ZioJack Inviata 26 Gennaio 2016 Segnala Inviata 26 Gennaio 2016 Sono un master da pochi mesi, e in questi giorni mi sono trovato di fronte ad una futura problematica che non avevo previsto. Il mio party è formato da: -orco del deserto, monaco 6 -umano, adepto marziale 6 -Lesser aasimar dragonborn, chierico 6 e paladino 1 Il secondo per la precisione, gioca molto sulla diplomazia per cercare seguaci, alzare e abbassare prezzi e quant'altro. In futuro, nella campagna che sto giostrando, ci saranno dei tipi (uno in particolare) che gli faranno fare delle scelte riguardo alcuni oggetti magici preziosi. La mia domanda e: come faccio a mettere in difficoltà questi personaggi carismatici? Non voglio impedire loro di poter usare le proprie abilità, ma quantomeno rendere loro la vita un po' difficile per alcuni PNG.
comma84 Inviato 26 Gennaio 2016 Segnala Inviato 26 Gennaio 2016 Ciao. A seconda del contesto della storia e dal modo in cui arriveranno a quel punto della campagnia, potresti fargli usare le doti carismatiche per rendersi meno ostile questi "tipi", dandogli forse anche la possibilità di arrivare ad evitare un probabile scontro. Dipende però molto da tutto il contesto della tua avventura, ma come regola generale io di solito applico quella del "non tutto si può risolvere con la diplomazia". In realtà la stessa regola modificata la applico su tutto, nemmeno solo con la forza si può ottenere sempre tutto (anche se è un pelo più facile)... Se entri un pelo più nel dettaglio condivido più che volentieri tutto quel che posso. Ciao. 1
celebris Inviato 26 Gennaio 2016 Segnala Inviato 26 Gennaio 2016 Ricordati solo che le skill sociali ma in particolare diplomazia non sono onnipotenti e molto spesso vengono male interpretate dai giocatori. Il mio consiglio iniziale (a fronte di ulteriori informazioni da parte tua) è quello di andare a leggere bene come funziona diplomazia sul manuale del giocatore e controllare se negli altri manuali che hai concesso vengono descritti usi nuovi dell'abilità (a volte capita che alcuni manuali che introducono concetti nuovi spieghino anche come le abilità interagiscono con questi ultimi). 2
The Nemesis Inviato 27 Gennaio 2016 Segnala Inviato 27 Gennaio 2016 Ti propongo una soluzione: faglielo interpretare. Non solo a parole, ma anche gestualmente, tenendo presente tutte le dinamiche della mimica facciale e posa corporea. Se l'interpretazione dell'individuo è pari o superiore al suo risultato di diplomazia, allora potresti darglielo per buono, altrimenti gli abbassi l'esito (portandolo al pari della sua interpretazione) o semplicemente lo depotenzi di uno step. Alternativamente, o in aggiunta, potresti fare una sorta di prova contrapposta, come con Raggirare e Percepire intenzioni. 2
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 27 Gennaio 2016 Segnala Inviato 27 Gennaio 2016 (modificato) 1 ora fa, The Nemesis ha scritto: Ti propongo una soluzione: faglielo interpretare. Non solo a parole, ma anche gestualmente, tenendo presente tutte le dinamiche della mimica facciale e posa corporea. Se l'interpretazione dell'individuo è pari o superiore al suo risultato di diplomazia, allora potresti darglielo per buono, altrimenti gli abbassi l'esito (portandolo al pari della sua interpretazione) o semplicemente lo depotenzi di uno step. Alternativamente, o in aggiunta, potresti fare una sorta di prova contrapposta, come con Raggirare e Percepire intenzioni. Suggerirei di fare lo stesso con le prove di Scalare. Non riesci ad arrampicarti sulla corda perché sei un ciccione mangiapatatine? Scordati Trucco della corda. Così sì che si tengono a bada i giocatori! Seriamente, non mi