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Messaggio consigliato

Inviata

Mi scuso in anticipo se qualcosa è già stato scritto in precedenza sullo stesso argomento.

Masterizzo da qualche tempo, anni a dire la verità, in modo purtroppo e per vari motivi discontinuo.

Ho iniziato a giocare con degli amici e mi ritrovo dopo almeno 8 anni ancora con gli stessi attorno al tavolo a giocare a D&d 3.5.

Il fatto è questo: quando abbiamo cominciato a giocare, ovviamente, nessuno aveva mai giocato e giocando sempre e solo tra di noi il nostro modo di giocare non si è evoluto sul piano "inerpretazione" ma solo su quello "esperienza di regole", cioè quello che ci è venuto naturale inizialmente e che senza stimoli esterni si è fossilizzato.

Quindi dopo tanti anni mi ritrovo a far giocare giocatori che non vanno più in la del solito "tiro due frecce", "lancio palla di fuoco", "lancio cura leggero". Zero interpretazione (neanche il mio amico che interpreta un adruida), zero cose che caratterizzino i personaggi (ossessioni personali, scopi individuali...) nulla che vada oltre la quest che gli metto davanti..

Vorrei cercare di condurli mano nella mano a un modo di giocare differente, più sentito per così dire, più interpretato, per non voler dire recitato.

Quando leggo i vostri PbF muoio di invidia perchè vorrei masterizzare a gente così e non a giocatori che mettono impegno solo nello spulciare manuali alla ricerca di talenti e incantesimi sempre più performanti, senza capire che il DM (io) gli mette comunque davanti quest e nemici che siano alla loro portata, o leggermente sopra o sotto, indipendentemente da cosa mi tirano fuori dai manuali.

Ovviamente io mi metto in gioco per primo, perchè il pesce puzza sempre dalla testa...quindi mi rimetto ai vostri consigli e suggerimenti....

Grazie anticipato.

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Inviato

Se sono appassionati di Power Play la vedo dura...

Comunque, per stimolare l'interpretazione puoi gradualmente ridurre i tiri del dado... Quanto più i giocatori descrivono bene la loro azione tanto + l'effetto è maggiore e si segue la scheda come linea guida

esempio:

"Lancio palla de foco qui (e indica un punto dulla mappa)!!!!!! tiro 10d6 " - il master (perfido)" l'incantesimo di sfugge dalla mente"

versione Gdr

"Mi concentro sull'immagine dell goblin e ripasso mentalmente le parole dell'incantesimo, compio i miei gesti e recito la formula dunque scaglio il globo fiammeggiante al centro del gruppo di goblin"

Il master (senza tirare) "il tuo incantesimo esplode al centro della stanza bruciando i corpi dei tuoi nemici", solo uno fa in tempo a schivarla ma rimane comunque gravemente ferito..

Inviato

Ecco Ajle...Augodeis mi ha rubato il post dai polpastrelli,anche io fareo cisì come ti ha detto,cioè una descrizione più personale sentita di tutto ciò che fate.

Oppure prova a fare sessioni solo di parlato,niente combattimenti,falli parlare,devono sentire il personaggio e per riuscirci ci vuole un pò di esercizio.

@Augo...una osservazione

Se sono appassionati di Power Play la vedo dura...

Non è assolutamente vero,io sono appassionato di PP e Extreme PP ma interpreto sempre e comunque (e anche abbastanza bene se me lo concedete);-):-D:cool:

Inviato

non è che siano appassionati di PP. Anzi si, ma forse solamente perchè nessuno gli ha mai fatto vedere quanto può essere coinvolgente ruolare bene. Se togliessi i tiri di dadi basando il tutto sulla descrizione riceverei di sicuro l'obiezione di non essere imparziale, e di preferire il mio giudizio o quello che vi pare alle regole che, comunque, ai giocatori danno sicurezza oltre al metro di misura delle conseguenze delle loro azioni.

