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Inviata (modificato)

Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali? il mio party usa quello di partire con 8 in tutto e tirare 3d6 da sommare. così però il mio stregone a lv 1, fatte le dovute sistemazioni si trova con for 6 des 10 cos 12 int 8 sag 8 car 14. mi sembra troppo debole.

Modificato da The Stroy

Inviato

Se ho capito bene, il vostro metodo consente di suddividere il totale dei 3d6 fra le caratteristiche, partendo da 8 in ciascuna e potendo anche togliere punti, giusto?
Esattamente, dove lo avete trovato? Perché non è un metodo regolare e dà pure risultati decisamente inferiori al dovuto, probabilmente vi conviene ripensarci e rifare le caratteristiche, a meno che non vogliate giocare con PG indeboliti.

Volendo mantenere un po' di casualità, potreste optare per il metodo a dadi del PHB: tirare 4d6, togliere il più basso, fare la somma e annotarla; ripetere il processo altre cinque volte e distribuire i sei totali così ottenuti fra le caratteristiche, come preferito.

A me personalmente però non piace determinare a caso fattori permanenti come le caratteristiche, dato che significa che basta essere (s)fortunati una volta per avere uno (s)vantaggio rispetto agli altri PG per tutto il resto della campagna.
Per questo preferisco usare un point buy o - il mio metodo preferito - la stringa standard di 15, 14, 13, 12, 10, 8 da distribuire - più veloce rispetto al point buy ed evita PG sbilanciati tutti in un senso, oppure troppo equilibrati e piatti.

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Inviato

io da sempre uso il metodo dei 4D6 togliendo il numero più basso. Tiriamo 3 colonne e scegliamo la migliore. A quel punto metti i risultati alle caratteristiche che preferisci.

Noi ci troviamo bene, poi ognuno ha le proprie preferenze.

Inviato
17 hours ago, Strooper said:

Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali? il mio party usa quello di partire con 8 in tutto e tirare 3d6 da sommare. così però il mio stregone a lv 1, fatte le dovute sistemazioni si trova con for 6 des 10 cos 12 int 8 sag 8 car 14. mi sembra troppo debole.

Questo è un metodo che non ho mai sentito; e by default, porta a punteggi inevitabilmente bassi (tirando un 18, potresti portare tutte le caratteristiche a 11, che è il punteggio medio per ogni singola caratteristica - e questo avverrebbe in 1 caso su 216! Tirando un punteggio medio, cioè tra 9 e 12, uno potrebbe portare massimo una caratteristica a 15). Non so come siete giunti a questo metodo, ma è decisamente non standard e molto penalizzante per i giocatori; vi consiglio di riflettere quali motivazioni avete per introdurlo, soprattutto se alcuni giocatori non sono contenti del risultato; se non avete un motivo particolare per aver scelto proprio questo metodo, vi consiglio di abbandonarlo in favore di uno dei metodi standard.

Riguardo alla tua domanda ("Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali?"), non c'è un metodo 'migliore'. Ognuno ha pro e contro. 

I metodi più comuni sono:

* tirare 3d6 e assegnarli in ordine alle varie caratteristiche. Questo si faceva con le primissime edizioni di D&D; è il sistema meno flessibile per il giocatore e quello con più alta probabilità di portare a personaggi ingiocabili. Io lo trovo affascinante, ma in generale non lo consiglierei se non in due casi: campagne non eroiche, stile funnel, dove ci si aspetta un'alta letalità e un alto turnover dei personaggi; e/o campagne in cui a tutti i giocatori piace l'idea di avere personaggi non eroici, "difettosi", che possono non essere quello che avevano in mente. Se volete personaggi non eroici vi consiglio questo metodo invece del vostro.

* tirare 4d6, scartare il più basso, e assegnarli a piacere alle varie caratteristiche. Uno dei metodi più usati. Fornisce un certo controllo al giocatore, ma è pur sempre possibile ottenere punteggi bassi se si è sfortunati, ed è possibile che generi disparità all'interno del gruppo se un giocatore è molto più fortunato o sfortunato degli altri. Qualcuno può pur sempre rimanere scontento.

