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Inviata

Salve a tutti!

Ho pochissima esperienza come master, quindi vorrei qualche consiglio per l'avventura che sto creando, la quale si basa sul ritrovamento, da parte dei PG, di un antico poema bardico; l'introduzione costituisce la chiave d'accesso ad un dungeon, ed ogni foglio contiene versi all'interno dei quali si nascondono indizi più o meno criptici che consentono di passare alla stanza successiva.

Ad esempio quando i giocatori si vengono a trovare in una stanza completamente vuota, la pergamena recita:

Complimenti avventuriero

fino a qui sei arrivato

ma il viaggio per fortuna

non è ancora terminato

guarda attorno, cosa vedi?

Nella stanza tutto manca

non c'è porta non c'è via

se la pergamena è bianca,

ma amico mio fai attenzione

se il lavoro non mi aggrada

non avrai altra occasione

di trovare la tua strada

che sta a indicare che i giocatori dovrebbero continuare di loro pugno

questa pagina, possibilmente seguendo lo stile del poeta (quindi con dei versi in rima) per "crearsi" in qualche modo l'accesso alla stanza successiva...

Finora ho scritto una dozzina di pagine, quasi tutte costituiscono enigmi, ma c'è anche qualche incontro. Vorrei sapere se l'idea vi sembra buona, inoltre vorrei qualche consiglio su:

1) un finale degno (eviterei il solito scontro con il mostro finale)

2)una ricompensa adeguata (tenendo presente che alcuni indovinelli sono ben più enigmatici dell'esempio che vi ho fatto)

3)ambientazione. Ho sempre giocato con ambientazioni inventate, ma per Natale pensavo di regalarmene una...

Non ho ancore deciso il livello, comunque basso (tra il 1° e il 5°); giochiamo in 3.5.


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Inviato

Dunque, come sempre parto dal fondo, un manuale ambientazione di cui vado entusiasta è Eberron, è ben bilanciato e credibile, a differenza dei personaggi leggendari power play di Forgotten, ci sono molte belle innovazioni (IMHO).

Hai riempito 12 pagine di enigmi??? FICO! Io non ce la farei. Non so come sono i tuoi giocatori ma ti consiglio di non esagerare, che se gli piace anche picchiare rimarranno un po' annoiati. Magari fai una pagina per avventura?;-) (12 avventure è una campagnola)

Piuttosto, invece che mettere degli incontrucoli da manuale dei mostri, costruisci un party di livello pari al loro da mettergli contro. L'esito è incerto fino alla fine, e devono studiare bene una tatica di gruppo per riuscire. Magari fai qualche errore se vedi che sono tanto in dificoltà...:rolleyes:

PS

Se è la tua prima/seconda esperienza magari parti di 1°/2° livello

PPS

Ti ho consigliato di fart fare ai mob degli errorini perchè di norma su due party di pari livello, da uno scontro si esce con morti da enrtambe le parti, se preferiscci, puoi costruire nemici di uno/due livelli inferiori...

Inviato

Piuttosto, invece che mettere degli incontrucoli da manuale dei mostri, costruisci un party di livello pari al loro da mettergli contro. L'esito è incerto fino alla fine, e devono studiare bene una tatica di gruppo per riuscire.

Ho fatto di peggio: quando i PG entrano in una delle stanza si trovano di fronte delle statue che riproducono esattamente la loro sembianze. Se non vengono seguite esattamente le indicazioni del poema, la statue prendono vita; saranno dei cloni perfetti (stessi PF residui, stessi incantasimi rimanenti, ecc), in questo modo la sorte dello scontro è quasi del tutto decisa dal dado.

Forse è un pò eccessivo, ma d'altra parte esiste il modo di evitare lo scontro...

Hai riempito 12 pagine di enigmi??? FICO! Io non ce la farei. Non so come sono i tuoi giocatori ma ti consiglio di non esagerare, che se gli piace anche picchiare rimarranno un po' annoiati

In realtà alcuni enigmi costotuiscono una guida per affrontare al meglio un'incontro, non credo che si annoieranno, anche i picchiatori avranno da fare.

PS

Scusate l'ignoranza, che vuol dire IMHO?

Inviato

IMHO vuol dire In my Humble Opinion, ovvero "secondo me" ;-)

Anteticamente a gatto bardo io invece ti consiglio appunto i Forgotten Realms, che con i loro enormi livelli di potenza dei png riescono comunque a offrire un livello di immersione maggiore, con un mondo più vivo e meglio contestualizzato. Ma io sono innamorato di Faerun, e di pareri discordanti ne sentirai molti, alla fin fine lasciati guidare dall'ambientazione ufficiale che ti ispira di più, fatte bene son tutte fatte bene ;-)

Inviato

Per l'ambientazione anche io sono per i cari vecchi Forgotten Realms.

Mi trovo benissimo a masterare una campagna in quest'ambientazione perchè secondo me se tieni il livello di magia un pelo sotto quello che è descritto nei manuali è un mondo meraviglioso e non rischi il Power Playing lasciando inalterata la libertà che hai in una ambientazione creata da te (conta che io prima avevo masterato solo nell'ambientazione che ho creato), con molta meno fatica nel preparare le avventure e nel condurre il gioco ovviamente (essendo già scritto tutto nei manuali).

Per quanto riguarda gli enigmi io sono del parere che più ce ne sono e meglio è, tanto a menare le mani ci si mette poco ma a risolvere gli enigmi ci vuole molta attenzione, una vera sfida per i giocatori (non per i PG ;-))

Ma come al solito alla fine De gustibus.... quindi conduci il gioco come più piace a te e ai tuoi giocatori. ;-)

ciao!

