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Contest Dragon's Lair - Nuova Classe Base per D&D 5E  

24 voti

  1. 1. Esploratore (di Dracomilan)

  2. 2. Skinwalker (di Shape)

  3. 3. Spiritista (di celebris)

  4. 4. Maestro Alchimista (di Ithiliond)



Messaggio consigliato

  • Supermoderatore
Inviata

In occasione dell'ultimo Contest D'L ecco a voi il sondaggio dove potrete esprimere le vostre preferenze.

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Potete trovare i file delle classi sottoposte per il contest qui

Il sondaggio rimarrà aperto fino alle 23:59 del 16 Dicembre. Vi ricordiamo che in questo contest il voto della community viene affiancato da una giuria dello Staff, composta in questo da me, The Stroy e Drimos.

Un ringraziamento a tutti gli utenti che hanno inviato i loro lavori,

Lo Staff D'L


  • Supermoderatore
Inviato

Visto che nell'altro topic è uscito il discorso, io ho bisogno di feedback, per cui non esitate a dirmi quanto non vi è piaciuta la mia classe (non ci sarà nessuna conseguenza, giuro... :rolleyes1 ). Tipo mi sono accorto ora di essermi dimenticato degli aumenti di caratteristica, dando per scontato che ci fosse una progressione unica per tutte le classi (e invece se non ricordo male il rogue ne prende uno in più), per cui in teoria dovrei aggungerli al 4, 8, 12, 16, e 19.

Mie considerazioni:

Per lo spiritista mi sembra poco chiaro il tempo richiesto per evocare e quanto permangono (immagino non ci sia limite di tempo). Alcune cose sembrano prestarsi troppo bene ad abusi, tipo lo spirito vendicativo: se posso averne più di uno (hanno peso 2), come reaction al livello 11 potrei fare 50 danni dopo aver subito danni (ok dovrei aver preso solo loro, ma anche solo la metà non è tutta questa leggerezza). Poi non so se ho capito male la capacità.

Lo Skinwalker mi piace, niente da aggiungere per il momento (per fare considerazioni sul bilanciamento dovrei perderci più tempo, che non ho :) ). 

L'Esploratore è veramente ben pensato, mi piacciono molto i segni. Non mi pare spicchi molto in combattimento, il che mi crea dei dubbi, ma mi pare che il suo punto di forza sia l'utility a tutto tondo.

 

  • Mi piace 1
Inviato

Opinione generale, valida per tutte le classi:
Pro:
Le idee su cui sono basate mi piacciono tutte; sono tutte e 4 classi che, oltre che giocarci, avrei voluto creare io.
Contro:
Mi sembrano tutte più forti delle classi standard... e non di poco!

 

Esploratore (Dracomilian)
Pro:
Ottima alternativa al Ranger, e la sottoclasse Predatori di Rovine, con la sua aria da Indiana Jones, mi attira particolarmente.
In linea di massima la meglio equilibrata, fra tutte le classi proposte.
Contro:
A parte quella comune a tutte (e in ogni caso è quella meno PP), nessuna di rilevo.

 

Skinwalker (Shape)
Pro:
Sentivo la mancanza di un combattente a mani nude che non fosse il monaco (il barbaro e il guerriero, nonostante le loro capacità, non vanno altrettanto bene).
Contro:
d8? No, dico, ma stiamo scherzando? Non pretendo il d12, ma almeno il d10 ci stà bene; è pur sempre un combattente da mischia senza accesso alle armature (quella naturale degli animali non è molto alta).
6 aumenti di caratteristica (i 5 standard, più quello al 10° livello come i ladri)? Non ne capisco il motivo; con tutte le capacità che gli hai dato, sono semplicemente troppi.
Note:
Nella tabella tabella iniziale sono menzionate delle capacità (ai livelli 4 e 8) che però poi non appaiono nelle descrizioni.
Inoltre nella descrizione di "Forma Personale" non hai specificato che salendo di livello ne acquisisci ulteriori usi (come si deduce dalla tabella iniziale).