* Assegnare una serie di punteggi standard (solitamente 15, 14, 13, 12, 10, 8). Meno flessibile del precedente, ma garantisce comunque un certo controllo al giocatore, e soprattutto assicura che non ci siano disparità tra giocatori nel gruppo. Inoltre, non c'è verso di barare, e non permette di creare personaggi troppo "puliti" (c'è un 8).

* Point buy. Il metodo più flessibile, anche questo tra i più usati; fornisce il massimo controllo al giocatore, assicurando comunque un certo bilanciamento tra i membri del gruppo. Tuttavia, alcuni giocatori possono usare questo sistema per creare personaggi troppo "puliti".

Ognuno di questi ha varianti o modifiche più o meno importanti, ma questi sono i metodi più comuni.

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  • 2 settimane dopo...
Inviato

Nel tempo, ho utilizzato approcci molto diversi tra loro per quanto riguarda la generazione delle abilities e anche non "ufficiali" (tra cui un “folle” 1d20 ad ability…!), ma trovo che sia sempre difficile escogitare un sistema che accontenti tutti ed è anche per tale motivo che credo non possa esistere un "metodo migliore" in assoluto.

Personalmente, da quando arbitro in quinta edizione ho offerto ai giocatori la libertà di adottare ciascuno il procedimento preferito a scelta tra la casualità dei 4d6, la stringa “15, 14, 13, 12, 10, 8” e la variante dell’uso dei 27 punti da spendere in base all’apposita tabella dei costi.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

sto conducendo proprio una campagna con il tuo opposto problema; tirando 4d6 (ritirando gli 1) e rimuovendo il più basso sono usciti personaggi troppo forti, contando che con i livelli crescono le statistiche consiglio di partire con la stringa consigliata dal manuale.

P.s. faccio un piccolo esempio del problema dei numeri troppo alti: un personaggio con +5 di statistica a colpire +2 di "bab" parte già da una base di +7 e contando i mostri hanno per i primi tre livelli di difficoltà 11 di CA in media, capirai che le probabilità mancare sono veramente infime.

Inviato
3 minutes ago, lorex92 said:

sto conducendo proprio una campagna con il tuo opposto problema; tirando 4d6 (ritirando gli 1) e rimuovendo il più basso sono usciti personaggi troppo forti, contando che con i livelli crescono le statistiche consiglio di partire con la stringa consigliata dal manuale.

P.s. faccio un piccolo esempio del problema dei numeri troppo alti: un personaggio con +5 di statistica a colpire +2 di "bab" parte già da una base di +7 e contando i mostri hanno per i primi tre livelli di difficoltà 11 di CA in media, capirai che le probabilità mancare sono veramente infime.

Puoi farmi un'esempio di una serie di statistiche troppo alte che ti sono uscite?

Inviato (modificato)

Ok, immagino che i punteggi tirati originariamente fossero 13, 18, 16, 10, 13, 14?

Leggo che avete tirato 4d6 scartando il più basso e ritirando gli 1. Questo altera in maniera significativa la distribuzione statistica. Anche il tuo è un metodo non-standard, e i punteggi che hai ottenuto non sono sorprendenti con un metodo simile. Se questi punteggi risultano troppo alti, avresti dovuto usare il metodo standard (cioè 4d6, scartare il più basso, e non ritirare gli 1). Se usi un metodo non standard che migliora le probabilità di ottenere punteggi alti, otterrai punteggi alti; non so bene cosa ti aspettavi.

I tuoi punteggi in ordine dal più alto al più basso sono: 

  1. 18. Con il metodo standard, la probabilità di avere 18 come punteggio più alto è circa 10%. Con il tuo, diventa 15%.
  2. 16. Metodo standard: circa 18% di avere 16 o più come seconda migliore caratteristica. Tuo metodo: 36%.
  3. 14. Metodo standard:  circa 36% di avere 14 o più come terza migliore caratteristica. Tuo metodo: 68%.
  4. 13Metodo standard:  circa 32% di avere 13 o più come quarta migliore caratteristica. Tuo metodo: 67%.
  5. 13Metodo standard:  circa 10% di avere 13 o più come quinta migliore caratteristica. Tuo metodo: 34%.
  6. 10Metodo standard:  circa 31% di avere 10 o più come sesta migliore caratteristica. Tuo metodo: 70%.