sembra la migliore delle idee, trovo che abbia troppi possibili effetti collaterali,cose che a me non piacerebbero: 1) Il punteggio di Carisma diventa irrilevante 2) I gradi in abilità sociali diventano irrilevanti 3) Si penalizzano le persone timide, balbuzienti, introverse o poco brillanti, senza una ragione plausibile 4) Nessuno al tavolo ha la possibilità di gestire, mai, un personaggio più carismatico di sé stesso - e magari è quello che gli piacerebbe fare Ho trovato, cercando, questa house rule:http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?172910-Articles-Previously-Appearing-on-GiantITP-com Potresti testarla per un po' e vedere se funziona. Modificato 27 Gennaio 2016 da D@rK-SePHiRoTH- 6
Zaorn Inviato 28 Gennaio 2016 Segnala Inviato 28 Gennaio 2016 In 26/1/2016 at 14:17 , ZioJack ha scritto: In futuro, nella campagna che sto giostrando, ci saranno dei tipi (uno in particolare) che gli faranno fare delle scelte riguardo alcuni oggetti magici preziosi. Non ho capito bene la domanda. Ad ogni modo io ad ogni prova di diplomazia do malus e bonus a seconda della circostanza e di cosa e come dice il personaggio. In seconda battuta, se sono proprio bravi a diplomazia, ben venga! Avranno più difficoltà su altre cose. Poi se ci saranno png similmente carismatici, se la giocheranno alla pari, penso. Alla fine ti ho dato consigli generici, per il resto vedi tu. 1
ZioJack Inviato 28 Gennaio 2016 Autore Segnala Inviato 28 Gennaio 2016 Mi sono dimenticato di dire che giochiamo online, quindi niente tavolo (e niente webcam) Alla fine la mia domanda era soltanto cosa potevo fare per mettere in leggera difficoltà i personaggi carismatici, senza eccedere troppo. Tipo anelli magici, oggetti meravigliosi, o cose del genere. (non posso entrare nel dettaglio perchè sono certo che almeno uno di loro tre sta leggendo questa conversazione. Ti ho beccato!)
Zaorn Inviato 28 Gennaio 2016 Segnala Inviato 28 Gennaio 2016 Ma mettere in difficoltà per cosa? Dimmelo in privato piuttosto...
Ugalrog Inviato 30 Gennaio 2016 Segnala Inviato 30 Gennaio 2016 Allora parti dal presupposto che anche se la diplomazia in alcuni casi è utile non deve esserlo necessariamente con TUTTI. In fin dei conti non è un effetto magico, pensala in maniera realistica, ovvero ci sono persone con le quali si può ragionare e altre con cui a prescindere non si può fare ed è vero che è una scelta personale, ma io per esempio da master mi sono sempre ritrovato a fare così. Esempio: uno dei miei personaggi tenta di convincere con una prova in diplomazia un determinato soggetto a intraprendere/non intraprendere un'azione o comportamento nei suoi confronti, così facendo però rovinerebbe il gioco semplificandolo troppo o finendo per turbarlo qualitativamente, allora in questo caso agisco semplicemente interpretando una persona testarda, cocciuta cosicché anche con un'altissima prova in diplomazia (SOLO in quel caso) il personaggio comunque non riesce ad ottenere il risultato sperato, ma poiché magari ha effettuato un'ottima prova gli do un aiuta di altro tipo, magari il personaggio che ha tentato di persuadere con le parole gli rivela qualcosa che potrebbe essergli utile in futuro o che semplifichi il suo futuro lavoro o esplorazione cosicché il giocatore non percepisca che la sua prova è stata inutile. Allo stesso modo potresti fare in modo che i "tipi" che daranno loro questi oggetti sottoponendoli a delle scelte, sono persone che hanno avuto a che fare talmente tanto con delle persone in generale che è quasi impossibile persuaderli attraverso la diplomazia e descrittivamente lo spieghi ai tuoi giocatori.