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Sviluppo Innato/Elocatore


Messaggio consigliato

Slave a tutti.

Volevo porre alcune domande ai giocatori più esperti su come fare progredire io mio personaggio.

Si tratta di un Elan  Innato 5 /elocatore 5  (il master ha deciso di contare il -2 al carisma dell'elan solo per le abilità e non per i poteri in quanto deriva dal fatto di sembrare strano al resto della gente). E' una campagna basata su l'esplorazione di dungeon ma spesso ci ritroviamo a combattere contro avversari potenti e boss vari.

Il resto del gruppo è formato da:

-Nano Monaco/Chierico/Pugno sacro                                                                                                                                                                                                                                                                 -Halfling  ladro /predatore di templi di Olidammara                                                                                                                                                                                                                                         -Umano Ranger/Tempesta                                                                                                                                                                                                                                                                                   -Umana Fattucchiera/alienista  (appena entrata)

Spesso ci ritroviamo con il ranger svenuto per terra, il nano che le prende e non cura e il ladro chissà dove che scappa, quindi mi ritrovo a dover uscire da situazioni piuttosto complicate. Il mio personaggio non ha un ruolo preciso: di solito svolazza in giro colpendo gli avversari coi poteri, ogni tanto vado in mischia ma con scarsi risultati e fuori dal combattimento sono il face,inoltre svolgo diversi lavori di utilità grazie alla telecinesi. Grazie alla capacità dell'elan di assorbire i danni mi trovo spesso a fare da scudo agli altri che stanno per morire ma questo mi comporta anche una spesa consistente di punti potere. Un'altro dei miei problemi è il tiro per colpire veramente basso: non prendo quasi mai se non a contatto.

Ho fatto alcune scelte sbagliate nel prendere i poteri, che nel caso dell'innato sono davvero limitati:

1°armatura di inerzia,conoscere direzione e locazione    2°spinta di energia 3°forza telecinetica 4°reazione empatica (che si è rivelata veramente inutile)

Per quanto riguarda i talenti ho i seguenti (i miei master danno la possibilità di apprendere talenti aggiuntivi pagando dei maestri per questo ne ho di più di un personaggio del mio livello): Mobilità,attacco rapido, schivare, eludere carica(bonus di classe), arma psionica, arma psionica sup., affinità allo psicocristallo, Resilienza migliorata.

Inoltre ho un altro problema: quanto mi trovo in una zona senza poteri psionici sono inerme come un neonato.

Al prossimo livello pensavo di cambiare il potere reazione empatica con rieducazione psichica in modo da poter modificare il personaggio,il problema è che non so come correggerlo. Quali poteri posso selezionare per essere più efficace? I talenti vanno bene?Quali sono i migliori oggetti per aumentare il tiro per colpire? Come posso ovviare al problema delle zone senza poteri?

Sono aperto a qualsiasi consiglio. Grazie in anticipo per l'attenzione.

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Un paio di considerazioni sparse:

L'Elocatore è a tutti gli effetti una castrazione. l'Innato ha già BAB medio e il d6 come Dado Vita, quindi tutto quello che ti dà l'Elocatore è la perdita di 3 ML. Questo significa meno poteri conosciuti e poteri di livello alto sbloccati più lentamente. Sostituendo i livelli da Elocatore con una progressione piena da Innato, otterresti più punti potere, un potere di 5° livello e potresti sfruttare la variante Educated Wilder (puoi trovarla qui), che ti dà una manciata di poteri conosciuti in più al posto di un privilegio di cui sicuramente non sentirai la mancanza.

La questione dell'inutilità nelle zone senza poteri psionici non è risolvibile. La tua classe si basa sull'uso dei poteri psionici: se il master decide di toglierti quel privilegio, c'è poco da fare. Se i casi in cui ti trovi a non poter usare i tuoi poteri sono troppo frequenti, prova a far presente al master che è un po' come se tagliasse le mani al Ladro e al Ranger.

