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Messaggio consigliato

Inviata

Salve. Ci ho messo un po' a decidermi a fare questa cosa, ma adesso sono qui. Come sapete, il mio Ranger non ha vinto il concorso, tuttavia mi piace troppo come l'ho costruito, quindi vi chiedo una mano per sistemare sia la classe base che eventualmente le sottoclassi.

Spoiler

Ranger Definitivo by Shape

 

Capacità di Classe

Dadi vita per livello: 2d6

Punti Ferita al primo livello: 12 + Modificatore di Costituzione

Punti ferita per livello: 2d6+ modificatore di Costituzione.

 

Competenze

Armature: armature leggere, scudi.

Armi: armi semplici e da guerra.

Attrezzi: Kit da Erborista (Herbalism’s Kit).

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza.

Abilità: scegli tre tra Addestrare Animali, Atletica (Athletics), Furtività (Stealth), Intuizione (Intuition), Investigazione (Investigazion), Percezione (Perception) e Sopravvivenza.

 

Equipaggiamento

Inizi il gioco con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a quello fornito da tuo background.

·         Armatura di cuoio.

·         [a] due spade corte o due armi da guerra da mischia o [c] un’arma da guerra e uno scudo.

·         [a] un pacco dell’esploratore di dungeon o un pacco dell’esploratore

·         [a] un arco lungo e una balestra con 20 frecce o un’arma da guerra

 

 

Livello di Classe

Bonus di Competenza

Capacità di Classe

Tecniche di Sopravvivenza Conosciute

Dado di Caccia

1

+2

Nemico Prescelto, Esploratore Naturale, Sentiero del Ranger, Velocità del Ranger, Cacciatore Implacabile

-

1d4

2

+2

Stile di Combattimento, Tecniche di Sopravvivenza

2

1d4

3

+2

Sottoclasse del Ranger, Consapevolezza Primordiale

2

1d4

4

+2

Aumento di Caratteristica

3

1d4

5

+3

Attacco Extra

3

1d6

6

+3

Miglioramento Nemico Prescelto ed Esploratore Naturale

3

1d6

7

+3

Capacità della Sottoclasse

4

1d6

8

+3

Aumento di Caratteristica, Andatura del Bosco

4

1d6

9

+4

Corporatura Resistente

4

1d8

10

+4

Miglioramento di Esploratore Naturale, Nascondersi in Piena Vista

5

1d8

11

+4

Capacità della Sottoclasse

5

1d8

12

+4

Aumento di Caratteristica

5

1d8

13

+5

Maestro dell’Imboscata

6

1d10

14

+5

Miglioramento del Nemico Prescelto, Svanire

6

1d10

15

+5

Capacità della Sottoclasse

6

1d10

16

+5

Aumento di Caratteristica

7

1d10

17

+6

 

7

1d12

18

+6

Sensi Ferali

7

1d12

19

+6

Aumento di Caratteristica

8

1d12

20

+6

Uccisore di Nemici

8

1d12

 

Nemico Prescelto

Come nel manuale.

 

Esploratore Naturale (Natural Explorer)

Al 1° livello, aggiungi metà del tuo bonus di Competenza ai tiri di abilità di classe del Ranger finchè ti trovi nelle zone selvagge. Se ti trovi nel tuo ambiente favorito, ottieni il metà del tuo bonus di Competenza a tutti i tiri che interagiscono con il tuo terreno favorito, come prove di Furtività per Nascondersi nel tuo ambiente favorito, Percezione per notare pericoli  o Atletica per superare ostacoli. Questi bonus si sommano tra loro e con la competenza nelle abilità.

 

Questo sostituisce i bonus allea abilità forniti normalmente da Esploratore Naturale. I bonus che si ottengono quando si viaggia nel proprio terreno favorito sono invariati.

 

Inoltre, si aggiunge “Urbano” alla lista degli ambienti favoriti del ranger. Scegliendo l’ambiente “Urbano”, il ranger può applicare i bonus forniti da Esploratore Naturale alle zone urbane.

 

Sentiero del Ranger

Al 1° livello, devi selezionare a quale sentiero del Ranger vuoi percorrere. Il Sentiero del Ranger indica, in linea generale, come hai affrontato le situazioni a cui ti trovavi di fronte.

 

Sentiero del Sopravvissuto: il sentiero del Sopravvissuto indica che sei abituato a cavartela in qualsiasi situazione e a qualsiasi costo. Ottieni Competenza in un’abilità in cui non hai già competenza.

 

Sentiero delle Lame: il sentiero delle Lame indica che tendi ad affrontare i problemi con le armi in pugno.  Scegli una delle seguenti opzioni.

·         Seleziona una singola arma in mischia a due mani. Puoi utilizzare quell’arma usando Destrezza al posto di Forza per i tiri per colpire e i danni.

·         Ottieni Competenza nelle Armature medie.

 

Sentiero della Natura: il sentiero della Natura indica che hai usato ciò la natura ti offriva per raggiungere i tuoi scopi. Ottieni un compagno animale. Questo compagno animale deve essere una creatura di tipo Bestia di taglia Media con CR pari a ¼ o inferiore. L’animale conta come un png alleato, agendo al suo ordine di iniziativa in modo appropriato alla sua intelligenza (l’animale sarà controllato dal DM). Se si vuole controllare l’animale in maniera più precisa, occorre addestrarlo a svolgere un determinato compito. Il Dm determina il sistema per addestrare l’animale.

 

Velocità del Ranger

 Al 1° livello, sviluppi un quasi soprannaturale velocità di reazione. Hai Vantaggio ai tiri sull’iniziativa se non sei sorpreso. Se sei sorpreso, non ottieni Vantaggio al tiro di iniziativa, ma non vieni nemmeno considerato sorpreso.

 

Cacciatore Implacabile

Al 1° livello, puoi, come azione bonus selezionare un nemico che sei in grado di percepire entro 18 metri. I tuoi attacchi infliggono danno extra contro quel nemico, come mostrato nella colonna Dado di Caccia. Questo potere dura per un minuto o finchè il nemico non viene ucciso.

 

Tecniche di Sopravvivenza

Nella tua continua lotta per la sopravvivenza, ha imparato tecniche che ti permettono di restare in vita, aiutare i tuoi alleati e alterare il modo in cui interagisci con la natura selvaggia. Queste sono le tecniche si sopravvivenza, il summa di tutte le tue conoscenze sulle terre selvagge e su quello che le abita.

