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Inviata

Ciao a tutti!

Inizio finalmente una nuova campagna dal livello 1, ma mi sono perso la serata in cui si decidevano le Classi. Il gruppo è composto da 5 giocatori, un ladro, un chierico, un paladino, un monaco...e il mio PG.
La mia serie di dadi è discreta, e risulta 12, 12, 12, 16, 16, 16. Data la situazione credo sia indispensabile creare un incantatore. Non avessi il vincolo degli altri giocatori farei un druido, ma data la situazione direi che c'è bisogno di un incantatore arcano. Il master, molto crudele, ci concede solo l'uso del manuale base... quindi senza tratti sostitutivi, o archetipi, oltre che ovviamente solo con le classi del CRB. Mi trovo quindi a dover scegliere fra bardo, mago e stregone. Il primo non l'ho ancora preso in considerazione e inizialmente ero più propenso verso uno Stregone della Stirpe dell'Ombra, umano o più probabilmente halfling... ma i pochi punti da stendere nelle abilità mi hanno un po' preoccupato. Sto quindi vagliando il mago, universale. L'idea "easy" è una maga umana, con un famiglio volpe, prendendo iniziativa migliorata e robustezza al primo livello... ma vorrei fare qualcosa di più particolare... sto accarezzando quindi l'idea di fare un mago mezzorco, con una scimmia per famiglio, (quindi in grado di raccogliere e usare oggetti). Mi ispira l'idea di lanciare un'ascia bipenne con "mano dell'apprendista", a voi non ispirerebbe? :P Non vorrei però fosse troppo flavour (si scrive così?). 
Sto cercando di fare un personaggio originale, ma allo stesso tempo ottimizzato. Niente di troppo frufru, ma nemmeno un classico senza spessore ruolistico da maestri del PP.

 

Grazie a chiunque dirà la sua!

Buon gioco!
 


Inviato

Se ti piace l'universalista per flavour ok, altrimenti evita che non ne vale la pena. Potresti optare per un evocatore o, per dare l'idea di un mezzorco mago ma comunque viulento, un invocatore o un trasmutatore che appena può si casta i vari "forma di...", "corpo..." e si getta nella mischia.

Inviato

Spunti per un mago interessante e non troppo classico? Eccone alcuni.

-Abiuratore. Come scuola è buona, avere un incantesimo di abiurazione per cerchia non dovrebbe essere un problema. Un mago moolto insicuro di sè, un individuo che preferisce mettere delle barriere (fisiche!) tra sè e gli altri. In combattimento non vuole essere colpito dai nemici, ovvio, come tutti i maghi. Per farlo si organizza con abiurazioni, muri, capacità di volare, fosse...un buffer per il party e un controller. Di per è, poco danno, tanta efficacia. In questo caso consiglierei un oggetto bounded, non un famiglio. Da un lato perchè rende meglio l'idea del mago solitario, dall'altro perchè avrai bisogno di una magia in più...alcune abiurazioni e alcuneforme di controllo del campo sono utili ma non in tutte le situazioni. Poterne avere una senza perdere tempo a studiare è buona cosa. Punta su un elfo un po' anziano, che ha perso tutte le persone amate ed è diventato un po' freddino con gli altri. Solitario, cupo, con u po' di esperienza. Magari ha fatto altro in passato, e si è interessato alla magia di recente (lv1...)

-Conjurer. Come build è forte. Indubbio. Evocare i mostri è una buona opzione, risolve moltissimi problemi. Senza l'accesso agli archetipi, al summoner e alle varie opzioni da ranger e druido ci sono pochi modi per voi di avere un membro onorario per uno scontro...niente eidolon o compagni animali particolari. Ma summon monster funziona sempre, ed è tosto. Qui sarebbe interessante un personaggio orfano, che ha imparato ad evocare creature per non sentirsi solo. Controbilancia con qualche ammaliamento e/o blast per le situazioni in cui avere un orso potrebbe essere scomodo (spazi stretti, terreno inadatto...) qui il famiglio direi che ha la stessa utilità dell'oggetto. Il famiglio potrebbe darti un bonus in qualche skill in cui sei scarso, e i vari bonus. L'oggetto può servire per avere quel summon monster I in più che non pensavi di dover preparare. Halfling o umano...meglio umano, "sprechi" il talento in spell focus (conjuration) e poi ti prendi Augmented Summoning.

