SilentWolf Inviata 20 Novembre 2015 Segnala Inviata 20 Novembre 2015 Parlando con un utente americano riguardo alla creazione delle armi da fuoco moderne, è venuto fuori il discorso riguardo al modo in cui nel mondo reale tendenzialmente funzionano le armi da fuoco a ripetizione: in genere si può sparare un colpo singolo, fare una breve raffica (Burst Fire) oppure una raffica lunga (Full Auto) che finisce con il consumare tutti i proiettili del caricatore. A quel punto, mi è venuta in mente come rendere la nuova proprietà delle Armi da Fuoco, ovvero Full Auto (in italiano traducibile appunto come Raffica Lunga). Le armi da fuoco automatiche, a questo punto, potrebbero possedere una o entrambe le seguenti capacità: Raffica Breve (Burst Fire): funziona esattamente come la Proprietà Burst Fire descritta a pagina 267 della Guida del DM. Insomma, fa il danno dell'arma in un cubo di 3m di lato a chi non supera il TS, sparando 10 proiettili. Raffica Lunga (Full Auto): è una versione potenziata di Burst Fire. Consente di infliggere a tutte le creature che si trovano entro un cubo di 3 m di lato e che non superano il TS un danno pari al danno dell'arma x ogni 10 Munizioni utilizzate, arrotondato per eccesso. Quando si utilizza la Raffica Lunga (Full Ammo) si sparano obbligatoriamente tutti i proiettili nel caricatore. Questo significa, ad esempio, che un Mitragliatore da 30 Munizioni in possesso di un danno pari a 2d8, se usato con una Raffica Lunga infliggerebbe ai bersagli nell'area che falliscono il TS un danno pari a 3x2d8= 6d8 danni. Da valutare se abbassare la CD del TS da 15 a 13. IL danno è elevato, ma bisogna considerare che il PG consumerebbe in un botto tutti i proiettili dell'arma. Cosa ne pensate?
frankieb96 Inviato 21 Novembre 2015 Segnala Inviato 21 Novembre 2015 In realtà, non è proprio così comune che in un'arma siano presenti sia burst che full auto; permettimi di fare un'elenco: la maggior parte delle pistole mitragliatrici (Glock, praticamente) e mitragliatrici (mp5, p90, ump45, mac-10, keltek, vz61, ecc) hanno un sistema (di solito una leva o un cursore) che passa da sicura a fuoco automatico, o, al limite, sicura-semiautomatico-automatico. Le poche eccezioni che mi vengono in mente sono la Beretta 93R, con raffica da 3 colpi, e la vp70, con raffica da 2, se non ricordo male; anche nei fucili d'assalto non è eccessivamente comune, soprattutto nella tradizione europea: gli AR70/90 italiani, i FAL, e i vari G tedeschi sono sicura-semiato-auto, con l'eccezione dei FAMAS francesi e i vecchi SA-80 inglesi, con raffica da tre. E' invece impostazione comune sicura-semiauto-burst-auto nelle piattaforme AR americane, tra cui m16 e m4. Anche le piattaforme AK russe, con l'eccezione dell'AN-94 Abakan con raffica da due, hanno sicura-auto-semiauto; le mitragliatrici leggere, medie e pesanti hanno di norma solo sicura e fuoco automatico, con qualche eccezione che comprende il semiauto. Suggerirei quindi di tenerle come capacità separate, da applicare (una o l'altra o entrambe) in base all'arma. Ma c'è da discutere. Una raffica è imposta dal ciclo di funzionamento dell'arma: di norma sono 3 colpi, con qualche arma da 2 o da 4. Una raffica da 10 colpi impone semplicemente il fuoco automatico, quindi, secondo me, Burst Fire è totalmente da rivedere, magari facendo in modo di aumentare i danni statici oppure rendendo prono chi non passa il ts, tipo fuoco di copertura, e consuma tanti proiettili quanto è la sua raffica. Full Auto ci potrebbe stare, tenendo presente, però, che controllare un'arma è piuttosto difficile: si potrebbe fare un tiro per colpire per ogni creatura nel cubo con le dovute penalità, che subisce un danno maggiorato di uno o due dadi. Non di più, perchè comunque il pg avrà dei caricatori, e imporre più di un'azione standard per caricare un'arma sarebbe eccessivo. Oppure, tenere la prima capacità aumentando il danno, e la seconda come fuoco di copertura, tanto per tirar fuori qualche idea.