 

Al 2° livello, ottieni due tecniche di sopravvivenza, descritte in fondo alla descrizione della classe, prima delle varie sottoclassi. Quando raggiungi determinati livelli nella classe del ranger, ottieni ulteriori tecniche di sopravvivenza, come indicato nella colonna Tecniche di Sopravvivenza Conosciute.

Inoltre, ogni volta che raggiungi un nuovo livello di classe, puoi sostituire una delle tue tecniche con un’altra.

 

Stile di Combattimento

Funziona come il normale Stile di Combattimento ottenuto al 2° livello da Ranger, con la differenza che con “Combattere con Due Armi”, l’attacco con l’arma secondaria non richiede un’azione bonus, ma è un singolo attacco con arma che viene aggiunto ai normali attacchi effettuabili con l’azione di Attacco. Questo cambiamento è valido per tutte le classi, non solo per il Ranger.

 

Sottoclasse del Ranger

Al 3° livello, il Ranger seleziona uno delle Seguenti sottoclassi: Ranger Mistico, Guardiano, Stalker o Cercatore.

 

Consapevolezza Primordiale

Al 3° livello, sei in grado di percepire la presenza di determinate creature. Una volta al giorno, puoi percepire tutte le creature di tipo aberrazione, celestiale, drago, elementale, folletto, immondo, o non-morto. La percezione è vaga, fornendo solo un’indicazione generica della posizione delle creature (verso nord, nord-ovest e simili). La percezione dura un minuto per ogni punto del modificatore di Saggezza del Ranger e copre un’area pari a un miglio in ogni direzione (6 miglia se ti trovi nel tuo terreno favorito).

 

Aumento di Caratteristica

Come da manuale.

 

Attacco Extra

Come da manuale.

 

Land’s Stride

Come da Manuale, ma fornisce vantaggio a tutti i tiri salvezza relativi a terreni o piante manipolate magicamente.

 

Corporatura Resistente

Al 9° livello il tuo corpo di è adattato alle dure condizioni di vita delle terre selvagge. Ottieni resistenza ai danni da veleno, vantaggio ai tiri salvezza per resistere alle malattie e all’avvelenamento, e non subisci livelli di esaurimento a causa di mancanza di cibo e acqua e condizioni ambientali estreme, come freddo e caldo intenso.

 

Nascondersi in Piena Vista

Al 10° livello puoi spendere 1 minuto per creare un travestimento non magico. Devi avere accesso a fango, fogliame e simile materiale naturale proveniente dal terreno in questione.

Una volta creato il travestimento, questi dura un’ora e ti conferisce Vantaggio a tutte le prove di Destrezza(Furtività). Muoverti o attaccare annulla il bonus del travestimento, ma se riesci in una prova di Furtività e rimani immobile per un turno, il bonus è ripristinato. Una volta che il travestimento si esaurisce, devi ricrearlo per poterne beneficiare ancora.

 

Maestro delle Imboscate

Al 13° livello, sei in grado di reagire con incredibile velocità. Al primo turno di combattimento, se ottieni vantaggio in combattimento tramite Velocità del Ranger, ottieni un turno speciale. In questo turno, puoi agire normalmente, ma le uniche azioni che puoi intraprendere sono Attacco e Nascondersi. Se non ottieni vantaggio al tiro d’iniziativa, non puoi usufruire di questo turno speciale.

 

Svanire (Vanish)

Come da Manuale.

 

Resistenza del Sopravvissuto

Al 17° livello sei ormai abituato al peggio che le terre selvagge possano lanciarti contro. Ottieni Vantaggio su tutti i Tiri Salvezza e competenza nei tiri salvezza su Costituzione.

 

Sensi Ferali (Feral Sense)

Come da Manuale.

 

Uccisore di Nemici (Foe’s Slayer)

Al 20° livello, una volta per turno, puoi sommare il tuo modificatore di Saggezza a tutti i tiri per colpire contro uno dei tuoi nemici prescelti, e infliggi danni raddoppiati contro quel nemico. Puoi decidere di applicare questo effetto prima o dopo il tiro, ma prima che gli effetti siano applicati.

 

Tecniche di Sopravvivenza

 

Se una Tecnica di Sopravvivenza ha dei requisiti, devi soddisfarli prima di poterla prendere. Puoi prendere la tecnica nello stesso momento in cui soddisfi i requisiti.

 

Autosufficiente

Ottieni competenza in Medicina e in un attrezzo da artigiano a tua scelta.

 

Avventuriero Versatile

Requisiti: Sentiero del Sopravvissuto

Sommi metà del tuo bonus di competenza a due prove di abilità a tua scelta in cui non hai già competenza.

 

Combattente Veterano

Requisiti: 12° livello, Sentiero delle Lame

Quando effettui un’azione di Attacco, puoi effettuare un attacco extra. Questo attacco si somma con quello conferito da Attacco Extra.

 

Compagno Esperto

Requisiti: Sentiero del Sopravvissuto, 9° livello

Quando aiuti un tuo compagno ad effettuare una prova di caratteristica, fornisci Vantaggio e un bonus pari al tuo modificatore di Saggezza alla prova.

 

Compagno Migliorato

Requisiti: Sentiero della Natura

Il tuo compagno animale somma il tuo bonus di competenza a tutti i tiri di caratteristica (tiri per colpire, tiri salvezza, tiri i abilità) e ai danni, e i suoi punti ferita sono pari ai suoi normali punti ferita oppure a metà dei tuoi, quale sia maggiore.

 

Compagno Possente

Requisiti: 15° livello, Compagno Migliorato

Puoi sostituire il tuo compagno animale con una Bestia di taglia Grande o inferiore di GS 1.

 

Determinazione Incrollabile

Requisiti: 15° livello

Ottieni metà del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza in cui non sei già competente.

 

Esperto di Trappole

Sommi il tuo bonus di competenza ai tiri per creare trappole non magiche e ottieni un bonus di +5 alle prove di Percezione e Investigazione per individuare trappole e pericoli nascosti.

 

Esploratore Navigato

Fintanto che indossi armature leggere, ottieni una velocità di Scalare e di Nuotare pari alla tua velocità di camminata.

 

Evasione

Requisiti: 7° livello

Quando riesci in un tiro salvezza su Destrezza che ti farebbe subire danni dimezzati da un attacco, non subisci danni.