-Divinatore. Il mio preferito. Un uomo prudente, cauto, calcolatore, precisino. Non fa nulla se non ha pensato al problema da ogni angolazione. Usa abiurazioni e invocazioni, tende ad avere le Conoscenze massimizzate. Qui va bene il famiglio, bilancia due punti skills che metterai a una conoscenza invece che, che so, a Scalare.

-Necromante. Non necessariamente malvagio. non devi creare non-morti per essere un necromante. Puoi usare invece energia negativa, malattie e condizioni debilitanti. Debuff totale sugli avversari, bilancia con un po' di blasting per quelle situazioni in cui la necromanzia non avrà effetto (costrutti, non morti...). Una specie di chirurgo un po' inquietante che studia i segreti della vita usando la magia...sarebbe divertente.

-Trasmutatore. Nano. Armato di martello. Avviso: questa opzione NON è ottimizzata, ma è divertente. Sfrutta i buff per aumentare il proprio potere combattivo, ma non ti permetterà mai di pareggiare con un guerriero o un paladino. Di buono ha che puoi sempre buffare gli altri e saresti leggermente meno morbido di un mago normale. Ai primi livelli (1-49 funziona anche discretamente, più avanti è un suicida.

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Inviato

Rispetto alle bellissime cose che ha scritto Pippomaster, potresti anche semplicemente concentrarti sull'INVOCAZIONE, anche perchè gli altri personaggi del gruppo sono specializzati sul colpire un bersaglio singolo e, dato che sei l'unico incantatore arcano cerca di avere anche degli incantesimi di controllo per facilitare i picchiatori o delle evocazioni, così come divinazioni e utility che possono colmare le lacune del party.

Secondo me è carina l'idea del famiglio, ma obiettivamente tra mezzorco con la scimmia e umana con volpe c'è un abisso, schiarisciti un poco le idea dal punto di vista del concept interpretativo!

Se fai una razza come il mezzorco è carina l'idea di lanciarsi nella mischia con forza caratteristica principale, un livello da guerriero e poi guerriero arcano la classe di prestigio, ma penso non sia un picchiatore ciò che serve al party dato che era fra le premesse.

Inviato

Grazie a tutti per i consigli!
 

Noto che ci si è incentrati sul mago, rispetto a stregone e bardo. Mi sta bene. Il mago universalista mi piace per via che non ha problemi a creare oggetti magici, e a me piace creare oggetti magici... molto più che usare metamagia. Il mezzorco sarebbe un mago molto strano, e le cose strane mi piacciono. Mi pare di capire che non è granché performante da quanto mi scrivete.

Volendo non essere troppo esotici e quindi deviando su un concept tradizionale, la maga umana con la volpe (il topo non lo gradisco granché per flavour) sarebbe la scelta facile.
Non sono mai stato un amante dei convocatori. Tutti dicono che sono forti, ma sinceramente il fatto di passare un round ad evocare mostri mi fa pensare di essere morto prima di finire l'incantesimo. Invece mi piacciono i Controller, ma non volevo cadere nello stereotipo del mago classico GOD. Il Necromante, con un chierico (e un paladino) in team mi pare un rincarare la dose su questi poveri non morti, invece di allargare lo spettro delle nostre possibilità. Il Divinatore è carino, assomiglia un po' all'ultimo mago che ho fatto (che però era universale).

Visto che mi snobbate l'universale, che scuole proibite credete dovrei scegliere? (facendo il controller). Se non ho capito male un incantesimo della scuola proibita mi costa 2 slot invece che uno, ma posso usare l'oggetto legato per lanciarli a costo zero? e se imparo trucchetti di scuole opposte, rimangono sempre trucchetti quindi non occupano slot, è corretto?

 

Grazie

 

Inviato

In realtà gli evocatori servono a rallentare gli avversari o a far in modo che i mostri utilizzino le loro abilità speciali in caso di bisogno, è difficile che con le evocazioni butti giù i nemici.

Però se non ti piace basta che metti già quella come scuola proibita, dovresti vedere tu in base a come costruisci il personaggio, magari mettici anche trasmutazione che mi pare non useresti nemmeno quella.

 

Inviato

A parte l'evoca mostri, la scuola di evocazione permette di creare fosse, muri, ragnatele, tentacoli neri... mi sa che per un controller quelle servono. 