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 11 Febbraio 2016 Segnala Inviato 11 Febbraio 2016 (modificato) In 30/1/2016 at 22:34 , Ugalrog ha scritto: Allora parti dal presupposto che anche se la diplomazia in alcuni casi è utile non deve esserlo necessariamente con TUTTI. In fin dei conti non è un effetto magico, pensala in maniera realistica, ovvero ci sono persone con le quali si può ragionare e altre con cui a prescindere non si può fare ed è vero che è una scelta personale, ma io per esempio da master mi sono sempre ritrovato a fare così. Esempio: uno dei miei personaggi tenta di convincere con una prova in diplomazia un determinato soggetto a intraprendere/non intraprendere un'azione o comportamento nei suoi confronti, così facendo però rovinerebbe il gioco semplificandolo troppo o finendo per turbarlo qualitativamente, allora in questo caso agisco semplicemente interpretando una persona testarda, cocciuta cosicché anche con un'altissima prova in diplomazia (SOLO in quel caso) il personaggio comunque non riesce ad ottenere il risultato sperato, ma poiché magari ha effettuato un'ottima prova gli do un aiuta di altro tipo, magari il personaggio che ha tentato di persuadere con le parole gli rivela qualcosa che potrebbe essergli utile in futuro o che semplifichi il suo futuro lavoro o esplorazione cosicché il giocatore non percepisca che la sua prova è stata inutile. Allo stesso modo potresti fare in modo che i "tipi" che daranno loro questi oggetti sottoponendoli a delle scelte, sono persone che hanno avuto a che fare talmente tanto con delle persone in generale che è quasi impossibile persuaderli attraverso la diplomazia e descrittivamente lo spieghi ai tuoi giocatori. Quello che stai suggerendo si chiama railroading In pratica stai dicendo che Diplomazia diventa un'abilità che non può mai cambiare l'atteggiamento di un PNG se questo porterebbe il master a dover rivedere i propri piani. E' un modo di risolvere le cose che raramente produce esperienze di gioco piacevoli per i giocatori. In sostanza, nel tentativo di salvare la trama, si finisce per rovinare molto di tutto quello che rende il GDR un'esperienza condivisa. Già sarebbe diverso se lo si decidesse off game da subito tutti insieme. Il problema secondo me salta fuori quando il giocatore che ha creato il mezz'elfo diplomate pacifista si accorge, a gioco già inoltrato, che per quanto la sua scheda gli dica il contrario, il PG non ha nessuna influenza sulla storia. Non voglio andare troppo OT ma mi sembrava opportuno semplicemente rilevare che, in generale, esistono situazioni e tavoli dove questi metodi vanno bene, e altri in cui invece non vanno bene. (Per chi gioca a quelli dove non vanno bene, consiglio la lettura del blog linkato) Modificato 11 Febbraio 2016 da D@rK-SePHiRoTH- 2
Principe Arthas Inviato 11 Febbraio 2016 Segnala Inviato 11 Febbraio 2016 (modificato) In 28/1/2016 at 11:34 , ZioJack ha scritto: Mi sono dimenticato di dire che giochiamo online, quindi niente tavolo (e niente webcam) Alla fine la mia domanda era soltanto cosa potevo fare per mettere in leggera difficoltà i personaggi carismatici, senza eccedere troppo. Tipo anelli magici, oggetti meravigliosi, o cose del genere. (non posso entrare nel dettaglio perchè sono certo che almeno uno di loro tre sta leggendo questa conversazione. Ti ho beccato!) Secondo me c'è un misunderstanding di fondo: da quello che scrivi sembra che i tuoi giocatori interpretino la diplomazia come la capacità di far cambiare idea a qualcuno. Non stanno proprio così le cose.. Al massimo la diplomazia serve per evitare atteggiamenti e risposte ostili da parte degli interlocutori (ed è già una gran cosa questa eh.. intendiamoci), o