Per la scelta di poteri e talenti, dipende tutto da quello che vuoi fare con il personaggio. Se hai bisogno di un buon modo per resistere in mischia, una delle combinazioni più efficaci è l'accoppiata di Vigore (1° livello) e Condividere Dolore (2° livello), che, grazie al talento Affinità allo Psicocristallo, ti fornisce 10 punti ferita per ogni punto potere speso. Con un Wilder di 10° livello, questo significa avere ben 130 punti ferita che puoi ricaricare con un'azione standard. Ti ritroveresti quindi ad avere un totale di punti ferita pari a 6d6 + COS (i tuoi) +3d6 + COS/2 (quelli dello psicocristallo) +130 (quelli dati da Vigore).
Considerando le regole che utilizzate sui talenti, potresti pensare anche al talento Corpo Psionico, che ti dà 2 punti ferita extra per ogni talento psionico che possiedi. Normalmente non è il massimo, ma, se puoi acquistare molti talenti, ti ci puoi fare una buona quantità di punti ferita.

Se puoi acquistare dei talenti, quello a cui devi puntare è Espandere Conoscenza, che ti permette di espandere la limitatissima lista di poteri conosciuti dell'Innato. Personalmente, ne prenderei il più possibile: avere 2 o 3 poteri conosciuti per livello aumenterebbe a dismisura le opzioni a tua disposizione. Considerando il numero di talenti che hai ora, io prenderei Affinità allo Psicocristallo e 7 Espandere Conoscenza.
Se vuoi combattere in mischia, un potere da prendere assolutamente con Espandere Conoscenza è Mutare Forma. Con ML 13 puoi già trasformarti in un troll delle caverne o in un troll della guerra (entrambi nel Manuale dei Mostri 3), il cui punteggio di Forza (29 per il primo e 31 per il secondo) dovrebbe permetterti di colpire tranquillamente a prescindere dal BAB).
Se non ti interessa puntare sul combattimento, puoi prendere Affondo Mentale (1° livello) e Stordimento da Energia (2° livello). Il primo ha un elevatissimo potenziale di danno (ma il TS Volontà nega lo rende rischioso da usare), il secondo ha la possibilità di stordire i bersagli (perde 2d6 di danno rispetto altri poteri di energia, ma far pendere un turno ai bersagli vale bene quei 7 danni in meno) e ha una CD del TS molto elevata (che sale di 1 per ogni punto speso). Entrambi i poteri non richiedono tiro per colpire.

Altri poteri utili nell'esplorazione di un dungeon possono essere Clairvoyant Sense (che puoi prendere solo con Espandere Conoscenza), Psionic Divination e Forced Dream.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ho chiesto al mio master e mi ha consentito di modificare il personaggio , quindi farò come mi hai consigliato ed utilizzerò l'educated wilder. Per i livelli futuri mi conviene una progressione piena 20 innato o c'è qualche cdp che può essere buona? Per quanto riguarda i talenti i maestri non sono così frequenti (e penso sia giusto altrimenti il gioco diventa un po sbilanciato) però li utilizzerò per espandere conoscenza. Dei talenti che ho adesso tengo solo affinità allo psicocristallo e gli altri li sostituisco con espandere conoscenza o ci sono anche altri talenti utili? La cosa su cui sono più indeciso poi è la lista dei poteri: quali posso scegliere per essere un personaggio abbastanza versatile?

una domanda: se per caso lo psicocristallo muore cosa succede? funziona come per il famiglio? se muore come faccio a ricrearne un altro?

Grazie ancora di tutti i consigli

Modificato da Otoko Tako
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Per i personaggi psionici non ci sono molte classi di prestigio valide. Uno Psion potrebbe prendere qualche livello da Anarchic Initiate (Complete Psionic), ma un Innato fatica a soddisfare i requisiti. L'Asservitore è sicuramente una scelta eccellente per entrambe le classi, ma equivale un po' a barare (Autorità è già esagerato di suo, la versione migliorata di Autorità non ha molto senso).
In definitiva, a meno di avere un'idea ben precisa in mente (come, ad esempio, un gish tipo Paladino/Innato), ti conviene proseguire con la progressione piena.