SilentWolf Inviato 21 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2015 Innanzitutto grazie del commento e dei consigli. Sì sì, sono d'accordo. Infatti quello che ho proposto sono due Proprietà delle Armi separate fra loro. Non tutte le Armi le possiedono necessariamente entrambe. Riguardo ai dettagli delle due meccaniche: Burst Fire non è una meccanica inventata da me, ma è la regola ufficiale creata dai designer e inserita a pagina 267 della Guida del DM. Certo, si può modioficare la raffica da 10 in una raffica da 3 colpi, ma questo inciderà sicuramente con il numero di Burst Fire che un PG può eseguire durante il combattimento con caricatore pieno. Come possibile Variante, si potrebbe decidere di consentire di eseguire un mini-Burst fire da 3 Munizioni, il quale però infligge solo un massimo di 1d4 danni su bersagli nell'area. Danni statici li eviterei. Full Auto è stata appositamente pensata per essere simile a Burst Fire. Creare una meccanica che fa eseguire un tiro per colpire per ogni creatura nell'area complica solo la situazione di gioco e può aprirsi a problematiche interazioni con le capacità Extra Attack di alcune Classi. Un Attacco ad area è più semplice e intuitivo. Inoltre, la difficoltà a controllare l'arma quando si esegue una raffica è rappresentata dal fatto che i bersagli in grado di superare il TS non subiscono alcun danno.
MattoMatteo Inviato 22 Novembre 2015 Segnala Inviato 22 Novembre 2015 Faccio una proposta: Bust fire (raffica da 3 colpi): si attacca con vantaggio, e si colpisce con 1d6/2 (dividere per difetto, minimo 1) proiettili (ognuno dei quali fà danno normale). Full auto (minimo 10 colpi, massimo si svuota il caricatore): si usa il metodo suggerito da te. Le armi si dividerebbero in due categorie: Semi-automatiche: hanno le impostazioni sicura/singolo/semi-automatico. Automatiche: hanno le impostazioni sicura/automatico.
SilentWolf Inviato 23 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 23 Novembre 2015 In 22/11/2015, 17:20:40 , MattoMatteo ha scritto: Faccio una proposta: Bust fire (raffica da 3 colpi): si attacca con vantaggio, e si colpisce con 1d6/2 (dividere per difetto, minimo 1) proiettili (ognuno dei quali fà danno normale). Full auto (minimo 10 colpi, massimo si svuota il caricatore): si usa il metodo suggerito da te. Le armi si dividerebbero in due categorie: Semi-automatiche: hanno le impostazioni sicura/singolo/semi-automatico. Automatiche: hanno le impostazioni sicura/automatico. Il problema della meccanica suggerita da te, purtroppo, è che se ogni proiettile infliggesse il danno normale, il totale sarebbe troppo alto. Se , ad esempi, un mitragliatore infliggesse 1d10 danni, colpire con tre proiettili implicherebbe infliggere 3d10 danni. Riguardo alle categorie delle armi, credo sia meglio evitare troppe categorizzazioni. Il modo migliore per identificare la diferenza fra semi-automatiche e automatiche è assegnare Proprieta distinte, come suggerisci. Le armi comunemente definite come "semi-automatiche" avrebbero solo un certo tipo di Propprietà, mentre quelle definite comunemente come "automatiche" ne avrebbero delle altre.