che quantomeno questi ultimi siano propensi ad ascoltare le ragioni dei tuoi giocatori (condividerle è tutta un'altra faccenda). Per far si che una persona cambi il proprio punto di vista, questa deve essere molto ben disposta già in partenza, altrimenti non basta certo chiedere "per favore" o usare toni amichevoli.. Se un png di base è radicalmente convinto della sua posizione, il giocatore dell'adepto marziale può anche ottenere un 40 su diplomazia ma non lo convincerà mai del contrario, al massimo gli può suscitare un diniego amichevole e senza risentimento. Un negoziante di oggetti magici, specialmente se potenti, è un individuo che di base ha come scopo il profitto e il non farsi fregare. Se il negoziante poi è pure un incantatore e/o il creatore di tali oggetti, quindi pienamente consapevole dello sforzo impiegato nella loro creazione e degli effetti che causano, sarà ancora più motivato nel non cedere il frutto del proprio talento a chichessia e a prezzi irrisori solo perchè il giocatore glielo chiede gentilmente (o lo minaccia). In realtà convincere qualcuno a cambiare il proprio punto di vista è quanto di più difficile ci possa essere e spesso (quasi sempre) per ottenere ciò si va decisamente oltre la diplomazia (leggasi coercizione). Tu daresti tutto il tuo stipendio mensile, per il quale hai sudato e sputato sangue, al primo tizio sconosciuto che ti avvicina e te lo chiede gentilmente? Può essere pure la più gran f!ç@ di questo mondo ma col cavolo che glielo sganci sull'unghia, al massimo gli proponi di guadagnarselo in un modo che soddisfi entrambi XD Quindi non ti preoccupare se i tuoi giocatori hanno +40 in diplomazia e decidi bene il ruolo dei png Modificato 11 Febbraio 2016 da Principe Arthas 2
Void Inviato 13 Febbraio 2016 Segnala Inviato 13 Febbraio 2016 In 11/2/2016 at 11:58 , Principe Arthas ha scritto: Secondo me c'è un misunderstanding di fondo: da quello che scrivi sembra che i tuoi giocatori interpretino la diplomazia come la capacità di far cambiare idea a qualcuno. Non stanno proprio così le cose.. Al massimo la diplomazia serve per evitare atteggiamenti e risposte ostili da parte degli interlocutori (ed è già una gran cosa questa eh.. intendiamoci), o che quantomeno questi ultimi siano propensi ad ascoltare le ragioni dei tuoi giocatori (condividerle è tutta un'altra faccenda). Per far si che una persona cambi il proprio punto di vista, questa deve essere molto ben disposta già in partenza, altrimenti non basta certo chiedere "per favore" o usare toni amichevoli.. Se un png di base è radicalmente convinto della sua posizione, il giocatore dell'adepto marziale può anche ottenere un 40 su diplomazia ma non lo convincerà mai del contrario, al massimo gli può suscitare un diniego amichevole e senza risentimento. Un negoziante di oggetti magici, specialmente se potenti, è un individuo che di base ha come scopo il profitto e il non farsi fregare. Se il negoziante poi è pure un incantatore e/o il creatore di tali oggetti, quindi pienamente consapevole dello sforzo impiegato nella loro creazione e degli effetti che causano, sarà ancora più motivato nel non cedere il frutto del proprio talento a chichessia e a prezzi irrisori solo perchè il giocatore glielo chiede gentilmente (o lo minaccia). In realtà convincere qualcuno a cambiare il proprio punto di vista è quanto di più difficile ci possa essere e spesso (quasi sempre) per ottenere ciò si va decisamente oltre la diplomazia (leggasi coercizione). Tu daresti tutto il tuo stipendio mensile, per il quale hai sudato e sputato sangue, al primo tizio sconosciuto che ti avvicina e te lo chiede gentilmente? Può essere pure la più gran f!