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Innanzitutto, spero di essere nella sezione giusta.  Secondo voi sarebbe possibile adattare le regole del D&d ad una ambientazione moderna, mi spiego meglio, stavo pensando di prendere come ambientazione una città realmente esistente, tipo Roma,Milano,Londra ecc. e far muovere li i giocatori, con un ambientazione stile Underworld o simile, quindi mi chiedevo se fosse possibile adattare il D20 system e alcune regole del D&d, ovviamente con delle modifiche, ad una ambientazione del genere?


Inviato (modificato)

La WotC ha realizzato appositamente il d20 Modern, e ha realizzato setting fra cui l'Urban Arcana. Non ho mai avuto modo di giocarla, ma vedere drow rapper, gnoll papponi e mind flayer in giacca e cravatta fanno la loro porca figura.

Ricordati, gnoll papponi. GNOLL PAPPONI

 

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Modificato da Aurelio90
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@greymatter Grazie della citazione, hehehe..:D

 

18 ore fa, SheFt67 ha scritto:

Innanzitutto, spero di essere nella sezione giusta.  Secondo voi sarebbe possibile adattare le regole del D&d ad una ambientazione moderna, mi spiego meglio, stavo pensando di prendere come ambientazione una città realmente esistente, tipo Roma,Milano,Londra ecc. e far muovere li i giocatori, con un ambientazione stile Underworld o simile, quindi mi chiedevo se fosse possibile adattare il D20 system e alcune regole del D&d, ovviamente con delle modifiche, ad una ambientazione del genere?

La risposta alla tua domanda è: decisamente sì!

Ovviamente, non si tratta di qualcosa che puoi pensare di fare senza faticare un poco. D&D nasce come un Gdr Fantasy, quindi trasformarlo in un Gdr Modern o studiare altre regole per un d20 system Modern richiede obbligatoriamente un po' di fatica.

Innanzitutto c'è da capire a quale D&D ti riferisci.
Se il tuo riferimento è il d20 System nato con D&D 3.x, come giustamente dice Aurelio90 esiste il d20 Modern appositamente rilasciato anni fa dalla stessa Wizards of the Coast. E' una linea separata di giochi dedicata interamente a usare il d20 System per giocare ad Ambientazioni moderne e, più, ad ambientazione Fantascientifiche, Urban Fantasy e Storiche utilizzando i supplementi (rispettivamente d20 Future, d20 Urban Arcana e d20 Past).
Il lato negativo di questa soluzione è che si tratta di manuali in inglese (mai stati tradotti in italiano) e che il loro utilizzo equivale a imparare interamente dei giochi nuovi. le regole sono sempre quelle del d20 System, ma tutto ciò che riguarda D&D in sè per sè è da dimenticare, mentre devi studiarti Classi, Professioni, Talenti e regole del d20 Modern. Se parti da D&D 3.x non è per nulla difficile. Se vuoi, anche se non so se è esauriente, qui puoi trovare le regole del D20 Modern gratuite sull'SRD ufficiale della Wizards: http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd

 

Invece, se parti da un D&D diverso o se non t'interessa imparare le regole di un altro gioco, mentre invece preferisci piuttosto riadattare le regole di D&D per giocare Moderno, lo puoi fare tranquillamente. Potrebbe, però, richiederti un po' di lavoro, a seconda di quello che ti serve per giocare. Il lavoro di cui parlo, ovviamente, è quello che dovrai fare tu per modificare le regole base di D&D per traformarle in regole per un gioco moderno.