In più noi giochiamo con una griglia tipo scacchiera e quindi i combattimenti divengono un pochino meccanici con la conta dei quadretti e con movimenti un po innaturali solo per evitare attacchi di opportunità e simili. ma su questo sto già lavorando con discreto successo..

Inviato

falli iscrivere su dl.

Magari partecipando a pbf, pbc ecc, quindi allargando un pò il parco "avversari, compagni" riescono a trovare nuovi spunti al di là della meccanica applicazione di certe regole, cavilli e simili

  • Mi piace 1
Inviato

Secondo me il modo migliore per far ruolare bene è mettere ogni tanto delle avventure in cui non ci siano tiri di dado.

Da intendersi non nel senso che devi eliminare i diri di dado dei danni o di abilità che lo richiedono, ma puoi creare avventure da affrontare tramite il gioco di ruolo, avventure in cui sia necessario indagare, risolvere enigmi e avere delle discussioni con dei PNG magari da convincere, in questo modo i tuoi giocatori non tireranno i dadi ma dovranno usare il cervello o la propria arte diplomatica.

Secondo me se incominci tu come master ad interpretare bene i PNG, dandogli una descrizione accurata e caratterizzandoli bene, insomma se inizi tu aomc master a ruolare bene i PNG i PG si dovranno adeguare di conseguenza, perchè altrimenti se si rivolgono in modo stupido al PNG li fai trattare male o comunque non gli fai ottenere ciò che desiderano.

Insomma secondo me se fai un misto di azione/riflessione il gioco dovrebbe sicuramente giovarne.

Ciao! ;-)

Inviato

Magari....ma non credo abbiano la costanza di seguire un pbf.magari potrei farglieli almeno leggere però.

tra l'altro mi stupisce un giocatore in particolare che ha alle spalle almeno una trentina di romanzi fantasy che credo dovrebbero aiutarlo a inerpretare!

Quando ho fatto un discorsetto sul gdr in combattimento, ho fatto alcuni esempi: "invece di castare a manetta tutte le magie più grosse che avete subito, provate qualche volta a usare il paesaggio/dungeon circostante, ribaltando tavoli per procurarsi un riparo, incendiando nel sonno un gigante delle colline che dorme invece di svegliarlo e affrontarlo face to face, ecc....".

L'unica cosa che ho ottenuto è stato che il ranger cerca da allorae in ogni combattimento, una zona rialzata da cui tirare per prendere +2 al tiro per colpire............

Inviato

Che importanza danno i tuoi giocatori al background del personaggio?

Dovresti chiedegli di preparare qualcosa di un certo spessore e non solo del tipo "provengo da questa regione perche' cosi' posso predere questo talento". Non e' da escludere il secondo approccio, ma bisogna cercare anche qualcosa di piu' creativo da costrurci attorno (molto utile e' giocare in ambientazioni che un'ampia varieta', con solo i manuali base forse non e' abbastanza). Oppure gli puoi proporre qualcosa di particolare che li costringa all'interpretazione: ad esempio puoi costringerli a fare un party di soli gnomi o solo bardi (:stupefatt ) oppure ad utilizzare i tratti/difetti (non ricordo il nome preciso, ma mi riferisco a quelle caratteristiche penalizzanti presenti sull'Unearthed Arcana o arcani rivelati).

Il consiglio di Darth di iscriversi al forum e' da quotare.

Inviato

Quoto in pieno Darth e Melkor... ;-)

E sono un po' più in disaccordo con gli altri... levare i tiri di dado può far perdere il gusto del gioco...

Aggiungo...

1) Puoi cercare un nuovo giocatore da inserire nel gruppo (se non siete già troppi, ovvero più di 5) uno che sappia già giocare (almeno un minimo) per portare aria nuova e nuovo modo di giocare...

2) Puoi creare tu dei PG (magari in una campagna nuova con ambientazione nuova) con dei background dettagliati e con diversi scopi personali più o meno segreti... e costringerli a giocare quelli... e vedere come se la cavano...

