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Wow...quasi mi ero dimenticato di questa campagna. Stranamente ho ancora la scheda e a me Iago piaceva molto come pg(nonostante i vari rework :) quindi non posso che dire di essere contento di riprendere


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Anche io ci sono ragazzi, Zengar lo sapeva già, ma lo dico anche a voi, quindi il gruppo è quasi completo, tranne per chaine che ormai da oltre un anno non è nemmeno più sul forum purtroppo

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Mi fa davvero piacere che nonostante tutto siate ancora tutti disposti a continuare! Anche se non posso promettervi che non ci saranno altre interruzioni, vi posso dire che cercherò di fare del mio meglio perchè ciò non accada!

Spero nel weekend di riuscire a comporre un riassuntone della storia fino al momento attuale poichè è evidente che dopo tutto questo tempo è difficile ricordare i dettagli, sopratutto perchè ci sono parecchi misteri ancora irrisolti e vari plot twist.

E riguardo alla mancanza di Chaine, in realtà siete già in 4, prima eravate in 5. Ed in effetti 4 è il numero previsto dall'avventura quindi potrete proseguire senza problemi. Certo avete una totale mancanze di incantatore arcano, ma questo può rappresentare una piacevole sfida nell'affrontare certi problemi altrimenti di facile risoluzione.

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1 hour ago, The Scarecrow said:

Abbiamo un Guerriero, un Ranger, una Paladina e un Chierico. Molto Old School feeling, mi piace :)

un ranger/druido :glasses: meno danno di un ranger, meno magie di un druido, ma più versatilità 

Tra l'altro, io non mi ricodo i pg XDDDD magari riscriviamo due righe anche sui pg(ovviamente non i bg visto che manco quello di iago c'è, ma concept, più o meno la psicologia e come si combatte)

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Inviato (modificato)

Rurgosh Martellodipietra, nano proveniente dalla città di Jaereg o roba simile, comunque molto lontano da dove ci troviamo ora. Inviato dalla sua chiesa per indagare su una misteriosa minaccia oscura che si sta affacciando all'orizzonte (presumo che qualcuno dei miei superiori abbia avuto una o più visioni significative in tal senso).

La divinità adorata è Torag e il simbolo è un martello nanico.

Allineamento NB, fedele ai suoi compagni, che ha imparato a rispettare col tempo e con l'avvicendarsi della storia. Ha un atteggiamento paterno nei loro confronti, in particolare verso la paladina, che vede come sua figlia e che chiama affettuosamente "ragazza". Il ranger del gruppo, invece, lo chiama spesso "ramingo". In generale è brusco e burbero nei modi, come tutti i nani, ma dentro è un bonaccione.

In combattimento buffa spesso i suoi compagni dopodiché li affianca in combattimento.

 

P.S.: ranger-druido multiclasse... figo come combinazione, bello :)

Modificato da The Scarecrow
Inviato

Se ricordo bene, eravamo all'inizio della quarta avventura della saga: tornati a Sandpoint l'abbiamo trovata assediata da decine di giganti intenzionati a compiere razzie. Nella battaglia, che è seguita, abbiamo ucciso molti nemici fino a fermare l'incursione, ma ci sono sfuggiti sia il capospedizione, sia un drago, che se ne sono andati soddisfatti dopo aver raggiunto un loro scopo a noi ignoto. Finiti i combattimenti, abbiamo preso prigioniero un gigante svenuto sul campo per interrogarlo e questo ci ha fornito informazioni interessati per proseguire, che qui riporto.

"Mai pensato che questo potesse accadere alla gente dell'Altopiano. Bene, posso dirvi questo: il mio signore Mokmurian, come uno dei giganti oscuri dei tempi antichi. La sua magia, le cose che ha fatto. Ha convinto le tribù che esse regneranno tutte le terre basse come una volta, fino al mare. Egli padroneggia le antiche arti.
Egli certamente vi ucciderà tutti, correndo sopra le vostre minuscole case con l'esercito che ha radunato. I pochi fortunati diverranno suoi schiavi. Potete aver sconfitto alcuni di noi oggi, ma come farete quando le centinaia e migliaia delle genti del'altopiano marceranno assieme. Lord Mokmurian può farlo accadere. Egli è bravo a parlare quanto lo sei tu, piccola donna"

"Teraktinus, il capo del nostro gruppo, ci ha convinti che eravate facili prede e che saremmo diventati ricchi. Vi ha ovviamente sottovalutati, e ha dovuto andarsene col poco bottino che ha potuto prendere, lasciando molti di noi morti. Non ho intenzione di commettere lo stesso errore, e vi dirò tutto quello che volete, in cambio della libertà e del libero passaggio sulle vostre terre per tornare all'altopiano."

