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Problemi con giocatori power contro pg normali


tigrone

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Io mi sono trovato in una situazione simile durante la mia prima campagna da master. Si parla di 3.5, quindi mi scuso se alcune cose non saranno presenti o diverse in PF, ma non credo sia molto difficile da adattare o creare qualcosa di simile.
I PG problematici erano un gish mezzo drago (con pochi livelli da incantatore) e un ladro assassino: entrambi tiravano secchiate di danni e un nemico durava in media un round o due. Tendenzialmente, da soli risolvevano gli scontri. Per capirci, il resto del party era composto da un mago, da un chierico e da un druido, i quali quasi sempre davano uno scarso apporto ai combattimenti. Lo so che sembra assurdo, ma il problema era che i giocatori degli incantatori erano inesperti e non giocavano al meglio tatticamente.

Per evitare che gish e ladro terminasero da soli gli scontri ho usato diverse strategie:
-Percentuale di fallimento degli attacchi: derivata da occultamento o altro. Imho agli alti livelli è indispensabile sia per PG che per i nemici: anche solo il 20% degli attacchi a vuoto contribuisce ad allungare gli scontri, oppure richiede l'intervento dei caster per essere superata. Puoi ottenerla con sfocatura/distorsione, invisibilità, oscurità magica o mondana, nebbie, intermittenza.
- Riduzione del danno: principalmente per i mostri o tramite incantesimo. Riduci di 10 o 20 danni ad attacco e i caster dovranno fare qualcosa per evitare che il guerriero venga maciullato.
- Lotta: prendi in lotta il guerriero e non potrà usare l'arma a due mani, e inoltre gli attacchi a distanza avranno una percentuale di colpire un alleato (c'è anche in PF questa regola, si?); prendi in lotta il pistolero e non potrà sparare; prendi in lotta i caster e dovrebbero riuscire a liberarsi facilmente (teletrasporto o libertà di movimento); inoltre, il nemico in lotta è vulnerabile ai furtivi del ladro. Usa mostri grossi o Tentacoli Neri.
- Invisibilità: ottenibile con gli omonimi incantesimi, nascondersi in piena vista, oggetti magici, capacità di alcuni mostri, oppure indirettamente con incantesimi o effetti che limitano la visibilità. Non riusciranno mai a uscirne senza un incantatore.
- Immortalità: nel caso specifico ho usato il Berserker Furioso (che mi pare non ci sia in PF, ma è un problema?). Con Furia Immortale il BF ha sopportato letteralmente migliaia di danni (è stato fantastico vedere la faccia dei giocatori che non conoscevano questa capacità...); più in generale un nemico che non possa essere sconfitto semplicemente infiggendogli danni.
- Usare il terreno: per esempio una volta avevo messo contro i PG un drago rosso che combatteva stando comodamente in una pozza di lava. Qui valgono altri esempi che ti hanno già dato.

Sicuramente ho saltato qualche trucchetto, magari aggiungo più tardi. Solo un paio di considerazioni:

"Non posso usare sempre gli stessi trucchetti contro i PG":
certo, ma le possibilità che ti ho elencato contengono ognuna decine di varianti: dovrebbero bastarti per tutti gli scontri importanti della campagna, per gli altri lascia pure che i PG asfaltino i cattivi.
(Senza contare gli altri consigli che ti hanno già dato).

"Non posso mettergli contro solo incantatori":
Boh, questione di gusti. Secondo me oltre un certo livello è quasi obbligatorio (dopo il 12° livello il 90% dei nemici che mettevo disponevano in qualche modo di magia). Se non ti piace puoi variare con mostri con capacità magiche o con oggetti magici; l'alternativa è 'emulare' gli incantesimi con fattori ambientali o con orde di mostri. Però considera che "un incantatore" può essere mille cose diverse: un god, un ammaliatore, un debuffer, un evocatore, un signore dei non morti, un gish, ecc., ognuno che rappresenta una sfida diversa con modi diversi di superarla. Per me è stato anche un modo per insegnare ai miei giocatori come giocare al meglio i loro incantatori.

PS, magari decuplicare i pf dei boss no (i giocatori si sentirebbero presi in giro) ma sicuramente massimizzarli aiuta.
Mi pare fosse @The Stroy a consigliare una House Rules, secondo la quale i Boss agiscono più volte a turno, a diversi punteggi di iniziativa (Iniziativa normale, iniziativa -10, iniziativa -20...), questo aiuta a colmare il divario di azioni tra un party e un nemico singolo.

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