Per quanto riguarda i talenti, dei talenti utili per un Innato sono:

  • Quick Recovery (Lords of Madness): se ti va male la Wild Surge, puoi tentare un TS come azione di movimento per evitare di perdere un turno.
  • Meditazione Psionica (Manuale Completo delle Arti Psioniche): ti fa recuperare il focus come azione di movimento. È utile se vuoi puntare molto sui poteri da danno diretto, che sinergizzano bene con i talenti di metapsionica.
  • Poteri Potenziati (Manuale Completo delle Arti Psioniche): il miglior talento se vuoi puntare sui poteri da danno diretto. È perfetto in combinazione con Metapower (Complete Psionic), che te lo fa applicare gratis al tuo potere preferito (probabilmente Frammento di Cristallo, Dardo da Energia o Stordimento da Energia).
  • Enervation Endurance (Complete Psionic): ti fa perdere solo metà dei punti potere quando ti va male la Wild Surge.
  • Postpone Enervation (Complete Psionic): quando ti va male la Wild Surge, diventi frastornato solo 3 round dopo. Tra questo e Quick Recovery, preferisco Quick Recovery.
  • Dote Nascosta (Manuale Completo delle Arti Psioniche): nel manuale puoi trovarlo a pagina 67. È simile ad Espandere Conoscenza, ma ti permette di prendere un potere di 1° livello già dal 1° livello (mentre con Espandere Conoscenza dovresti aspettare il 4° livello). Inoltre, ti dà qualche punto potere bonus.

La lista dei poteri dipende dal punto della progressione in cui puoi inserire i vari Espandere Conoscenza. Mi spiego: se puoi inserire un Espandere Conoscenza al 9° o al 10° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 4° livello; se devi inserirlo al 7° o all'8° livello, puoi usarlo per imparare un potere di 3° livello (ma non di 4°), e così via. Per restare sul generico e versatile, dei buoni poteri possono essere:

1° livello: Frammento di Cristallo (1° livello da Innato), Vigore (2° livello da Innato), Costrutto Astrale (5° livello, per la variante Educated), Armatura di Inerzia (Espandere Conoscenza).
2° livello: Stordimento da Energia (4° livello da Innato),  Condividere Dolore (Espandere Conoscenza)
3° livello: Balzo Temporale (6° livello da Innato), Involucro Ectoplasmico (9° livello, per la variante Educated)
4° livello: Divinazione Psionica (8° livello da Innato), Dominazione Psionica (Espandere Conoscenza), Mutare Forma (Espandere Conoscenza)
5° livello: Anticipatory Strike (10° livello da Innato)

Tutti i poteri sono nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, tranne Anticipatory Strike (che è nel Complete Psionic). Una lista di questo tipo dovrebbe coprire quasi tutte le situazione in cui potresti trovarti:

  • Vigore + Condividere Dolore: questa combinazione ti rende virtualmente immune alla morte per danni (intendiamoci: puoi morire, ma solo in caso di TPK), permettendoti di ottenere 100 punti ferita (130 con Wild Surge) con un'azione standard. Condividere Dolore dura tutta la giornata (quindi ti basta lanciarlo quando parti all'avventura), mentre Vigore dura giusto il tempo di uno scontro o di un tratto di dungeon, quindi lancialo solo all'occorrenza (se hai un round di tempo per prepararti, Vigore è la tua scelta).
  • Balzo Temporale e Dominazione Psionica: con questi due puoi occuparti dei nemici dalla Volontà bassa (combattenti agili, creature grosse, animali, costrutti, elementali, giganti, umanoidi, bestie magiche, melme, vegetali e parassiti). Il primo li toglie di torno, il secondo ti permette di usarli come pedine negli scontri successivi (ma non funziona su alcuni tipi di creature). Balzo Temporale ha il vantaggio di poter essere usato in modo creativo (l'uso più ovvio è rimuovere dallo scontro il combattente grosso e stupido, ma puoi far saltare via un'arma o un elemento dell'ambiente), mentre Dominazione Psionica rappresenta un ottimo investimento di punti potere (oltre a rimuovere una minaccia, ti fornisce un alleato da far combattere) e può essere utile nelle situazioni sociali.
  • Involucro Ectoplasmico: con questo puoi occuparti dei nemici dai Riflessi bassi (tutti gli incantatori, combattenti robusti, creature grosse, aberrazioni, costrutti, alcuni elementali, folletti, giganti, melme, vegetali, non morti e parassiti), rimuovendoli dallo scontro. È fantastico per togliere di mezzo un incantatore (come un Chierico o un Mago), perché impedisce il lancio di qualunque incantesimo.
  • Stordimento da Energia: può bersagliare sia la Tempra che i Riflessi (insieme a Balzo Temporale e Involucro Ectoplasmico, hai già ricoperto tutti e tre i TS, quindi dovresti avere sempre qualcosa da fare) con una CD elevatissima. Se ci sono dei nemici vicini può colpirne più di uno e ha l'enorme vantaggio di stordire (facendo perdere il turno) con un TS su Volontà parecchio elevato (quindi puoi bersagliare ogni tipo di combattente: facendo tirare su Tempra e Volontà quelli agili e su Riflessi e Volontà quelli robusti). Potendo scegliere il tipo di energia al momento del lancio, è l'unico potere di energia di cui hai bisogno.
  • Frammento di Cristallo: questo è un jolly, visto che funziona praticamente contro qualunque avversario (per fare danno, Stordimento da Energia dovrebbe essere la tua prima scelta, Frammento di Cristallo la seconda). Quando non sai cosa fare, sparane uno.
  • Divinazione Psionica: a differenza della versione magica, questa non ha nessun costo. Puoi raccogliere tutte le informazioni del mondo.
  • Costrutto Astrale: un potere che ti può tornare utile praticamente sempre. Al 10° livello puoi evocare un costrutto con 100 punti ferita, CA 27 e 3 attacchi da 1d8+12 l'uno (con BAB +20): non hai nessun bisogno di colpire in mischia, perché possono farlo per te le tue evocazioni. Ogni volta che manifesti il potere, puoi creare il costrutto più adatto alla situazione (più forte, più resistente, in grado di volare o nuotare, in grado di attaccare a distanza, invisibile, in grado di immobilizzare in lotta un avversario). Se vuoi focalizzarti su Costrutto Astrale (che per i livelli medi è una buona scelta offensiva), il talento Incrementare Costrutto (Manuale Completo delle Arti Psioniche) aumenta di molto l'efficacia del potere.
  • Mutare Forma: un potere che per un Innato è imprescindibile. Ti permette di volare, nuotare, scavare, trasformarti in un cucchiaino, assumere le sembianze di un goblin per infiltrarti da qualche parte, trasformarti in una creatura forte e grossa per dominare il combattimento in mischia, aumentare le due difese e, non so se l'ho detto, trasformarti in un cucchiaino! Con questo, Armatura d'Inerzia, Condividere Dolore e Vigore dovresti essere in grado di combattere in modo eccellente. Se vuoi sfruttarlo a pieno, come potere di 6° livello dovresti prendere Accelerazione Temporale, così da poterti buffare rapidamente in un solo turno. Se hai voglia di perdere molto tempo tra i manuali, con Trasferimento Metamorfico (Manuale Completo delle Arti Psioniche) centuplichi l'efficacia del potere (per dire: potresti trasformarti in un beholder e usare tutti i suoi raggi oculari).
  • Anticipatory Strike: ti permette di spostare la tua iniziativa. Puoi usarlo per interrompere in qualche modo l'azione di un avversario (se sta per lanciare un incantesimo pericoloso, usi Anticipatory Strike per agire prima di lui, poi usi la tua azione standard per preparare l'azione "appena lancia l'incantesimo, lo bersaglio con Frammento di Cristallo", così da fargli fallire il lancio), oppure per avere due occasioni per far entrare il tuo potere (tipo Dominazione Psionica -> fallisce -> Anticipatory Strike -> Dominazione Psionica).