Questi punteggi sono ampiamente sopra la media con 4d6+scartare il più basso; ma non sono niente di speciale con il tuo metodo.

Questi sono due grafici che mostrano il metodo standard e quello usato da te. Questo è il metodo standard.

GpQdR40.png

Questo è il metodo usato da te.

wKu5Ei6.png

Osservazioni:

1) Le curve sono notevolmente più spostate a destra (es la curva della sesta caratteristica più alta ha il 50% di probabilità su 9, quella del metodo non standard intorno a 11!)

2) Le medie dei punteggi sono tutte aumentate. Il serie di caratteristiche "medie" con il metodo non standard è 16, 15, 14, 13, 12, 10.

Modificato da greymatter
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Inviato

Effettivamente concordo con @greymatter, perché non credo sia corretto sostenere che il sistema dei 4d6 generi personaggi sbilanciati, quando invece, di fatto, si è usata una sua variante ovverosia quella che prevede di ritirare gli 1: come appunto eccelsamente dimostrato da @greymatter nel post precedente, in questo modo si altera sensibilmente la procedura rispetto a quella standard.

Ciò detto, io credo che non si debba ragionare in termini di bilanciamento quanto piuttosto di divertimento: se i giocatori, master incluso, si divertono a giocare con personaggi con punteggi molto alti io non vi vedo nessun problema, purché tutti siano unanimemente d'accordo; lo scopo è il divertirsi e le regole (compresi i sistemi di generazione dei punteggi delle abilities) devono rimanere soltanto degli strumenti per divertirsi.

Nonostante io ami di più giocare senza house rules e attenermi quindi soltanto alle regole ufficiali (come sto attualmente facendo come master), penso che una delle caratteristiche più belle dei giochi di ruolo cartacei, o per lo meno di quelli di cui ho esperienza diretta, sia proprio che ciascun tavolo possa piegare il regolamento di turno alle proprie necessità, adattandolo secondo gusti e bisogni specifici e noto con piacere che la quinta edizione ben si presta alla creazione di house rules, cosa che trovo assolutamente sia un suo punto di forza.

In buona sostanza, fintantoché serva ad assicurare divertimento al tavolo, ben vengano anche i sistemi "sbilanciati" di creazione delle abilities!

 

 

  • Mi piace 1
Inviato
28 minutes ago, Checco said:

Ciò detto, io credo che non si debba ragionare in termini di bilanciamento quanto piuttosto di divertimento: se i giocatori, master incluso, si divertono a giocare con personaggi con punteggi molto alti io non vi vedo nessun problema, purché tutti siano unanimemente d'accordo; lo scopo è il divertirsi e le regole (compresi i sistemi di generazione dei punteggi delle abilities) devono rimanere soltanto degli strumenti per divertirsi.

Questo è assolutamente vero. I punteggi alti non sono un problema di per sé - tuttavia nel caso in questione, @lorex92 diceva di avere un problema perché personaggi erano venuti troppo forti.

Io per esempio mi diverto di più con personaggi "deboli": 3d6 lanciati in ordine, senza possibilità di scambiarli + sistema ad alta letalità e creazione del personaggio veloce. In altre parole, la creazione del personaggio è totalmente random, ma si assume che cambierai personaggio molto spesso. Tuttavia, pochi gocatori amano questo metodo, per cui di fatto il metodo che uso più spesso è 4d6 e scartare il più basso.

Inviato
19 ore fa, greymatter ha scritto:

Questo è assolutamente vero. I punteggi alti non sono un problema di per sé - tuttavia nel caso in questione, @lorex92 diceva di avere un problema perché personaggi erano venuti troppo forti.

