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Anzitutto: il mio primo thread del 2016, per giunta con il nuovo modem *___*

 

La seguente meccanica la trovate qui

 

L'ABP è una delle tante regole alternative presentate su Pathfinder Unchained (possiamo definirlo come la controparte "Paizo" di Arcani Rivelati), e che mi sta intrigando non poco. Pensato per campagne low-magic i personaggi non sono più dipesi da buona parte degli oggetti magici, ma ottengono i relativi bonus in base al loro livello totale del personaggio. Per un rapido riepilogo;

 

  • Bonus deviazione e armatura naturale (come potenziamento) alla CA, fino a +5 ognuno al 18° livello
  • Bonus resistenza ai TS, fino a +5 al 14° livello
  • Bonus potenziamento alle caratteristiche, suddiviso tra fisiche e mentali. La progressione per entrambe, al 18° livello, può arrivare fino a +6/+4/+2 oppure a +4/+4/+4
  • Infusione con armi ed armature. Ogni giorno si seleziona un'arma (o due armi) e un'armatura (o armatura e scudo) in proprio possesso, infondendo in esse bonus di potenziamento. Per le armi e armature si arriva, al 18° livello, a un massimo di +5 (oppure +4/+3 se si infondono due armi e un'armatura e uno scudo)
  • Agli ultimi due livelli si ottengono i "doni leggendari", che servono a potenziare ulteriormente i bonus di potenziamento di armi ed armature, bonus di potenziamento alla caratteristiche o fornire bonuns intrinsechi alle caratteristiche. Se si fa uso di una campagna sprovvista totalmente di oggetti magici (o fornirli con un rateo estremamente infimo), l'ABP si applica dal 1° livello anizhcé dal 3°, e agli ultimi livelli si ottengono più doni leggendari.

 

Come ogni regola alternativa questa comporta delle modifiche nella campagna;

  • Dimezzato la ricchezza del PG per livello
  • Gli oggetti magici che si limitano a fornire bonus alla CA (anello della protezione e amuleto dell'armatura naturale), bonus ai TS (mantello della resistenza) o alle caratteristiche (cintura della perfezione fisica) non esistono, e desiderio ed incantesimi simili non possono fornire bonus intrinsechi alle caratteristiche
  • Armi, armature e scudi magici risultano sprovvisti di bonus di potenziamento. Hanno comunque le loro capacità speciali (quali una spada lunga sacra o armatura completa della fortificazione moderata), ed effettivamente tali oggetti costano di meno dato che non bisogna applicarvi il costo per i bonnus di potenziamento. Quindi una mazza del terrore verrebbe a costare 30.552 mo (il bonus di potenziamento +2 costa 8.000 mo) conservando le sue capacità speciali. Tuttavia, il bonus d'infusione del personaggio vanno a "sottrarsi" contro i bonus delle capacità speciali di questi oggetti. Un personaggio di 14° livello (bonus +3) che decida di fare l'infusione giornaliera su una lancia infuocata applicherebbe solo bonus di potenziamento +2; se usasse invece una spada lunga vorpal non applicherebbe nessun bonus di potenziamento. Le capacità speciali che hanno un costo fisso anziché bonus di potenziamento sono comunque disponibili, e non vengono influenzati dalle infusioni.

 

Il problema è che questa meccanica ha avuto pochissimo spazio sul manuale, in barba alle meccaniche quali la stamina, gli oggetti magici che scalano in base al livello e le regole alternative per gli incantesimi. Ci sono alcuni quesiti che non sono chiari;

  • Non viene specificato se i bonus derivati dall'ABP siano straordinarie o soprannaturali
  • Alcuni privilegi di classe (come il legame divino *arma* del paladino, il dominio della Protezione del chierico, e il potenziamento fisico del mago trasmutatore) diventano inutili con questo sistema. Peggio, l'Unchained non ha fornito nessuna regola specifica in merito a tali capacità, quindi ogni GM deve sistemare secondo i suoi parametri tali capacità. Per il chierico, ad esempio, fornirei la capacità di ritirare come azione immediata il proprio TS per un numero di volte al giorno pari al bonus che normalmente doveva ricevere con il suo potere di dominio. Ma per il trasmutatore e l'arma del paladino non saprei che pesci prendere. Per contro altre classi, come il guerriero e alcune stirpi dello stregone, traggono particolare vantaggio (il guerriero che ha già di suo addestramento con armi ed armature; lo stregone riceve, dalla stirpe draconica, bonus d'armatura naturale che si cumulerebbe con l'ABP, e dalla stirpe abissale bonus intrinseco anticipato alla Forza, che si andrebbe poi a cumulare con la prodezza fisica). Non si tenderebbe pertanto a uno sbilanciamento? Bisogna forse ricorrere ad obbligatorie varianti di classe per bilanciare il tutto o, come detto prima, il GM deve adottare usi alternativi delle capacità?
  • Come si comporta il monaco con questo sistema? Sull'infusione delle armature si dichiara che "If she selects a normal set of clothing as her armor, it counts as having a starting enhancement bonus of +0". Ora, qui è da stabilire che se il monaco possa effettivamente ottenere un bonus di potenziamento come armatura indossando un vestito senza problemi, o se utilizzando tale capacità il vestito viene effettivamente considerato come un'armatura (negandogli quindi la velocità extra e il bonus da monaco alla CA). Ancora, l'Unchained non specifica niente in merito.
  • Tutti gli oggetti magici che si liminato a fornire bonus a CA, TS e caratteristiche vengono rimosse? O solamente quelli che danno bonus di deviazione, potenziamento all'armatura naturale, resistenza e potenziamento alle caratteristiche? Perché questi non sono gli unici bonus (esistono anche quelli di schivare, cognitivo, profano, sacro e morale). Perché io capirei la rimozione dell'anello della deviazione, ma l'anello dello scudo?
  • Come bisogna calcolare il costo degli oggetti magici che, fra i vari effetti, includevano i bonus sopra elencati? Ad esempio una tunica dell'arcimago si limiterebbe a concedere la RI e bonus di LI... ma, ancora una volta, l'Unchained non si esprime.