ç@ di questo mondo ma col cavolo che glielo sganci sull'unghia, al massimo gli proponi di guadagnarselo in un modo che soddisfi entrambi XD Quindi non ti preoccupare se i tuoi giocatori hanno +40 in diplomazia e decidi bene il ruolo dei png Ehm, veramente le cose stanno proprio così Dall'Srd: far cambiare comportamento ad un png, da ostile a devoto, richiede una cd di 50 Dove la definizione di ostile riporta: si prende dei rischi per danneggiare il/i pg, attacca/interferisce il/i pg E la definizione di devoto riporta: si prende dei rischi per aiutare il/i pg, protegge/aiuta/rifornisce/guarisce il/i pg Si può discutere quanto sia corretta una cd fissa e non una differenza tra due prove (notare che difatti non richiede di fare due prove di diplomazia contrapposte, ma solo una prova da parte del pg) o il poter far cambiare completamente opinione a dei png o il fatto che strettamente RAW non richiede la conoscenza del linguaggio, ma sempre strettamente RAW l'effetto di diplomazia è questo. Tant'è vero che sul forum c'era una TO per avere +50 a diplomazia già a livello 3/4 (mi pare) e poter così vincere tutta la campagna senza combattere. Vero, una prova di diplomazia richiede 1 minuto, ma con una penalità di -10 la si può portare a un round completo. 1
Principe Arthas Inviato 13 Febbraio 2016 Segnala Inviato 13 Febbraio 2016 Si ok, ma mi stai parlando di una situazione abbastanza estrema.. superare una CD50 di diplomazia è roba da Jesoo in terra XD Un master non permetterà mai una cosa del genere a prescindere, a meno di non giocare campagne ad alto livello di potere in cui i pg sono veramente in grado di fare quello che vogliono XD 1
Drimos Inviato 13 Febbraio 2016 Segnala Inviato 13 Febbraio 2016 (modificato) Ai livelli alti una prova del genere è abbastanza triviale per uno specialista non particolarmente ottimizzato, ottimizzando spinto si può superare la prova a partire dal livello 3. Ti consiglio la lettura di questo topic (mi raccomando, non solo la build, quella è solo un mezzo per veicolare le importanti conclusioni tratte nel primo post). Modificato 13 Febbraio 2016 da Drimos 1
Republic Inviato 13 Febbraio 2016 Segnala Inviato 13 Febbraio 2016 2 ore fa, Drimos ha scritto: Ai livelli alti una prova del genere è abbastanza triviale per uno specialista non particolarmente ottimizzato, ottimizzando spinto si può superare la prova a partire dal livello 3. Ti consiglio la lettura di questo topic (mi raccomando, non solo la build, quella è solo un mezzo per veicolare le importanti conclusioni tratte nel primo post). L'ho letto tutto, ed intendo anche la discussione che ne e' venuta fuori dopo. Ma in tutta sta roba sinceramente non e' saltato fuori il punto focale della discussione, come non sta saltando fuori qui. Il punto e': Come si può gestire? (e credo sia anche il punto della domanda che ha fatto ZioJack) Ognuno ha dato una sua interpretazione ma nessuno era d'accordo con gli altri sul metodo usato. Sinceramente anche io mi sono trovato in questa situazione, con un personaggio che oltre a fare 51 di base in diplomazia mi fa 80 in raggirare con 20 di dado. E' vero che e' debole in altre situazioni (lo cogli alle spalle, gli fai un'attacco [Se fai in tempo a farglielo]) ma voglio farvi notare che un master non può e non deve mettere contro solo ladri (per dire) finchè quel personaggio e' morto. 1
Drimos Inviato 13 Febbraio 2016 Segnala Inviato 13 Febbraio 2016 Il problema è che non esiste una regola univoca che faccia dire "ecco, questo funziona". Non è stata ancora inventata e, molto probabilmente, mai lo sarà. Di mio ti consiglio questa home rule, che mi sembra abbastanza carina.