Con questa scelta di poteri, hai bisogno di 4 Espandere Conoscenza, quindi, considerando Affinità allo Psicocristallo come scelta fissa, ti restano 3 slot liberi. Se senti parecchio gli effetti negativi della Wild Surge, prendi Quick Recovery ed Enervation Endurance. Il terzo talento sceglilo in base ai tuoi gusti: con Incrementare Costrutto puoi evocare creature più forti, con Poteri Potenziati puoi fare molti più danni con Stordimento da Energia e Frammento di Cristallo, con Trasferimento Metamorfico puoi ottenere una grande versatilità da Mutare Forma.
Se scegli la strada di Poteri Potenziati, in futuro pensa a Meditazione Psionica, Metapower e Contenimento dello Psicocristallo.
In ogni caso, ogni volta che non c'è un talento che ti emoziona in modo esagerato, Espandere Conoscenza è una scelta eccellente (a parer mio è quasi sempre la migliore che puoi fare). Ad esempio, potresti usare il 3° slot vuoto per prendere un 5° Espandere Conoscenza e imparare Clairvoyant Sense (Manuale Completo delle Arti Psioniche) o Forced Dream (Magic of Eberron), utilissimi nell'esplorazione dei dungeon.

Chiaramente, la lista va adattata in base alle mancanze del gruppo. Se faticate contro le creature invisibili, ci sono Vista a Contatto e Visione del Vero Psionica (che potresti prendere al posto di Anticipatory Strike). Se avete bisogno di un modo per eliminare i buff dagli incantatori, c'è Dissolvi Poteri Psionici.

Fammi sapere se ti sei fatto un'idea generale di quello che vorresti fare, così proviamo a buttare giù una scheda definitiva.

Cita

Una domanda: se per caso lo psicocristallo muore cosa succede? funziona come per il famiglio? se muore come faccio a ricrearne un altro?

Le regole non dicono nulla a riguardo. Potresti chiedere al master di farlo funzionare come un famiglio (ma è una bella rottura di scatole), oppure semplicemente di permetterti di "ricrearlo" senza dover aspettare un anno, visto che, nella maggior parte delle avventure, questo significherebbe a tutti gli effetti toglierti il talento in caso di morte del cristallo.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Grazie! Mi hai dato un sacco di ottimi consigli!  Opterò per una progressione piena innato 20.

Diciamo che come idea generale pensavo a un personaggio in grado di essere utile in ogni situazione. I poteri che mi hai consigliato sono veramente stupendi.

Il costrutto astrale mi piace davvero molto , però siccome nel gruppo c'è un alienista che è specializzato nell'evocazione, potrebbe essere ridondante? Nella lista dei poteri sarebbe utile /possibile inserire il teletrasporto, visto che avevo scelto l'elocatore solo per quello?Inoltre mi piacerebbe mantenere la telecinesi, che si è rivelata molto utile (specialmente per raccogliere il ranger da burroni /anfratti o per fargli superare ostacoli che non riuscirebbe a superare da solo viste le sue scarse capacità atletiche)

Se tu potessi aiutarmi a buttare giù la scheda definitiva, con la progressione fino al 20 livello, te ne sarei davvero molto grato.                                                                                    I punteggi di caratteristica che avevo messo all'inizio sono : For 12     Des 14    Cos 14  Int 12  Sag 12  Car 18

Per quanto riguarda i talenti penso che prenderò quick recovery ed enervation endurance e gli altri li utilizzerò per espandere conoscenza.  La metamorfosi mi piace molto e penso che la userò spesso però purtroppo non soddisfo i requisiti di trasferimento metamorfico a causa della saggezza :(  

inoltre potresti consigliarmi degli oggetti utili da prendere con 13000 mo? 

