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Problemi con lo stregone


blaaster95

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi oggi ho deciso di affidarmi alla vostra esperienza. Gioco da poco a pathfinder se pur "studiando" molto su golarion insider e pur essendo molto chiaro come sito ci sono alcuni dubbi che non capisco. ho fatto la mia prima campagna con un pistolero, e ora voglio cambiare completamente classe facendo uno stregone, e qui arriva il mio dubbio perchè sto vedendo che le magie non entrano su nessun nemico.

ora mi spiego meglio: con il pistolero se sparavo avevo buone possibilità che il mio colpo andasse a segno e questo era lo scopo di del personaggio in combattimento quindi mi ritenevo soddisfatto, ma con lo stregone sto notando che le magie le posso tirare solo per buffare i miei compagni e basta perchè in combattimento le magie di debuff o semplicemente di danno come le palle di fuoco hanno bassissime possibilità di andare a segno. il TS mi sembra troppo facile da superare rispetto alla CD della magia. una stima approssimativa è che su un nemico con il pistolero avevo un 70% circa di prenderlo, con lo stregone invece prima devo capire se il nemico è più carente in tempra o riflessi o volontà ed è già difficile, e dopo se gli lancio una magia ho circa dal 45%-55% di prenderlo. Mi sembro troppo in svantaggio e inutile in un combattimento.

sono quì per chiedervi: sbaglio nel ragionamento? Esiste qualche oggetto meraviglioso o altro che aumenti significativamente la CD delle mie magie? oppure mi sto facendo solo problemi che non esistono perchè poi in game è tutto diverso?

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In game è tutto diverso :)

E' vero, un incantesimo ha più probabilità di fallire rispetto ad un colpo di spada o di pistola, ma ti stai focalizzando solo sullo svantaggio, senza vedere i vantaggi.

Considera che spada e pistola sono più limitati in tutti gli ambiti rispetto agli incantesimi:

nello spazio, perché un incantesimo spesso ha un raggio d'azione molto elevato (questa differenza si applica naturalmente nei soli confronti della spada, che poverina deve arrivare a contatto del nemico per essere di qualche utilità), e altrettanto spesso ha effetti ad area, che coinvolgono più nemici con un solo colpo.

nel tempo, perché consentono di affrontare molti più nemici in meno tempo, appunto: un guerriero con spadone può benissimo sopravvivere a 100 goblin che lo attaccano. Li truciderà tutti senza quasi subire ferite, ma al ritmo di 2 - 3 al turno. Se però il suo obiettivo era evitare che oltrepassassero il ponte allora avrà fallito miseramente, perché tanto diverse decine di nemici ci saranno riuscite. Semplicemente non dispone delle risorse per poterli contrastare. Così pure il pistolero, immagino. Al contrario, l'incantatore può coinvolgere con un solo incantesimo anche varie decine di goblin, facendoli ardere con una palla di fuoco o arrestando del tutto la loro avanzata creando del terreno impervio o invalicabile, per poi ucciderli con calma con altri metodi.

Negli effetti, e questo aspetto è lampante: un incantatore ha a disposizione un vasto catalogo di opzioni per affrontare i suoi nemici, un guerriero deve prenderli in mischia. Stop.

 

Non allarmarti quindi per le CD relativamente basse degli incantesimi: anch'io le ho sempre trovate deboli, ma nella realtà dei fatti i caster sodomizzano i mundane sotto praticamente ogni aspetto, dal 5° livello circa in su. E direi che è un fatto riconosciuto e accettato. :) Per cui tranquillo, la maggiore aleatorietà dei risultati serve a non rendere gli incantatori troppo forti.

Del resto, nota che per incantesimi ad area mediamente qualcuno fallisce sempre il tiro salvezza: su 10 nemici è statisticamente probabile che almeno in 3 o 4 tirino troppo basso col d20 per raggiungere la CD, anche se il loro bonus al TS è molto alto.

E d'altra parte, quando un incantesimo colpisce i giochi son pressoché finiti: Se riesci ad intralciare i tuoi nemici con una barriera di qualche tipo, o se riesci a limitare le loro capacità in qualche altro modo, allora lo scontro termina con la tua vittoria. Se riesci ad impedire che uno spadaccino possa stringerti al corpo a corpo, allora il peggior risultato in cui puoi incappare è un pareggio - fuggendo. E poi, un nemico colpito dall'effetto di un incantesimo è nei guai, uno che è rimasto a metà pf dopo un critico con la spada è ancora totalmente operativo e pronto a restituirti il favore.

