Oracolix Inviata 14 Novembre 2015 Segnala Inviata 14 Novembre 2015 Adesso so che mi sparerete.... ma navigando, leggendo e saltando da una discussione all'altra sto facendo una confusione spettacolare..... Avrei dei dubbi sugli incantesimi Metamorfosi e Metamorfosi draconica: con l'aumento delle caratteristiche fisiche cose succede?? tengo i miei Pf o dato l'aumento della costituzione ne aumento? in particolare io sono un mago 5/master specialist 3 che deve fra poco passare livello... sopo specializzato in evocazione, ho qualcosa come 34 pf (un po pochini secondo me ma essendo mago il d4 gira poco....), CA 14 e appunto mi interessava se ad aumentare non fossero solo le caratteristiche ma anche i Pf.... anche xche stavo pensando che va bene fare il God come mago, ma se mi trovo davanti qualcuno che mi picchia e riesco a trasformarmi in qualcosa che picchia di più magari riesco a cavarmela da solo... però se trovo una creatura con 3 o 4 attacchi con un bonus d'attacco decente ma tengo i miei miseri Pf e in due attacchi mi seppelliscono.... mi sa che la metamorfosi non ha funzionato tantissimo....
Nathaniel Joseph Claw Inviato 14 Novembre 2015 Segnala Inviato 14 Novembre 2015 Con gli incantesimi come Metamorfosi e Metamorfosi Draconica, ottieni il punteggio di Costituzione della creatura in cui ti trasformi (quindi, ad esempio, viene modificato il tuo TS sulla Tempra), ma mantieni il tuo totale di punti ferita. Se ti trovi davanti qualcuno che ti picchia, dovresti riuscire a fuggire con uno dei tanti incantesimi di teletrasporto (uno su tutti: Porta Dimensionale). Inoltre, come specialista in evocazione, avresti accesso ad una delle capacità difensive più fuori di testa del gioco: Abrupt Jaunt del Player's Handbook 2, che ti permette di evitare qualsiasi attacco e, potenzialmente, di uscire dalla portata dell'avversario.
Oracolix Inviato 14 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 14 Novembre 2015 (modificato) O.O!! Abrupt Jaunt???? mai sentita... vado a guardarmela subito.... ...... a saperlo prima... abilità bellissima!!! Modificato 14 Novembre 2015 da Oracolix
Nathaniel Joseph Claw Inviato 14 Novembre 2015 Segnala Inviato 14 Novembre 2015 È una variante che sostituisce il famiglio e ti permette (un numero di volte al giorno pari al modificatore di Intelligenza) di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata. Questo significa che, ogni volta che subisci un attacco e non sei colto alla sprovvista, puoi allontanarti di 3 metri dall'avversario, evitandolo e, se l'avversario ha una portata inferiore a 4,5 metri, impedendogli di attaccarti nuovamente.
social.distortion Inviato 14 Novembre 2015 Segnala Inviato 14 Novembre 2015 In realtà anche senza abrupt jaunt, con una buona selezione di incantesimi, riesci ad essere praticamente intoccabile. Greater mage armor, guanti chiodati +1 difensivi da usare con arma magica, scudo, heart of stone, heart of water, alter self (o metamorfosi) per aumentare l'armatura naturale, protezione dagli allineamenti per avere un minimo di deviazione e via dicendo. Raggiungi valori molto alti di CA, puoi anche pompare i TS facilmente (partendo da resistance e versioni superiori).
Oppip Inviato 20 Novembre 2015 Segnala Inviato 20 Novembre 2015 In 14/11/2015, 14:33:26 , Nathaniel Joseph Claw ha scritto: È una variante che sostituisce il famiglio e ti permette (un numero di volte al giorno pari al modificatore di Intelligenza) di teletrasportarti di 3 metri come azione immediata. Questo significa che, ogni volta che subisci un attacco e non sei colto alla sprovvista, puoi allontanarti di 3 metri dall'avversario, evitandolo e, se l'avversario ha una portata inferiore a 4,5 metri, impedendogli di attaccarti nuovamente. so che si può usare l'Abrupt Jaunt anche nel round dell'avversario come azione immediata. quindi lo utilizzi quando un orco sta per fare il suo round (ma ancora non ha fatto nulla)? oppure quando un orco ha già deciso di attaccarmi, parte il colpo (d20 ecc) poi io utilizzando il teletrasporto mando a vuoto il fendente cosi quell'attacco è sprecato? oppure l'orco una volta che ha deciso di vibrare il colpo e ti vede sparire allora può decidere di fermarsi e conservare la sua azione?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 21 Novembre 2015 Supermoderatore Segnala Inviato 21 Novembre 2015 Le azioni immediate possono andare ad interrompere le altre azioni quindi puoi aspettare che l'orco tiri per attaccare e sparire prima che l'attacco sia portato a termine, facendogli sprecare l'attacco. Poi ad esempio se l'orco stava usando un completo, tu te ne sei andato al primo attacco e ci sono altri bersagli a portata dell'orco li può attaccare. 1
Oppip Inviato 22 Novembre 2015 Segnala Inviato 22 Novembre 2015 20 ore fa, Alonewolf87 ha scritto: Le azioni immediate possono andare ad interrompere le altre azioni quindi puoi aspettare che l'orco tiri per attaccare e sparire prima che l'attacco sia portato a termine, facendogli sprecare l'attacco. Poi ad esempio se l'orco stava usando un completo, tu te ne sei andato al primo attacco e ci sono altri bersagli a portata dell'orco li può attaccare. Dove posso trovare la spiegazione delle azioni immediate sui manuali? Se mi dici anche la pagina sarebbe troppo gentile! :)
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 22 Novembre 2015 Supermoderatore Segnala Inviato 22 Novembre 2015 La trovi su manuali come quello delle miniature o sul perfetto arcanista o sulla srd 1
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