 

Spiritista (Celebris)
Pro:
L'idea degli spiriti che ti aiutano mi piace.
Contro:
Troppo variegata; grazie agli spiriti rischia di poter sostituire molte delle classi standard (lo stesso problema di maghi e chierici di 3/3.5/PF)!
d8? Và bene che non è un mago, ma è troppo; io gli avrei messo il d6.
2 TS comuni (Cos e Sag)? Come sopra, troppo forte; dovendo "controllare" degli spiriti, avrei scelto Cos e Car.
Manca la caratteristica su cui si basano gli attacchi degli spiriti (senza la quale gli spiriti colpiscono sempre); io direi il Car dello spiritista.
Gli spiriti sono troppo potenti; o aumenti il loro costo, o diminuisci il valore di Spola.

 

Maestro Alchimista (Ithilliond)
Pro:
Ok, alzi la mano chi non ha mai sognato di impersonare Edward ed Alphonse Elric (o uno qualsiasi degli altri alchimisti di "Full Metal Alchemist")... e quelli che non hanno visto il manga o l'anime non valgono!
Contro:
La capacità di creare oggetti magici, soprattutto durante il downtime, rischia di sballare l'economia di gioco; i pg si troverebbero con troppi soldi (se vendono gli oggetti) o troppo potere (se li tengono).
Innesto alchemico; ok voler emulare i personaggi del manga/anime, ma è davvero troppo potente!
Le capacità della pietra filosofale sono eccessive; io le dare un certo numero di cariche, non ricaricabili.
Le tre sottoclassi aumentano l'eccesso di potenza in combattimento.

  • Mi piace 1
Inviato

Inanzitutto grazie per il feedback.

@MattoMatteo I tiri salvezza erano cos e sag nella prima versione e poi gli avevo cambiati in cos e car; ho avuto alcuni problemi con la conversione a pdf e credo di aver lasciato qualche refuso. Probabilmente non sono stato chiaro nella descrizione, ma lo vedevo come un classico attacco sulla distanza, ma ora che me lo fai notare basarla sul carisma sarebbe molto meglio.

@Ithiliond il tempo richiesto per evocare ora che mi ci fai penmsare è un  grossa mancanza, direi che ci vorrebbero dai 30 minuti all'ora, sono più propenso per 1 ora. Sulla carta è vero che alcuni spiriti sono propensi ad abusi, ma ciò può avvenire solo a livelli abbastanza alti, comunque aumentare di 1 punto il loro peso dovrebbe sistemare la questione. ricordati che uno spiritista non ha altre abilità se non gli spiriti e se si concentra su un solo tipo rischia di avere vita breve.

 

A fine contest ricaricherò il file corretto e aggiornato, così anche se non vince rimarrà nell'archivio per chiunque voglia provarla.

  • Supermoderatore
Inviato
2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Maestro Alchimista (Ithilliond)
Pro:
Ok, alzi la mano chi non ha mai sognato di impersonare Edward ed Alphonse Elric (o uno qualsiasi degli altri alchimisti di "Full Metal Alchemist")... e quelli che non hanno visto il manga o l'anime non valgono!
Contro:
La capacità di creare oggetti magici, soprattutto durante il downtime, rischia di sballare l'economia di gioco; i pg si troverebbero con troppi soldi (se vendono gli oggetti) o troppo potere (se li tengono).
Innesto alchemico; ok voler emulare i personaggi del manga/anime, ma è davvero troppo potente!
Le capacità della pietra filosofale sono eccessive; io le dare un certo numero di cariche, non ricaricabili.
Le tre sottoclassi aumentano l'eccesso di potenza in combattimento.

Grazie ;)

Per la creazione oggetti ho spesso specificato che il DM è invitato a modificarne il funzionamento. Diciamo che volevo che la classe potesse creare oggetti anche mentre è all'avventura, ma sicuramente non è qualcosa di semplice da bilanciare. Se hai dei consigli scrivili che ne farò tesoro.

