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Inviata

In seguito al tuo topic sulle magie di 2ed, Dr. Randazzo, ti proporrei un topic su oggetti magici di 2ed, che mi interessano.

Qui ho le creazioni dei PG della campagna.

Alcuni di questi oggetti sono stati creati con tanta fatica (più di altri), ovviamente.

Cominciamo con il primo di essi, il più semplice e meno costoso (gli altri dopo, con un Edit: devo tradurre dall'inglese all'italiano).

Elayne’s Hat (Cappello di Elayne)

Questo cappello fu il primo oggetto magico creato da Elayne. Il processo non è molto complicato (1 settimana, 900 mo, e la magia Elayne’s Temperature Control), in quanto il potere del cappello è minore.

Il cappello può replicare l'effetto di Elayne’s Temperature Control (solo sul portatore), al 25° Lvl di potere, per 1 carica.

Il Cappello di Elayne ha 1d6+10 cariche quando viene creato. Non può essere ricaricato.


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Inviato

in realtà non sono forte negli oggetti magici, nel senso che non ho visto fare altro che oggetti a carica con magie "normali", ad esempio il bastone con 10 cariche di palla di fuoco.

Cercavi spunti originali? Ma da fare incontrare in possesso di potenti maghi o da far inventare dai pg?

Inviato

Cercavi spunti originali? Ma da fare incontrare in possesso di potenti maghi o da far inventare dai pg?

Piuttosto per PNG, in quanto i miei PG non hanno bisogno di imput su questo punto.

Altri oggetti:

Elayne’s Amulet of Telepathy (Amuleto della Telepatia di Elayne)

L'Amuleto permette al portatore di comunicare telepaticamente con altre persone che portano anche loro un Amuleto della Telepatia di Elayne.

Il portatore non può bloccare il contatto telepatico che avviene tramite amuleti in nessun modo (almeno di togliere l'Amuleto dal proprio collo, chiaramente).

Questo potere non usa cariche.

Inoltre, il portatore può usare il potere seguente:

- Rary’s Telepathic Bond.

L'uso del potere costa 1 carica, e funziona al 25° Lvl. L'iniziativa è +5.

L'Amuleto ha 8 cariche, non può essere ricaricato.

Elayne’s Brooch of Calling (Spilla del Richiamo di Elayne)

L’oggetto è composto di 2 spille. Ogni spilla può essere attaccata a qualsiasi vestito, ma per fare funzionare le sue proprietà magiche è necessario che sia attaccata ad un mantello, cappa, ecc,

Le 2 Spille di Richiamo vengono quindi attaccate su 2 diversi mantelli. Permettono al portatore, con un semplice atto di volontà, di scambiare il mantello che sta portando con l’altro mantello sul quale è disposto l’altra Spilla.

Nota bene: non più di 1 Spilla del Richiamo può funzionare su un determinato mantello.

Elayne’s Brooch of Sending (Spilla di Sending di Elayne)

Questa Spilla fu creata su richiesta del fidato amico e Patriarca Cossy. Permette la comunicazione come l’omonima magia di 5° Lvl, ma chiaramente senza i suoi proibitivi tempi di lancio. Una spilla contiene di solito 2d20+30 cariche, ed ha un modificatore all’iniziativa di +5.

Può essere ricaricata. Il processo di creazione non è eccessivamente complicato per un arcimago (1 mese, 2600 mo).

Elayne’s Staff (Bastone di Elayne)

Questo è uno degli oggetti più potenti creati dall’Arcimaga Elayne Trackand. Creato per rimpiazzare il Bastone di Aendyr (precedentemente usato da Elayne), il quale non aveva più il potenziale per essere veramente utile ad una maga di alto livello.

Il legno del bastone proviene da un Albero di Eraistos, il che permette un potenziale di potere imponente.

Il Bastone di Elayne ha un bonus di potenziamento di +4. Il suo potere principale è Elayne’s Metamagic (sempre attivo).

Nelle mani di un Alteratore, il Bastone mostra il suo vero potere, visto che può contenere 1 magia (della scuola Alterazione) per livello di potere (1 magia di 1° Lvl, 1 magia di 2° Lvl, ecc), in maniera simile a Anelli di Spell Storing.

Gli incantesimi lanciati dal bastone hanno una velocità totale di 4 (iniziativa). Caricare il bastone richiede 1 round per magia (prima il Bastone deve essere preparato con Incantare un Oggetto, chiaramente). I componenti materiali per l’eventuale lancio di queste magie viene consumato al momento del caricamento.

Gli incantesimi caricati vengono lanciati con un semplice atto di concentrazione.

Materiali/Processi richiesti per la creazione: Elayne’s Metamagic, Enchant An Item, Permanency, Legno di Eraistos (divinità della guerra), Gemma Viola (rarissima gemma), Essenza del Cristallo di Vallis, il tutto temperato dalla furia dei 4 Elementi.

Elayne’s Ring (Anello di Elayne)

Se trovato, quest’anello è dormiente. Risulta quindi essere un semplice anello di Far Reaching III, ma quando alcune condizioni sono ottenute, i suoi veri poteri appaiono:

- Dilation III (2/day)

- Extension III (2/day)

- Augmentation III (1/week)

- Far Reaching III

- Elayne’s Alacrity

Elayne’s Alacrity, Dilation III e Augmentation III sono magie create da Elayne. Elayne’s Alacrity e Far Reaching III non possono essere attive allo stesso momento (ma possono essere attivate con la semplice volontà).

Gli altri poteri hanno un iniziativa di +5.

Elayne’s Belt of Fortitude (Cintura della Corporatura di Elayne)

Questa cintura fu creata per aiutare Elayne a fronteggiare attacchi contro il suo metabolismo.

La cintura da al portatore una Costituzione di 16. L’aumento funziona contro qualsiasi magia, veleno, o altro evento non-naturale che ponga sotto stress il corpo, o metabolismo del portatore.

Un mago che indossa la cintura ha un migliore Shock Corporeo per incantesimi (Statura, Pietra In Carne, ecc) e per le possibilità di ressurezione (compreso Desiderio), resiste meglio alle malattie e veleni (anche magici), ma non guadagna la naturale resistenza allo sforzo fisico (come per la corsa) e nemmeno una migliore costituzione (nessun PF bonus viene guadagnato grazie alla Cintura).

Inviato

sono oggetti molto personalizzati e caratteristici.... ma come facevi con la costituzione? sia rendere magico 1 oggetto che permanenza richiedono la spesa di 1 punto di costituzione...

LOOOL!!!

Invece no.

Un mio amico, che fa il Pg (e il master in altre campagne) mi fece la stessa domanda.

In realtà si tratta di un errore di traduzione. Permanenza, se usato per fare un oggetto magico, ti fa perdere un punto di costituzione solo nel 5% dei casi (si tira la % alla creazione dell'oggetto).

La versione inglese del manuale è molto chiara sull'argomento.

Mi dispiace per te, che ti svegli appena adesso in mondo migliore (per i maghi) ;-)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao ancora, ho visto anche questo topic e volevo inserire anche qua un contributo, si tratta di un oggetto magic che ho ideato per un mio PG , una ranger mezzelfa chiamata Astraea Silverblade che è in effetti stata il primo personaggio che ho creato nel 1996 dopo aver finito di leggere i 3 Manuali Base della'Ad&d, e ed è perciò il personaggio che amo di più di tutti (e so anche che una mia ex giocatrice che la interpretava, me l'ha fregata e la interpreta ancora con un altro master!!! GAGGHH :mad: ). E' una spada bastarda chiamata Rising Star, purtroppo non posso incollare le immagini, ma posso spedire il fle pdf a chi lo vuole ;-) :

Rising Star è una Spada Bastarda del Sole Intelligente.

L’arma è un artefatto creato sicuramente da un usufruitore d’incantesimi molto potente di cui la spada porta quello che presumibilmente è il suo sigillo personale inciso sull’elsa. La lama della spada è di un metallo lucente simile al platino ma più duro dell’acciaio, probabilmente il famoso metallo chiamato Mithril , l’elsa dell’arma è d’oro con un diamante grosso come un occhio incastonato come pomello all’estremità del manico.

Sigillo inciso su entrambi i lati dell’elsa della Spada Rising Star

Rising Star è una spada bastarda +2, +4 contro creature malvagie. L’arma ha la velocità, il peso, l’ingombro e la maneggevolezza di una spada corta, può essere usata da un personaggio che abbia la capacità di usare spade bastarde e/o spade corte. La spada infligge il doppio dei danni normali alle creature provenienti dal Piano Materiale Negativo o che attingono energia e/o poteri da quel piano (come alcuni non-morti, ma anche stregoni o chierici “in procinto” di lanciare incantesimi legati a tale piano, come ad esempio “tocco del vampiro”).

La spada possiede il potere del “Raggio di Sole” (vedere incantesimo di 7° livello dei sacerdoti per gli effetti del potere): una volta al giorno può esser fatta roteare sulla testa e pronunciando con decisione il nome dell’arma spande una luce dorata e chiarissima nel raggio di 3 metri, più 1.5 metri per round se viene fatta roteare per altri 10 round successivi fino ad un massimo di 18 metri. Quando il proprietario smette di rotearla, la spada continua ad emettere una debole aura dorata che dura per 1 turno.

La Spada ha anche i seguenti poteri speciali (per i loro effetti riferirsi agli incantesimi omonimi):

- Individuazione del male nel raggio di 3 metri, a comando;

- Lanciare Forza sul proprietario una volta al giorno;

- Volare (ha effetto solo sul proprietario), velocità 36 m/round una volta al giorno;

- Può lanciare Guarigione sul proprietario una volta al giorno, inoltre se il proprietario dell’arma si trovasse ad arrivare a 0 punti ferita o meno a causa di un attacco, la spada usa automaticamente questo potere su di lui, contemporaneamente alla ricezione del colpo, a patto che per quel giorno tale potere non sia già stato utilizzato. Inoltre quando questo potere viene utilizzato scarica per quel giorno parte dell’energia magica della spada che per quel giorno non può utilizzare il potere del raggio di sole, oppure se l’arma ha già usato il raggio di sole non può usare anche la guarigione nello stesso giorno.

L’arma è stata inoltre creata per uccidere un nemico specifico, di cui non conosce la natura o il nome, ma che la spada saprà automaticamente riconoscere quando si troverà in sua vicinanza, in quanto l’arma stessa comunica al suo proprietario che al momento del suo incantamento è stata cosparsa di una goccia di sangue di tale individuo.

La spada comunica al proprietario di essere stata l’arma di un certo Orion chiamato a volte anche con l’appellativo di “Difensore” o “Protettore”.

Informazioni riservate al Dungeon Master

L’arma ha allineamento Neutrale Buono, può essere impugnata solo da caotici buoni, legali buoni o neutrali buoni.

La spada ha un’intelligenza pari a 19, comunica col proprietario tramite telepatia, ma è anche in grado di parlare 3 lingue: comune, elfico, waterdeepiano.

L’ego dell’arma è pari a 34, nel caso in cui venga impugnata da personaggi malvagi infligge 10d6 ferite che possono essere dimezzate con un tiro-salvezza contro incantesimi.

L’arma se impugnata da un personaggio buono comunque, non intraprenderà mai un conflitto mentale con il proprietario a meno che non si ritrovi davanti ad un personaggio malvagio in atto di compiere atti empi e il proprietario si rifiuti di attaccarlo e situazioni del genere. Nel caso in cui la spada si trovi in presenza dell’individuo per uccidere il quale è stata creata, e il proprietario si rifiutasse di ucciderlo, l’arma tenterà subito di prendere il controllo del proprietario per portare a termine lo scopo della sua esistenza.

Se impugnata da personaggi neutrali puri. La spada tenterà di prendere il controllo del proprietario, nel caso fallisca all’inizio, non tenterà di nuovo finché non si verificheranno situazioni in contrasto con l’allineamento dell’arma.

La spada è stata creta ed incantata dalla Eletta di Mystra: Laeral Silverhand, la Lady Maga di Waterdeep, il sigillo presente sull’elsa è quello di Laeral.

Astraea Silverblade con Rising Star in pugno

P:S: Conoscete il Tome of Artifacts di Ad&d, li è zeppo di robina favolosa!!

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