Certo, in uno scontro barbaro charger contro mago in un'arena piccola lo svantaggio sull'efficacia delle CD degli incantesimi si fa sentire: se il mago non ha un poco di fortuna, il charger lo smarmellerà a terra in un solo round con praticamente qualsiasi tiro di d20 possa fare (e quindi, lui, senza affidarsi alla sorte). E' per questo che nei gruppi ci deve essere un tank o un picchione: il suo ruolo è difendere gli incantatori dagli attacchi fisici per concedere loro il tempo di inabilitare i nemici: a quel punto il picchione potrà gettarsi nella mischia e sfondare allegramente crani a nemici meno pericolosi di prima. :) 

Ultima nota, i metodi per incrementare le CD degli incantesimi sono pochissimi, articolati, spesso settoriali. Chi ha progettato il gioco ha deciso appositamente di evitare di poterle alzare con facilità, altrimenti verrebbe a mancare uno dei pochi svantaggi dei caster rispetto ai mundane. Penso che qualcosa esista, qualche capacità speciale di qualche cdp, qualche oggetto ma onestamente non saprei dirti nulla di preciso.

 

Modificato da Shevrar Servo dell'Ira
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Inoltre, considera che sei tu a scegliere quale difesa dell'avversario colpire. Contro i mostri grossi e stupidi, puoi bersagliare la Volontà; contro gli incantatori o quelli in apparenza gracili, puoi bersagliare la Tempra o i Riflessi. Ti basta non scegliere solo incantesimi di un tipo (ad esempio, prendendo solo incantesimi di Ammaliamento e Illusione, faticherai contro gli avversari con la Volontà alta).

Ad esempio, ai primi livelli, dovresti cavartela semplicemente con Sonno o Spruzzo Colorato, considerando che quasi tutti i mostri sono dei combattenti con una Volontà che va da -1 a +2.

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alcune magie le avevo viste e mi sembravano molto carine, e di fatti quelle 2 che mi hai detto rientrano nel profilo del mio stregone, io lo voglio fare full utility magari su 10 magie che posso castare 1 o 2 sono di danno, tutto il  resto per buffare o debuffare o creare impedimenti. spero mi piaccia il personaggio che farò :) 

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Guarda, io sto giocando un mago evocatore con lo stesso concept. Siamo ancora al 1°, ma ti posso assicurare che controllare il campo di battaglia da soddisfazioni ben maggiori che blastare come ossessi^^ Per i debuff guarda bene quanto hai di Carisma. Se vedi che non è un punteggio eccezionale, concentrati prima sui buff e per i debuff aspetta fino a che non hai accesso a quelli senza TS.

Modificato da Lone Wolf
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PS:

Ovviamente concordo con quanto detto da tutti gli altri prima, ma poi ricordati che ci sono magie molto potenti che non hanno TS, oppure che hanno TS ma fanno qualcosa di scomodo anche se il TS viene passato. Per quelle senza TS, le più importanti sono i raggi, che richiedono un attacco per colpire a distanza (contro la CA a contatto, che in genere è bassa), mentre per quelli con effetto secondario basta guardare la scuola di evocazione (conjuration in inglese) che ha perle come Polvere luccicante, Unto, Ragnatela solo nei primi due livelli!

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Come detto sopra gli incantatori hanno non solo magie da danno su cd, ma parecchie magie che avvantaggiano i propri compagni o comunque influenzano la giocata senza TS. 

Quello che ti consiglio io è quello di leggerti con calma gli incantesimi e cercare delle buone combinazioni da avere nel corso dei livelli... spesso tanti incantesimi sembrano poco efficaci, ma possono essere utilissimi nel corso delle battaglie. Non guardare solo quelli che fanno danno.

Ma che poi se inizi da livello uno ti costruirai con calma il personaggio vedendo anche cosa serve al party.

Io penso che lo stregone la sua caratterizzazione la basa molto sugli incantesimi che sceglie, a volte è bene anche scegliere cosa è più divertente, non solo cosa ti può rendere molto più forte.

Modificato da Zaorn
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