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Inviata

Sono un Master e sono molto in difficoltà perchè un mio giocatore utilizza una combo a livello di regole legale , solamente che è impossibile ormai giocare . Praticamente è uno stregone mezzo-drago . Essendo mezzo drago ha preso come talenti , soffio intensificato , soffio massimizzato ,  Assumere capacità soprannaturale , capacità focalizzata soffio . 

Ora , quando gioca si trasforma in un drago d'argento e puo' utilizzare il soffio paralizzante , 1d6 + 2 , turni , tempra cd 17 . Ora utilizzando i talenti arriva a fare un soffio che paralizza per 8 turni e tiro salvezza di 22 ( + 2 capacità focalizzata + 2 soffio intensificato ) su tempra . Ok , puo' risoffiare dopo 1d4 + 3 .....Ma pure se  gli esce il massimo risoffierà cmq prima che gli altri possano agire . Con un tiro salvezza cosi alto , tutti gli incantatori non lo passano mai e personaggi con tempra alta hanno un 50% di passarlo . Quindi vince le battaglie da solo . La combo mi pare legale ......Essendo un personaggio di 12 . 


Inviato

Alcune possibilità:

- Avversari immuni agli effetti di paralisi, come non morti, draghi, elementali e costrutti. Questa possibilità, se utilizzata troppo spesso, però, potrebbe frustrare il giocatore, che ha investito buona parte delle sue risorse su questa combinazione col soffio, e si vede negato in toto l'utilizzo.

- Riposizionamento degli avversari. Il soffio di un drago d'argento è un cono, ma può usarlo al massimo dell'efficacia solo se colpisce la maggior parte dei suoi nemici con un colpo solo. Se il party si trovasse circondato (es. imboscata) l'utilità sarebbe diminuita

- Più incontri distanziati. Il personaggio è in grado di concludere uno scontro da solo, ma per farlo deve prima lanciare una Metamorfosi. Difficilmente può farlo per più di 4 volte al giorno, senza lanciare altri incantesimi di almeno 4° livello. Se si aumenta la frequenza degli incontri e l'intervallo di tempo tra essi potrà andare in nova poche volte. 

- Aumentare i Ts degli avversari più importanti. Una leggera ottimizzazione in questo senso non dovrebbe influenzare troppo gli scontri, a meno che il party non faccia pesantemente uso di Save or Die.

- Avversari preparati ad affrontare il party. Questa possibilità è differente dalla prima. In questo caso la crescente e ormai affermata notorietà dei Pg (hanno lep 12, a meno che non siano nel Faerun saranno abbastanza importanti e avranno concluso qualche missione di primaria importanza) fa sì che i loro avversari si premuniscano contro le loro tattiche più prevedibili, per esempio il soffio paralizzante dello stregone. Inoltre gli incantatori a questi livelli iniziano a distanziarsi parecchio dagli altri personaggi, e una differenza di 3 livelli (il mdl del mezzo drago) fa sì che lo stregone sia ancora fermo a gli incantesimi di 4° livello quando un avversario serio avrà a disposizione almeno quelli di quinto.

- Difficoltà spaziali. Una delle difficoltà principali nell'usare gli incantesimi ad area è evitare di colpire anche i suoi alleati. Combattere in spazi aperti e spaziosi è un conto, combattere in un tunnel è un altro, specialmente se non si può usare il soffio senza paralizzare metà party andato in mischia. 

- Giocare con le priorità. Ci sono casi in cui bloccare la maggior parte dei nemici non è sufficiente a portarsi in vantaggio. Una nube mortale lanciata nel bel mezzo del party, insieme a una ragnatela con una verga metamagica per rapidizzarla, per esempio, costringerebbe lo stregone a impiegare il suo turno a dispellarla (anche se è difficile a causa del LI basso). In altre occasioni il suo intervento potrebbe essere richiesto per buff o incantesimi di utilità (es. Volare, Porta Dimensionale, Velocità, Foschia occultante)

- Parlare con il giocatore. Una situazione del genere non è divertente né per il master né per gli altri giocatori. Potresti parlare con il giocatore in questione cercando di far capire, con diplomazia e tranquillità, il tuo punto di vista. 