 

"Mokmurian? Te l'ho già detto, umana. E' il nostro signore e leader. Ci ha promesso gloria e ricchezza, e sebbene il nostro assalto qui non sia andato troppo bene, è stato perchè Teraktinus è stato uno stolto. Quando il nostro signore Mokmurian marcerà giù dall'altopiano Storval, prenderà tutto da voi."

"Riguardo alla roccia degli antichi signori, non saprei dire. Teraktinus ha accennato di avere una missione speciale da lord Mokmurian, ma non ha detto a me quale fosse. Non lo ha detto a nessuno di noi. Gli anziani della mia gente hanno modi di carpire segreti dalle rocce, forse quella antica pietra conosce qualcosa che lord Mokmurian ha bisogno di sapere?"

"Zannalunga? Non è un alleato, ma un servo del nostro signore Mokmurian. Egli è più potente di un drago. Il nostro signore ha sconfitto Zannalunga e in cambio della vita egli è diventato un suo servitore. Altri draghi hanno subito un destino ben peggiore per mano sua."

 

"Certo, Mokmurian è uno della mia razza, un gigante figlio delle rocce,  sebbene non lo abbia mai visto di persona, e l'ho solo sentito parlare da lontano, e sentito dagli altri del potere della sua magia. E' il più raro tra quelli come noi. Un figlio delle rocce che ha dominato la magia degli Antichi Signori. Dicono che può trasformare i viventi in solida roccia, e che possa egli stesso cambiare la sua pelle in un armatura di granito. Ho sentito che può comandare le rocce e trasformarle in una tomba per i suoi nemici, seppellendoli all'interno di solida pietra. E sono sicuro che possa fare ben altro.
Egli ha il potere degli Antichi Signori, coloro che non sono più. ma che i nostri anziani raccontano dominarono la nostra gente ere fa, prima del grande buio, quando essi regnavano sui nostri antenati, comandandogli di costruire i titanici monumenti che ancora vedete sparsi per Varisia. 
Molti dei miei fratelli credono che Mokmurian sia uno dei Grandi Signori che è ritornato dal passato per ricostruire il sui impero."

"Mokmurian ha preso il controllo di un luogo che era sempre stato evitato dalla mia gente; la valle della Torre Nera, nelle montagne Iron Peak. Egli chiama questo posto la fortezza di Jorgenfist, come la fortezza che protegge l'entrate nel mondo dei morti. I nostri anziani hanno trovato che il nome fosse blasfemo, ma Mokmurian è abbastanza potente da non temere la blasfemia."

Inviato

io le ultime cose che ricordo(ma non so l'ordine sinceramente) sono:
1) scontro con giganti in città in cui ad un certo punto arriva un drago
2) mision per recuperare il corpo del capo delle guardie nella foresta e portarlo alla ninfa di cui si era innakorato
3) un attacco alla caverna dei giganti

Inviato

The Story So Far.....


Chapter 1: Offerte Bruciate


La storia inizia quando arrivate alla cittadina di Sandpoint, nella terra di frontiera di Varisia, per il festival della Coda di Rondine. Un improvviso attacco di goblin che aiutate a respingere vi fa diventare gli involontari eroi del paese, in quale inizierà a dipendere da voi per le minacce che dovrà affrontare.

Quando la vostra Amica Ameiko Kaijitsu viene rapita da suo fratello Tsuto scoprite un enorme complesso sotterraneo sotto la città, uno dei tanti siti di origine Thassilioniana sparsi per Varisia. Li incontrate una imp impazzita, e uno strano pozzo che vomita orrende creature, un artefatto legato in qualche modo all'antica Signora delle Rune dell'Ira Azlanist.

Scoprite che Nualia, la figlia del vecchio sacerdote, creduta morta 5 anni prima durante i Giorni Infausti, impazzita per il dolore, è diventata una seguace della signora dei mostri Lamashtu, e intende sterminare la città di Sandpoint con un attacco combinato di tutte le tribù di goblin che lei stessa ha riunito. 

Sconfiggete i goblin di Thirstletop e Nualia, e sventate i suoi piani. Addosso a lei trovate un misterioso amuleto, con il simbolo della runa a sette punte, la stella Sihedron, simbolo degli antichi signori delle rune, che indica un collegamento che per il momento non siete in grado di interpretare....

Chapter 2: I delitti dello Scuoiatore

La pace non dura molto a Sandpoint, infatti una serie di efferati omicidi colpisce la cittadina. Vengono ritrovati cadaveri mutilati con incisa sul petto una ferita rappresentante la stella Sihedron, il che porta ad un qualche ancora inspiegabile collegamento con Nualia e con i Signori delle Rune.