Piuttosto Ammaliamento...ma la seconda non so. Trasmutazione mi pare troppo potente per rinunciarvi, piuttosto necromanzia, anche se mi piange il cuore a rinunciare ai vari Tocco del Ghoul e Tocco del Vampiro... o Mano Spettrale...

Inviato
27 minuti fa, noldor85 ha scritto:

A parte l'evoca mostri, la scuola di evocazione permette di creare fosse, muri, ragnatele, tentacoli neri... mi sa che per un controller quelle servono. 

Piuttosto Ammaliamento...ma la seconda non so. Trasmutazione mi pare troppo potente per rinunciarvi, piuttosto necromanzia, anche se mi piange il cuore a rinunciare ai vari Tocco del Ghoul e Tocco del Vampiro... o Mano Spettrale...

Massì a sto punto qualche evoca mostri può sempre venire utile.

E fai che togliere necromanzia, anche perchè i tocchi sono a contatto e possono non venire bene se stai lontano dalla mischia... poi se c'è un paladino stona un po' necromanzia...

Ammaliamento se non ti concentri lì potrebbe non esserti tanto utile. Anche io toglierei quelle per come è il pg.

 

Inviato

Beh, io non escluderei MAI Evocazione e Trasmutazione: unto, polvere luccicante, ragnatela, tentacoli, nebbie da una parte e volare, velocità, lentezza e tutti i buff migliori dall'altra. Ammaliamento, se non ti ci focalizzi è complicata, e anche se al primo livello sonno è grosso, puoi sopperire con spruzzo colorato (che per altro rimane più utile anche dopo). Per i trucchetti, funzionano normalmente, però devi usare due slot per prepararli.

Come seconda scuola, probabilmente anch'io sceglierei Necromanzia. Anche in quel caso ci sono delle buone chicche, però sono le più rinunciabili. Sennò, un'altra buona scelta per una scuola a cui rinunciare è Invocazione: per la maggior parte i suoi sono incantesimi di danno diretto (anche se anche in quel caso ci sono delle perle interessanti).

D'altra parte, una cosa fighissima (che però dipende fortemente dalla campagna) è giocare un Ammaliatore: dipende dalla campagna perché dovresti chiedere al master se vi aspettano solo costrutti e non morti, oppure se vi troverete contro molti PNG umanoidi, oltre che il livello a cui pensate di arrivare. 

Per l'ammaliatore, una stregona carismatica di stirpe fatata può essere una buona scelta, in modo da diventare la face del gruppo (insieme al paladino: uno dalla moralità indiscussa, l'altra più manipolatrice).

Inviato

Partendo dal fondo, il PG ammaliatore non mi dispiace, ma lo stregone manca di conoscenze... il bardo sarebbe forse più adatto in questo gruppo... Comunque c'è già un paladino e un ladro, che possono cavarsela discretamente, quindi resto sul mago.

Sulla seconda scuola proibita valuterò fra invocazione e necromanzia. Invece ho dubbi sulla specializzazione. Guardavo i poteri e... uff... non mi sembrano granché. Non posso prendere i poteri sostitutivi, e quindi sono ancora confuso:

  • La divinazione la escluderei, avere sempre un incantesimo di divinazione per livello, pronto mi sembra uno spreco... piuttosto uso un oggetto legato e lo "ricordo" quando mi serve.
  • Abiurazione forse anche sì, ma io prenderei Costruire Oggetti Magici al terzo livello e creerei oggetti incantati per proteggermi... però... ai livelli più alti vale più la pena. Mi piace poco il dover scegliere ogni giorno a quale elemento essere resistente, ma ci può stare.
  • L'Evocazione mi piace, c'è sempre almeno un incantesimo che merita di essere preso e avere una sorta di Passo Dimensionale all'ottavo livello merita la scelta. Ma le altre abilità che si ottengono mi fanno storcere in naso. il fascino del convocatore vorrebbe che mi specializzassi in un convocatore appunto... e il dardo acido beh.... non mi fa proprio impazzire.
  • Illusione boh... ha pro e contro. Ci sono incantesimi interessanti ad ogni livello, ma non prenderei quelli che richiedono il mantenimento con concentrazione, raggio accecante dura troppo poco, mentre l'invisibilità superiore come capacità rapida merita parecchio.
  • Invocazione potrei addirittura renderla proibita, quindi anche no.
  • Necromanzia, come sopra.
  • Trasmutazione direi di no, visto che non farò il picchione,

Per quanto riguarda l'oggetto o il famiglio, penso prenderò l'oggetto per avere l'incantesimo in più... e in questo caso metterei necromanzia fra le scuole proibite. In alternativa, mettendoci invocazione, potrei prendere un famiglio e usarlo per gli attacchi di contatto. Nel caso, su quale famiglio prendere si può aprire una diatriba, che continuerebbe sul prendere un Famiglio Migliorato! :P

Idee? Consigli?

