senhull Inviata 14 Gennaio 2016 Segnala Inviata 14 Gennaio 2016 Sono a riproporre un mio vecchio articolo, in quanto l'ho citato in questa discussione. Buona lettura e spero vi sia utile. __________________________________________________________________ Io credo che il successo di un gruppo di persone sia favorito dalla condivisione della conoscenza. Questo avviene tutti i giorni, grazie al contributo di tutti, che rispondendo ai topic, piuttosto che pubblicando il proprio materiale, facilitano il "lavoro" a molti DM e PG. Questo articolo nasce proprio con questo intento. Ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5. Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6* livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all'ultimo momento sottraggono l'artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indiana Jones per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta! Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi, Vi auguro buona lettura._______________________________________________ Sicta Menlogit - Un gruppo di avventurieri mostruosi Una volta le razze goblinoidi - i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin - dominavano il continente del Khorvaire. L'impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un'armata di orrori giunta da un'altra dimensione, invase l'impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l'impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell'impero. Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar ("Portatori del Verbo"), uno dei prodi clan dell'antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l'impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell'antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno. Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d'assalto dell'impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità. I capi spirituali della nazione sono i duur'kala (i "cantastorie"), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le "Sei dita", affinché il restauro dell'impero possa finalmente divenire realtà. Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell'Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti. Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato Sicta Menlogit che in goblin significa "Sei Dita". Questo gruppo è stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG, magari impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG "mostruosi" da proporre per campagne a tema! Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d'élite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa. Il livello di incontro presentato è 5-6, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti. I personaggi del gruppo sono: Kashta, Hobgoblin Barda Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. E' anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo.Rasa, Forgiato Artefice Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento. ___________________________________________________ Kashta Femmina Hobgoblin, Bardo 4 Forza 12 [+1] Destrezza 12 [+1] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 14 [+2] Saggezza 13 [+1] Carisma 18 [+4] PF: 17 CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16) (+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia) Vel 9 m Iniz +1 TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5 Mazzafrusta leggera perfetta Att +5 mischia (+3 BAB) Danni: 1d8+1 Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra Balestra leggera perfetta Attacco: +5 a distanza (+3 BAB) Danno 1d8 Gittata: 30 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Conoscenze Bardiche (se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8) Musica Bardica Controcanto (annulla gli effetti sonori) Affascinare (può essere utilizzato per distrarre l’osservatore) Ispirare Competenza (Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità) Ispirare Coraggio (bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura) Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 su prove di Muoversi Silenziosamente Talenti Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento (amplifica gli incantesimi di ammaliamento) Canzone del Cuore (Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.) Abilità Raggirare, 5 gradi +8 Scalare +0 Concentrazione, 4 gradi +4 Diplomazia, 5 gradi +14 Nascondersi, 4 gradi +4 Intimidire, 2 gradi +7 Saltare +0 Conoscenze (Arcana), 1 rank +3 Conoscenze (Geografia), 1 rank +3 Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3 Conoscenze (Storia), 5 gradi +7 Conoscenze (Nobiltà e Regalità), 5 gradi +7 Ascoltare, 1 rank +2 Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8 Interpretare (Canto), 7 gradi +10 Percepire Intenzioni, 7 gradi +8 Osservare, 4 gradi +5 Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l'onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria ma a volte è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Mantello del Carisma +2 Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione dell'Invisibilità Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento Pozione Ristorare Inferiore Ristora 1d4 punti di abilità. Buckler Perfetto Armatura Borchiata Perfetta Daga d'argento Zaino Incantesimi Bardo Livello 0 (CD 15) Individuazione del Magico Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità) Conoscere Direzione Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max) Prestidigitazione (Effetti magici minori) Lettura del Magico Livello 1 (3+1/giorno, CD 16) Charme su Persone (Obiettivo diventa amico) Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF) Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare) Livello 2 (CD 17) Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF) Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round) ___________________________________________________ Goresh Maschio Hobgoblin Guerriero 4 Legale Neutrale Forza 16 [+3] Destrezza 14 [+2] Costituzione 16 [+3] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 10 [+0] Carisma 8 [-1] PF: 38 CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19) Velocità: 20 ft. Iniziativa: +2 Bonus Attacco Base: +4 Tiri Salvezza Tempra: +7 Riflessi: +3 Volontà: +1 Catena Chiodata Perfetta Attacco: +8 mischia Danni: 2d4+4 Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata Arco Lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+3 Incremento Distanza: 33 m Punti Azione Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 Prove Muoversi Silenziosamente Talenti Azione Rafforzata (Ambientazione Eberron) Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6. Incalzare Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario. Esperienza in combattimento Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura Massacratore Darguun (Razze di Eberron) Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un'arma a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni Attacco Poderoso Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato. AbilitàScalare, 4 gradi +2 Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6 Nascondersi -3 Intimidire, 7 gradi +6 Saltare -2 Ascoltare +0 Muoversi Silenziosamente +1 Cavalcare, 3 gradi +5 Osservare +0 Nuotare, 2 gradi +0 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Goresh Tashac, è un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l'unico concetto che conti: l'onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti. Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità. Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m +1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera 25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo. Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione della forza del toro Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti. Pozione della Resistenza al Fuoco Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti Catena Chiodata Perfetta Daga d'argento Zaino ___________________________________________________ Garuuf Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3 Forza 20 [+5] Destrezza 16 [+3] Costituzione 15 [+2] Intelligenza 8 [-1] Saggezza 12 [+1] Carisma 10 [+0] PF: 30 CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17) (+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Bonus Attacco Base: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +6 Volontà: +2 Spezzaossa, +1 Spadone Affilato Attacco: +9 mischia Danni: 2d6+8 Critico: 17-20/x2 Arco lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+4 Incremento distanza: 33 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Ira (una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un'azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell'incontro) Movimento Rapido (Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m) Talenti razziali Scurovisione (18 m) +3 bonus armatura naturale +4 Muoversi Silenziosamente Talenti Attacco Poderoso (Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato) Incalzare (Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario) Abilità Scalare +4 Nascondersi, 2 gradi +4 Saltare +4 Ascoltare, 4 gradi +5 Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8 Osservare +3 Sopravvivenza, 1 grado +2 Linguaggi Comune, Goblin Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Spezzaossa "cimelio di famiglia" avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno. Equipaggiamento Cotta di maglia perfetta 20 frecce Daga d'argento Zaino Pietra focaia e acciarino Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF ___________________________________________________ Morish Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale Forza 6 [-2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 12 [+1] Intelligenza 18 [+4] Saggezza 13 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 19 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 30 ft. Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +9 Volontà: +5 Attacco a contatto Attacco: +1 mischia, +6 a distanza Danni: dipende dall'incantesimo Daga Attacco: +1 mischia Danni: 1d3-2 Punti aziione Talenti Colpo di Bacchetta (Perfetto Arcanista) (Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio) Incantesimi Focalizzati: Evocazione (+1 CD agli incantesimi di Evocazione) Artigianato Bacchette Scrivere Pergamene Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 on Muoversi Silenziosamente Abilità Scalare -2 Concentrazione +9 Artigianato (alchimia) +10 Decifrare scritture +8 Nascondersi +7 Conoscenze (arcana) +12 Conoscenze (Geografia) +6 Conoscenze (Storia) +6 Conoscenze (piani) +6 Ascoltare +1 Muoversi Silenziosamente +7 Cercare +4 Artigianato Magico +14 Osservare +1 Usare oggetti magici +3 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Cerchietto dell'intelletto +2 all'Intelligenza Pozione di cura ferite moderate Pozione di cura ferite leggere Bacchetta del dardo incantato Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni. Bacchetta delle mani brucianti 1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono. Bacchetta del raggio di indebolimento Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points. Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l'abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat'khesh, un ordine monastico di goblin assassini.Incantesimi conosciuti Livello 0 Individuazione del magico Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega) Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m) Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m) Lettura del magico Livello 1 Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min) Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore) Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche) Livello 2 Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min) Resistenza all'Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min) Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco) Livello 3 Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) ___________________________________________________ Sent Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1 Forza 14 [+2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 12 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 24 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +9 Volontà: +5 Combattimento senz'armi Attacco: +5 mischia (o +3/+3) Danni: 1d8+2 Note: può infliggere Danni letali o non letali. +1 fionda Attacco: +7 a distanza (+3 BAB) Danni: 1d4+3 Incremento distanza: 15 m Punti azione Allineamento: Legale Neutrale Talenti Razziali +2 bonus TS contro Sonno e Charme Muta forma minore Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un'azione di round completo. Abilità di Classe Evasione Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni. Raffica di Colpi Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz'armi. Il modificatore è +3/+3. Attacco furtivo Quando l'avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni. Mente Ferma Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento. Rileva trappole L'abilità cercare può essere usata per rilevare trappole. Colpo Senz'armi/Colpo Ki Attacco senz'armi è trattato come con arma, considerato un arma magica. Talenti Esperienza in Combattimento Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura Deviare Frecce (Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell'attacco, e non può deviare incantesimi) Schivare Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round. Lottare Migliorato Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale). I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l'Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all'intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh ("Pugnali Silenti"), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell'ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin. Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell'ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish. Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Abilità Equilibrio, 3 gradi +8 Raggirare, 5 gradi +6 Scalare, 2 gradi +4 Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17) Intimidire +3 Nascondersi, 7 gradi +10 Saltare, 5 gradi +9 Ascoltare, 2 gradi +3 Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10 Aprire Serrature, 2 gradi +5 Percepire Intenzioni +3 Osservare, 5 gradi +6 Cercare, 4 gradi +5 Acrobazia, 7 gradi +12 Equipaggiamento Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Zainetto pratico di Heward (capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale) Pozione di Cura Ferite Moderate (Ristora 2d8+3 PF) Pozione di Cura Ferite Leggere (Ristora 1d8+1 PF) Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron) (Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottiene +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato) Arnesi da scasso perfetti (+2 prove di aprire serrature) Simbolo sacro di legno (Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri) Nello zainetto Tasca Centrale 80 freccie 80 quadrelli 30 metri di corda di seta arnesi da scalata 1 giaciglio per ogni membro del gruppo 1 otre d'acqua per ogni membro del gruppo, pieno 5 razioni di cibo giornaliere per ogni membro del gruppo 1 sacchetto con 500 mo 1 Tenda Tasca destra 1 lanterna perenne 1 pietra focaia e acciarino 5 torce 3 zaini 1 arnesi da scasso 1 kit da travestimento (+2 alla prove di camuffare) Tasca sinistra 2 Pietre del Fulmine (Chiunque entro 3 m; CD 15 TS Tempra) 2 Borsa dell'impedimento (Bersaglio intralciato); CD 15 TS Riflessi) 2 bottiglie di Fuoco dell'Alchimista (infligge 1d6 Danni da fuoco per 2 round) 3 Pozioni di Armatura Magica (+4 CA per 1 ora) ___________________________________________________ Rasa Forgiato Artefice 5 Neutrale Buono Forza 10 [+0] Destrezza 13 [+1] Costituzione 14 [+2] Intelligenza 16 [+3] Saggezza 6 [-2] Carisma 12 [+1] PF: 30 CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19) Velocità: 9 m (non può correre) Iniziativa: +1 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +3 Volontà : +3 Morningstar Perfetta Attacco: +4 mischia Danni: 1d8 Balestra leggera Attacco: +6 a distanza Danni: 1d8+1 Critical: 19-20/x2 Incremento Distanza: 24 m Punti Azione Riserva di Creazione: 80 Abilità di Classe Conoscenze dell'Artefice (CD 15 abilità, +8 to roll) Bonus Artigianato Disattiva Trappole Creazione Oggetti Recupera Essenza Abilità Scalare +5 Concentrazione, 6 gradi +8 Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10 Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10 Disattivare congegni, 7 gradi +10 Conoscenze (arcane), 2 gradi +5 Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5 Ascoltare -2 Aprire Serrature, 8 gradi +9 Cercare, 7 gradi +10 Sapienza Magica, 2 gradi +5 Osservare -2 Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12 Talenti Corpo di Adamantio (+8 CA, RD 2/Adamantio) Sintonia con arma magica (Ambientazione Eberron) (+1 to Attacco/Danni) Mescere Pozioni Creare Armi ed Armature Magiche Creare Oggetti Meravigliosi Scrivere Pergamene Abilità focalizzata (usare oggetti magici) Talenti Razziali Costrutto Vivente (25% Fortificazione) Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento ed esausto. Dimezzati gli effetti di cura ferite A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente A PF negativi, inerte ma stabile Linguaggi Comune Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli porta il marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giorno della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l'hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l'altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. E' importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati o è più giusto continuare a vivere tra i goblin? Infusioni Livello 1 (4/giorno) Livello 2 (4/giorno) Livello 3 (2/giorno) Equipaggiamento Buckler Perfetto kit riparazione forgiato (+2 a prove Artigianato per riparare) Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Mantello di Resistenza (+1 Tiri Salvezza) Olio di Ripara Danni Moderati (Ripara 2d8+3 PF) Olio di Ripara Danni Leggeri (Ripara 1d8+1 PF)
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