Scoprite che i crimini sono stati compiuti da Aldern Foxglove, una vostra conoscenza, trasformatosi in un Ghoul a causa della maledizione che grava sulla villa infestata di suo nonno Vorel, il quale, fallendo nel tentativo di diventare un Lich, ora infesta la villa come un morbo.

Sconfiggete Aldern ed epurate la villa dall'inefstazione di Vorel, ma scoprite che esso lavorava per una certa setta di Magnimar, gli Scuoiatori, che lo ricattava già quando era in vita. Capite che Aldern, come forse prima Nualia, stava compiendo questi omicidi, incidendo il Sihedron sulle vittime, per effettuare una raccolta di anime, per un oscuro motivo non ancora chiarito, su incarico del misterioso leader della setta degli Scuoiatori.

Raggiungete Magnimar e dopo varie vicissitudini, tra cui l'implicazione di uno dei giudici della città, che copriva le tracce dei crimini, scoprite che la setta degli Scuoiatori era stata sovvertita dai suoi scopi iniziali da Xanesha, una lamia al servizio di un certo Mokmurian; era infatti essa che aveva portato gli scuoiatori a Magnimar, e Aldern a Sandpoint, a compiere i sacrifici necessari per la raccolta di anime. Sconfitta Xanesha scoprite che anch'essa possiede una copia del misterioso amuleto Sihedron.....

Chapter 3: Il Massacro di Monte Artiglio

Le vostre imprese a Magnimar vi valgono una certa popolarità, sopratutto perchè involontariamente salvate la vita del sindaco, che era la prossima vittima in lista degli Scuoiatori.

Esso vi incarica di effettuare un'indagine su un remoto avamposto ai margini di Varisia, Forte Rannick, di cui si è persa ogni comunicazione. La vostra vecchia conoscenza, la elfa ranger Shalelu vi accompagna, perchè uno delle Frecce Nere di Forte Rannick è il padre adottivo.

Arrivati sul posto, a Cala Tortuga, scoprite che i clienti di una bisca galleggiante, da poco affondata, portano tatuato sul braccio il simbolo Sihedron, e capite che le forze che avete combattuto sinora sono all'opera anche li. 

Dopo aver salvato gli ultimi sopravvissuti delle Frecce Nere da una famiglia di mezzi ogre degenerati, venite a conoscenza che gli ogre di Monte Artiglio, guidati da un misterioso nuovo capo, hanno invaso Forte Rannick e massacrato i sui difensori, anche grazie al tradimento di una delle frecce nere, come scoprirete poco dopo.

Assaltate Forte Rannick, riconquistandolo, ma li vi scontrate con Lucrezia, la proprietaria della bisca, e in realtà una lamia, sorella di Xanesha. Essa aveva creato la bisca per marchiare le sue inconsapevoli vittime con la runa Sihedron, preparandole al sacrificio, che si sarebbe compiuto quando l'antica diga Thassilioniana che sovrastava la valle sarebbe fatta crollare, travolgendo Cala Tortuga e uccidendo gli abitanti, raccogliendo in massa le anime, mentre Barl Spezzaossa, il nuovo capo di Monte Artiglio, avrebbe usato i suoi ogre per sterminare i sopravvissuti.

Vi dividete in due gruppi, uno diretto alla diga, l'altro al covo degli ogre di Monte Artiglio. Alla diga Lucrezia vi aspetta, ma riuscite a sconfiggerla, e il traditore delle frecce nere, pentito, si sacrifica per riattivare le chiuse, evitando il disastro.

A Monte Artiglio incontrate Barl Spezzaossa, un gigante delle rocce che ha preso il controllo della regione, e dopo un feroce combattimento lo sconfiggete. Al suo collo, come quello di Lucrezia, non siete ormai sorpresi di trovare il medaglione Sihedron....

Nelle carte di Barl trovate degli ordini, provenienti dal loro comandante Mokmurian, in cui scoprite che Sandpoint, per qualche ragione, sta per essere travolta da un attacco di giganti delle rocce.

Chapter 4: La fortezza dei Giganti delle Rocce

Tornati a Sandpoint, la trovate sotto assedio di un gruppo di giganti delle rocce, comandanti da un certo Teraktinus, and aiutati nell'assalto da un drago rosso di nome Zannalunga.