MattoMatteo Inviato 24 Novembre 2015 Segnala Inviato 24 Novembre 2015 (modificato) 13 ore fa, SilentWolf ha scritto: Il problema della meccanica suggerita da te, purtroppo, è che se ogni proiettile infliggesse il danno normale, il totale sarebbe troppo alto. Se , ad esempi, un mitragliatore infliggesse 1d10 danni, colpire con tre proiettili implicherebbe infliggere 3d10 danni. Ma è esattamente quello il motivo per cui esiste la modalità di fuoco semi-automatico (intendo irl)! Inoltre così il caricatore (che di solito non è capiente come quello delle armi automatiche) si svuota più in fretta... direi che la cosa si bilancia. Per finire, piccola nota matematica: 1d6/3 per difetto (minimo 1) significa che 3 volte su 6 colpisce 1 solo proiettile, 2 volte su 6 colpiscono 2 proiettili, e solo 1 volta su 6 colpiscono tutti e 3 i proiettili; in questo modo la media è 1,6 periodico, invece di 2... la differenza è meno del 17% di danno in meno, ma è pur sempre qualcosa. Domanda: sostituire nella mia proposta "vantaggio" con "svantaggio", potrebbe andare bene? Così è più difficile colpire, ma quando succede si fanno molti più danni. Per quanto riguarda il full auto pensavo di legare la CD del TS al numero di proiettili; se si viene colpiti il danno è "fisso" (nel senso che non c'è bisogno di calcolare il numero di proiettili che colpiscono). Questo permetterebbe di mantenere basso il numero di calcoli. Modificato 24 Novembre 2015 da MattoMatteo
SilentWolf Inviato 25 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 25 Novembre 2015 Hmmm.... Devo dire che, a pensarci, il tuo metodo sembra davvero buono. Riguardo, però, al TS su Full Auto: più che legare il TS al numero di pallottole sparate (il che puyò rischiare di complicare la meccanica), suggerirei una delle seguenti 3 opzioni: Si tiene la CD fissa proposta dai designer nella Guida del DM, ovvero CD 15. Si decide di trattare la CD in maniera simile a quella delle Spell, ovvero 8 + Mod Dex del PG + Bonus Competenza del PG (che può essere sommata solo se il PG è competente nell'arma). Si attribuisce una CD diversa a seconda dell'arma, dunque una CD minore o maggiore a seconda di quanto è pericolosa l'arma. Personalmente sono per il sistema della CD simile a quella delle Spell.
MattoMatteo Inviato 25 Novembre 2015 Segnala Inviato 25 Novembre 2015 20 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Personalmente sono per il sistema della CD simile a quella delle Spell. In effetti è l'opzione migliore, mentre la cd fissa è quella che mi piace di meno. Il numero, e il calibro, dei proiettili sparati (che dipendono dall'arma) influenzano il danno; qualcosa tipo (numeri a caso, è solo per dare un'idea): se un'uzi fà 1d10, la minigun di Dutch in "Predator" sarà sul 2d10.
SilentWolf Inviato 26 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 26 Novembre 2015 Ovviamente, secondo me è essenziale che le armi da fuoco rimangano - in piena coerenza con tutte le regole di D&D 5e - le più semplici possibili. Per questo non introdurrei in gioco questioni come il tipo di calibro delle munizioni o una seconda categorizzazione delle armi quali "semi-automatiche" e "Automatiche" (come già specificato, evidenzierei questa distinzione con il tipo di proprietà assegnata all'arma, oltre che eventualmente nella descrizione della stessa). Come categorizzazione delle armi, userei quella secondo me ragionevole utilizzata da Dan Helmik nell'articolo della Wizards "My New d20 Modern Campaign": https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign Armi Corte (Side Arms) e Armi Lunghe (Long Arms). I danni delle armi, invece, secondo me andrebbero valutati ad occhio, tenendo conto dello specifico tipo di arma considerata. Devo dire che non mi dispiacerebbe per niente avere l'opportunità di creare un topic dove un po' di utenti interessati possano/vogliano collaborare, per creare una lista decente di armi da fuoco per D&D 5e.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora