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Inviata

Ciao a tutti, volevo chiedere un consiglio su come comportarmi con queste due classi, ho due giocatori un gunslinger e un guerriero, il primo mi shotta tutti con dead shot, il secondo con attacco poderoso.

Per essere precisi, siamo di livello 14, il primo ha un fucile d12 di danno, un critico gli entra praticamente sempre ed essendo praticamente sempre attacco a contatto il tiro per colpire entra contro chiunque facendo in media i suoi 12d12+ una cifra che non ricordo, l'altra e' una guerriera con lo stile combattimento arma a 2 mani e tra bonus vari somma qualcosa come +4 al danno e ovviamente le entrano spesso i critici pure a lei, mentre gli altri giocatori che non hanno deciso di fare i power player non riescono neanche a toccarli i mostri.

Non posso potenziare troppo i mostri perche' ovviamente i pg normal non prenderebbero mai e si sentirebbero cmq inferiori rispetto a questi due.

Gli altri pg sono un ladro, una stregona, un chierico e un bardo.

Parlarne non serve a molto.

Regole o consigli che possano aiutarmi a risolvere questo dislivello con gli altri giocatori? Ovviamente senza dover barare spudoratamente.

Grazie dei consigli, se non avete capito il problema cerchero' di rispiegarlo meglio :D


Inviato

Varia gli scontri!

Ci sono mostri che NON sono facili da abbattere solo a spadate e pistolettate.

-Mostri come gli spettri, che non subiscono gli attacchi fisici. Certo, al lv14 potrebbero avere armi ghost touch...ma è più facile che sia il bardo o il chierico ad ovviare al problema.
-Mostri con tanta CA data da detrezza, dodge e quant'altro...il pistolero colpisce di sicuro in touch, ma se questa touch fosse alta? Se e solo se le armi sono diffuse e/o i personaggi sono famosi, alcuni avversari potrebbero avere oggetti o buff contro le armi da fuoco. Protection from arrow, Bullet Shield...
-Non morti che risucchiano caratteristiche: forza, costituzione o Destrezza. Lo stregone con Forza ridotta a 2 magari deve lasciar cadere giaciglio e cuscino, ma dannazione casta come prima. Il guerriero con Forza 12, di contro, non è tutta sta roba. Idem, la destrezza per il pistolero è fondamentale. Inoltre i non morti fanno brillare un chierico preparato.
-Mostri che volano. Il guerriero è bloccato, il pistolero no. 
-Mostri che grabbano: si, grabbare un guerriero di lv14 non è facile, ma viceversa, ci sono mostri specializzati. E mentre il guerriero potrebbe usare un guanto d'arme per lottare da grabbato, il pistolero è spacciato. 
-Mostri che scavano: un bulette è la morte dei tiratori, perchè spunta dietro o sotto di loro...
-Combattimenti cinematici: scontri dentro torri che rotolano; scontri su vagoni di una miniera, in movimento; scontri subacquei...tutti avranno difficoltà, ma a questo punto si vedrà la verità: che in certi casi un guerriero e un pistolero sono poco flessibili. Sott'acqua saranno lenti e imprecisi, mentre gli altri potrebbero avere magie o capacità adatte alla situazione. Ricorda che se il Chierico concede respirazione subacquea o velocità di nuoto a tutto il party...è sempre lui che risplende di luce propria!
-Scontri con cattiva illuminazione. Palla di fuoco ignora concetti come oscurità è buio totale. Un fuciliere...si.
-Scontri improvvisi: disarmati, saranno meno efficaci.

In generale, varia tanto gli scontri. Un guerriero a due mani si avvicina alla definizione di inetto. Sa solo colpire duro e magari prenderne un po'. Cambiagli le carte in tavola, e sarà inutile.
In ogni caso, tieni presente che non devi "punire" il PP. Moralmente può essere deprecabile, ma non è la morte del gioco. Semplicemente, in Pathfinder è molto facile da contrastare senza commettere ingiustizie arbitrarie contro i giocatori. 
Varia gli scontri perchè in generale funziona sempre contro queste problematiche.
 

Inviato

Potresti per favore descrivere che tipo di equipaggiamento e talenti hanno? Perché il fatto che i loro PG siano funzionali non significa necessariamente che siano dei power player.

In particolare non ho ben capito come fa il pistolero a fare 12d12.

Chiedo questo perché davvero, da come hai descritto la situazione, sembra che siano dei power player solo perché usano dead shot e attacco poderoso, ma se è così allora stai dando a tutti i giocatori di pistoleri e combattenti con arma a due mani del pp :) 

 

Per consigli su come arginarli... cerca mostri con alta CA a contatto in modo da limitare i danni del pistolero. Inoltre mostri immuni ai critici e con alta RD possono arginare i danni. Se vedi che questo non basta, come GM non farti problemi a pompare i mostri di pf.

Inviato

Posso aggiungere altro, avendo avuto lo stesso problema, involontariamente, con un mio PG. La prima soluzione interessante è separare i PG in due gruppi. Non è sempre evidente da gestire attorno a un tavolo come lo è su un forum, ma questo ti permetterebbe da una parte di creare degli scontri difficili per guerriero e pistolero e dall'altra di far combattere degnamente anche il resto del gruppo.

La seconda soluzione che mi viene in mente è fare in modo che debbano cavarsela senza usare le armi. Mettili in situazioni in cui l'intelligenza e il carisma contano più della forza bruta e gli altri quattro saranno maggiormente avvantaggiati. Missioni sotto copertura, spionaggio, intrighi sono tutte attività dove un bardo, uno stregone, un chierico e un ladro eccellono mentre un guerriero e un pistolero diventano delle semplici guardie del corpo.

Inviato

Una risposta un po semplicistica:
1. Sciami
2. Incorporei.
3. Incantatori con buff attivi (come immagine speculare, Intermittenza, etc.)
4. Un Barbaro che nel primo round usa spezzare sull'arma dei PG.

Comunque, data la composizione del party, è normale che siano questi due PG a "risolvere" gli scontri in mischia, la maggior parte delle volte.
 Se vuoi bilanciare meglio, dando anche agli altri più spazio e gloria, dovresti preparare dungeon in cui le loro caratteristiche principali si esaltino:
Per esempio, mi viene in mente un antico tempio disseminato di trappole (Ladro-Bardo), in cui un potente negromante comanda unìorda di non morti (Chierico) e nelle cui profondità, è imprigionato un antico demone (Stregone-Chierico) che un gruppo di cultisti sta cercando di liberare (Tutti).
In un luogo così, le conoscenze di storia e religioni, diventano fondamentali per scegliere la strada giusta o risolvere gli enigmi che preparerai. gli scontri potrebbero avvenire in ambienti preparati ad hoc, con terreno accidentato, su passerelle di legno sospese nel vuoto, stanze in cui il fumo di incensi rari rende difficile mirare, Imboscate, etc.
In simili condizioni, Bardo Chierico e Stregone dovranno ricorrere spesso alle loro magie per rendere gli scontri "fattibili"

 

Inviato

Grazie dei consigli.

Per quanto riguarda talenti ed equip ammetto di non ricordarmeli bene tutti, sicuramente il pistolero ha "mira letale", "signature deed (applicato su dead shot), critico migliorato, tiro ravvicinato, tiro preciso. Per quanto riguarda l'equipaggiamento non hanno nulla di particolarmente potente per fortuna (su questo ho le braccine corte :D ), ma non basta.

Per quanto riguarda il critico, il fucile fa 1d12 /x4 in caso di critico, quindi se spara col dead shot i 3 colpi e conferma il critico, che cmq a contatto e' facile (non riesco a trovare mostri con una ca a contatto decente), il risultato e' di 3d12 (3 colpi) x 4 che e' il moltiplicatore, a cui poi ovviamente si vanno a sommare tutti i vari bonus.

PS: ho anche aumentato i pf dei mostri ma il risultato e' stato che loro cmq fanno centinaia di danni e gli altri che fanno dai 10 ai 40 danni di media si sentono molto.... inutili!

La guerriera con i critici mi arriva a fare anche 220 danni in un round.... devo sempre tenerla a distanza, ma non e' credibile che tutti i nemici e mostri sappiano che lei e' cosi' potente solo a vederla.

Inviato (modificato)

Se il guerriero è uno dei più forti, la dice lunga sugli altri ...

Secondo me non è il pistolero a togliere troppo, ma gli altri ad essere poco efficaci, quindi ti tagliano tutte le possibilità di creare combattimenti sfidanti.

Esempio al livello 14, il mago del gruppo avrebbe già disintegrazione, senza neanche pensare a talenti o metamagia, fà 28d6 danni, a contatto, con possibilità di critico etc etc, ok nel caso di fallimento del TS fartebbe comunque 5d6 danni, ma è su tempra, difficile passarlo

Per non parlare di un ipotetico Stregone, con i vari talenti di metamagia applicati a raggio rovente (o debilitazione !!)

Inoltre molti hanno il brutto vizio di far afre ai giocatori un solo grosso combattimento al giorno, magari un unico boss, quindi è normale che il pistolero arriva bello bello con tutti i punti Grinta (o con tutti gli slot incantesimo del mago), a quei livelli bisogna fare dei combattimenti più scriptati.

Comunque il solito discorso  è quello che i danni non vanno presi, ma prevenuti, quindi invece di aumentare i danni assorbibili dai mostri, usa come ti hanno già detto , mostri che fanno andare a vuoto il grosso colpo del pistolero (si sta parlando di incantesimi di primissimi livelli)

 

 

Modificato da Atronach
Inviato (modificato)

Ho il sospetto che i giocatori del bardo, della stregona e del chierico non siano deboli quanto forse giocati in maniera che non sfrutta i loro punti di forza.

Da quello che dici sembra che tentino di superare il Guerriero e il Pistolero in quanto a danni fisici, mentre il loro ruolo dovrebbe essere diverso e ben più incisivo. Uno stregone va giocato da stregone, mentre il guerriero fa il guerriero.
Un Chierico può accompagnare un Guerriero in prima linea, ma solo se fa uso dei giusti incantesimi prima di ingaggiare la mischia.
Il Bardo difficilmente può essere il protagonista, il suo ruolo è di supporto e controllo, ed è di enorme utilità.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
Inviato

Allora io giornalmente gli faccio fare almeno 3-4 incontri prima dei boss, ma il problema si riscontra dal fatto che nonostante tutto la guerriera shotta tutti e gli altri non hanno molte possibilita' neanche di agire, e ovviamente ammazzando qualunque nemico con 1 o 2 colpi, non riesco neanche a reagire i nemici e mettere in crisi il gruppo, al massimo ferisco la guerriera e poi viene curata.

Incantesimi di basso livello difensivi ci sono, ma pochi, anche contro il pistolero, serve solo distorsione o sfocatura (protezione dai proiettili serve solo contro armi non magiche e non e' questo il caso), mentre i punti grinta col talento non ne spende neanche, quindi non mi risolvo il problema.

Piu' che altro volevo evitare di mettere sempre e solo mostri dotati di magia.

Per quanto riguarda, bardo e stregona, non tentano di superare in danni, ma vorrebbero essere competitivi, ma senza doversi per forza costruire dei pg volti solo al combattimento puro. La dfferenza e' proprio quella, che in combattimento loro sono pressoche' inutili rispetto a pistolero e alla guerriera, poi al di fuori in citta' sono spesso risolutivi, ma nel complesso anche cercando di mixare il tutto, pistolero e guerriera in citta' o in missioni particolari possono cmq dire la loro, tentare di agire o altro, mentre in combattimento bardo e stregona stanno spesso a guardare il boss di turno che muore in un round.

Inviato

Ma com'è che questo pistolero fa critici a go-go?

 

il multiplicatore non è x4?
Dovrebbe (a media) crittare una volta ogni 20...sai che roba..

 

Cmq concordo con quando detto dagli altri, secondo me i casi sono due:

1) gli altri PG sono under-ottimizzati (quindi non è che pistolero e guerriero sono PP..son gli altri che sono strutturati male)

2) state sbagliando qualche regola.

3) entrambi i punti precedenti insieme.

 

Davvero..il problema è il guerriero con lo spadone che fa tanti danni? Ci sono n-mila mostri per lui intoccabili (vuoi per DR, vuoi perchè invisibili/inavvicinabili (volo, terreno favorevole ai PNG etc etc), oppure schiere di minions di basso livello (il guerriero, ne killerà anche 1/2 a turno...e poi? Servono incantesimi ad area&co in questi casi..

Idem per il pistolero, basta far trovare mostri con CA a contatto alta, oppure con protezioni vs distanza, oppure di nuovo invisibili etc etc

 

I PG "spalati" e difficili da arginare dovrebbero essere i caster, perchè hanno moolte più possibilità di giocarsela contro chiunque!

 

Quindi ripeto:

- o state sbagliando qualcosa (a livello di regole, oppure a livello di scontri..chiaro che se ogni volta incontrato un singolo tizio, che magari agisce pure per ultimo, il guerriero carica perchè non ci sono ostacoli, ne imboscate ne nulla, e lo killa....ebbè, il problema non è del guerriero, ma tuo di come hai settato male l'incontro)

- oppure tutti gli altri PG sono giocati magari da gente inesperta, che (a partire dalle stats iniziali, per proseguire con scelta di incantesimi, equipaggiamento, e poi azioni in combat) fa scelte sbagliate..se il chierico carica come il guerriero senza essersi buffato ne nulla..è chiaro che il guerriero lo outclassa in danno...Però il chierico vs non morti è più efficace ad esempio.

Altra cosa: esiste anche tutto quello che è "out of combat"...una missione diplomatica, raccogliere informazioni, raggirare, infiltrarsi nella casa di un nobile per rubare l'oggetto X senza farsi beccare etc etc...in tutti questi campi il guerriero e il pistolero che se ne fanno del loro damage output? NULLA...

Inviato (modificato)
1 ora fa, tigrone ha scritto:

Per quanto riguarda, bardo e stregona, non tentano di superare in danni, ma vorrebbero essere competitivi, ma senza doversi per forza costruire dei pg volti solo al combattimento puro. La dfferenza e' proprio quella, che in combattimento loro sono pressoche' inutili rispetto a pistolero e alla guerriera, poi al di fuori in citta' sono spesso risolutivi, ma nel complesso anche cercando di mixare il tutto, pistolero e guerriera in citta' o in missioni particolari possono cmq dire la loro, tentare di agire o altro, mentre in combattimento bardo e stregona stanno spesso a guardare il boss di turno che muore in un round.

Il bardo e lo stregone non sono bravi a sbattere le cose forte in faccia ai nemici come fa un guerriero, ma gli incantesimi dovrebbero risultare comunque forti anche senza ottimizzazione.

Che incantesimi usa di solito lo stregone?

Il bardo è consapevole del fatto che il suo ruolo non è partecipare di persona allo scontro ma aiutare il guerriero il pistolero e il chierico a combattere meglio, oppure costringere i mostri a combattere peggio?
Un Bardo che fa Ispirare Coraggio in un gruppo con tre combattenti dopo averli buffati come alberi di natale non è inutile: è utilissimo. Il bardo è una classe disegnata per fare danni tramite gli attacchi degli altri,
E quando usa i suoi incantesimi di controllo e debuff può trasformare uno scontro difficilissimo in uno facile: se i combattenti riescono a uccidere facilmente i mostri il merito sarà anche suo.
Se il giocatore non trova soddisfazione in questo ruolo allora il problema è che non gli piace giocare un bardo.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
Inviato
9 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Il bardo e lo stregone non sono bravi a sbattere le cose forte in faccia ai nemici come fa un guerriero, ma gli incantesimi dovrebbero risultare comunque forti anche senza ottimizzazione.

Che incantesimi usa di solito lo stregone?

Il bardo è consapevole del fatto che il suo ruolo non è partecipare di persona allo scontro ma aiutare il guerriero il pistolero e il chierico a combattere meglio, oppure costringere i mostri a combattere peggio?
Un Bardo che fa Ispirare Coraggio in un gruppo con tre combattenti dopo averli buffati come alberi di natale non è inutile: è utilissimo. Se usa i suoi incantesimi di controllo e debuff può trasformare uno scontro difficilissimo in uno facile, e se i combattenti riescono a uccidere facilmente i mostri il merito sarà anche suo.
Se il giocatore non trova soddisfazione in questo ruolo allora il problema è che non gli piace giocare un bardo.

il problema potrebbe anche essere in come il master setta gli incontri.
Esempio: se il boss di turno, sebbene con un GS adeguato, viene "giocato" male dal master...beh, l'incontro risulterà invece che difficile, una passeggiata, il guerriero oneshotta il boss (senza magari neanche l'aiuto di buff&co), ed voilà, bardo, stregone&co si sentono inutili..

Però in questo caso è un problema di come viene gestito lo scontro..

Come appunto dicevo, ci sono mille modi per mettere in difficoltà un picchione, e ci sono mille modi per rendere uno scontro sulla carta facile, in uno difficile e viceversa.

Per capire qual è il problema forse potresti provare a:
1) dirci che incantesimi di solito usano bardo e stregone (e magari anche che tipo di build hanno se te la ricordi...ed essendo DM, DOVRESTI sapere cosa giocano i tuoi giocatori! Altrimenti come fai a settare incontri calibrati?)

2) farci una "telecronaca" di come si è svolto l'ultimo scontro con il boss: un minimo di background per capire l'antefatto, e poi via su come si è svolto il combat (a partire da dove si è svolto, com'è andata l'iniziativa, se c'erano imboscate&co etc etc...insomma il più possibile)


In questo modo secondo me si può provare a capire dove sia il problema (che come ho detto, secondo me risiede in entrambi i punti)

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Inviato
1 ora fa, Fioppo ha scritto:

Ma com'è che questo pistolero fa critici a go-go?

 

il multiplicatore non è x4?
Dovrebbe (a media) crittare una volta ogni 20...sai che roba..

 

Tira il dado 3 volte e glie ne basta uno per crittare, non è un opzione da PP, è una delle abilità base del pistolero :)

Il pistolerò è una delle classi più forti senza dubbio, la CA a contato più alta dovrebbe essere del Drago d'oro 15, ma facilmente il pistolero vincere l'iniziativa e prendere alla sprovvista (o banalmente, una pozioncina di invisibilità).

 

Purtroppo ci sono delle classi in dnd che vengono completamente eclissate dagli altri, proprio se non fanno PP, soprattutto bardo e stregone, sono delle classi che a quei livelli o sono stati studiatia  tavolino oppure non rendono, quindi secondo me è meglio ottimizzare quellie e tu da master, ti puoi sbizzarrire a tirare fuori eserciti di lich

 

Inviato
14 minuti fa, Atronach ha scritto:

Tira il dado 3 volte e glie ne basta uno per crittare, non è un opzione da PP, è una delle abilità base del pistolero :)

 

Really? che abilità è?
Io purtropo il pistolero non lo conosco ^_^
In ogni caso, anche tirando 3 volte, non è che faccia critico sempre e comunque..è sempre una volta ogni 7 circa..

 

Cmq chiaro, bardo, stregone..così come più o meno qualsiasi caster..richiedono più "preparazione" mediamente per essere giocati, infatti non sono molto adatti a novizi imho

Inviato

Giusto perché sono pignolo, la probabilità di minacciare un critico è 1/20, ma la probabilità di effettuare un critico è più bassa perché richiede un secondo tiro di conferma e dipende dalla CA dell'avversario e dal tiro per colpire del PG. Andiamo da 19/400 (4.75%) quando si manca il colpo unicamente con un 1 naturale a 1/400 (0.25%) quando si può colpire unicamente con un 20 naturale. Se l'arma ha un intervallo di critico più ampio cresce proporzionalmente (probabilità doppia con 19-20, tripla con 18-20, eccetera, ammesso che un tiro più basso di 20 superi la CA dell'avversario).

Ci sono build focalizzate sul critico, che fanno uso di armi con un intervallo di critico 18-20, come la scimitarra o il falchion, un incantamento affilato raddoppia l'intervallo (15-20) e con i giusti talenti e tratti si ottengono anche bonus per la conferma del critico. Anche in questo caso però la probabilità di effettuare un critico è compresa fra 0.25% e 28.50% e idealmente dovrebbe essere compresa fra 10% e 15%.

Per essere sicuro che non ci siano errori nell'applicazione delle regole, ricordo che i critici moltiplicano solo i dadi dell'arma base e i numeri costanti. Quindi per esempio un guerriero con forza +7 che impugna un falchion +2 fiammeggiante normalmente infligge 2d4+9 danni taglienti + 1d6 danni da fuoco e in caso di critico 4d4+18 danni taglienti e 1d6 danni da fuoco.

Ricordo inoltre che ci sono creature immuni ai critici, come le melme e i costrutti, che ridimensionano molto chi si basa sui critici. Le melme inoltre possono procurare un sacco di problemi all'equipaggiamento e ridurre l'efficacia dei PG anche in scontri futuri.

Inviato

Allora, uno dei problemi che hanno stregone e bardo che non si sono ottimizzati parte proprio dall'iniziativa, mediamente quindi nn riescono ad agire per primi contro gli altri due che sommano minimo +7, quindi le magie che a volte riescono ad usare sono: catena di fulmini, disintegrazione, resonating word e steal voice (quelle rare volte che sono riusciti a fare qualcosa), i buff ne hanno parecchi, ma hanno smesso di usarli, pure ispirare coraggio del bardo, perche' tanto attivare un buff x la durata di 1 round si sono accorti che non serve a nulla se non a sprecare uno slot incantesimo. Loro i pg riuscirebbero anche a giocarli e bene, sono gli altri due che da quando sono morti e hanno cambiato pg si sono focalizzati sul combattimento x fronteggiare al meglio gli scontri (che li mettevano spesso in crisi), il risultato pero' e' che usando le regole da manuale i semplici mostri anche potenziati fanno fatica a reggere contro di loro. Come dicevo all'inizio nn posso potenziare i mostri e basta solo x far combattere anche gli altri.... ho portato i boss a 500 pf.... ma durano 3 round e gli altri cmq risultano un contorno nella battaglia.

Sui critici devo dire che hanno molta fortuna, il pistolero almeno, la guerriera con critico migliorato le basta 17 x fare un critico e su 3 attacchi uno di solito lo e'.

Il problema di usare rd, nemici immuni a critici (di conseguenza anche furtivi) e' che se loro fanno meno danno, gli altri non ne fanno affatto.

I combattimenti sarebbero anche ben calibrati, masterizzo da quasi 20 anni, ma e' proprio il bilanciare il gioco senza stravolgerlo che e' dura. Difficilmente affrontano un singolo nemico (anzi credo che sia capitato 3 o 4 volte in 2 anni), il problema e' che o rendo i nemici fortissimi, aggiungendo regole, abilita', poteri, incantesimi o qualsiasi cosa per farli resistere e metterli in crisi, anche barando o riuscire a gestire una sfida in maniera equilibrata tra pp e giocatori normali, usando solo le regole standard e' praticamente impossibile, sempre senza scadere nel ripetitivo e nella modalita': nemici preparati sempre appositamente contro di loro.

Inviato

Capisco sinceramente il dramma di non riuscire a ritargliare uno spicchio di gloria per il proprio personaggio: se è vero che un bardo o un chierico non risolveranno mai un incontro fisico con la stessa efficacia dei guerrieri; ma è vero anche che si gioca per sentirsi i "protagonisti" della storia...e non i comprimari. :glasses:

Detto questo, sta però al master dare modo a tutti di utilizzare le proprie peculiarità: se non si trova mai un dungeon disseminato di trappole, il ladro si domanderà cosa ce le ha a fare le sue skills; se non capita mai una porta che possa essere apera solo incanalando energia positiva, il chierico comincierà a pensare di essere solo uno spacciatore di punti di ferita per i picchioni del gruppo; se non c'è mai un testo magico da decifrare perlo stregone; o un indovinello musicale nper il bardo... Non lo dico da master; ma da giocatore: concedi a ciascuno, a turno, di essere il personaggio che risolve la situazione, piazzando ostacoli che siano mirati per lo specifico personaggio. :smiley:

Per la situazione specifica dei combattimenti, io dico....metti tanti avversari un po meno forti, invece che un solo mostro onnipotente: per quanto siano ottimizzati i guerrieri del gruppo, non potranno che affrontarer un numero limitato di avversari; e gli altri personaggi saranno costretti ad ingaggiare la loro quota di avversari. Il solo pericolo, in questo caso, è la palla di fuoco dello stregone. :relaxed:

Inviato
2 ore fa, tigrone ha scritto:

Allora, uno dei problemi che hanno stregone e bardo che non si sono ottimizzati parte proprio dall'iniziativa, mediamente quindi nn riescono ad agire per primi contro gli altri due che sommano minimo +7, quindi le magie che a volte riescono ad usare sono: catena di fulmini, disintegrazione, resonating word e steal voice (quelle rare volte che sono riusciti a fare qualcosa), i buff ne hanno parecchi, ma hanno smesso di usarli, pure ispirare coraggio del bardo, perche' tanto attivare un buff x la durata di 1 round si sono accorti che non serve a nulla se non a sprecare uno slot incantesimo. Loro i pg riuscirebbero anche a giocarli e bene, sono gli altri due che da quando sono morti e hanno cambiato pg si sono focalizzati sul combattimento x fronteggiare al meglio gli scontri (che li mettevano spesso in crisi), il risultato pero' e' che usando le regole da manuale i semplici mostri anche potenziati fanno fatica a reggere contro di loro. Come dicevo all'inizio nn posso potenziare i mostri e basta solo x far combattere anche gli altri.... ho portato i boss a 500 pf.... ma durano 3 round e gli altri cmq risultano un contorno nella battaglia.

Sui critici devo dire che hanno molta fortuna, il pistolero almeno, la guerriera con critico migliorato le basta 17 x fare un critico e su 3 attacchi uno di solito lo e'.

Il problema di usare rd, nemici immuni a critici (di conseguenza anche furtivi) e' che se loro fanno meno danno, gli altri non ne fanno affatto.

I combattimenti sarebbero anche ben calibrati, masterizzo da quasi 20 anni, ma e' proprio il bilanciare il gioco senza stravolgerlo che e' dura. Difficilmente affrontano un singolo nemico (anzi credo che sia capitato 3 o 4 volte in 2 anni), il problema e' che o rendo i nemici fortissimi, aggiungendo regole, abilita', poteri, incantesimi o qualsiasi cosa per farli resistere e metterli in crisi, anche barando o riuscire a gestire una sfida in maniera equilibrata tra pp e giocatori normali, usando solo le regole standard e' praticamente impossibile, sempre senza scadere nel ripetitivo e nella modalita': nemici preparati sempre appositamente contro di loro.

vabbeh, per essere "Ottimizzati" sull'iniziativa si parla del +4 dato dal talento..il resto di solito viene dalla dex..il guerriero penso non brillerà per dex (specie visto che sarà in armatura pesante..)

Ripeto: facci un esempio di come si è svolto un combat con il boss.

Perchè puoi anche aumentare i pf a 5000, ma se il boss viene giocato male, poco cambia...

La difficoltà degli scontri non la fanno i pf (o lo fanno in minima parte), ma tutta un'altra serie di fattori.

mostri con rd&co: il concetto non è far fare danno al bardo!!! Cioè se il bardo si lamenta che non fa DANNO, non ha capito nulla di come funziona quel PG.

Il bardo fa da support, quindi supporta il gruppo...ma torniamo al solito punto: se il boss di turno viene ruolato male, non ci sarà bisogno di buff a prescindere dai pf che ha...

 

Onestamente: mi risulta difficile credere che masterando da 20 anni ci possano essere questi problemi...o da 20 anni hai masterato facendo sempre i soliti errori, oppure qualcosa non torna..perchè ripeto, i due PG non mi paiono nulla di più di due normali PG ottimizzati, non si tratta di PP...tantopiù che non sono caster, quindi i modi per metterli in difficoltà / renderli "dipendenti" dal resto del party sono davvero n-mila..

 

Io son sempre più convinto che si tratti di un problema relativo a come gestisci gli scontri e a che tipologia di mostri fai loro incontrare...

Poi oh, se il grr e il pistolero sono già giocatori navigati, mentre gli altri son tutti novizi, sta anche a loro due "dosarsi", magari parlatene out of game

 

 

 

Inviato

Esempio: Party contro Gallowdead (bestiario 4, gs 16), stanza 12x9 iniziativa ladro-gunslinger-guerriero-gallowdead-stregona-bardo-chierico, ladro aggira il nemico (x tentare furtivo nel round successivo) fallendo il ts contro l'aura del gallowdead diventando scosso, gunslinger spara con dead shot (mi sembra abbia fatto sui 60 danni) fallendo il ts contro l'aura del gallowdead diventando scosso, la guerriera carica  fa critico quasi 80 danni riuscendo nel ts, il gallowdead che attacca la guerriera con "chain of the dead e lei sbaglia il ts x i danni, ma io fallisco nel prenderla in lotta, mi sposto x evitare il corpo a corpo con la guerriera e lei col talento "step up and strike" mi insegue e mi colpisce ancora (sui 35 danni), la stregona azzecca il ts e casta cerchio magico contro il male,  il bardo sbaglia il ts e ispira coraggio e spara una freccia, il chierico azzecca il ts e  cura la guerriera. Nuovo round, il ladro si avvicina e subisce un attacco d'opportunita', manca il nemico, il gunslinger sbaglia nuovamente il ts e diventa nauseato e la guerriera lo ammazzza....

 

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