Per l'innesto l'unica cosa su cui ero insicuro era la questione dell'attunement, però è per oggetti comuni e senza quella cosa non mi sembra una capacità troppo utile. Forse ti riferisci all'aumento di caratteristica?

Le capacità della pietra filosofale le ho pensate più per flavour, effettivamente dato che si può creare si potrebbe fare con le cariche. 

Di base la classe non fa molto in combattimento, le specializzazioni servono a quello. Ho cercato di fare in modo che i danni che possono tirar fuori in un round siano in linea con quelli delle altre classi (stessa cosa per il numero di round in cui possono sostenere un elevato output di danno). Mi interesserebbero più dettagli a riguardo ;) 

Inviato
3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Skinwalker (Shape)
Pro:
Sentivo la mancanza di un combattente a mani nude che non fosse il monaco (il barbaro e il guerriero, nonostante le loro capacità, non vanno altrettanto bene).
Contro:
d8? No, dico, ma stiamo scherzando? Non pretendo il d12, ma almeno il d10 ci stà bene; è pur sempre un combattente da mischia senza accesso alle armature (quella naturale degli animali non è molto alta).
6 aumenti di caratteristica (i 5 standard, più quello al 10° livello come i ladri)? Non ne capisco il motivo; con tutte le capacità che gli hai dato, sono semplicemente troppi.
Note:
Nella tabella tabella iniziale sono menzionate delle capacità (ai livelli 4 e 8) che però poi non appaiono nelle descrizioni.
Inoltre nella descrizione di "Forma Personale" non hai specificato che salendo di livello ne acquisisci ulteriori usi (come si deduce dalla tabella iniziale).

Lo Skinwalker è costruito per rimanere in forma selvatica più o meno per tutto il tempo, a differenza del druido che invece non può (o meglio, tecnicamente può, ma la maggior parte delle forme selvatiche ha troppi pochi pf per essere usata in modo costante per tutta un'avventura, almeno fino a livelli molto alti).

Stare in Forma Selvatica per moltissimo tempo permette allo Skinwalker di avere una buona quantità di pf extra che si ricaricano. Per questo volevo evitare di dargli un DV troppo alto.

Senza contare che Costituzione non è la caratteristica consigliata per nulla. Visto che buona parte delle stat di combattimento (Forza e Destrezza) vengono fornite delle forme selvatiche, l'unica vera stat che gli serve è proprio quella.

Inviato

Innanzitutto complimenti a tutti ^_^

Le mie considerazioni dopo aver votato:
In generale tutte le classi sono un po' troppo forti, alcune perché hanno tante, troppe capacità altre perché si prestano facilemten agli abusi.

In particolare:

Esploratore (@Dracomilan) : ok è un ranger meno magico, l'idea non mi entusiasma e si va a sovrapporre concettualemnte ad un ranger outlander secondo me.
A livello di descrizione è quella meglio fatta, ma troppe capacità di difesa (Intelligenza alla CA ogni turno in cui mi muovo? Più le armature leggere e destrezza che probabilmente avrò molto alta? oppure svantaggio ai tiri per colpire a distanza, etc...) mentre i segni di alti livelli sono praticamente obbligati.

Skinwalker (@Shape): l'idea non mi dispiace, ma andrebbe valutata molto bene in quanto l'accesso a tutte le creature è un po' tanto come le creature con un CR pari al proprio livello, ma oi per quanto? Quante volte posso usare mutare? Non si capisce. Inoltre avrei riordinato meglio le sottoclassi, facendole diventare due anzi che tre.

Spiritista (@celebris): l'idea è buona ma è forse la classe scritta meno bene... Al primo livello posso fare 4d8 danni psichici a volontà! Le capacità andrebbero riscritte tutte...

Maestro Alchimista (@Ithiliond): concordo in toto con @MattoMatteo sulla valutazione della classe. Aggiungerei che non mi piace che di base sia un mezzo incantatore che può diventare un incantatore pieno, avrei preferito un approccio alla bardo.