...

Hai perfettamente ragione e infatti la mia era e resta soltanto una semplice riflessione sull'argomento, non indirizzata peraltro a un utente specifico, ma messa lì solo per condividere un mio punto di vista.

Tra l'altro, sono sempre molto affascinato dalle analisi accurate come la tua (intendo quelle del tipo con grafici e statistiche e tutto il resto!): a mio parere, consentono di andare davvero a fondo nella "logica" delle meccaniche e, sebbene non siano certamente fondamentali per poter apprezzare il gioco, aiutano ad avere una comprensione più consapevole delle regole, condizione per me imprescindibile per creare, qualora ovviamente si voglia farlo, delle house rules davvero valide e consistenti.

Hai mai pensato di raccogliere tutte le tue analisi di questo tipo in una sorta di raccoglitore tematico in modo da facilitarne la consultazione, tipo un blog o qualcosa di simile?

Vabbe', sono andato enormemente out of topic e il lavoro mi chiama: ciao!

  • Mi piace 1
Inviato
1 hour ago, Checco said:

Hai mai pensato di raccogliere tutte le tue analisi di questo tipo in una sorta di raccoglitore tematico in modo da facilitarne la consultazione, tipo un blog o qualcosa di simile?

Onestamente no, perché non credo ci sia un interesse sufficiente per analisi di questo tipo, però mi fa piacere se qualcuno apprezza :D

Inviato

Io sono alla seconda campagna da DM ed ho usato 2 metodi differenti:

Nella prima ho fatto tirare loro 4d6 per 7 volte, scartando il d6 più basso di ogni lancio e poi il giro da 4d6 più basso in generale

Nella seconda ho fatto un Point Buy (mea culpa fin troppo generoso ma vabbè, non importa alla fin fine non sono PG ottimizzati e i mostri fanno il loro dovere) con una base di 10 su tutte le caratteristiche e 24 da distribuire a piacere

Credo che per un'eventuale prossima volta tornerò al primo metodo che ho trovato migliore oppure un PB da 18 con base 10

Inviato

Secondo me il metodo migliore è quello dei 4d6, scartando il tiro più basso...va molto a fortuna, a volte ci si ritrova con una o due stat indegne (Sto giocando con un 7 a Carisma XD) ma è comunque il sistema che permette di rendere le cose interessanti...anche ruolare stat basse è una sifda a livello interpretativo, e comunque mette alla prova la propria abilità e capacità di adattamento...lo preferisco al point buy...

Inviato

Io preferisco il point buy, perché così i PG sono tutti più o meno omogenei e non ci sono grossi sbilanciamenti all'interno del gruppo: ho notato che nella 5ed le caratteristiche sono molto importanti,  e in effetti,  avendo usato tutti lo stesso metodo, i personaggi sono tutti bilanciati. 

Ho usato il metodo del phb, concedendo in più 2 punti caratteristica da poter aggiungere a fine distribuzione: devo ammettere che sono molto forti,  ma almeno lo sono tutti. :)

Inviato

Dalla mia faccio utilizzare la stringa standard.

Essendo che in questa edizione le statistiche non possono superare il 20, un giocatore che si sceglie bene l'accoppiata classe + razza arriverà al 20 di caratteristica all'8°.

 

  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

un metodo divertente lo usavamo quando giocavamo in seconda (piu' di vent'anni fa... se ci penso fa impressione! :-p ): tiravamo 18d6, poi assegnavamo uno o piu' dadi ad ogni caratteristica, con l'unica regola che il punteggio non potesse superare 18 od essere inferiore a 3 (prima degli aggiustamenti razziali).

i personaggi venivano sbilanciatissimi, ma assai divertenti da ruolare (in quanti casini ci ha cacciato il guerriero dall'alto della sua int 4 sag 3... :-D )

potrei rispolverarlo, se un giorno mi trovero' a masterare una campagna caciarona... :-D

Modificato da Elminster2001
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Inviato
In 17/12/2015 at 10:34 , greymatter ha scritto:

Onestamente no, perché non credo ci sia un interesse sufficiente per analisi di questo tipo, però mi fa piacere se qualcuno apprezza :D

Anch'io apprezzo, e parecchio. Fallo per favore.