 

Guerrigliero

Non provochi attacchi di opportunità quando  ti allontani da un nemico che hai attaccato in mischia.

 

Lama Penetrante

Requisiti: 5° livello

Le tue armi vengono considerate magiche ai fini di penetrare resistenze e immunità ai danni quando colpiscono uno dei tuoi nemici prescelti.

 

Maestro delle Terre Selvagge

Requisiti: 15° livello

Quando ottieni un risultato di 9 o meno su un d20, puoi sostituire quel risultato con un 10. Questo privilegio è applicabile solo alle abilità di classe del Ranger.

 

Maestro di Lama

Requisiti: Sentiero delle Lame

Quando colpisci una creatura con un attacco con arma a due mani, se tiri 1 sul dado di danno, infliggi 1 danno extra.

 

Predatore Notturno

Non subisci penalità alle prove di Percezione nella luce fioca e puoi Nasconderti in zone leggermente oscurate.

 

Rapido Recupero

Aggiungi due volte il tuo modificatore di Costituzione ai punti ferita recuperati tramite la spesa di Dadi Vita.

 

Riflessi Selvatici

Come reazione, puoi conferire un bonus pari al tuo modificatore di Saggezza alla CA o ai un tiro salvezza su Riflessi tuo o di un alleato entro 9 metri. E’ necessario effettuare un riposo breve o esteso prima di riutilizzare questa capacità.

 

Le Sottoclassi

 

Ranger Mistico

Il ranger mistico è più legato alle terre selvagge degli altri ranger. Da esse trae il suo potere, acquisendo poteri sovrannaturali che lo aiutano nella sua continua battaglia.

 

Incantesimi

Al 3° livello, il ranger mistico migliora le sue capacità con l’aggiunta di incantesimi.

 

Trucchetti: il ranger impara due trucchi dalla lista del druido. Ne acquisisce un altro al 10° livello.

 

Slot Incantesimo: come Cavaliere Mistico.

 

Incantesimi conosciuti: Come Cavaliere Mistico, tranne che il ranger può selezionare gli incantesimi del druido e del ranger, e gli incantesimi da ranger di 5° livello contano come incantesimi di 4° livello ai fini di essere acquisiti.

 

Caratteristica di lancio degli incantesimi: Saggezza.

 

Compagno Spirituale

 

Al 3° livello, selezioni uno tra i seguenti compagni spirituali. Ognuno ti conferisce il potere di conferire una benedizione diversa a te o ai tuoi compagni.

·         Orso: puoi concedere una benedizione di resistenza a te stesso o ai tuoi alleati. Una volta al giorno, puoi selezionare una creatura che puoi vedere come azione bonus. Ottiene 2d6 + il tuo modificatore di Saggezza punti ferita temporanei. E’ necessario effettuare un riposo breve o esteso per riutilizzare questa capacità.

·         Aquila: puoi concedere una benedizione di precisione. Una volta al giorno, puoi selezionare una creatura che puoi vedere con un’azione bonus. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, tutti i tiri per colpire contro quella creatura hanno vantaggio.  E’ necessario effettuare un riposo breve o esteso per riutilizzare questa capacità.

·         Lupo: puoi concedere una benedizione di ferocia. Una volta al giorno, puoi selezionare una creatura che puoi vedere come azione bonus. Quella creatura infligge 2d6 + il tuo modificatore di Saggezza danni extra con il prossimo attacco con arma. E’ necessario effettuare un riposo breve o esteso per riutilizzare questa capacità.

 

In più, una sola volta al giorno, è possibile chiedere allo spirito di materializzarsi ed attaccare i nemici.

·         Orso: appare come un orso bruno.

·         Aquila: appare come un’aquila.

·         Lupo: appare come un lupo crudele.

 

Il Compagno Spirituale rimane sul campo di battaglia per un minuto. Somma il tuo bonus di Saggezza ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, alla classe armatura e ai tiri di abilità. Lo spirito ha i suoi normali punti ferita o la metà dei tuoi punti ferita massimi, quale delle due sia maggiore. E’ necessario un riposo esteso per riutilizzare questa capacità.

 

Richiamo della Foresta

Al 7° livello, puoi lanciare Evoca Animali una volta al giorno al suo livello minimo. E’ necessario effettuare un risposo esteso per riutilizzare questa capacità.

 

Invocazione Spirituale

All’11° livello, ottieni la capacità di sfruttare il potere dello spirito per migliorare di molto il potere della tua benedizione. Questo potere migliora gli effetti della capacità Compagno Spirituale.

·         Orso: coloro che beneficiano della benedizione dell’orso hanno resistenza a tutti i danni fintanto che non vengono esauriti i punti ferita temporanei concessi della bendizione.

·         Aquila: la creatura bersaglio della benedizione non ottengono copertura dagli attacchi, ma mantengono la copertura totale.

·         Lupo: la creatura che beneficia della benedizione del lupo, se colpisce con l’attacco, impone un tiro salvezza su Forza pari a 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il suo modificatore di Forza o Destrezza + bonus di competenza. La il bersaglio fallisce, cade a terra prono.

 

Protezione delle Selve

Al 15° livello, ottieni Competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

 

Stalker

 

Lo Stalker è maestro nel combattimento veloce e letale. I suoi attacchi sono rapidi, precisi e non lasciano ai nemici il tempo di capire cosa è successo.

 

Caccia e Distruggi

Ancora più dei normali Ranger, lo Stalker si specializza nel colpire forte e velocemente, sfruttando qualsiasi vantaggio riesca a trovare. Al 3° livello, infliggi il danno del Dado di Caccia ai nemici contro cui possiedi  Vantaggio al tiro per colpire.

 

Maestro dell’Agguato

Al 3° livello, ottieni competenza nel Kit da Avvelenatore. Inoltre alla fine del tuo turno, puoi effettuare un’azione di Nascondersi come azione bonus se ci sono le condizioni adatte.

 

Bersaglio Sfuggente

La tua continua lotta ti impone, a volte, di gettarti in mezzo a mucchi di nemici per colpirne uno in particolare, quindi sviluppi tecniche che ti consentono di sfuggire agli attacchi. Al 7° livello, gli attacchi di opportunità e gli attacchi a distanza effettuati entro 18 metri dal ranger hanno svantaggio al tiro per colpire.

