) Prima di tutto, una precisazione necessaria: il mago non conosce la durata di Fermare il Tempo, quindi non può organizzarsi per lanciare Palla di Fuoco Ritardata in modo da esplodere con precisione alla fine della durata dell'incantesimo. La durata di Fermare il Tempo, infatti, è variabile: Duration: 1d4+1 rounds (apparent time); see text E, quando una durata è variabile, il master tira i dadi di nascosto, senza comunicare il risultato al giocatore: Many durations are measured in rounds, minutes, hours, or some other increment. When the time is up, the magic goes away and the spell ends. If a spell’s duration is variable the duration is rolled secretly (the caster doesn’t know how long the spell will last). Per quanto riguarda il "tempismo" degli incantesimi, le regole non sono proprio chiarissime. La soluzione migliore è decidere di comune accordo se il "mezzo turno" che resta all'incantatore dopo il lancio di Fermare il Tempo valga o meno come "turno". Se vuoi essere il più fedele possibile alle regole, dovresti valutare caso per caso. Sicuramente, tutti gli incantesimi che hanno effetto "all'inizio del turno" non avrebbero effetto durante il "mezzo turno", perché l'inizio del turno è già passato. Invece, nel caso particolare di Nebbia Acida, credo che l'effetto debba essere considerato subito, poiché non specifica "all'inizio del turno". Modificato 12 Novembre 2015 da Nathaniel Joseph Claw
Nashira Inviato 12 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 12 Novembre 2015 sono stato poco chiaro, il mago è controllato da me, che sono il master stavo creando un evento per dar loro una possibilità di sopravvivenza visto che si sono messi in una situazione terribile, è ovvio che se dovessero cercare la via apparentemente piu semplice del combattimento la scopo è di annientarli ed amen... (il mago in questione ha diversi livelli piu di loro)
Nathaniel Joseph Claw Inviato 12 Novembre 2015 Segnala Inviato 12 Novembre 2015 Il fatto che tu sia il master non cambia il funzionamento di Fermare il Tempo. Di base, il mago non ha nessuna conoscenza sulla durata di Fermare il Tempo, sia esso un PG o un PNG. Poi, chiaramente, per esigenze di gioco puoi fare quello che vuoi e permettere questa combinazione, se ti serve per creare una scena. Giusto per curiosità: i giocatori sono esperti o comunque abituati a trovarsi in situazioni di difficoltà schiacciante? Se non sono in grado di riconoscere immediatamente un pericolo troppo grande per essere affrontato, imporre questo evento porterebbe inevitabilmente alla fine dell'avventura.
Nashira Inviato 12 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 12 Novembre 2015 beh giochiamo da 1 anno grosso modo, sono di livello 8, due di loro sono anche morti due volte e hanno ricreato il personaggio quindi non è la prima volta che si troverebbero in difficoltà. Solamente che con il susseguirsi delle avventure hanno scoperto che si divertono maggiormente a fare i malvagi (spesso è anche colpa mia che ho lasciato andare tanti atteggiamenti esagerati), ma non è questo il problema, mi diverto anche io di più quando fanno i bastardi, il problema è che ultimamente hanno esagerato ed hanno sterminato tutte le guardie di un villaggio per semplici capricci, ogni azione ha delle conseguenze, e se dobbiamo terminare l'avventura per colpa dell'ennesima scelta fuori luogo è anche giusto che sia cosi ovviamente do loro una via di fuga, arrendersi di fronte ad un nemico apparentemente imbattibile e perdere tutti i loro averi ed essere imprigionati per tot anni... o finire l'avventura. non avrebbe senso che un party di ottavo livello riuscisse a farla franca dopo una cosa del genere
primate Inviato 12 Novembre 2015 Segnala Inviato 12 Novembre 2015 non avrebbe senso che un party di ottavo livello riuscisse a farla franca dopo una cosa del genere Allora perchè dovrebbero giocare? Per vedere il master che fa un TPK? Tanto vale che tu ti chiarisca off game.Detto ciè,visto che il mago non sa la durata della spell, potresti tirare 2 volte. 1 per quanto effettivamente dura, ed un altra per quanto il mago pensa duri. Fai agira di cosneguenza il mago, con tutto ciò che ne consegue.
Nocturno Desio Inviato 12 Novembre 2015 Segnala Inviato 12 Novembre 2015 Per farli ritornare sulla retta via e fargli capire la lezione potresti progettare un incontro diverso da un mago di 17 ( o più livelli), magari cacciatori di taglie dietro le calcagna, o soldati del regno o altri gruppi di avventurieri di livello simile. Insomma dovrebbero avere la sensazione di essere braccati, vedere i manifesti con le loro taglie in giro e doversi camuffare, cercare magari altri alleati malvagi che condividono i loro obbiettivi. Per assurdo pensa se all'8 riuscissero ad uccidere un mago di 17 ed oltre.. 1
Nashira Inviato 13 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 13 Novembre 2015 Per farli ritornare sulla retta via e fargli capire la lezione potresti progettare un incontro diverso da un mago di 17 ( o più livelli), magari cacciatori di taglie dietro le calcagna, o soldati del regno o altri gruppi di avventurieri di livello simile. Insomma dovrebbero avere la sensazione di essere braccati, vedere i manifesti con le loro taglie in giro e doversi camuffare, cercare magari altri alleati malvagi che condividono i loro obbiettivi. Per assurdo pensa se all'8 riuscissero ad uccidere un mago di 17 ed oltre.. mi piace molto questa idea di farli diventare dei ricercati penso che optero per questa soluzione che potrebbe dare degli sbocchi narrativi anche molto divertenti 1
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