Grazie ancora per tutto

 

 

Modificato da Otoko Tako
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30 minuti fa, Otoko Tako ha scritto:

Il costrutto astrale mi piace davvero molto , però siccome nel gruppo c'è un alienista che è specializzato nell'evocazione, potrebbe essere ridondante? Nella lista dei poteri sarebbe utile /possibile inserire il teletrasporto, visto che avevo scelto l'elocatore solo per quello?

Le tue evocazioni dovrebbero essere diverse rispetto a quelle dell'Alienista. Con Costrutto Astrale evochi delle grosse sacche di punti ferita con dei buoni attacchi, ma assolutamente prive di capacità magiche interessanti, mentre le creature evocate con Evoca Mostri sono generalmente più deboli in termini di numeri nel combattimento in mischia, ma dotate di capacità speciali. Inoltre, se dici che spesso vi ritrovate tutti a terra a rischio di morte, forse altre creature in grado di assorbire i danni al posto vostro sono quello di cui avete bisogno.
Tuttavia, se l'Alienista usa Evoca Mostri solo per evocare dei sacchi di punti ferita, rischieresti di pestargli i piedi. Il problema è che, mentre lui può scegliere gli incantesimi da una lista immensa, tu hai una selezione ristrettissima di poteri e sei costretto a prendere quelli utili nel maggior numero di situazioni (e Costrutto Astrale è utile praticamente sempre).

Per quanto riguarda il teletrasporto, ora non hai modo di imparare Teletrasporto Psionico, perché è un potere di 5° livello da Nomade (quindi devi aspettare almeno il 12° livello per impararlo con Espandere Conoscenza). Con l'Elocatore lo impareresti un livello prima (all'11°), ma al costo di ben 2 ML. Se vuoi una qualche forma di teletrasporto (di raggio molto inferiore rispetto a Teletrasporto Psionico, però), potresti imparare Porta Dimensionale Psionica con un Espandere Conoscenza, oppure al posto di Divinazione Psionica o Anticipatory Strike.

30 minuti fa, Otoko Tako ha scritto:

Per quanto riguarda i talenti penso che prenderò quick recovery ed enervation endurance e gli altri li utilizzerò per espandere conoscenza.  La metamorfosi mi piace molto e penso che la userò spesso però purtroppo non soddisfo i requisiti di trasferimento metamorfico a causa della bassa saggezza

Cerca di infilarci Affinità allo Psicocristallo, visto che è alla base della combinazione Vigore + Condividere Dolore.

30 minuti fa, Otoko Tako ha scritto:

inoltre potresti consigliarmi degli oggetti utili da prendere con 13000 mo? 

Dipende dagli oggetti che già hai. Se hai già un oggetto che ti potenzi il Carisma, cerca di ottenerne uno migliore; se non ce l'hai, arriva a 16.000 mo per comprare il mantello del Carisma +4. In alternativa, con 9.000 mo puoi comprare un cristallo cosciente da 5 punti potere, mentre con 16.000 ne puoi prendere uno da 7 punti potere.
Per il futuro, appena avrai 36.000 mo, cerca un collare della preservazione del potere.

Cita

Inoltre mi piacerebbe mantenere la telecinesi, che si è rivelata molto utile (specialmente per raccogliere il ranger da burroni /anfratti o per fargli superare ostacoli che non riuscirebbe a superare da solo viste le sue scarse capacità atletiche)

Allora spendici un Espandere Conoscenza, oppure prendilo al posto di Anticipatory Strike. Cerca di capire, però, se ti è necessaria o se puoi simulare i suoi effetti con poteri che hai già. Per quello che hai descritto, ad esempio, ti basta Mutare Forma: puoi trasformarti in una bestia volante e raccogliere il compagno/farti cavalcare per superare un ostacolo.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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