smite4life Inviato 11 Febbraio 2017 Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 11 minuti fa, Dracomilan ha scritto: gli stranieri, la magia, gli dei e gli spiriti.... ma soprattutto dei giganti wojiek! Beh, i giganti wojiek sono un po' stranieri, usano la magia, evocano spiriti di fuoco e si auto-considerano dei... Quindi è evidente che diffidiamo di loro! 1
Dracomilan Inviato 11 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 1 ora fa, smite4life ha scritto: si auto-considerano dei. Sono tutti un pò Serse di 300!
Dracomilan Inviato 11 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 @3Gar Allora, qui ti riepilogo una serie di informazioni di ambientazione, poi i dettagli varieranno a seconda del tuo personaggio (razza e cultura di origine determinano molte delle tue conoscenze). L'ambientazione ha come focus principale la Regione dell'Alfeimur, mentre voi siete nell'Arcipelago Eterno, un arcipelago polinesiano all'estremo sud. L'avventura che stanno giocando i tuoi compagni è il playtest di una campagna che uscirà... non so più bene quando . Benvenuto in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo in cui ti trovi, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Fine degli Dei. Le vere entità divine di Tagalor sono scomparse alla fine della Guerra tra gli Imperi, nel corso di un evento noto come la Catastrofe, la Grande Onda o anche la Liberazione. La Catastrofe mutò l’asse di rotazione del pianeta, creò la Linea delle Stelle - l’anello che circonda Tagalor -, e causò terremoti, eruzioni e maremoti che provocarono la morte di miliardi di esseri senzienti... e con loro quella dei loro Dei. L’innato bisogno di fede delle genti mortali le ha spinte nei millenni successivi a cercare un’alternativa, trovata nell’adorazione delle personificazioni antropomorfiche - angeli, demoni, spiriti o eroi del passato -, entità che canalizzano l’energia devozionale dei fedeli e in cambio conferiscono deboli poteri, ma solo quando la fede è forte e dimostrata costantemente. Qualsiasi pazzo può propugnare il suo credo e diffonderlo nel mondo – e a volte vederlo fiorire, tramutarsi in un culto e divenire infine una vera religione. D’altro canto, tutti conoscono il nome di quei pochi Veri Dei che, resi potenti grazie all’adorazione di milioni di fanatici, controllano ora il fato di un intero continente: sono le oscure divinità Yrch, la più potente delle quali è Tekardu. Magia Ferita. Nel corso della Guerra tra gli Imperi il campo magico di Tagalor venne sfruttato sino al suo quasi totale esaurimento, cosa che rese gli incantesimi imprevedibili e pericolosi: da allora la situazione non si è sanata, e questo ha portato tutti i popoli del mondo a diffidare della magia arcana. La magia di Tagalor è selvaggia e incontrollata, e le vecchie Catene del Potere – le tradizionali concatenazioni di incantesimi studiate per permettere agli Arcanisti di controllare il campo magico – non funzionano più in maniera prevedibile. Gli Arcanisti si ostinano a usare gli antichi rituali e tentano ancora di piegare ai loro fini il campo magico, ma rischiano di provocare terribili Tempeste di Magia. Gli Stregoni, diffusisi in seguito alla Catastrofe che pose fine alla Guerra, cavalcano invece l’instabilità del campo magico e cercano di sfruttarla, ma così facendo possono strappare la realtà e causare Eruzioni Arcane. Odio Interrazziale. Non potendo contare pienamente sulla magia divina né su quella arcana, razze e stirpi si sono affidate sempre più ai propri simili, alla forza delle armi e del numero. La consapevolezza che il vecchio mondo è stato distrutto da una guerra tra le razze non ha diminuito l’odio, ma l’ha anzi ingigantito: le otto Grandi Razze intelligenti del pianeta - Umani, Fate, Dworak, Forn, Golb, Yrch, Manshuera e Wojiek - vivono separate una dall’altra, e i luoghi dove interagiscono sono sorvegliati attentamente per evitare l’insorgere di risse e faide. Un vero rapporto di fiducia tra membri di razze diverse è incomprensibile, anche tra mercenari e avventurieri. Mutati di Guerra. A complicare la situazione vi sono le migliaia di creature innaturali create durante la guerra, e sopravvissute - o moltiplicatesi - nel corso dei millenni trascorsi da allora: Forn e Wojiek, ora considerate