 

Eliminare l’Orda

Al 11° livello sviluppi tecniche in grado di colpire una grande quantità di nemici nel minor tempo possibile. Come azione del tuo turno, puoi scegliere tra le seguenti opzioni:

·         Se utilizzi un’arma a distanza, puoi selezionare un’area di 3 metri ed eseguire un singolo attacco contro tutti i nemici nell’area. Deve utilizzare un singolo proiettile per ciascun bersaglio.

·         Se utilizzi un’arma da mischia, puoi sferrare un attacco in mischia contro tutti i nemici a cui passi adiacente durante il tuo movimento. Non può colpire due volte un nemico con questa azione.

 

Intoccabile

Al 15° livello, sei praticamente inarrestabile. Nulla può bloccare la tua strada quando devi eliminare un obiettivo. Una volta al giorno come reazione, puoi riuscire automaticamente in un qualsiasi Tiro Salvezza. Questa capacità è riutilizzabile solo dopo un riposo esteso.

 

Cercatore

Il Cercatore è la guida suprema, colui che apre la strada ai compagni attraverso le terre selvagge. E’ un maestro nell’evitare i pericoli e nel trovare la strada. Se serve, è anche un ottimo combattente, sebbene preferisca affidarsi alla velocità per evitare gli attacchi.

 

Stile dello Schermagliatore

Al 3° livello, sviluppi un particolare stile di combattimento basato sulla rapidità. I tuoi attacchi infliggono i danni del Dado di Caccia se ti sei è spostato di almeno 3 metri prima dell’attacco, e puoi usare Scattare come azione bonus.

 

Trovare la Strada più Sicura

Al 3° livello hai vantaggio a tutti i tutti i tiri su Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigare) per trovare pericoli o trappole e puoi muoversi a velocità normale mentre le cerci. Inoltre,  puoi effettuare azioni di Cercare come azione bonus.

 

Marcia Rapida

Il Cercatore si affida alla velocità per evitare i pericoli delle terre selvagge, seminandoli prima che lo possano toccare. Al 7° livello, la tua velocità di movimento aumenta di 3 metri. In aggiunta, quando viaggi attraverso il suo terreno favorito, la distanza percorsa dal tuo gruppo aumenta. Percorrete 1 miglio extra per ogni ora di viaggio attraverso le terre selvagge. Questa velocità aumenta a 2 miglia se percorrete uno dei tuoi terreno favoriti.

 

Stile dello Schermagliatore Migliorato.

All’11° livello, sei ancora più abile a sfruttare la tua velocità per combattere. Quando ti muovi di almeno 3 metri durante il tuo turno, sommi il tuo modificatore di Saggezza alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi fino all’inizio del tuo prossimo turno.

 

Velocità Fulminante

Al 15° livello, sei ormai un esperto utilizzatore della tua rapidità. Quando utilizzi l’azione Scattare, puoi effettuare un attacco contro una creatura che puoi percepire.

 

Guardiano

I Guardiani sono i ranger che stanno davanti ai loro compagni, le avanguardie che si specializzano nel proteggere coloro che attraversano le terre selvagge. A questo scopo, solitamente si addestrano per respingere gli attacchi che cercano di arrivare ai loro protetti, o di eliminare la minaccia il più in fretta possibile. A differenza dei Ranger Stalker, i Guardiani non usano la loro potenza offensiva per abbattere i nemici di nascosto, ma per concentrare l’attenzione su se stessi.

 

Allertare i Compagni

Al 3° livello, il Guardiano è in grado di allertare i proprio compagni di un pericolo imminente prima che sia troppo tardi. Se non sei colto alla sprovvista, puoi utilizzare la tua azione per avvertire i tuoi compagni. I compagni che non hanno ancora agito e che sarebbero sorpresi non sono sorpresi nel loro turno. E’ necessario effettuare un riposo breve per riutilizzare questa capacità.

 

Guardiano Combattente

I Guardiano sono abili combattenti, spesso specializzati nel combattimento corpo a corpo. Scegli due delle seguenti azioni: Shove, Lottare, Aiutare, Schivare (descritte a pagina 192 e 195 della Guida del Giocatore) oppure  Disarmare o  Shove Aside (descritte a pagina 271-272 del Manuale del Master, se il Master le concede). Puoi eseguire queste azioni come azione bonus.

 

Tenere il Terreno

Al 7° livello sei in grado di non retrocedere mai, nemmeno sotto la più incalzante delle offensive, e di punire ferocemente chi tenta di oltrepassarti. Ottieni Vantaggio a qualsiasi prova per resistere a tentativi di spostarti e chiunque venga colpito da un attacco di opportunità da parte tua subisce danni extra pari al tuo Dado di Caccia.

 

Stile del Guardiano

All’11° livello, ottieni un secondo stile di combattimento e selezioni un’ulteriore azione tra quelle concesse da Guardiano Combattente.

 

Guardia Perpetua

Al 15° livello, sei ormai un esperto protettore. Tutti gli alleati entro 1,5 metri hanno resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. Questa capacità non funziona se sei incapacitato.

A voi. Ditemi cosa cambiereste e perchè.


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Principali partecipanti

Inviato

Nessuno? Eppure durante il Contest sembrava che ci fosse molta gente che avesse dei dubbi. Fateli qui che c'è lo spazio e posso rispondere in maniera articolata, senza paura di intasare il topic.

Inviato

Purtroppo in questo periodo ho poco tempo a disposizione e non so se riuscirò a darti una mano, anche se spero tu riesa ad ottenere qualcosa che ti piace. :)
Anche se so che non ti sarà utile a trovare delle soluzioni, posso al momento solo postarti quello che ti scrissi tempo fa nel topic del Contest. Non farti scoraggiare da quanto scritto, ovviamente, ma prova semplicemente a usare queste critiche come modo per osservare la tua classe da una prospettiva diversa e riflettere su nuove soluzioni. ;-)

Se dovessi trovare tempo, proverò a darti qualche consiglio, anche se non posso prometterti nulla. :unsure:

 

 

 

Mi spiace ma mi trovo a dover essere d'accordo con Zellvan: la tua versione del Ranger è a dir poco sbilanciata. Non solo: si vede che il Ranger è la tua Classe preferita, tanto da averti spinto a concedergli troppe cose e a sottovalutare il rischio di annullamento del valore di altre Classi. Come dice Zellvan, con questo Ranger c'è da chiedersi a cosa servano altre Classi come il Fighter e il Ladro, quantomeno. Questo Ranger non solo è troppo potente e possiede capacità fortemente sbilanciate, ma addirittura appunto invade il campo di altre Classi. Le idee di base che si trovano all'origine di questa Classe sono davvero buone, ma purtroppo ti sei fatto prendere troppo la mano e la Classe ne ha fortemente risentito.
Purtroppo, mi spiace molto doverlo dire, in questo tuo Ranger ci sono troppe cose che non mi convincono.