  • Mi piace 1
Inviato

Sapete che ero pronto a difendere la classe dall'essere una 'pippa', ma non dall'essere troppo potente? ;)

Sono un pò spiazzato.

Capisco le obiezioni poste, ma direi che valutando una capacità di classe bisogna anche mettere sul piatto 

- a che livello viene ottenuta

- se è una capacità primaria o secondaria della classe

Quindi consideriamo che

- passo difensivo (l'abilità che permette di sommare il bonus di Intelligenza alla Classe Armatura nei turni in cui ci si muove di almeno 6 metri) si ottiene al 7^ livello, quando le classi magiche hanno già tutte accesso a incantesimi difensivi, i guerrieri a corazze molto interessanti e il ladro ha già avuto accesso a uncanny dodge e cunning action. 

- passo tattico si ottiene all'11^ livello e obbliga chi effettua attacchi d'opportunità o attacchi a distanza a meno di 24 mentri ad avere svantaggio... quando altre classi volano, hanno aure di resistenza ai danni per tutto il gruppo o sono immuni da veleni e malattie.

E soprattutto che entrambe le abilità sono quello che la classe sa fare. Sono le sue abilità primarie. L'Esploratore non ha un backstab, non ha incantesimi che supportano l'attacco, non ha capacità di mutare forma.... la sua capacità primaria è muoversi - con grande fortuna - tra nemici, trappole e fiumi di lava, evitando i danni e riuscendo a portare fuori dal tempio l'idolo d'oro prima che crolli tutto! :)

@Crisc hai ragione sui segni di alto livello. Oltre ad avere altri due archetipi pronti (il Viandante Misterioso e il Cartografo Reale) ho anche una decina di segni di pista ulteriori. Solo non riuscivo a prepararli tutti in tempo così ho lasciato perdere.

  • Mi piace 1
Inviato
9 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Quindi consideriamo che

- passo difensivo (l'abilità che permette di sommare il bonus di Intelligenza alla Classe Armatura nei turni in cui ci si muove di almeno 6 metri) si ottiene al 7^ livello, quando le classi magiche hanno già tutte accesso a incantesimi difensivi, i guerrieri a corazze molto interessanti e il ladro ha già avuto accesso a uncanny dodge e cunning action. 

- passo tattico si ottiene all'11^ livello e obbliga chi effettua attacchi d'opportunità o attacchi a distanza a meno di 24 mentri ad avere svantaggio... quando altre classi volano, hanno aure di resistenza ai danni per tutto il gruppo o sono immuni da veleni e malattie.

E soprattutto che entrambe le abilità sono quello che la classe sa fare. Sono le sue abilità primarie. L'Esploratore non ha un backstab, non ha incantesimi che supportano l'attacco, non ha capacità di mutare forma.... la sua capacità primaria è muoversi - con grande fortuna - tra nemici, trappole e fiumi di lava, evitando i danni e riuscendo a portare fuori dal tempio l'idolo d'oro prima che crolli tutto! :)

Allora il problema di passo difensivo non è che è troppo potente, ma che praticamente è gratis. Le altre classi hanno tutte un tipo di limite di utilizzi o devono sacrificare un'azione (gli incantesimi sono limitati, uncanny dodge usa la reazione)... Chiunque i può muovere di 6 metri anche in tondo e avere il bonus ogni turno. Già se fosse una reazione su un solo attacco (un misto tra uncanny dodge e shield) sarebbe sicuramente migliore come opzione.
Per passo tattico stai paragondando ancora una volta l'immunità a veleni e malattie o capacità di volo che spesso sono limitate (il volo perpetuo per le classi arriva cmq dopo il 17°)...

Per i segni l'ho immaginato, ma mi sono sentito di farlo notare nella valutazione della classe ^^

Inviato
34 minuti fa, Crisc ha scritto:

Chiunque può muovere di 6 metri anche in tondo

Ok prometto che modificherò la descrizione specificando "durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale". ;)

 

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