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Inviato (modificato)
2 ore fa, Aurelio90 ha scritto:

Il problema è che questa meccanica ha avuto pochissimo spazio sul manuale, in barba alle meccaniche quali la stamina, gli oggetti magici che scalano in base al livello e le regole alternative per gli incantesimi. Ci sono alcuni quesiti che non sono chiari;

  • Non viene specificato se i bonus derivati dall'ABP siano straordinarie o soprannaturali
  • Alcuni privilegi di classe (come il legame divino *arma* del paladino, il dominio della Protezione del chierico, e il potenziamento fisico del mago trasmutatore) diventano inutili con questo sistema. Peggio, l'Unchained non ha fornito nessuna regola specifica in merito a tali capacità, quindi ogni GM deve sistemare secondo i suoi parametri tali capacità. Per il chierico, ad esempio, fornirei la capacità di ritirare come azione immediata il proprio TS per un numero di volte al giorno pari al bonus che normalmente doveva ricevere con il suo potere di dominio. Ma per il trasmutatore e l'arma del paladino non saprei che pesci prendere. Per contro altre classi, come il guerriero e alcune stirpi dello stregone, traggono particolare vantaggio (il guerriero che ha già di suo addestramento con armi ed armature; lo stregone riceve, dalla stirpe draconica, bonus d'armatura naturale che si cumulerebbe con l'ABP, e dalla stirpe abissale bonus intrinseco anticipato alla Forza, che si andrebbe poi a cumulare con la prodezza fisica). Non si tenderebbe pertanto a uno sbilanciamento? Bisogna forse ricorrere ad obbligatorie varianti di classe per bilanciare il tutto o, come detto prima, il GM deve adottare usi alternativi delle capacità?
  • Come si comporta il monaco con questo sistema? Sull'infusione delle armature si dichiara che "If she selects a normal set of clothing as her armor, it counts as having a starting enhancement bonus of +0". Ora, qui è da stabilire che se il monaco possa effettivamente ottenere un bonus di potenziamento come armatura indossando un vestito senza problemi, o se utilizzando tale capacità il vestito viene effettivamente considerato come un'armatura (negandogli quindi la velocità extra e il bonus da monaco alla CA). Ancora, l'Unchained non specifica niente in merito.
  • Tutti gli oggetti magici che si liminato a fornire bonus a CA, TS e caratteristiche vengono rimosse? O solamente quelli che danno bonus di deviazione, potenziamento all'armatura naturale, resistenza e potenziamento alle caratteristiche? Perché questi non sono gli unici bonus (esistono anche quelli di schivare, cognitivo, profano, sacro e morale). Perché io capirei la rimozione dell'anello della deviazione, ma l'anello dello scudo?
  • Come bisogna calcolare il costo degli oggetti magici che, fra i vari effetti, includevano i bonus sopra elencati? Ad esempio una tunica dell'arcimago si limiterebbe a concedere la RI e bonus di LI... ma, ancora una volta, l'Unchained non si esprime.

Ti rispondo:

1- prendile come potenziamenti al pari degli oggetti magici che sostituiscono. Non sono capacità, ma bonus.

2- L'armatura naturale è un bonus cumulabile, per le classi che hanno incantamenti o bonus di classe ad una caratteristica già di loro, basta che sostituisci il potere dato dalla regola con pari costo altri oggetti a scelta del giocatore o da concordare col master.

3- Vedilo come veste magica (incantesimo da chierico), semplicemente anche un vestito può essere potenziato.

4- l'anello dello scudo vedilo nella sostituzione di bonus guardando sempre la parità di costo, tipo se un giocatore rinuncia ad una cosa può "spendere" le monete virtuali in altri oggetti purchè non superi il costo della rinuncia.

5- Le differenze di costo sono specificate nei manuali.

Conclusione:

Vedi la regola come se desse monete d'oro in base al livello, con quelle ci fai l'equip intrinseco ai pg. Se uno vuole una verga metamagica basta che se ce l'ha come potere suo, usarla è una azione di movimento di estrazione arma e liberare la mano dal potere virtuale è una altra azione di movimento. Magari invece che apparire una verga il pg deve alzare la mano al cielo richiamando il potere, la quale si illumina per il potere che sta incanalando nel corpo. Disattivare il potere richiamato è un'altra azione di movimento.

Questa regola è stata messa lì perchè un gruppo di giocatori potrebbe decidere di creare un gruppo di eroi  o un pg che gli oggetti magici li acquisisce con il proseguo dei livelli, non con l'acquisto, semplicemente ha messo la regola per fare in modo di non lasciarli indietro rispetto ai mostri/compagni di squadra.

Faccio l'esempio stupido di che so, kenshiro, giusto perchè lo conoscono tutti, è un monaco, non indossa oggetti strani, ma gli si danno poteri equivalenti agli oggetti come se li avesse... non ce lo vedo con il mantello della resistenza, la fascia saggezza, la cintura, la veste del monaco; diventa più forte l'eroe, punto.

PS: ultima modifica, la cosa più conveniente è fare il sistema con il "montepremi" in oggetti magici ridotto e usare quelle monete per oggetti meravigliosi o altri oggetti non conteggiati nei bonus già forniti dal sistema, così si ha un equilibrio di poteri più bilanciato rispetto al party/mostri.

Modificato da Zaorn

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