E mi spiace per il fatto che, con te, dovrò andarci un po' più pesante con le critiche....:unsure:

 

Pro
Trovo innanzitutto interessante l'idea dei Sentieri del Ranger e delle Tecniche di Sopravvivenza. Anche se non mi convince molto il modo in cui alla fine le hai declinate, si tratta di idee originali e concettualmente molto interessanti. Non solo, infatti, si tratta di una direzione di design del Ranger davvero innovativa, ma ho trovato davvero grandioso il fatto che - finalmente - qualcuno si sia ricordato di enfatizzare in questa Classe la tematica della sopravvivenza (che dovrebbe risultare ovvia per una Classe specializzata nella vita nelle Terre Selvagge). L'attribuzione di una semplice Abilità è, dal punto di vista del mio gusto, sempre stata eccessivamente riduttiva per esplorare questo tema. Sicuramente interessante il Sentiero della Natura. Trovo parzialmente positivo il modo in cui hai deciso di rendere scalare Imboscata (Ambuscade), così da rendere il suo acquisto più morbido: purtroppo le capacità che gli hai dato agli alti livelli lo hanno sbilanciato ugualmente troppo (dirò meglio più sotto). Anche se personalmente non ne sentivo la necessità, mi sembra buona la modifica che tu hai fatto a Nascondersi in piena Vista. Le Sottoclassi sono tutte concettualmente interessanti, anche se la realizzazione alla fine non mi ha sempre convinto troppo. Di sicuro mi ha colpito positivamente il Ranger Mistico. Mi sembra che il Cercatore in genere vada bene, a parte un piccolo dettaglio (spiego più sotto).

 

Contro
Non mi convince molto il garantire metà Competenza a tutte le prove nei Terreni Favoriti del ranger con Esploratore Naturale e, di sicuro, è sbilanciato garantire con questa Capacità la possibilità di sommare Competenza + mezza Competenza: va bene che il Ranger deve essere l'esperto delle Terre Selvagge, ma così non solo rende inutile il Ladro e il Bardo, ma rischia anche di abbattere la Bounded Accuracy. I Sentieri sono concettualmente interessanti, ma ce n'è uno che risulta essere decisamente sbilanciato: garantire accesso a tutti gli Stili da Combattimento tramite Sentiero delle Lame contribuisce a distruggere il primato dell'esperto nel combattimento del Fighter (da tenere presente che da altre parti hai contemporaneamente insediato un'altro punto forte del Fighter, il suo primato nel numero di Attacchi); il Fighter dovrebbe essere l'unico ad aver eun accesso completo agli Stili di Combattimento (se vuoi ampliare la scelta del ranger, quantomeno potevi fare come ho fatto io con le Manovre: lasciare al Fighter l'esclusiva su alcune capacità e creare per il Ranger qualcosa di nuovo, accessibile comunque al Fighter).
I livelli alti di Ambuscade (dal 9° in su) sono pesantemente sbilanciati e invadono il campo del Fighter e del Ladro: considerando che con la Tecnica di Sopravvivenza Combattente Veterano concedi un ulteriore Attacco Extra, che con lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" concedi +1 Attacco e che al17° livello garantisci al Ranger un turno bonus, quest'ultimo può usare le varie Azioni che gli concedi per eseguire fino a 8 Attacchi in un turno, esattamente come il Fighter con Action Surge; il fatto che la capacità possa essere usata 1 volta al Combattimento non la ridimensiona, considerando che anche Action Surge del Fighter è similmente limitata; la capacità di 17° livello, infine, toglie valore alla capacità unica del Ladro Thief "Thiefe's reflexes", che è appunto unica. Non mi piace per niente che lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" coneda 1 Attacco aggiuntivo con la 2a Arma, in quanto questo può portare a grossi abusi e sbilanciamenti (inoltre crea una eccezione significativa con qualunque altra Classe, in particolare con il Fighter).
Land' Stride è decisamente sbilanciato: Capisco che tu abbia voluto evitare di citare la Guida del DM (:mrgreen:), ma garantire la libertà di superare tutti i pericoli naturali dei suoi terreni favoriti non solo è troppo vago (dunque apre ad abusi), ma risulta essere anche troppo potente rispetto alla capacità originale (che garantisce solo libertà di movimento e immunità al danno riguardo allo spostarsi tra le piante). Personalmente preferisco citare la Guida del DM...:mrgreen:
Non comprendo, invece, perchè togliere Hide come Azione Bonus da Svanire. :?
Le Tecniche di Sopravvivenza sono una buona idea concettualmente parlando, ma diverse fra loro risultano problematiche:

  • Avventurierio Versatile: di per sè sarebbe una Tecnica ottima, se non fosse in combinazione con le mezze Competenze garantite da Esploratore Naturale.
  • Combattente Veterano: come già specificato, garantire alla leggera Attacchi Extra crea problemi.
  • Compagno Esperto: non comprendo il senso di questa Tecnica. Usando di per sè Help è già possibile garantire Vantaggio a una prova di Carratteristica eseguita da un Alleato. Forse volevi garantire l'uso di help come Azione Bonus e ti manca una parte della capacità?
  • Determinazione Incrollabile: considerando quanto la 5a Edizione faccia affidamento sul limitato accesso alla Competenza nei TS, questa capacità è estremamente Sbilanciata. Nemmeno il Monaco ottiene la possibilità di sommare metà della Competenza ai TS (con Diamond Soul può ritirare il TS e scegliere il secondo risultato). Se combinata con Intoccabile dello Stalker, questa Tecnica può rendere il tuo Ranger praticamente invulnerabile...e non considero altre capacità che danno vantaggi vari ai TS. Una Capacità può garantire Vantaggio ai TS, può garantire Competenza in 1 TS, ma mai deve concedere bonus di competenza (mezzo o totale che sia) a tutti i TS.
  • Evasione: in combinazione con Determinazione Incrollabile e Intoccabile può creare problemi.
  • Guerrigliero: comprendo la logica, ma rendere completamente immuni dagli AdO (considerando che ci base gli AdO scattano solo quando ci si allontana da un nemico) è troppo potente. Nemmeno Ladro e Monaco possiedono una capacità simile. E questa capacità non ha nemmeno Prerequisito.
  • Istinto del Ranger: questa Capacità è troppo vaga, è lasciata troppo nelle mani del DM e si apre fin troppo volentieri ad abusi, oltre che al provocare litigi nel gruppo sul modo in cui si può usare.
  • Lama Penetrante: considerando che il Monaco, più tipico per cose del genere, ottiene accesso a una capacità simile al 6° livello, ritengo che garantirla al 5° non vada bene.
  • Preparazione: ne comprendo lo scopo, ma mi sembra che questa capacità stoni un po' con il resto della Classe. Mi sembra una capacità un po' appesa lì. Va bene voler fare un PG che aiuta gli altri, poi, ma con tutte queste capacità sembra che tu stia tendando di permettergli di riuscire a fare tutto. ^ ^

Le altre Tecniche mi sembrano, invece, ben fatte.

Passando alle Sottoclassi, il Ranger Mistico non mi sembra avere problemi.
La Stalker, invece, presenta diverse cose che non funzionano: Maestro dell'Agguato presenta gli stessi problemi che possedeva Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA ufficiale (ha poco senso che un solo bersaglio non ti vede mentre tutti gli altri sì); Bersaglio Sfuggente è poco chiaro e si apre a potenziali abusi (Svantaggio agli AdO e agli Attacchi a distanza entro 18 metri dal Ranger? Parli di chi gli infligge gli attacchi o di chi li subisce? Avresti dovuto specificare "che hanno come bersaglio il Ranger"); la 2a capacità di Eliminare l'Orda (colpire tutti i nemici adiacenti al movimento) mi sembra troppo potente; come dice Zellvan, Intoccabile è decisamente fuori scala e il recupero solo ogni Riposo Lungo non bilancia (visto che anche le creature Leggendarie possono usare la capacità "Legendary Resistance" 1 volta al giorno).
Il Cercatore in generale mi sembra funzionare. C'è solo una capacità che, a mio avviso, andrebbe modificata perchè così com'è è problematica: secondo le regole di D&D 5a  l'espressione di Velocità Fulminante "Quando utilizzi l’azione Scattare, ottieni automaticamente un attacco contro una creatura che puoi percepire" è impropria; se l'intento è garantire un altro Attacco Extra, questo crea ancora più problemi in relazione agli altri Attacchi Extra già concessi; la capacità dovrebbe essere riscritta per concedere un Attacco come Azione Bonus quando il PG usa Dash (anche se pure così il numero di Attacchi eseguibili dal tuo Ranger risulta eccessivo).
Riguardo al Guardiano, infine, ci sono altri problemi. Garantire una protezione automatica all'intero gruppo verso le Sorprese 1 volta ogni Riposo Breve al 3° livello tramite Allertare i Compagni mi sembra ecessivo, ma questa è una mia opinione strettamente personale. Maestro delle Manovre crea 2 problemi: usi un termine (Manovre) che entra in conflitto con quello usato da una regola completamente diversa (le Manovre del Fighter); consideri implicite delle regole che sono Regole Opzionali della Guida del DM, rendendole di fatto obbligatorie. Nella sua seconda parte Tenere il Terreno è scritta male: per come è scritta sembra quasi che chiunque provochi un AdO da parte del Ranger, indipendentemente che questi colpisca o meno, subisca automaticamente 1d6 danni; dovresti riscrivere specificando che "quando il Ranger esegue AdO e colpisce, infligge +1d6 danni". Guardia Perpetua, concedendo a tutti gli alleati entro 1,5 m Resistenza a danni Taglienti, Perforanti e Contundenti, senza un limite di tempo è troppo potente: garantisci un limite e un uso temporale della capacità.

Inviato

Tranquillo Silent, NON è inutile: mi permette di vedere quello che mi sono dimenticato di modificare della vecchia versione. Ovviamente, alcune cose sono state già cambiate e su altre non mi trovo d'accordo, però ho aperto la discussione apposta per poterci confrontare sull'argomento.

Appena ho tempo vedo cosa ho dimenticato di modificare e apporto le correzioni.

Inviato (modificato)

Ok, adesso che sembra che il pc funzioni decentemente, vedo di rispondere alle osservazioni.

Cita

Non mi convince molto il garantire metà Competenza a tutte le prove nei Terreni Favoriti del ranger con Esploratore Naturale e, di sicuro, è sbilanciato garantire con questa Capacità la possibilità di sommare Competenza + mezza Competenza: va bene che il Ranger deve essere l'esperto delle Terre Selvagge, ma così non solo rende inutile il Ladro e il Bardo, ma rischia anche di abbattere la Bounded Accuracy.

La capacità è stata cambiata praticamente prima che uscisse il risultato del sondaggio, ma non ti faccio una colpa per non averlo notato ;-) Adesso riguarda solo le abilità del Ranger. In questo modo il ranger non può compere con Ladro e Bardo per versatilità... può solo distruggerli quando si parla di terre selvagge. Adesso un ladro che prendere Expertise su abilità da ranger potrà essere un buon esploratore... ma non sostituire il ranger.

Cita

I Sentieri sono concettualmente interessanti, ma ce n'è uno che risulta essere decisamente sbilanciato: garantire accesso a tutti gli Stili da Combattimento tramite Sentiero delle Lame contribuisce a distruggere il primato dell'esperto nel combattimento del Fighter (da tenere presente che da altre parti hai contemporaneamente insediato un'altro punto forte del Fighter, il suo primato nel numero di Attacchi); il Fighter dovrebbe essere l'unico ad aver eun accesso completo agli Stili di Combattimento (se vuoi ampliare la scelta del ranger, quantomeno potevi fare come ho fatto io con le Manovre: lasciare al Fighter l'esclusiva su alcune capacità e creare per il Ranger qualcosa di nuovo, accessibile comunque al Fighter).

Cambiato anche questo.