 

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Inviato
14 ore fa, New One ha scritto:

Alcune possibilità:

- Avversari immuni agli effetti di paralisi, come non morti, draghi, elementali e costrutti. Questa possibilità, se utilizzata troppo spesso, però, potrebbe frustrare il giocatore, che ha investito buona parte delle sue risorse su questa combinazione col soffio, e si vede negato in toto l'utilizzo.

- Riposizionamento degli avversari. Il soffio di un drago d'argento è un cono, ma può usarlo al massimo dell'efficacia solo se colpisce la maggior parte dei suoi nemici con un colpo solo. Se il party si trovasse circondato (es. imboscata) l'utilità sarebbe diminuita

- Più incontri distanziati. Il personaggio è in grado di concludere uno scontro da solo, ma per farlo deve prima lanciare una Metamorfosi. Difficilmente può farlo per più di 4 volte al giorno, senza lanciare altri incantesimi di almeno 4° livello. Se si aumenta la frequenza degli incontri e l'intervallo di tempo tra essi potrà andare in nova poche volte. 

- Aumentare i Ts degli avversari più importanti. Una leggera ottimizzazione in questo senso non dovrebbe influenzare troppo gli scontri, a meno che il party non faccia pesantemente uso di Save or Die.

- Avversari preparati ad affrontare il party. Questa possibilità è differente dalla prima. In questo caso la crescente e ormai affermata notorietà dei Pg (hanno lep 12, a meno che non siano nel Faerun saranno abbastanza importanti e avranno concluso qualche missione di primaria importanza) fa sì che i loro avversari si premuniscano contro le loro tattiche più prevedibili, per esempio il soffio paralizzante dello stregone. Inoltre gli incantatori a questi livelli iniziano a distanziarsi parecchio dagli altri personaggi, e una differenza di 3 livelli (il mdl del mezzo drago) fa sì che lo stregone sia ancora fermo a gli incantesimi di 4° livello quando un avversario serio avrà a disposizione almeno quelli di quinto.

- Difficoltà spaziali. Una delle difficoltà principali nell'usare gli incantesimi ad area è evitare di colpire anche i suoi alleati. Combattere in spazi aperti e spaziosi è un conto, combattere in un tunnel è un altro, specialmente se non si può usare il soffio senza paralizzare metà party andato in mischia. 

- Giocare con le priorità. Ci sono casi in cui bloccare la maggior parte dei nemici non è sufficiente a portarsi in vantaggio. Una nube mortale lanciata nel bel mezzo del party, insieme a una ragnatela con una verga metamagica per rapidizzarla, per esempio, costringerebbe lo stregone a impiegare il suo turno a dispellarla (anche se è difficile a causa del LI basso). In altre occasioni il suo intervento potrebbe essere richiesto per buff o incantesimi di utilità (es. Volare, Porta Dimensionale, Velocità, Foschia occultante)

- Parlare con il giocatore. Una situazione del genere non è divertente né per il master né per gli altri giocatori. Potresti parlare con il giocatore in questione cercando di far capire, con diplomazia e tranquillità, il tuo punto di vista. 

 

Grazie , molto gentile , quello che dici tu , è tutto giusto . Infatti io come Master ho pure apprezzato la sua combo che risulta essere molto forte ed efficace . Il problema è che poi l'unica cosa che posso fare è mandare mostri unicamente adattati per sconfiggerlo e quindi costrutti e non morti . La questione è che mandando i costrutti poi rendo inutili pure gli altri incantatori e capisco che per lui puo' essere fastidioso avere avversari che stranamente sono tutti immuni a paralisi . Inoltre cerco di mettere ostacoli ma i suoi compagni ormai conoscendo la tecnica agiscono sempre dopo di lui , cosi si trovano solo nemici da macellare . L'unico modo sarebbe chiedere lui , di diciamo usarla meno o proprio quando sono in difficoltà . Cmq l'idea di alzare i tiri salvezza è una cosa interessante , cosi bilancia il tutto ...Ti ringrazio 

Inviato

Se non vuoi limitarti ad usare solo costrutti e non morti, i personaggi psionici possono continuare a manifestare poteri mentre sono paralizzati. Ancora meglio, i maghi, con Elemental Body (Spell Compendium), diventano immuni alla paralisi. Tuttavia, anche questa è una soluzione temporanea: poter usare solo costrutti, non morti, psion e maghi è di poco migliore di poter usare solo costrutti e non morti.