Principe Arthas Inviato 16 Febbraio 2016 Segnala Inviato 16 Febbraio 2016 (modificato) In 13/2/2016 at 12:46 , Drimos ha scritto: Ai livelli alti una prova del genere è abbastanza triviale per uno specialista non particolarmente ottimizzato, ottimizzando spinto si può superare la prova a partire dal livello 3. Ti consiglio la lettura di questo topic (mi raccomando, non solo la build, quella è solo un mezzo per veicolare le importanti conclusioni tratte nel primo post). Ho letto tutto, comprese le discussioni successive. Alla fine però tutto si riconduce, come sempre, alla gestione da parte del master (in primis) e dei giocatori (in secundis) delle situazioni potenzialmente paradossali scatenabili da combinazioni più o meno spinte per estremizzare un dato effetto (in questo caso la diplomazia). Da raw è possibile ottenere un sacco di cose, l'edizione è vastissima e non è possibile tenere tutto sotto controllo. Un esempio di tutto questo è appunto la build del topic che mi hai linkato. Quindi qual'è lo strumento primario del master per tenere sotto controllo l'andamento delle sessioni, specialmente se facenti parti di campagne? Ovviamente il bisturi della limitazione. Parlo volutamente di bisturi e non di ascia in quanto le limitazioni devono essere precise e indolori, non grossolane e castranti. Ma queste sono tutte cose che sapete meglio del sottoscritto. Ti riporto un piccolo esempio per quanto riguarda la gestione degli oggetti magici nelle nostre sessioni: il master del mio gruppo non permette l'acquisto sconsiderato e indiscriminato degli oggetti magici, specialmente ai livelli più bassi. I negozi di articoli magici quindi sono quasi del tutto assenti tranne che nelle grosse capitali oppure tramite mercato "nero" in posti ben precisi e sicuramente non di pubblico dominio. Vien da sè quindi che gli unici modi per reperire oggetti magici di un certo livello sono: - crearseli; - sciacallarli dai cadaveri dei nemici/png (e anche degli amici XD ); - scoprire i luoghi in cui è possibile reperirli, ovviamente a carissimo prezzo; Ma non solo: anche trovassimo il ricettatore ultrasegreto o il mercante più famoso delle Flanaess non è affatto scontato che quest'ultimo sia disposto a vendere la propria merce a chichessia, quindi dovremmo avere dalla nostra o qualche referenza feroce oppure una reputazione tale da permettere quantomeno il tentativo diplomatico di trattare l'acquisto. Se poi in gruppo c'è qualcuno che potrebbe aver urtato la sensibilità del venditore, ecco che l'acquisto si fa ancora più difficile per via diplomatica e bisogna ricorrere ad altre strade XD Tu ovviamente mi puoi dire che questa è una home-rule bella e buona. Certo che lo è! Ma è anche un modo efficace di evitare che qualcosa sfugga al controllo creando situazioni potenzialmente ingestibili e comunque penose dal punto di vista del divertimento (se in gruppo ho un giocatore che di fronte al mega-boss di fine campagna risolve tutto con un roll di diplomazia 50 la prima cosa che faccio è tagliargli la testa, e non propriamente a livello figurativo XD ) Questo per ricondurmi alla gestione degli effetti "estremi" nel mio post iniziale. Tutto è possibile da raw, anche piazzare un Tarrasque o un Ecatonchiro al party XD Ma se si vogliono evitare alcune situazioni, IMHO (importante specificarlo) alcune precise limitazioni vanno prese in considerazione. Tutto ciò ovviamente l'ho scritto e inteso senza alcuna volontà di insegnare nulla a nessuno, sia chiaro. In fondo queste sono cose che tutti i master sanno e hanno affrontato a modo loro nel corso della loro carriera XD Modificato 16 Febbraio 2016 da Principe Arthas 1