Grandi Razze, sono in realtà specie artificiali nate in un laboratorio di un’epoca dimenticata, così come gli Alar, i Centauri, gli Oshuri e i Learz, creature intelligenti che popolano alcune remote aree del mondo. Altri mutati di guerra, come Kal e Boli, sono invece ferali e mostruosi, e controllano ampie aree selvagge come le Lande del Kalder, impedendo che la civiltà si espanda. Altri esseri ancora sono esemplari singoli, come il Kraken, e vivono solitari, pazzi e assetati di sangue sin dalla prima ondata causata dalla Catastrofe. L'Arcipelago Eterno. Direttamente agli antipodi dell’Alfeimur si stende infine il più grande arcipelago del mondo, il Web’Rath’esan, stretto intorno alla grande isola di Kiroll. L’isola di Kiroll è quanto rimane del mondo-isola degli Alti Elfi di Tagalor, gli Eldar. Dopo la loro totale scomparsa dalla superficie del pianeta, l’isola è ora dominata in superficie dai Wojiek, giganti intelligenti ed evoluti che ne hanno ereditato conoscenze e magie, mentre nel sottosuolo regnano incontrastati i Forn. Le isole che circondano Kiroll sono popolate dalle Genti Piccole - Golb, Dworak, Manshuera e Umani Dorati - che commerciano alacremente con le due Razze Alte, fomentando segretamente l’eterna guerra tra loro. I nobili che governano il Web’Rath’esan sono infatti perfettamente consci che la vittoria definitiva di una delle due potenti civiltà di Kiroll segnerebbe la schiavitù dei popoli circostanti. 1
3Gar Inviato 11 Febbraio 2017 Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 @Landar @smite4life @Dracomilan Hola e grazie! Bene, non vedo l'ora di passare all'azione!! @Dracomilan L'ambientazione mi intriga molto e una cosa in particolare: ho letto qualcosa sullo stregone e mi piace molto l'idea della Wild Magic che, fortunatamente, nel tuo mondo ci va a nozze! 1
Dracomilan Inviato 11 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 (modificato) In effetti lo stregone 'wild' è l'unica versione presente nell'Alfeimur. La classe è comunque un pó diversa da quella standard, ti metto un PDF in dropbox così la leggi. Di che razza vorresti essere? I migliori stregoni sono manshuera, forn e golb... ma anche gli umani funzionano bene! Modificato 11 Febbraio 2017 da Dracomilan
3Gar Inviato 11 Febbraio 2017 Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 L'idea era un umano, però ora mi leggo un po manshuera,forn e golb e ti dico
Utpol Inviato 11 Febbraio 2017 Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 @The Scarecrow hai già spiegato a 3Gar come finziona la scrittura nel topic di gioco? come dicevano gli antichi le ripetizioni giovano... in corsivo i pensieri del PG in grassetto le parole pronunciate ad alta voce (se vuoi puoi dimiuire la grandezza del carattere per quello che dici a bassa voce) in carattere normale le azioni del PG note tecniche tipo i dati e i bonus del PG o qualunque altra annotazione inerente al gioco va in spoiler (l'occhio nella barra) idem sempre in spoiler le informazioni che devono sapere solo il master e/o qualcuno dei PG ma non tutti: in questo caso prima dello spoiler mettiamo i nomi di coloro che lo possono leggere @3Gar Spoiler ciao ho dimenticato qualcosa? certo, il topic di servizio, lo usiamo per qualsiasi tipo di comunicazione fuori gioco 31 minuti fa, 3Gar ha scritto: L'idea era un umano, però ora mi leggo un po manshuera,forn e golb e ti dico e io che pensavo già di ritrovarmi un altro Forn... lo dico per ridere s'intende, ne abbiamo già persi per strada due 2
Dracomilan Inviato 11 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2017 6 ore fa, Utpol ha scritto: lo dico per ridere s'intende, ne abbiamo già persi per strada due In effetti i PG Forn hanno una certa sfiga... 1
The Scarecrow Inviato 12 Febbraio 2017 Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 (modificato) Draco, al solito ci fai il riassunto di cosa dobbiamo fare e scegliere per il passaggio, in questo caso, al liv. 6? Modificato 12 Febbraio 2017 da The Scarecrow
Dracomilan Inviato 12 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 (modificato) ERRATA CORRIGE: passate tutti al 7^. Anche Nalu. Cosa Guadagnate dipende caso per caso. Per esempio Shpok vuole diventare barbaro 1^|apostata di 6^ o barbaro 2^|apostata 5^? Modificato 12 Febbraio 2017 da Dracomilan 1