Quando hai a che fare con il sistema di un Gdr, infatti, la prima cosa da ricordare è che ciò che hai di fronte è solo una serie di numeri e statistiche a cui in genere s'incolla un significato narrativo. D&D ti presenta le statistiche di un'arma che genericamente chiama spada, la quale fa un tot di danni, può essere impugnata a 1 o a 2 mani, ed eventualmente possiede qualche proprietà speciale (un bonus al colpire e/o ai danni, la capacità di fare altri danni o cose simili). Il nome "spada", però, è solo un'etichetta. le statistiche legate all'arma (danni, bonus al colpire, a 1 mano o a 2 mani, proprietà speciali, ecc.) non cambiano assolutamente se tu decidi che quella normale "spada medievale" altro non è che una "spada laser".
In parole povere, le meccaniche di un gioco possono essere ri-narrate per dare loro un aspetto narrativo completamente diverso: mantieni le stesse statistiche, ma cambi l'immagine narrativa collegata a quelle statistiche. Gli americani chiamano questo procedimento "reflavoring" o "reskinning".

Sulla base di questo principio, tu puoi tranquillamente prendere le regole del tuo D&D Fantasy e rinarrarle in modo tale da renderle adatte a un genere diverso. Ad esempio, la Classe "Mago" puo' essere trasformata in modo tale da rapprsentare lo "Scienziato di laboratorio": non studia la magia, quanto discipline quali chimica, fisica, matematica, biologia, genetica ed elettronica; quelli che nel D&D fantasy venivano chiamati "incantesimi", potrebbero diventare "Tecniche", ovvero il risultato di esperimenti quali miscele di composti chimici, potenziatori di geni, apparecchiature che producono radiazioni, ecc. tutti prodotti di tipo scientifico che lo Scienziato può usare per recplicare in chiave moderna quello che in D&D erano gli effetti degli "incantesimi"; il "libro degli incantesimi" potrebbe diventare il taccuino delle Tecniche, così come il Tablet in cui sono salvati gli schemi e le ricette di tutte le tecnologie e i composti utilizzati dallo scienziato. E così via.
E questo è solo un esempio del modo in cui puoi re-inventare il Mago.

Un DM un po' volenteroso ci metterebbe poco a riadattare molte delle regole di D&D per una campagna Moderna. Le Classi sarebbero da concepire non come professioni di un mondo Fantasy, ma come archetipi di certi tipi di personaggi: il Guerriero diventa il combattente, il Chierico diventa il prescelto dalla divinità, il Barbaro diventa il furibondo, il Druido diventa l'esperto della natura, il Bardo diventa l'intrattenitore, il Ladro diventa l'opportunista furtivo, il Ranger diventa il cacciatore esploratore, il Paladino diventa il difensore, lo Stregone diventa la persona dall'origine sovrannaturale, mentre il mago diventa lo studioso di conoscenze varie ed eventuali.
A questo punto basterebbe semplicemente decidere quali varianti narrative assegnare alle varie Classi e potresti concedere ai tuoi giocatori di ricreare una grandissima quantità di PG.
Dunque potresti, ad esempio, avere un poliziotto Paladino che sfrutta le sue capacità per proteggere la città dal crimine, invece di seguire il volere della divinità come farebbe in D&D. Uno "Stregone" potrebbe essere semplicemente una persona che ha scoperto di possedere una anomalia genetica, attraverso la quale riesce a manifestare alcune capacità sovrannaturali. E così via.

Le Razze potresti tenerle così come sono (se giochi a una campagna Urban Fantasy), modificarle narrativamente per presentarle come anomalie genetiche od esperimenti scientifici, oppure potresti decidere che nella tua campagna ci sono solo Umani.
Lo stesso ragionamento lo puoi applicare ai mostri: le statistiche di un Orco possono essere usate tanto per ricreare una razza aliena, quanto per giocare gli orchi una Campagna Urban Fantasy, quanto ancora per ricreare un umano deformato da un esperimento scientifico; puoi anche decidere che nel tuo mondo esistono solo avversari e PNG umani.