3) Fatti consegnare un background da ogni giocatore per il loro PG (e basta una paginetta, talvolta pure meno) e premia chi ha fatto il più bello, ad esempio con un oggetto magico legatop al suo BG (chessò l'arma magica del nonno)... e poi costruisci la tua avventura attorno a quello che loro ti hanno scritto... Se poi non si sentono coinvolti così...

:bye:

PS: non abbandonare la mappa tattica.. noi la usiamo da anni e senza diventa un dramma... ;-)

:butcher:

Inviato

Come già detto da qualcuno infilali in storie nelle quali venga privilegiata l'interpretazione. In questo modo si renderanno conto di non poter andare avanti nel gioco a palle di fuoco. Una cosa che consiglio sempre è quella di congegnare la storia in modo da mettere i vari pg uno contro l'altro sia per "testare" la tenuta del gruppo, sia per vedere come reagiscono nelle reazioni interpersonali. Può accadere (e sottolineo può) che in tal modo i giocatori prendano gusto all'interpretazione dei propri pg

Inviato

Quoto in pieno Darth e Melkor... ;-)

E sono un po' più in disaccordo con gli altri... levare i tiri di dado può far perdere il gusto del gioco...

Aggiungo...

1) Puoi cercare un nuovo giocatore da inserire nel gruppo (se non siete già troppi, ovvero più di 5) uno che sappia già giocare (almeno un minimo) per portare aria nuova e nuovo modo di giocare...

2) Puoi creare tu dei PG (magari in una campagna nuova con ambientazione nuova) con dei background dettagliati e con diversi scopi personali più o meno segreti... e costringerli a giocare quelli... e vedere come se la cavano...

3) Fatti consegnare un background da ogni giocatore per il loro PG (e basta una paginetta, talvolta pure meno) e premia chi ha fatto il più bello, ad esempio con un oggetto magico legatop al suo BG (chessò l'arma magica del nonno)... e poi costruisci la tua avventura attorno a quello che loro ti hanno scritto... Se poi non si sentono coinvolti così...

:bye:

PS: non abbandonare la mappa tattica.. noi la usiamo da anni e senza diventa un dramma... ;-)

:butcher:

1)Purtroppo di giocatori da queste parti (Como provincia) non se ne trovano neanche a pagarli, o forse noi non siamo inseriti nei "giri" giusti.

Poi stiamo giocando una campagna che ho ambientato nel mondo di Shannara, traendo liberamente spunto dal libro "Le pietre magiche". Dovrei forse leggere Eberron, visto che mi pare di capire che sia una ambientazione a basso profilo di magia (come quella che sto masterizzando) e prendere magari spunto.

Qualcuno ha da consigliare mini avventure con cui posso arricchira la mia quest primaria e che magari possano funzionare per allenare i miei giocatori all'interpretazione? Purtroppo, inoltre abbiamo cominciato a giocare questa campagna in fretta e furia, con personaggi generati in un batter d'occhio sulla falsa riga delle classi preferite dai giocatori e senza dare granchè importanza al BG...

Inviato

Personalmente posso provare a chiedere un'avventura di un torneo di 3.5 che era più basata sull'interpretazione che altro... poi te puoi adattartela.

Nel mondo di Shannara potresti sempre mettere di mezzo la Federazione e tanti altri intrighi...ispirandoti magari ad uno degli ultimi libri della serie (quello con Viridiana)

Inviato

Che bello! Grazie! Vi adoroOooooooOOOOOO!!!!!!!!!

Mi commuovo quasi, ma perchè non vi ho posto prima anche io questa domanda????:banghead: :banghead: :sleep:

Vedrò di trarne preziosi consigli...

PS

Per fare abituare i giocatori sarebbe il caso di fare delle avventure singole diun paio di sessioni in cui il master fornisce dei buoni background e le schede? Tanto per far vedere a cosa può aspirare il pg quando compila il suo...

Inviato

Che bello! Grazie! Vi adoroOooooooOOOOOO!!!!!!!!!