Dracomilan Inviato 12 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 (modificato) Il Ladro al 7^ ottiene furtivo da 4d6 ed Eludere (A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci nel tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.) E tutto questo per aver mancato 4 volte con la balestra (e aver condotto il gruppo oltre innumerevoli trappole nei tunnel e nelle torri dworek). Modificato 12 Febbraio 2017 da Dracomilan 2
The Scarecrow Inviato 12 Febbraio 2017 Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 Draco, a proposito, complimenti per la gestione del combattimento Essendo un PbF sei stato bravo a svolgerlo in maniera molto narrativa da un lato trasformando in termini meccanici le nostre dichiarazioni di intenti e dall'altro spesso intuendo le nostre azioni successive e sviluppando consegeuntemente i post di combattimento. Bravo, complimenti master 2
smite4life Inviato 12 Febbraio 2017 Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 Master, una domanda: Ata è un vero dio? In caso ammetterebbe paladini? In caso entrambe le risposte fossero si, potrei fare un reworking di Durduk (tenendo comunque almeno 4 livelli da guerriero, o anche 5) per renderlo un guerriero/paladino di Ata? Per due motivi principali: il primo è che vorrei provare le capacità meccaniche del paladino in generale (voglio capire come gestire gli slot con lo smite ecc) e secondo perché vorrei provare il tuo meccanismo dei punti fede per capire quanto sia trasportabile in altri setting. Naturalmente, non farti scrupoli a rispondere di no, sono grande e vaccinato e posso sopravvivere!
The Scarecrow Inviato 12 Febbraio 2017 Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 (modificato) Alla fine mi sa che fai un favore a Draco, Smite, perché siamo qui per testare quanta più roba (strana e complicata?) possibile per il suo setting Se non ricordo male, lo Sciamano non era nemmeno poi così tanto previsto nell'Alfeimur ma, ruolando, Draco si è ritrovato fra le mani un dworek folle che ha pure messo su un culto nuovo, non presente nell'Arcipelago. Per non parlare delle prove tecniche di esplosione di magia selvaggia di Dalamar... Tutto quello che stiamo facendo, lui lo sta "mettendo nella saccoccia" per migliorare il suo setting per capire dove e come farlo funzionare al meglio. P.S.: accidenti, Smite, meno male che ti sei ricordato dell'ascia di Thyra perché, in ira, Shpok l'avrebbe dimenticata nella caverna! Ricordami che Shpok deve a Durduk 89 giri di birra consecutivi alla prossima taverna amichevole Modificato 12 Febbraio 2017 da The Scarecrow
Dracomilan Inviato 12 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 (modificato) @smite4life Va benissimo! Tematicamente hai sempre invocato Ata a ogni passo, quindi non cambia di nulla il tuo concept di personaggio. E come diceva Scare, a me va benissimo ampliare le meccaniche (per ora i Paladini testati sono stati i due descritti nel manuale, quello della Morte e quello della Distruzione di Tekardu). Quindi secondo te Ata cosa potrebbe concedere a un Paladino? Un Giuramento esistente o uno ad hoc? Modificato 12 Febbraio 2017 da Dracomilan
smite4life Inviato 12 Febbraio 2017 Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 10 minuti fa, Dracomilan ha scritto: Quindi secondo te Ata cosa potrebbe concedere a un Paladino? Un Giuramento esistente o uno ad hoc? Per come mi immagino io Ata (stile padre della forgia, nel più classico flavour nanico [se non l'avete mai letto, il ciclo dell'Eredità di Paolini è un classico esempio di come prendere uno stereotipo e appiattirlo ancora di più, al riguardo!]) tutte e tre le opzioni del Manuale del Giocatore base andrebbero bene: Oath of Devotion: Giuramento della Devozione, soprattutto legato all'onore della famiglia, del clan o del regno. In fin dei conti, onore e lealtà sono proprio ciò che fanno di un nano, un nano. Non credo che i Dworek siano molto diversi... Oath of the Ancients: Giuramento degli Antichi, se lo si ridescrivesse un po' potrebbe uscire tranquillamente qualcosa di affine agli spiriti degli antenati, invece che a quelli delle entità primeve della natura (robetta da elfi effeminati). Bisognerebbe lavorarci un po', modificando gli incantesimi e i channel divinity ma potrebbe venire fuori qualcosa di molto flavour (tipo divinità del focolare, un po' sullo stile di quelli che veneravano gli antichi romani) Oath of Vengeance: Giuramento della Vendetta, perché i nani ce l'hanno sempre a morte con qualcuno, che siano gli elfi, i giganti o qualche altro brutto muso [I giganti soprattutto, quanto è divertente mozzargli i tendini!]