Antonidas Inviata 7 Gennaio 2016 Segnala Inviata 7 Gennaio 2016 Buonasera, Premetto che sono quasi nuovo nel mondo di D&D e molto poco esperto sulla classe del mago; a breve cominceremo una nuova campagna nella 3.5 e io volevo fare un PG mago, si partirà dal lv 3 e volevo consigli su come costruire un mago incentrato sul controllo del campo (magari ditemi anche qualche incantesimo buono da prendere :D), non voglio sfociare nel power play ma per lo meno voglio un mago dignitoso e capace di essere utile in vari ambiti, sfogatevi
Hicks Inviato 8 Gennaio 2016 Segnala Inviato 8 Gennaio 2016 (modificato) Ciao, che manuali avete disponibili? Per il controllo del campo solitamente è indicato il mago evocatore. Come incantesimi consiglio unto, bening transposition e polvere luccicante. Se non l'hai già fatto leggiti il manuale del mago e le guide agli incantesimi (qui ti lascio quella agli incantesimi di evocazione). Per le evocazioni consiglio da Evoca Mostri 3 al 6 (può esserti utile il talento aumentare evocazione) quando potrai prenderle. Come classi di prestigio puoi considerare il malkonvoker se ti basi sulle evocazioni, oppure master specialist ed eventualmente arcimago. Trovi tutto su dndtools.pw Modificato 8 Gennaio 2016 da Hicks
Nathaniel Joseph Claw Inviato 8 Gennaio 2016 Segnala Inviato 8 Gennaio 2016 Come prima cosa devi scegliere se fare un magogeneralista o specializzato. Come ha detto Hicks, una buona scuola per specializzarti è Evocazione, perché fornisce i migliori incantesimi di controllo. Due scuole a cui rinunciare potrebbero essere Ammaliamento (è una scuola molto specifica e, se non ti interessa un tipo determinato di personaggio, ti serve a poco o niente) e Necromanzia (ha molti debuff, ma fa poco per controllare il campo di battaglia). Potresti pensare anche a giocare un focused specialist (variante del Complete Mage), che rinuncia ad una terza scuola per lanciare ancora più incantesimi. Scegliere una terza scuola a cui rinunciare può essere difficile, perché ci sono alcuni incantesimi "tipici" sia in Invocazione (Dardo Incantato, Palla di Fuoco, Muro di Forza) che in Illusione (Invisibilità, Sfera di Invisibilità, Invisibilità Superiore, Immagine Speculare). Se non vuoi rinunciare ad una scuola, prendi in considerazione la variante del mago di dominio (è in Arcani Rivelati, ma puoi trovarla anche qui). Ti dà uno slot in più (che devi riempire per forza con un incantesimo preso da una lista ristretta e specifica), ma ti lascia l'accesso a tutte le scuole di magia. In particolare, potrebbero essere interessanti il dominio dell'Evocazione (ha alcuni incantesimi interessanti che probabilmente vorresti preparare, come Ragnatela, Nube Maleodorante, Muro di Pietra), il dominio della Tempesta (anche qui ci sono Foschia Occultante, Folata di Vento, Tempesta di Ghiaccio e, soprattutto, Controllare Venti) e il dominio della Trasmutazione (che dà Levitazione, Velocità, Metamorfosi, Disintegrazione e Trasformazione). In ogni caso, scelta la progressione (classe, classi di prestigio e talenti), a fare la differenza durante il gioco saranno gli incantesimi. Per controllare il campo di battaglia in modo efficace, ti basta prendere incantesimi che ti permettano di gestire al meglio il maggior numero di situazioni possibile. Tra gli incantesimi di 1° livello, delle buone scelte sono: Unto: bersaglia i Riflessi, quindi è utile contro le creature grosse e poco agili. Rallenta il movimento dei mostri, possibilmente bloccandoli sul posto, e permette al ladro di fare furtivi sui bersagli. Sonno: bersaglia la Volontà, quindi è utile contro le creature grosse e stupide (praticamente tutti i mostri di GS basso hanno un TS sulla Volontà ridicolo). Toglie di mezzo uno o due nemici dallo scontro, rendendoli facili bersagli di un colpo di grazia. Spruzzo Colorato: bersaglia la Volontà, quindi ricopre lo stesso spazio di Sonno. Ha il vantaggio di poter colpire più creature e di essere utile più a lungo, ma il raggio d'azione ti costringe ad avvicinarti ai mostri. Wall of Smoke (Spell Compendium): bersaglia la Tempra, quindi è utile contro le creature fragili e i png maghi. Sticky Floor (Races of the Dragon): ha un effetto simile a Unto. Dura di più, ma non permette i furtivi. Tra gli incantesimi di 2° livello: Polvere Luccicante: bersaglia la Volontà, utile contro tutti i combattenti. Acceca, nega l'invisibilità e rende impossibile nascondersi. Ai livelli medio-bassi, "accecare" si legge "uccidere". Cloud of Bewilderment: bersaglia la Tempra. Rende nauseate le creature (non possono attaccare o lanciare incantesimi). Kelgore's Grave Mist: rende le creature affaticate (senza TS). Comporta una penalità a Forza e Destrezza e impedisce di caricare. Anche solo con questi incantesimi dovresti essere in grado di gestire qualsiasi scontro. Chiaramente puoi integrare la lista con utilità varie (Invisibilità, Immagine Speculare, Charme su Persone) e con qualche incantesimo di danno (come Dardo Incantato), che però ai bassi livelli potrebbe essere uno spreco di slot.
Drimos Inviato 8 Gennaio 2016 Segnala Inviato 8 Gennaio 2016 Se non cerchi progressioni troppo complicate e che ti permettano di avere incantesimi come un mago puro considera di avanzare come mago 3/master specialist 10/arcimago 5/mago +2. Il master specialist sta sul Complete Mage, l'arcimago sulla Guida del Dungeon Master, ti danno un sacco di capacità utili.
Antonidas Inviato 8 Gennaio 2016 Autore Segnala Inviato 8 Gennaio 2016 Grazie a tutti come classi di prestigio mi interessavano il master specialist e l'Arcimago, che ne pensate? Eventualmente se mi specializzo opterò per il master, sennò andrò di arcimago
Drimos Inviato 8 Gennaio 2016 Segnala Inviato 8 Gennaio 2016 Puoi fare entrambe senza problemi (l'arcimago non è comunque utilizzabile prima del 14° livello), come ti ho consigliato sopra.
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