 

Inviato

Io a sto punto, escludendo gli incantesimi farei solo più scelte sul flavour e mi specializzerei con talenti e altro sulla scuola/e che prediligerei, meglio far poche cose, ma bene.

Appunto come famiglio scegli cosa ti ispira di più, non sono i due punti qua e là che fanno la differenza!

Inviato

Sulla mischia il tuo party è messo bene, per il furtivo c'è il ladro, quindi mi focalizzerei sul ruolo di caster di supporto o di utilità. Evocazione in tal senso è molto da god, controlli del campo a gogò e evocazioni, di contro c'è che i turni si allungherebbero non poco. Come buffer l'ideale sarebbe abiurazione, famosa per i suoi incantesimi difensivi (diciamo che è la scuola del "You shall not pass"); non è obbligatorio cambiare la resistenza ogni giorno, puoi sempre scegliere sempre la stessa. Illusione è limitata praticamente solo dalla fantasia: le varie immagini possono essere potentissime o inutili a seconda della campagna e dello stile di gioco. Inoltre, per Extended Illusion, tolta la concentrazione le illusioni rimangono per 1/2 livello di classe in più. Comunque ha anche buoni buff (es. Invisibilità). Personalmente suggerirei illusione, ma dipende molto dalla campagna, altrimenti illusione.

E se proprio non riesci a decidere, tira un d3

Inviato


Ok, intanto grazie! Più o meno sto facendo un'idea. (Mi sono guardato tutti gli incantesimi). Una maga GOD che controlla il campo di battaglia. Qualche buff e debaff e molti utility. Oggetti magici per la protezione. 

Maga Umana Specializzata. illusione o Evocazione. Uso più incantesimi di evocazione, ma Evoca mostri quasi mai e quindi il Fascino del Convocatore mi piace davvero poco.

Scuole proibite Ammaliamento e Invocazione o Necromanzia (Mi piacciono troppo i debuff di Necro, e confido nelle nubi per far danni ad area... però forse faccio una ca**ata?)

Legame: oggetto legato o Famiglio??? (qui proprio non so cosa convenga prendere nel mio caso)

Talenti:

  • 1) Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati (Evocazione)
  • 3) Costruire Oggetti Magici
  • 5) Incantesimi Focalizzati Superiore (evocazione) ?
  • 7) Famiglio Migliorato se prendo il Famiglio
  • 9)? 

Idee su come riempire i buchi?

Grazie!!!

Inviato (modificato)

@noldor85, sicuramente a livello 11 incantesimi rapidi, poi vedi se prendere talenti di metamagia, che alla fine sono tra i più utili per il mago, secondo me è anche bello scegliere i talenti in base alle lacune del tuo personaggio in base alla crescita, di certo ti accorgerai di cosa sarà meglio per te in futuro.

Tappa quasi obbligata è incantesimi inarrestabili per passare la RI dei nemici.

Modificato da Zaorn
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Inviato

Ai primi livelli evoca mostri è utile per evocare qualcuno che aiuti a fiancheggiare o che dirotti su di sé alcuni attacchi. Ai livelli medi e alti evocare mostri dotati di incantesimi o capacità magiche sarà la tua gioia. Evocare è forte perché aumenta il numero di azioni che il party può compiere.