 

Cita

I livelli alti di Ambuscade (dal 9° in su) sono pesantemente sbilanciati e invadono il campo del Fighter e del Ladro: considerando che con la Tecnica di Sopravvivenza Combattente Veterano concedi un ulteriore Attacco Extra, che con lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" concedi +1 Attacco e che al17° livello garantisci al Ranger un turno bonus, quest'ultimo può usare le varie Azioni che gli concedi per eseguire fino a 8 Attacchi in un turno, esattamente come il Fighter con Action Surge; il fatto che la capacità possa essere usata 1 volta al Combattimento non la ridimensiona, considerando che anche Action Surge del Fighter è similmente limitata; la capacità di 17° livello, infine, toglie valore alla capacità unica del Ladro Thief "Thiefe's reflexes", che è appunto unica. Non mi piace per niente che lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" coneda 1 Attacco aggiuntivo con la 2a Arma, in quanto questo può portare a grossi abusi e sbilanciamenti (inoltre crea una eccezione significativa con qualunque altra Classe, in particolare con il Fighter).

Non concordo affatto con questa affermazione. Ho scritto che la modifica a combattere a due armi non è una modifica SOLO per i ranger, ma per tutte le classi. Perchè, diciamolo, Combattere a due Armi è figo, flavour e quello che ti pare, ma non molto efficace. Quindi il guerriero con due armi farebbe 10 attacchi, farebbe probabilmente lo stesso danno o di più, e avrebbe ALTRO a differenziarlo. 

Quanto al fatto che la capacità "ruba" l'unicità a una sottoclasse... anche qui, non concordo. Il fatto che assomigli a quella capacità non implica che sia identica, e anche se lo fosse (non lo è), l'importante è quello che ci fai in quel turno, non il fatto che tu ce l'abbia. 

Ci sono grosse differenze tra avere un turno in cui puoi fare quello che vuoi tirando due volte l'iniziativa, l'action surge e la possibilità (forse) di fare un round extra a inizio combattimento. O almeno, io lo percepisco abbastanza.

 

Cita

Land' Stride è decisamente sbilanciato: Capisco che tu abbia voluto evitare di citare la Guida del DM (:mrgreen:), ma garantire la libertà di superare tutti i pericoli naturali dei suoi terreni favoriti non solo è troppo vago (dunque apre ad abusi), ma risulta essere anche troppo potente rispetto alla capacità originale (che garantisce solo libertà di movimento e immunità al danno riguardo allo spostarsi tra le piante). Personalmente preferisco citare la Guida del DM...:mrgreen:
Non comprendo, invece, perchè togliere Hide come Azione Bonus da Svanire. :?

Modificate anch'esse.
 

Cita

 

Le Tecniche di Sopravvivenza sono una buona idea concettualmente parlando, ma diverse fra loro risultano problematiche:

  • Avventurierio Versatile: di per sè sarebbe una Tecnica ottima, se non fosse in combinazione con le mezze Competenze garantite da Esploratore Naturale.
  • Combattente Veterano: come già specificato, garantire alla leggera Attacchi Extra crea problemi.
  • Compagno Esperto: non comprendo il senso di questa Tecnica. Usando di per sè Help è già possibile garantire Vantaggio a una prova di Carratteristica eseguita da un Alleato. Forse volevi garantire l'uso di help come Azione Bonus e ti manca una parte della capacità?
  • Determinazione Incrollabile: considerando quanto la 5a Edizione faccia affidamento sul limitato accesso alla Competenza nei TS, questa capacità è estremamente Sbilanciata. Nemmeno il Monaco ottiene la possibilità di sommare metà della Competenza ai TS (con Diamond Soul può ritirare il TS e scegliere il secondo risultato). Se combinata con Intoccabile dello Stalker, questa Tecnica può rendere il tuo Ranger praticamente invulnerabile...e non considero altre capacità che danno vantaggi vari ai TS. Una Capacità può garantire Vantaggio ai TS, può garantire Competenza in 1 TS, ma mai deve concedere bonus di competenza (mezzo o totale che sia) a tutti i TS.
  • Evasione: in combinazione con Determinazione Incrollabile e Intoccabile può creare problemi.
  • Guerrigliero: comprendo la logica, ma rendere completamente immuni dagli AdO (considerando che ci base gli AdO scattano solo quando ci si allontana da un nemico) è troppo potente. Nemmeno Ladro e Monaco possiedono una capacità simile. E questa capacità non ha nemmeno Prerequisito.
  • Istinto del Ranger: questa Capacità è troppo vaga, è lasciata troppo nelle mani del DM e si apre fin troppo volentieri ad abusi, oltre che al provocare litigi nel gruppo sul modo in cui si può usare.
  • Lama Penetrante: considerando che il Monaco, più tipico per cose del genere, ottiene accesso a una capacità simile al 6° livello, ritengo che garantirla al 5° non vada bene.
  • Preparazione: ne comprendo lo scopo, ma mi sembra che questa capacità stoni un po' con il resto della Classe. Mi sembra una capacità un po' appesa lì. Va bene voler fare un PG che aiuta gli altri, poi, ma con tutte queste capacità sembra che tu stia tendando di permettergli di riuscire a fare tutto. ^ ^

Le altre Tecniche mi sembrano, invece, ben fatte.

 

Con la modifica di Terreno Favorito, non dovrebbero più esserci problemi.

Compagno Esperto è stato modificato, garantendo un ulteriore bonus alla prova dell'alleato, pari al modificatore di Saggezza. Potrei modificarlo ulteriormente, ma dovrebbe andare bene com'è ora.

Determinazione Incrollabile può essere forte, ma ti sbagli quando affermi che il Monaco NON prende competenza. La prende invece, e può anche ritirare. Ma si può ridurre il numero da TUTTE a un paio. Soprattutto considerando che una delle capacità base del Ranger gli fornisce Competenza nei tiri di Costituzione e Vantaggio a tutti i tiri. Non so come ho fatto a dimenticarmela. 

Evasione non può essere eliminata, è tematica e sensata.

Guerrigliero potrebbe essere esagerato, ma basta sostituire il fatto che non prende danni con il dare svantaggio ai tiri.

Lama penetrante, però, funziona solo su nemici prescelti. La capacità del monaco non ha limiti.

Istinto del ranger e preparazione sono entrambi stati eliminati.

