Posted 3 Gennaio 20169 anni comment_1154083 Buon anno a tutti Spinto dalla guida del buon the stroy (http://www.dragonslair.it/blogs/entry/850-sandbox-come-gestirlo-in-quattro-punti/) mi è venuta voglia di masterare una sandbox, in un'ambientazione dark fantasy di mia invenzione. Premetto che sono più sullo stile dell'improvvisazione, che non del creare tutto prima, quindi in teoria la sandbox è perfetta per me. Veniamo alla richiesta di aiuto Sarà una campagna con un solo pg, un cacciatore di streghe/demoni, al soldo di un'organizzazione. Visto che la mia paura delle sandbox è sempre stata quella del far vagare i pg senza scopo alcuno, con conseguente noia, volevo preparare almeno 5 o 6 spunti, da poter integrare in base alle scelte fatte dal personaggio. Avete qualche idea che potrebbe fare al caso mio? Considerate che l'ambientazione è prettamente umana, molto low magic, con la magia temuta da tutti, e con popolani superstiziosi. Il pg non è né buono né cattivo, semplicemente fa il lavoro per cui viene pagato,e può decidere se accettare o meno. Consigli?
3 Gennaio 20169 anni comment_1154091 Dai un occhio a questi http://alfeimur.com/tag/avventure-in-5-minuti/ Dovresti poterli inserire senza grandi problemi
3 Gennaio 20169 anni comment_1154096 una cosa che mi viene in mente subito per iniziare è: il pg viene inviato dall'organizzazione ad indagare su un mistero(es. sospetto caso di stregoneria in un piccolo villaggio). A questo punto puoi cominciare a definire un'ambiente limitato (il villaggio su cui indagare) e alcune personalità dell'ambiente (governatore, capo-guardia, prete locale, sospetta strega, ecc...) Successivamente crei una serie di poteri che agiscono più o meno all'oscuro (la chiesa corrotta, un nobile crudele, un demone, organizzazione malvagia su larga scala ecc..) a cui puoi assegnare la colpa della stregoneria come parte di un piano maggiore. La cosa importante è far andare in secondo piano l'accusa di stregoneria facendogli capire che c'è molto di più in gioco così dovrà scegliersi da solo la strada da seguire e come comportarsi con i poteri che agiscono, specialmente se ad un certo punto trova del marcio anche nella sua organizzazione. Un'altra mole di spunti ti può venire dal background del pg, siccome è uno solo ti consiglio di chiedergliene uno molto ricco da cui potrei attingere per aggiungere png e storie che poi intreccerai con altri eventi da te costruiti nella storia. Altra idea: magari mentre è nel pieno di una missione gli viene detto che ce ne un'altra importantissima o che vale tanti soldi(magari un monaco predice la fine del mondo e deve indagare o un suo amico viene attaccato/ucciso da una bestia innaturale) così lo costringi a scegliere una priorità(questo non significa buttare una bell'idea perché potrà sempre tornarci dopo, con eventuali cambiamenti nella situazione). Comunque sia penso che il modo migliore per iniziare è dargli qualcosa da fare, mentre la fa offrirgli altre vie, creargli dei nemici e degli alleati, se lo gestisci bene il sandbox viene da solo.
4 Gennaio 20169 anni Author comment_1154300 On 03/01/2016 at 11:12, Dracomilan ha detto: Dai un occhio a questi http://alfeimur.com/tag/avventure-in-5-minuti/ Dovresti poterli inserire senza grandi problemi Ah figata! Alcuni sono interessanti, soprattutto per la descrizione veloce di tutto quello che riguarda la quest... Grazie On 03/01/2016 at 11:35, Athanatos ha detto: una cosa che mi viene in mente subito per iniziare è: il pg viene inviato dall'organizzazione ad indagare su un mistero(es. sospetto caso di stregoneria in un piccolo villaggio). A questo punto puoi cominciare a definire un'ambiente limitato (il villaggio su cui indagare) e alcune personalità dell'ambiente (governatore, capo-guardia, prete locale, sospetta strega, ecc...) Successivamente crei una serie di poteri che agiscono più o meno all'oscuro (la chiesa corrotta, un nobile crudele, un demone, organizzazione malvagia su larga scala ecc..) a cui puoi assegnare la colpa della stregoneria come parte di un piano maggiore. La cosa importante è far andare in secondo piano l'accusa di stregoneria facendogli capire che c'è molto di più in gioco così dovrà scegliersi da solo la strada da seguire e come comportarsi con i poteri che agiscono, specialmente se ad un certo punto trova del marcio anche nella sua organizzazione. Un'altra mole di spunti ti può venire dal background del pg, siccome è uno solo ti consiglio di chiedergliene uno molto ricco da cui potrei attingere per aggiungere png e storie che poi intreccerai con altri eventi da te costruiti nella storia. Altra idea: magari mentre è nel pieno di una missione gli viene detto che ce ne un'altra importantissima o che vale tanti soldi(magari un monaco predice la fine del mondo e deve indagare o un suo amico viene attaccato/ucciso da una bestia innaturale) così lo costringi a scegliere una priorità(questo non significa buttare una bell'idea perché potrà sempre tornarci dopo, con eventuali cambiamenti nella situazione). Comunque sia penso che il modo migliore per iniziare è dargli qualcosa da fare, mentre la fa offrirgli altre vie, creargli dei nemici e degli alleati, se lo gestisci bene il sandbox viene da solo. Grazie mille per gli spunti! Anche io pensavo di far partire una quest base, per poi farla dipanare in molte altre, in base a chi visita, e per chi accetta il lavoro. Ho visto che usi lo stesso concetto dei fronti, cioè la serie di poteri che agiscono indipendentemente dal protagonista, ed è già una cosa che volevo attuare! Ottimo, in ogni caso, lo spunto del mettere un altro lavoro molto remunerativo, di modo da intrecciare più quest, o dividere una, me gusta Altri hanno qualche consiglio?
8 Gennaio 20169 anni comment_1156258 Scarica il supplemento sandbox che si chiama Carcosa. Dovresti trovarlo su RPGnow.
9 Gennaio 20169 anni comment_1156496 Un vecchio saggio potrebbe aiutare il PG a venire a capo di alcune questioni. Il problema è che il vecchio saggio è stato sostituito da un replicante. Che fine ha fatto il vero saggio? E perché dei lupi mannari stanno attaccando il villaggio lì vicino? (2+2=ho freddato il saggio, cavoli) Un gruppo di necrofagi si introduce nella tomba del santo; l'eroe elimina i mostri, ma scopre che la tomba è vuota, da lunghissimo tempo vuota. Il locandiere è un pazzo omicida; i viaggiatori solitari vengono derubati, uccisi, squartati e, infine, finiscono nella pancia degli altri avventori.
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