  • Mi piace 1
Inviato

ok, grazie! I dubbi pian piano stanno svanendo! ;) 

Maga Umana Specializzata. Evocazione
Scuole proibite Ammaliamento e Invocazione o Necromanzia (devo decidere... ma penso terrò Necromanzia e eliminerò invocazione e ammaliamento)

Legame: Famiglio (presumo una volpe, poi prenderò migliorato)

Talenti:

  • 1) Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati (Evocazione)
  • 3) Costruire Oggetti Magici
  • 5) Incantesimi Focalizzati Superiore (evocazione) o Evocazione Superiore 
  • 7) Famiglio Migliorato
  • 9) Incantesimi Focalizzati Superiore (evocazione) o Costruire Armi e Armature
  • 11) Incantesimi rapidi

 

Grazie mille per l'aiuto! se avete qualche altra dritta sarà molto gradita!!!! :)

Inviato

Ciao,  sto creando anchio in incantatore, e sara molto simile al tuo, provo a darti qualche consiglio sperando sia utile, :) 

 

Per la Scuola opposta io prenderei necromanzia,

è vero che ha qualche incantesimo utile,  ma nel totale sono pochi, e molto situazionali, e avendo un paladino nel gruppo,  a seconda di come lo gioca potrebbe non gradire il loro uso...

 

Per il famiglio, se è la tua prima esperienza ti consiglio l'oggetto legato(anello) , per il semplice fatto che non devi prestastarci troppa attenzione come necessita un famiglio, nel mio caso, le prime volte giocando un incantatore, il famiglio me lo dimenticavo ed era come se non ci fosse,

 

Ma se lo vuoi assolutamente allora ti consiglio di prendere il famiglio migliorato, e in quel caso è proprio come se usi 2 pg diversi, perche le possibilita sono virtualmente infinite, 

se tu fai un incantatore caotico buono ti consiglio  Azata lyriaken    una specie di fatina con un sacco di capacità,  tra i quali immagine silenziosa, (esempio, lei crea un mostro generico e te con suono fantasma gli dai la voce, rendendo l'illusione molto efficace), 

Poi vola, cosi ti segue ovunque, e ha trouspeech, una capacita che gli permette di parlare e capire ogni lingua,

essendo dotato di "mani" potrebbe svolazzare per il campo da battaglia con una bacchetta di cura ferite leggere e curare il party :) (ricordati che il famiglio usa i tuoi gradi abilità,  se maggiori, quindi dovrai prenderne qualcuno in utilizzare oggetti magici ) 

 

Naturalmente come per un pg avrà una personalità ben precisa, con tutto cio che ne consegue, magari disapprovando alcune tue scelte se non conformi al tuo allineamento (qui sta al GM interpretare il famiglio) 

 

Riassumendo se ci presti attenzione e intendi usarlo spesso prendi il famiglio,  altrimenti oggetto, 

 

Per i talenti il discorso è diverso, vuoi creare ogg magici per te o per tutto il party?

Nel primo caso prendi per primo creare oggetti meravigliosi, perche le armi o armature a te servono poco o nulla, Altrimenti va bene creare armi e armature per primo,  ma dopo prendi anche oggetti meravigliosi, 

 

Altri talenti utili per te sono:

-incantare in combattento = +4 alle prove di concentrazione, 

-robustezza = +1pf per livello, 

-scoperta arcana,  ricerca opposta, = praticamente è come se ti toglie una limitazione della classe opposta,

-spell penetration e greater spell penetration, = entrambi danno +2 per superare la resistenza incantesimi dei mostri, 

-creare bacchette = prima si parlava di dare al tuo famiglio delle bacchette giusto? 

-creare verghe = le verghe metamagiche ti permettono di applicare un talento di metamagia ai tuoi incantesimi senza aumentarne il livello,  utilissime :D,  sopratutto nella versione minore

 

Ci sarebbero anche aumentare evocazione ed evocazione superiore, ma se non vuoi evocare i mostri puoi farne a meno, e in questo caso puoi anche rinunciare a incantesimi focalizzati, che è un prerequisito dei talenti sopracitati. 

 

Inviato

Ciao Sigmund,

Grazie mille dei tuoi suggerimenti. Non sono proprio un novello, ho anche gestito dei maghi come master... ma visto che questo è un MIO pg, e che quindi spero duri più di due sessioni, ho chiesto aiuto a gente che ne sa più di me.

Queste sono le mie idee, dimmi se sono fuori come una campana.

Fra Necromanzia e Invocazione è dura... Invocazione è più da GOD, ma qualche debuff non farebbe male ogni tanto. A questo punto però dovrei spenderci anche un talento in incantesimi focalizzati? (il paladino amen, se devo tirar giù un mago avversario e lo acceco non avrà nulla da dire.)