Io sto giocando alla 3.5, e devo dire che di solito ho la facilità a tirare mediamente più basso degli altri, con qualsiasi metodo, e un po' mi rode.

Ultima volta abbiamo usato il classico metodo 4d6 e scarta il più basso.

Io sarei per un metodo point buy uguale per tutti, giocando in 3 o 4, dove un pg è molto più forte in partenza degli altri non è il massimo (anche se poi con la scelta delle build cambia tutto, ma è soggettiva la cosa). O al contrario, mi è capitato di vedere persone che caricano il vuoto dall' alto delle scogliere per ripartire.

L'ultima volta il master ci aveva concesso un 'alternativa che abbiamo scartato: tirare 2d6 e aggiungere 6, ma le caratteristiche si tirano in ordine definito. Vengono statisticamente 2 punti in media in più a caratteristica se non erro.  Per una volta, col prossimo pg, prima tiro e in base a quello decido cosa fare come classe.

Secondo voi far tirare tutti i giocatori, valutare un point buy con le statistiche medie uscite, e mettere i punti a disposizione dei giocatori è macchinoso e inutile?

  • Mi piace 1
Inviato

 

14 hours ago, PaulMacMounty said:

L'ultima volta il master ci aveva concesso un 'alternativa che abbiamo scartato: tirare 2d6 e aggiungere 6, ma le caratteristiche si tirano in ordine definito. Vengono statisticamente 2 punti in media in più a caratteristica se non erro.  Per una volta, col prossimo pg, prima tiro e in base a quello decido cosa fare come classe.

Sì, le caratteristiche vengono un po' più alte rispetto al metodo standard. La stringa standard diventerebbe: 16, 15, 14, 12, 11, 10. Questa variante ha complessivamente un effetto meno drammatico rispetto a quella di ritirare gli 1, ma è facile che produca personaggi mediamente più potenti che non con il metodo standard.

X7NxqZk.png

Secondo me tirare in ordine e poi decidere la classe è molto divertente :)

14 hours ago, PaulMacMounty said:

Secondo voi far tirare tutti i giocatori, valutare un point buy con le statistiche medie uscite, e mettere i punti a disposizione dei giocatori è macchinoso e inutile?

Aspetta, non sono sicuro di aver capito bene...

1. Il giocatore tira 4d6 scartando il più basso

2. Si calcola quanti a quanti punti corrisponderebbero i punteggi se li avesse comprati con il point buy

3. Utilizzando questi punti, il giocatore può assegnare i punteggi definitivi alle caratteristiche con un point buy.

Se è così... sì, mi sembra macchinoso. Più che altro, mi sembra un metodo un po' schizofrenico - uno degli scopi principali del point buy è di mettere tutti i personaggi sullo stesso livello e assicurarsi che nessun personaggio sia troppo forte o troppo debole a causa di qualche tiro fortunato o sfortunato. Tu con questo metodo stai cercando di usare il point buy ma reintroducendo il caso come fattore. Rispetto al tirare i 4d6, hai solo il vantaggio di poter assegnare i punteggi liberamente (che secondo me è un contro del point buy).

Ad ogni modo, se ti piace l'idea del point buy con una componente casuale, è più semplice determinare il punteggio disponibile tirando un numero di dadi che ti dià un certo punteggio medio X. Esempio: prendendo la 5a edizione, dove il point buy è con 27 punti, potresti considerare di tirare 11d4 (che dà un punteggio medio di 27.5, deviazione standard 3.71), oppure 8d6 (punteggio medio 28, dev standard 4.83). Io consiglierei di tirare il dado più piccolo possibile, così da avere una bassa deviazione standard e minimizzare le differenze tra i giocatori. L'ideale sarebbe tirare i d3, ma siccome immagino che non tutti abbiano 14 d3, un buon compromesso è tirare 11d4.

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