Mi commuovo quasi, ma perchè non vi ho posto prima anche io questa domanda????:banghead: :banghead: :sleep:

Vedrò di trarne preziosi consigli...

PS

Per fare abituare i giocatori sarebbe il caso di fare delle avventure singole diun paio di sessioni in cui il master fornisce dei buoni background e le schede? Tanto per far vedere a cosa può aspirare il pg quando compila il suo...

In effetti era una cosa che volevo proporti, visto che i tuoi giocatori amano il PP, potrebbe essere una buona idea vincolarli a pg precotti nei quali l'unico contributo possibile sia quello di interpretare il pg. ;-)

Inviato

problemino difficile

1. sostituisci i dadi con qualcosa di diverso:invece di fare tirare secchiellate fai parlare la gente. quindi meno scontri

2. fai fare un BG dettagliato, con caratterizzazione del pg e se è necessario anche qualche sessione solitaria per bg

3. prendi le avventure e mettici pesantemente la mano: quando c'è uno scontro a sessione è già abbastanza.

ai miei giocatori avevo proposto la classica avventura "caccia al licantropo" che prevedeva un lungo viaggio (scontri 0), investigazione e 1-2 combattimenti poco impegnativi. essendo investigativa non possono limitarsi a tirare i dadi :)

la trovi sul sito di elamilmago (http://www.elamilmago.com/games/avventure.htm)

Inviato

Ci vuole una via di mezzo!

Io e i miei amici giochiamo da anni, conosciamo tutti i manuali a memoria (anche quelli usciti esclusivamente in lingua inglese, che vi assicuro sono dozzine e dozzine) eppure non escludiamo mai l'interpretazione dalle nostre campagne.

Ci piacciono le regole perche' ci permettono di particolareggiare al meglio i nostri personaggi. Le nostre trame sono sempre intricate, studiate e vissute.. o almeno ci mettiamo del nostro meglio.

Ovvio, se le regole rappresentano un ostacolo, il DM (che a mio avviso deve essere un fine conoscitore del regolamento) e i giocatori si mettono d'accordo per favorire una via piu' interpretativa.

Grandi Gesta! ;-)

Inviato

Io non metto scontri se non sono plausibili. Infatti ogni tanto il nano chierico si annoia e ha lo sguardo vacuo, ma agli altri piace andare dai npc a fare domande nell'ultima avventura di 3 sessioni solo nell'ultima hanno picchiato. Il problema è che sono poco eroici, non hanno aspriazioni. Quello che mi danna è che non sanno inventarsi degli ideali o degli obiettivi. Sono io che devo inventare tutto, così facendo anche loro possono prendere poco a cuore i pg...

E soprattutto non raccontano. L'ultima volta che gli ho chiesto di fare un bg, avendo esplicitamente chiesto già di conoscersi, e un paio di imprese già compiute (livello4). Sono saltato fuori con uno smarrito senso di non sapere dove trovarsi e perchè, e nemmeno si erano mai visti fra di loro prima di allora. Se non sono io che gli dò degli obiettivi loro non hanno inetressi, è dura così, se avessero un buon bg sarebbe molto più facile fare il master e farli sentire più protagonisti che non eroi di passaggio occasionali.:banghead:

Ho fatto 5 pg in questi giorni. Dovrebbero essere carini. Vi farò sapere come sono andati alla prima sessione di gioco, ora con l'organizzazione di capodanno la vedo dura riuscire a giocare....bè all'anno prossimo:bye:

Inviato

AD&D non è diablo, torno a ripetere... se tutto si riduce a 1 picchiaduro senza trama... non è molto divertente.

Vero, verissimo, per alcuni. Per altri ( a quanto ho capito pochi, per fortuna) no. Comunque il mio problema è che "non sanno fare gli eroi". Perchè dipendono in tutto e per tutto dal master...anche per la loro costruzione, solo che storcono il naso se gli propongo pg già fatti. Bè, questi li ho creati io, che magari capiscano cosa vuol dire BG?

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