Prenderò il famiglio, benché la versatilità dell'oggetto possa essere appetitosa, in una campagna lunga il rischio che venga fatto sparire è decisamente alto.

Sicuramente prenderò il famiglio migliorato. Ho intenzione di giocare un PG neutrale puro, e questo è un po' un problema... non trovo un famiglio migliorato che mi soddisfi. Potessi prenderei l'Imp che ha le mani e diventa invisibile, ma il paladino non gradirebbe e poi vorrei evitare di finire invischiato in qualche tramacio dei diavoli per la mia anima... quindi sono dubbioso. il drago fatato mi ispirava... ma ancora non ho deciso... accetto il tuo consiglio e fra sei livelli deciderò.

Prendo sicuramente Creare Oggetti Magici al terzo livello, nella speranza che il master mi lasci creare anche cose "originali"... tipo un paio di lenti dell'arcanista, +5 a Sapienza Magica, che per la modica cifra di 2500 mo mi aiuterebbe non poco a non creare oggetti maledetti. Per gli altri talenti di creazione sarei per le bacchette prima e le armi poi... e forse i bastoni alla fine, ma sono in dubbio. Il mio master usa una sua regole di scambio, secondo la quale puoi scambiare gli oggetti con qualcosa dello stesso valore con un piccolo sovrapprezzo... per capirci, potrei scambiare uno mantello della protezione +1 con uno scudo +1, aggiungendoci qualche moneta d'oro. Ne deriva che non mi servono per forza tutti i talenti di creazione, ma, in teoria, ne basta uno e poi un buon face che sappia fare scambi. Inoltre ho un po' il timore che il master, consciamente o inconsciamente, adegui i tesori al fatto che ci costa la metà ottenere gli oggetti magici, e questo renderebbe inutili i talenti di creazione.

Per i talenti, Incantesimi Focalizzati (Evocazione) mi torna comunque utile per Unto (1), Ragnatela (2), Nube maleodorante (3), però in effetti gli incantesimi di evocazione sono quasi tutti senza TS... C'è da dire che forse ho mal giudicato gli Evoca Mostri X, da qualche parte ho letto che a livelli un po' più alti le loro capacità magiche permettono di avere un'enorme versatilità... quindi potrebbe giustificare prendere i focalizzati per le Evocazioni Superiori. E' un bel dilemma.

Le scoperte arcane non stanno nel manuale base, quindi dubito di poterle prendere. Incantesimi inarrestabili sarebbe da prendere... ma forse dopo il 10?

Dunque, o potenzio l'evocazione o miglioro il crafter o faccio altro.

Incantesimi Focalizzati Superiore (evocazione) (?), Costruire Bacchette (?), Incantesimi inarrestabili (?), Incantesimi Focalizzati (Illusione o Necromanzia) (?), Incantesimi Immobili (?)

Talenti:

1) Iniziativa Migliorata
1) Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (?)
3) Costruire Oggetti Magici
5)Evocazione Superiore (?)
5)
7) Famiglio Migliorato
9) 
10)

11) Incantesimi rapidi


 

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Inviato (modificato)

Scusami,  non volevo darti sel niubbo,  ma credevo fosse il tuo primo pg in assoluto, :) 

 

Per quabto riguarda il famiglio migliorato dipende molto da cosa ti concede il master, se usate tutti i manuali dei mostri allora non dovresti avere problemi,  in caso contrario, i famigli migliorati elencati sul manuale base non sono un granche a parte l'imp(scartato) e lo speudodrago, che cmq è un gran bel famiglio :) in teoria può usare la bacchette e ha la capacità di telepatia per poter parlare con te e il resto del gruppo senza che nessuno vi senta;

E poi è un drago!

con un po di fortuna potrebbe intercedere per voi con un suo cugino mastodontico e salvarvi la vita, :D 

 

Per i talenti puoi anche considerare escludere  materiali,  ma da prendere piu avanti,  con incantesimi tipo forma del drago,  senza questo talento non ne puoi lanciare perche la borsa dei componenti si fonde con te nella nuova forma,

Poi per quelli di creazione secondo me dipende da quanto tempo e risorse avrete per sfruttarli, e tieni conto che in fondo al manuale base ci son le regole x creare tutto quello che vuoi,  finche rientra in quei parametri, non sono di facile comprensione ma il gm non dovrebbe negarti nulla finche segui le regole, 

Modificato da Sigmund

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