Gli Oggetti Magici li puoi convertire in Oggetti Tecnologici avanzati. Le statistiche (dunque anche le proprietà speciali) degli oggetti rimarrebbero le stesse, ma non dipenderebbero più da una origine o da un potere magico. Una Spada Magica potrebbe diventare una Spada Laser (in una ambientazione piùà fantascientifrica), oppure una spada con una lama prodotta tramite una lega d'acciaio speciale prodotta in laboratorio; una Pergamenta degli incantesimi potrebbe diventare una chiavetta USB su cui sono salvati gli schemi per creare nuovi gadget tecnologici oppure gli ingredienti per uno speciale composto chimico (ovvero, ciò che in D&D sono gli incantesimi). Un anello dell'invisibilità potrebbe diventare un gadget in grado di creare un campo di forza che può distorcere la luce attorno a chi lo indossa. E così via. Gli Oggetti magici trasformatio in Oggetti tecnologici Avanzati continuerebbero ad avere costi esorbitanti, perchè si tratterebbe oggetti di norma sperimentali spesso brevettati per l'esercito o per qualche azienda multimiliardaria.
Gli oggetti comuni puoi tendenzialmente improvvisarli, altrimenti puoi ricavare una lista dal Gdr d20 Modern.

 

Di sicuro ti troveresti a dover modificare tutte o in buona parte le Abilità. Al posto di certe abilità canoniche di D&D, ti troveresti a inserirne nuove legate alle conoscenze moderne: il modo migliore per evitare il delirio è decidere di creare Abilità più generali che contengono tante sotto-categorie. Ad esempio, ti può bastare inserire l'abilità Science per rappresentare discipline scientifico-matematiche come Matematica, Fisica, Geometria, Chimica, Bio-tecnologia, ecc.. Il vecchio Natura, invece, potrebbe rappresentare al suo interno anche biologia, mentre il vecchio Medicina rappresentare anche Chirurgia. Di sicuro sarà importante inserire abilità quali Informatica (per hackerare un sistema, usare un programma informatico/computer o scoprire che cosa si sa del mondo informatico) e Tecnologia (per sapere cosa si conosce della tecnolopgia e per determinare se si è in grado di usare oggetti tecnologici complicati).

Il vero problema per una simile conversione è rappresentato dalla mancanza di regole per i veicoli a motore e le armi da fuoco.
Se giochi con D&D 3.x puoi tranquillamente prendere le regole su armi e veicoli del d20 Modern e inserirli in D&D. Se usi un D&D diverso dalla 3.x, può esserti richiesto di ricreare quelle regole da zero, a seconda di quanto sono rilevanti per il tuo gioco.
Le armi da fuoco sono più semplici da ricreare: in genere mi sembra che in tutti i manuali del DM di D&D c'è un abbozzo di regole per le armi da fuoco, che puoi sfruttare per creare la tua lista. Altrimenti, puoi sfruttare la lista delle armi del d20 Modern come base per creare delle varianti da adattare al tuo gioco.
Più complesso, invece, è il provare a ricreare i veicoli a motore da zero (lo so per esperienza). Se nella tua campagna non sono previsti significativi scontri fra veicoli, puoi semplicemente gestire i mezzi a motore dal punto di vista narrativo: i PG eseguono eventuali prove di guidare e, in generale, usano i veicoli semplicemente per spostarsi da un luogo all'altro. In questo caso non hai minimamente bisogno di statistiche. In campagne in cui i mezzi a motore non sono molto importanti, ma capita che ci siano scontri su veicoli, puoi semplicemente improvvisare eventuali danni fra i veicoli o ai veicoli decidendo al volo una quantità improvvisata di HP, una CA, una eventuale capacità di assorbire una certa quantià di danno (nel caso il veicolo è corazzato o molto robusto) e il gioco è fatto. Se hai bisogno di improvvisare il danno subito da un veicolo che investe un PG, puoi tranquiullamente usare la tabella del danno improvvisato che trovi in genere nelle Guide del DM di D&D.
Non sei costretto necessariamente a dover avere sotto mano una lista di veicoli: ti può bastare improvvisarne le statistiche.

 

Se vuoi, questo è il modo attraverso cui puoi trasformare D&D in un gioco con ambientazione Contemporanea. ;-)

Modificato da SilentWolf
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