Drimos Inviato 16 Febbraio 2016 Segnala Inviato 16 Febbraio 2016 (modificato) Questi metodi però sono arbitrari. Non che ci sia nulla di male, i metodi arbitrari hanno trainato per anni D&D 3.5, ma non sono universali e, soprattutto, non sono equi. Vale a dire, funzionano tanto meglio quanto uno riesce meglio ad accontentare tutti, ma capisci bene che una regola che funziona così è più o meno come se non ci fosse. Insomma, se un giocatore mi dicesse "secondo me tu non sei equo nel settare le CD di Diplomazia" probabilmente avrebbe ragione. Che ne so io di cosa funziona meglio per tutti? Posso fare stime, certo, ma non è sicuro che riesca sempre a cavar fuori una interpretazione della regola tale da accontentare tutti. Per quanto riguarda il parallelo con tarrasque ed ecatoncheiro (a parte l'essere entrambi mostri debolissimi per il loro GS) l'esempio non regge, perché invece le regole per la costruzione degli incontri ci sono e servono ad evitare proprio casi come questo. Funzionano? Poco e male, ma almeno più di quelle che regolano Diplomazia. Con questo cosa voglio dire? Che probabilmente la virtù sta nel mezzo. Probabilmente noi DM dovremmo smettere di cercare soluzioni univoche per una cosa come la diplomazia (per assurdo, qui la nostra competenza è l'ostacolo: l'astrazione delle regole del combattimento non mi pesa perché sono ignorante; magari se conoscessi la fisica e il combattimento medievale a menadito quelle sul tiro per colpire mi farebbero schifo, ma dato che non devo combattere davvero e tutto sommato ne so poco di come dovrebbero funzionare le cose, mi stanno bene, a differenza di quando parlo con un PNG e la diplomazia la saprei usare davvero, con risultati altalenanti), ma dovremmo anche cercare qualche ancora di supporto che ci aiuti a non essere totalmente iniqui; lo dobbiamo ai nostri giocatori in quanto arbitri di gioco. Per questo secondo me quella che ho postato è una buona regola, seppur mancante in certi campi. Modificato 16 Febbraio 2016 da Drimos 2
Principe Arthas Inviato 16 Febbraio 2016 Segnala Inviato 16 Febbraio 2016 La regola che hai postato infatti non la discuto, ma, come giustamente l'hai descritta, è una home-rule e in quanto tale è sempre un metodo arbitrario. Più indicato di altri metodi senza dubbio, ma comunque implicante una scelta personale. Alla fine una sessione è comunque un rapporto di collaborazione tra master e giocatori (o almeno credo/spero) e dato che alcune situazioni possono essere state rese in maniera inadeguata o del tutto errata/illogica, si ricorre a soluzioni alternative e arbitrarie solitamente condivisibili. Come hai detto giustamente, se uno dei giocatori mi dice "secondo me non stai gestendo bene la questione della diplomazia" ha indubbiamente una base di ragione ma, dato che a giocare si è in gruppo, si cerca una soluzione comune. Nel caso della gestione dell'oggettistica magica che ho riportato c'è stata dapprima una discussione preventiva che ha portato a questa soluzione condivisa dall'intero gruppo. Metodo arbitrario ma efficace. Lo stesso discorso è estendibile alla skill della diplomazia. La variante che tu hai linkato è un gran bel metodo, analiticamente forse il migliore che ho letto, ma teoricamente valido come un altro che stabilisce l'imprescindibile irreversibilità di alcune condizioni emotive e situazionali dei png (ostili o indifferenti). Dal mio personalissimo (e contestabilissimo) approccio da DM posso affermare che il big-boss che vuole la pelle dell'intero gruppo non diventerà mai inoffensivo se non da morto, anche se l'altro mi raggiunge il 100 con la rollata su diplomazia XD Metodo a prima vista draconiano ma so già che il gruppo lo accetta (perchè mi si è già presentata una situazione simile) e quindi avanti così. Sicuramente la verità sta nel mezzo, ma non trovi che lo sforzo nel ricercare l'obiettività/oggettività universale in una regola scritta/pensata da qualcun altro sia quantomeno utopistico? Ci sarà sempre qualcuno che non condividerà la propria posizione, a volte anche per il solo gusto di farlo XD A volte una soluzione univoca è l'unica strada da ricercare per evitare che le cose degenerino in un maelstrom di visioni/proposte/teorie che non portano da nessuna parte. Questo pensiero è riassunto anche nel mio primo post in questo thread: la libertà d'azione e di intenti dei giocatori finisce dove inizia quella del master XD 2
Drimos Inviato 16 Febbraio 2016 Segnala Inviato 16 Febbraio 2016 Su questo certamente sono d'accordo, finché va bene al gruppo il metodo funziona, a prescindere da quale esso sia. Continuavo a discutere perché passasse il concetto per cui questo punto di incontro bisogna trovarlo. Il metodo migliore, in questi casi, è sempre trovare un equilibrio tra quello che il master si sente tranquillo a gestire e quello che i giocatori si divertono a giocare.
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