Inviato

concordo: se hai persone che capiscono un gioco di ruolo, solo come una specie di .....diablo, che te ne fai di troppi indovinelli???

X le ambientazioni.... io me le facci oda solo: devo esser sincero: non ho mai giocato a forgotten realms, dark sun, etc.... non saprei nemmeno cominciare...

Inviato

1) un finale degno (eviterei il solito scontro con il mostro finale)

Uhm...dipende da molti fattori: com'è contestualizzato il tuo dungeon? Cioè: era una vecchia città sprofondata nel suolo, o una serie di sepolture sotterranee dei grandi re Hobgoblin del passato, o la chiesa abbandonata di un culto proibito? Quando avrai deciso questo, potrai pensare al "finale".

2)una ricompensa adeguata (tenendo presente che alcuni indovinelli sono ben più enigmatici dell'esempio che vi ho fatto)

Uhmm...sul manuale del DM ci sono degli esempi di ricchezza che dovrebbero avere i PG ad un certo livello: seguendo quelle false righe puoi cercare degli oggetti di pari valore, o un solo oggetto molto potente, che potrebbe portare a diversi sviluppi (il party lo venderà, redistribundo il prezzo a tutti? o se ne litigheranno il possesso? :-))

Attenzione, però, agli indovinelli: se ce ne sono troppi, i PG rischiano di bloccarsi, e perdere un po' motivazione. Magari potresti inserire PNG/mostri che - magari per loro interesse - aiutano i PG dando criptici indizi. E lo strano ometto che li aiuta, potrebbe rivelarsi poi un bieco mago malvagio, interessato solamente ad arrivare alle stanze più interne del dungeon senza correre troppi rischi...

3)ambientazione. Ho sempre giocato con ambientazioni inventate, ma per Natale pensavo di regalarmene una...

Un giorno, la Wizards decise di lanciare su Internet una grande proposta: "Salve, giocatori! Se volete, proponeteci una vostra ambientazione, riassunta in una pagina: se ci piace, vi contatteremo!" Arrivarono circa 3000 proposte. Di queste, 100 vennero scelte per essere riscritte in 10 pagine dai loro autori. Di queste, 3 vennero scelte per essere estese a un intero manuale di ambientazione. Di queste, una venne scelta per essere pubblicata. E quell'ambientazione è...

Eberron.

Molto bella. Ripropone in modo "fresco" tutto il D&D classico, e permette innumerevoli spunti per trame di intrigo e mistero, con potenti gilde commerciali e un mondo rinascimentale in cui la magia di basso livello è diffusa, mentre la magia di alto livello è rarissima (specie quella clericale), cosa che aiuta anche a rendere il mondo più coerente.

Non ho ancore deciso il livello, comunque basso (tra il 1° e il 5°); giochiamo in 3.5.

Se è la tua prima esperienza, e decidi di farli partire di 1°, occhio al bilanciamento degli scontri: potenzialmente un PNG Barbaro di 1° livello è in grado di uccidere in un colpo qualsiasi PG ^___^; Se i giocatori sono inesperti, il 1° livello può essere interessante...ma il 2° livello garantirebbe loro un po' più di resistenza, cambiando poco o niente nella potenzialità degli incantatori e dei pestatori.

Inviato

Ma se decido di comprare un'ambientazione, Eberron o Forgotten che sia, devo procurarmi anche i vari manuali accessori (tipo magia di Faerun, Mostri di Faerun, ecc...)?

Comunque nelle ambientazioni inventate in cui ho sempre giocato, la magia, soprattutto ad alti livelli, è sempre stata vista come qualcosa riservata a pochi eletti e quindi più vicina alla concezione che se ne ha in Eberron.... però devo ammettere che Faerun mi attira molto, magari anche per provare a giocare in modo un pò diverso

Inviato

Ma se decido di comprare un'ambientazione, Eberron o Forgotten che sia, devo procurarmi anche i vari manuali accessori (tipo magia di Faerun, Mostri di Faerun, ecc...)?

Comunque nelle ambientazioni inventate in cui ho sempre giocato, la magia, soprattutto ad alti livelli, è sempre stata vista come qualcosa riservata a pochi eletti e quindi più vicina alla concezione che se ne ha in Eberron.... però devo ammettere che Faerun mi attira molto, magari anche per provare a giocare in modo un pò diverso

Da quello che ha scritto SolKanar Eberron mi intriga molto, non ho mai letto nulla al riguardo.

Per quanto riguarda i Forgotten posso dirti per conoscenza che dei manuali accessori ti serve soltanto il manuale dei mostri di Faerun. gli altri sono superflui e puoi riadattare ciò che c'è di diverso facilmente.

Alla fine dovresti scegliere a seconda di ciò che ti ispira di più tenendo conto che comunque sia in Eberron sia nei Forgotten puoi modificare leggermente le cose senza perdere coerenza ( quindi puoi aumentare il livello di magia in Eberron o diminuire quello di Fearun senza grossi stravolgimenti )

Inviato

Inprimis non correi passare per uno di quei master che fanno solo picchiare il gruppo (adoro gli intrighi), ma conoscendo i miei, mi sono adattato ai loro gusti ed è per questoche ho consigliato di non esagerare cvon gli indovinelli ma di alternare con equilibrio.

I manuali d'ambientazione, volendo ti bastano solo quelli base, gli altri sono belli, ci sono tante cose, ma sono accessori...anche se per FR li ho trovati praticamente indispensabili per via dei molti riferimenti ed associazioni ecc, nel manuale base. Merntre per Eberron sto masterando in questo periodo e mi trovo benissimo. Bè, vuoi mettere il piacere di far andare i pg in treno o in aereo????:sleep:

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