L'idea migliore è di parlarne con il giocatore. Fagli presente che con una capacità del genere ti mette estremamente in difficoltà e spiegagli che, se non ha intenzione di rinunciarci, sei costretto ad usare solo creature immuni a quell'effetto, rendendolo quindi inutile.

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Inviato

Siamo giunti ad un accordo . Praticamente gli permetto di usare il soffio ma i personaggi possono rimanere paralizzati massimo 1 round ( esattamente come il soffio paralizzante del Dragon Fire Adept ) . I personaggi che sono stati paralizzati non subiscono piu' l 'effetto . E gli ho dato la possibilità di dividere i due soffi , ovvero se usa quello paralizzante poi puo' usare quello di ghiaccio al round dopo . Ovviamente per i due soffi fa due tiri separati per vedere quando puo' risoffiare .  Ma molto presto affronteranno un drago d'argento opportunamente buildato 

Inviato (modificato)
4 ore fa, davidmaycry ha scritto:

Siamo giunti ad un accordo . Praticamente gli permetto di usare il soffio ma i personaggi possono rimanere paralizzati massimo 1 round ( esattamente come il soffio paralizzante del Dragon Fire Adept ) . I personaggi che sono stati paralizzati non subiscono piu' l 'effetto . E gli ho dato la possibilità di dividere i due soffi , ovvero se usa quello paralizzante poi puo' usare quello di ghiaccio al round dopo . Ovviamente per i due soffi fa due tiri separati per vedere quando puo' risoffiare .  Ma molto presto affronteranno un drago d'argento opportunamente buildato 

Non è un po' troppo? Mi sembra si sia passati da un eccesso ad un altro. Se gli hai permesso di cambiare i talenti, i soffi sono ormai totalmente inutili e ingiocabili, se non glieli hai fatti sostituire è molto al di sotto di un bel mago coi talenti giusti.

Forse una via di mezzo?

Secondo me, anche senza modificare tanto i talenti ed il soffio, con un più attento studio del campo di battaglia puoi far giocare lui e gli altri giocatori e png. D'altra parte è un cono, se i nemici sono molti, sono distanti o sono protetti, lui potrà riuscire a colpirne qualcuno, ma ci saranno comunque altri da combattere.

Modificato da ithilden
Inviato
In 30/11/2015, 13:45:30 , ithilden ha scritto:

Non è un po' troppo? Mi sembra si sia passati da un eccesso ad un altro. Se gli hai permesso di cambiare i talenti, i soffi sono ormai totalmente inutili e ingiocabili, se non glieli hai fatti sostituire è molto al di sotto di un bel mago coi talenti giusti.

Forse una via di mezzo?

Secondo me, anche senza modificare tanto i talenti ed il soffio, con un più attento studio del campo di battaglia puoi far giocare lui e gli altri giocatori e png. D'altra parte è un cono, se i nemici sono molti, sono distanti o sono protetti, lui potrà riuscire a colpirne qualcuno, ma ci saranno comunque altri da combattere.

Ma se ci pensi , non gli ho fatto cambiare ne talenti , ne soffi ....Semplicemente puo' paralizzare i personaggi solo per 1 round invece di 8 . Ma in cambio puo' usare anche l'altro soffio . Posso dirti che in questo modo , la sua combo rimane lo stesso forte , ma i combattimenti restano piu' tranquilli e equilibrati e te lo dico basandomi sui combattimenti svolti fino ad ora 

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