Riuscire a limitare in qualche modo i danni, e a catturare uno dei giganti, che vi rivela che Mokmurian ha costruito una fortezza, Jorgenfist, e che si prepara a marciare sopra Varisia.... (per quello che avete scoperto vedere il post di Rikkardo)
 

Inviato (modificato)

Grazie del riassunto, Zengar, e grazie anche a te, Rikkardo. Ora mi è tutto chiaro, finalmente: avremmo dovuto pensare a un mega-riassuntone simile mesi fa ma va bene così, l'importante è che ci siamo ritrovati e che siamo di nuovo tutti insieme a giocare :grin: Abbiamo un obiettivo, ora: andare a fare la cacchiola a Mokmurian direttamente a casa sua (l'Altopiano di Storval? Le montagne Iron Peak? La fortezza Jorgenfist?) prima che lui scenda con orde di giganti delle rocce giù a valle... salvo imprevisti dell'ultimo minuto! La Roccia degli Antichi Signori, invece, cos'è?

Modificato da The Scarecrow
Inviato

La roccia degli antichi signori, intende un pezzo dell'antico faro che si erge sulla scogliera di Sandpoint, che i giganti hanno preso e portato via. Secondo le teorie di Brodert Quink, l'esperto locale di storia Thassilioniana, quella torre non era un faro (d'altronde li non vi era il mare, prima che il cataclisma facesse sprofondare parte del continente), ma una torre parte sistema di difesa in grado di scagliare fiamme a chilometri di distanza, usato dai Signori delle Rune per difendere i rispettivi territori dagli altri Signori delle Rune

A quanto pare qualcuno del popolo dei giganti è in grado di "leggere" le rocce e scoprire da esse storie ed eventi passati, quindi pare vogliano trarre delle informazioni di qualche tipo da esse, ma non avete idea di cosa.

Ogni altra domanda chiedete pure

Inviato

Ragazzi scusate, sto dando un'occhiata alle vostre schede, a parte quella di Rikkardo che è andata persa nel crash, e sto notando che, a parte Emerald, Iago e Rurgosh mi sembrano decisamente molto scarsi nell'equipaggiamento, essendo dotati di un valore in oggetti magici posseduti estremamente basso per il livello.

Non so bene come questo sia avvenuto, ma probabilmente dovremmo rivedere la cosa.

Sarei anche intenzionato, a tal proposito, e ovviamente solo se siete d'accordo ad usare un metodo alternativo, molto simile a quello proposto con la "Automatic bonus progression" presente su Pathfinder Unchained, per la riduzione degli oggetti magici posseduti senza perdere i corrispettivi bonus, che diventano innati.

Questo permetterebbe di eliminare la parte di compravendita di oggetti magici, che porta via molto tempo e non è molto eroica....Ryuune e Rikkardo penso siano già daccordo con la cosa, e @The Scarecrow, so che tu non ami affatto il discorso di compravendita di oggetti e preferisci trovarli in giro.....

Se la cosa vi interessa ne parliamo piu in dettaglio

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Inviato

durante il corso dei vari PbF che ho seguito, mi sono reso conto che il raccogliere il loot, catalogarlo, venderlo è davvero una parte a mio avviso noiosa, poi non discuto che alcuni giocatori possano apprezzarlo

e come Scarecrow, io sono di vecchia scuola, per me la compravendita degli oggetti fa troppo videogioco di ruolo....

la mia idea sarebbe questa: come per la regola dell'automatic bonus progression, vengono eliminati a tutti gli effetti gli oggetti con esclusivamente bonus numerici, come armi, armature, anelli di protezione, mantelli di resistenza e cinture/cerchietti che danno bonus alle caratteristiche, mentre rimangono tutti gli oggetti magici che hanno caratteristiche particolari, che so, anelli di invisibilità e mantelli elfici...

Tuttavia la progressione proposta come nelle regola Unchained non mi piace perché è prefissata e non da nessuna possibilità di personalizzazione.

La mia proposta sarebbe che vi fornisco, in base al livello, un certo numero di "punti", come fossero soldi con i quali "acquistare" tutti quei potenziamenti che normalmente sarebbero abbinati ai bonus numerici degli oggetti magici, quali +1, +2...con un arma, con un armatura, ai tiri salvezza etc....il costo di questi potenziamenti è lo stesso esatto che vi costerebbe in monete d'oro, ma non sono oggetti magici, sono bonus innati, e sono "pagati" con i punti che vi assegno in base al livello.

In questo modo potete distribuire i punti come preferite, personalizzando ulteriormente il vostro personaggio  senza stravolgere affatto le regole.

Che ne dite? Se vi piace vi metto giù un documento preciso con quello che potete acquistare, quanti punti avete a livello e quanto questi costano.

Inviato

Concordo in tutto e per tutto. Il difetto della progressione automatica è che è troppo standard. Da bonus ad armi e armature, ma chi non le usa? Da bonus ad armatura e scudo, ma chi usa solo l'armatura? E così via.

La cosa dei punti da spendere per i bonus mi piace molto.

A questo punto però avrebbe senso rivedere l'equip di tutti?

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