. Nemmeno questo è molto difficile da adattare, mi pare... Ora, dimmi tu se ti sembrano ragionamenti validi: in pratica Ata l'ho immaginato io, ma non so se tu avessi qualche idea pregressa su come doveva essere (e visto che l'ambientazione è tua, darei la precedenza alle tue idee!!! :D)
Utpol Inviato 12 Febbraio 2017 Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 3 ore fa, Dracomilan ha scritto: Il Ladro al 7^ ottiene furtivo da 4d6 ed Eludere (A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci nel tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.) E tutto questo per aver mancato 4 volte con la balestra (e aver condotto il gruppo oltre innumerevoli trappole nei tunnel e nelle torri dworek). ottimo! hai modificato/modifichi tu la scheda? grazie
smite4life Inviato 12 Febbraio 2017 Segnala Inviato 12 Febbraio 2017 Proposta di giuramento: Spoiler Giuramento degli Antenati [un misto fra i tre giuramenti base del PHB]: Gli antenati della tua razza, con il benestare di Ata, ti aiutano e supportano in combattimento. Il loro intervento è per te motivo di grande onore e insieme di grande responsabilità. Scegli una razza che ti è nemica e dedica le tue forze a difendere il tuo clan ed a combattere contro i nemici giurati del tuo popolo. Incantesimi di giuramento: 3° - Sanctuary, 5° - 9° - Spiritual Guardian, 13° - 17° - Incanalare divinità: Abbraccio degli spiriti: Puoi richiamare gli antichi spiriti dei tuoi antenati affinché prendano brevemente corpo fisico e ti aiutino nelle difficoltà. Con una azione, puoi far si che gli spiriti degli antenati raggiungano una creatura entro 3 metri da te che puoi vedere. La creatura deve quindi riuscire in un tiro salvezza sulla Forza o sulla Destrezza (a sua scelta) oppure essere trattenuta. Per ogni turno, la creatura può usare una azione per ripetere il tiro salvezza. Se riesce, i tuoi antenati tornano nel loro luogo di riposo e la creatura è libera. Spiriti Vendicativi: Con l'azione bonus, richiami gli antichi spiriti dei tuoi antenati per combattere i nemici della tua razza. Scegli una creatura che appartiene alla razza dei tuoi nemici più antichi e che si trova entro 3 metri da te. Per 1 minuto hai vantaggio agli attacchi contro quella creatura, oppure fino a che il nemico non va a 0 pf, mentre gli spiriti vorticano attorno al tuo braccio donandoti forza e precisione letale. Aura di Attenzione: A partire dal 7 livello, la presenza degli Antenati attorno a te si intensifica. Quando sei nelle vicinanze di un nemico della tua razza, gli spiriti inquieti intorno a te ti avvertono del pericolo. Ottieni vantaggio alle prove di Iniziativa e alle prove di Percezione per localizzare un esemplare della razza dei tuoi nemici. Inoltre, non puoi essere sorpreso da uno di loro. Forza degli Antichi: A partire dal 15 livello, gli Antenati sostengono il tuo corpo con una presenza costante, ma soprattutto nel momento della massima difficoltà. Una volta per riposo lungo, quando saresti ridotto a 0 punti ferita ma non ucciso, puoi scegliere invece di andare a 1 punto ferita. Inoltre, la necessità di bere e mangiare diminuisce e hai bisogno di farlo soltanto una volta a settimana. Campione degli Antenati: Usando la tua azione, puoi richiamare a te le più antiche forze della tua razza. Per 1 minuto, ottieni i seguenti benefici: All'inizio di ogni turno, guadagni 10 pf mentre gli spiriti dei tuoi antenati richiudono le tue ferite Sei talmente in connessione con gli spiriti degli antenati che ogni volta che chiedi loro il potere di un incantesimo da paladino che può essere lanciato con una azione lo lanci con una azione bonus Le creature nemiche che si trovano entro 3 metri da te, terrorizzate dagli spiriti che ti sostengono, hanno svantaggio ai TS contro i tuoi incantesimi da Paladino e le tue capacità di Incanalare Divinità.
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