Cita

La Stalker, invece, presenta diverse cose che non funzionano: Maestro dell'Agguato presenta gli stessi problemi che possedeva Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA ufficiale (ha poco senso che un solo bersaglio non ti vede mentre tutti gli altri sì); Bersaglio Sfuggente è poco chiaro e si apre a potenziali abusi (Svantaggio agli AdO e agli Attacchi a distanza entro 18 metri dal Ranger? Parli di chi gli infligge gli attacchi o di chi li subisce? Avresti dovuto specificare "che hanno come bersaglio il Ranger"); la 2a capacità di Eliminare l'Orda (colpire tutti i nemici adiacenti al movimento) mi sembra troppo potente; come dice Zellvan, Intoccabile è decisamente fuori scala e il recupero solo ogni Riposo Lungo non bilancia (visto che anche le creature Leggendarie possono usare la capacità "Legendary Resistance" 1 volta al giorno).

Maestro dell'Agguato non funziona più in quella maniera, Bersaglio Sfuggente... non vedo quali interpretazioni possano essere fuorvianti, Eliminare l'Orda, se non avesse quell'effetto, non potrebbe fare quello che dice il nome.

Su bersaglio sfuggente: essendoci Guerrigliero e volendolo modificare, potrebbe essere sensato garantire svantaggio solo ai tiri per colpire a distanza effettuati entro 18 metri. Tuttavia, non mi piace l'idea di costringere un eventuale giocatore a DOVER prendere Guerrigliero se vuole giocare un ranger/assassino da mischia.

Intoccabile: è una capacità potente, ma parliamo della capacità finale della sottoclasse. Dire che non è bilanciata perchè i mostri leggendari possono farlo non è una giustificazione valida: i mostri leggendari si usano in un combattimento, un pg deve gestirsela attraverso diverse ore in cui potrebbe avere ben più di un incontro e trovarsi colpito da diversi effetti potenzialmente fastidiosi e/o letali. Siccome lo stalker è pensato per essere un assalitore, deve avere una capacità che gli permetta di evitare che il suo attacco fulmineo e letale venga vanificato da un singolo incantesimo che lo blocca. E' anche l'unica sottoclasse del (mio) ranger che si focalizza nell'attacco e nel danno, che vengono sfruttati a dovere solo se combatte con due armi. Se vuole fare tanti danni deve andare in mischia. E trovarsi in mischia, per un combattente senza armatura pensante, non è sempre una buona cosa.

 

Cita

Il Cercatore in generale mi sembra funzionare. C'è solo una capacità che, a mio avviso, andrebbe modificata perchè così com'è è problematica: secondo le regole di D&D 5a  l'espressione di Velocità Fulminante "Quando utilizzi l’azione Scattare, ottieni automaticamente un attacco contro una creatura che puoi percepire" è impropria; se l'intento è garantire un altro Attacco Extra, questo crea ancora più problemi in relazione agli altri Attacchi Extra già concessi; la capacità dovrebbe essere riscritta per concedere un Attacco come Azione Bonus quando il PG usa Dash (anche se pure così il numero di Attacchi eseguibili dal tuo Ranger risulta eccessivo).

Vedrò di scriverla meglio.

Cita

Riguardo al Guardiano, infine, ci sono altri problemi. Garantire una protezione automatica all'intero gruppo verso le Sorprese 1 volta ogni Riposo Breve al 3° livello tramite Allertare i Compagni mi sembra ecessivo, ma questa è una mia opinione strettamente personale. Maestro delle Manovre crea 2 problemi: usi un termine (Manovre) che entra in conflitto con quello usato da una regola completamente diversa (le Manovre del Fighter); consideri implicite delle regole che sono Regole Opzionali della Guida del DM, rendendole di fatto obbligatorie. Nella sua seconda parte Tenere il Terreno è scritta male: per come è scritta sembra quasi che chiunque provochi un AdO da parte del Ranger, indipendentemente che questi colpisca o meno, subisca automaticamente 1d6 danni; dovresti riscrivere specificando che "quando il Ranger esegue AdO e colpisce, infligge +1d6 danni". Guardia Perpetua, concedendo a tutti gli alleati entro 1,5 m Resistenza a danni Taglienti, Perforanti e Contundenti, senza un limite di tempo è troppo potente: garantisci un limite e un uso temporale della capacità.

Il Guardiano, a differenza dei suoi compagni, è una sottoclasse difensiva (per quanto possa essere difensivo un ranger). La possibilità di (forse) evitare un'imboscata è tematica. Non c'è molto altro da dire. Per farla perde la sua azione, di fatto perdendo il turno. La stessa cosa la può fare qualsiasi ranger, semplicemente usando Percezione in maniera intelligente.

Secondo, le "manovre" del Guardiano possono causare confusione solo se una persona non ha gli occhi per leggere, ma comunque ho cambiato il nome. E no Silent, non considero le manovre della DMG "scontate". Mi limito a segnalare la loro presenza per quei giocatori che sono interessati, specificando che il Master può non concedere quella manovre (in quanto regola opzionale).

Tenere il terreno è effettivamente scritto in maniera sbagliata e lo rimaneggerò a breve.

Guardia perpetua, infine, non è nemmeno lontanamente forte come potresti pensare. Resistenza ai danni entro 1,5 metri? Così che i compagni devono stare tutti belle appiccicati fornendo un comodo bersaglio a qualsiasi tipo di attacco ad area? E' una capacità molto limitata. L'ho pensata per trasformare il Guardiano in una perfetta guardia del corpo (visto l'impossibilità di avere lo stile di protezione e la poca tematicità dello stile stesso).

Comunque stavo pensando di introdurre le poltiglie alla classe. Renderebbe più semplice avere le cure necessarie in un gruppo. Le pozioni sono carine, ma costano e non curano molto paragonate a un Cura Ferite. La poltiglia è limitata nel numero, ma molto più potente. 

Modificato da Shape
Inviato

Ovviamente, soprattutto terminato il Contest, è giustissimo che tu realizzi qualcosa che vada incontro al tuo gusto. ;-)
Purtroppo al momento non ho il tempo di leggere bene la tua nuova versione, quindi non posso darti dei consigli precisi. Tieni presente che il commento che ti ho postato risaliva al periodo del Contest. Mi fa piacere sapere, comunque, che in qualche modo ti ha aiutato.

Purtroppo al momento non posso aiutarti di più. Spero, comunque, che altri riescano a darti qualche consiglio aggiuntivo.

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