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Inviato
In 11/2/2016 at 11:39 , D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Quello che stai suggerendo si chiama railroading
In pratica stai dicendo che Diplomazia diventa un'abilità che non può mai cambiare l'atteggiamento di un PNG se questo porterebbe il master a dover rivedere i propri piani.
E' un modo di risolvere le cose che raramente produce esperienze di gioco piacevoli per i giocatori.
In sostanza, nel tentativo di salvare la trama, si finisce per rovinare molto di tutto quello che rende il GDR un'esperienza condivisa.
Già sarebbe diverso se lo si decidesse off game da subito tutti insieme. Il problema secondo me salta fuori quando il giocatore che ha creato il mezz'elfo diplomate pacifista si accorge, a gioco già inoltrato, che per quanto la sua scheda gli dica il contrario, il PG non ha nessuna influenza sulla storia.
Non voglio andare troppo OT ma mi sembrava opportuno semplicemente rilevare che, in generale, esistono situazioni e tavoli dove questi metodi vanno bene, e altri in cui invece non vanno bene.
(Per chi gioca a quelli dove non vanno bene, consiglio la lettura del blog linkato)

Perdona l'immenso ritardo della risposta.
Comunque volevo precisare che la "Diplomazia" non DEVE essere inutile con chiunque, anzi tutt'altro, poi è ovvio che se so che il giocatore si fa un pg che punta SOLO ed ESCLUSIVAMENTE su quello il discorso è ben diverso.
Ma a fini di storia è logico a volte interpretare dei personaggi che di fatti non possono essere persuasi (Es. Arriva il cattivo di turno che magari poi sarà anche il main villain della storia che decide di distruggere un luogo o di uccidere un determinato PNG, ecco magari contro di lui la diplomazia sarebbe leggermente poco utile, no?). Di fatto quindi non rendi inutile una abilità, ma la poni in un contesto prettamente realistico, dubito che poi arrivi un giocatore che si lamenta del fatto di non essere riuscito a convincere un lich caotico malvagio a fare il buon non-morto con il master. Poi si lo so che questi sono esempi estremi dove magari un giocatore neanche ci prova con la diplomazia, ma era per sottolineare il concetto, nel caso del richiedente è ovvio in parte che se la sua storia gira tutta intorno a dei manufatti rari ed importanti posso immaginare che magari uno di coloro che li vende o decide di concenderli in seguito ad una determinata "quest" non sia facile da persuadere, il che ripeto non significa rendere la diplomazia inutile, poiché magari se il personaggio è stato realmente convincente (prova alta) allora potrebbe comunque decidere di farlo pagare di meno o di aiutarli in qualche modo nella quest, così si va incontro alle esigenze del giocatore e a quelle del master.
Era questo il suggerimento di per sé, poi sono pienamente d'accordo nel non limitare giocatori e soprattutto nel non rendere immutabile la storia (da master mi diverto particolarmente a vedere i miei piani scombinati dalle capacità dei giocatori e arrivare quindi spesso ad improvvisare)


Inviato (modificato)

In realtà si tratta di una questione abbastanza delicata perché comunque nel momento in cui tu poni un limite, e quel limite è "questa abilità non può incidere sulla trama al punto da cambiarla o da far saltare parti di quest" allora la stai, involontariamente, rendendo non funzionante (nel senso che non fa quello che dice di poter fare).

Il problema è se questo non è chiaro e pattuito dall'inizio. Il sistema mi dice che io posso provare a convincere il Lich a comportarsi bene, ma questo è in realtà possibile solo quando quel Lich non è importante per il master.
Quando questo si verifica, si sta effettivamente trasformando la condizione di successo dell'abilità da "fare un certo numero" a "lo vuole il master", e quindi rientra nella definizione di railroading, e rende il tiro di dado una formalità priva di effetti pratici.

Non sto dicendo che Diplomazia sia un'abilità ben scritta e che sia una buona idea usarla come da manuale, tuttavia penso che per ogni proposta vadano valutati i pro e i contro, e in questo caso, i contro, mi sembra, sono questi.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
Inviato (modificato)

Sì, in parte capisco, infatti in ogni caso specifico la base del successo è il dialogo con i giocatori, a volte nel mio gruppo democraticamente quando una cosa non sembra funzionare si propone un'alternativa che venga apprezzata. Poi però a volte si tratta anche di questioni di "Campaign break", come potrebbe essere quella riportata si cerca una soluzione a volte anche all'ultimo momento. 
Però a questo punto l'unico consiglio reale che si possa dare al master è di parlarne coi propri giocatori e di trovare insieme il compromesso, per quanto poi banale e scontato possa risultare.

Modificato da Ugalrog
Inviato

L'esperienza fatta su una marea di giochi di ruolo diversi mi porta a dire che un manuale che non lascia dover decidere il master in diversi punti non esiste.

Parlando in particolare della diplomazia, non c'è bisogno di esempi estremi per dimostrare che la discriminante tra il funzionare o meno non è se la si usa contro un personaggio "caro al master": anche un semplice contadino non potrà essere convinto con la diplomazia a donarvi l'unico ronzino di cui dispone, e che usa per arare i campi, perchè vi serve per arrivare prima a sconfiggere il boss... Intendo dire che semplicemente ci sono cose, persone e situazioni in cui non ce la si può cavare solamente convincendo la controparte a fare quello che vogliamo (tornando ad esempi più estremi vedi palavello LB che cerca di convincere guardia nera CM a fare il bravo...); se così fosse tutti gli usufruitori particolarmente in gamba di questa abilità verrebbero trucidati in tutto il Faerun (a patto di non farsi convincere del contrario...).

E non credo nemmeno che si castri il gioco facendo si che un tiro di diplomazia non sia raggiungibile, senza sfociare nel railroading basta dire che il tiro non serve dato che l'antagonista è particolarmente ostile.

Negli anni credo di essermi interfacciato con un centinaio abbondante di giocatori diversi, sia in qualità di compagno che di master, e se non ricordo male non mi è mai capitato di discutere per un tiro di diplomazia negato. Con questo non voglio dire che non sia possibile, ma che ho avuto culo io!

Si potrebbe fixare l'abilità?     SICURAMENTE

Come?                                    SCRIVENDO DECINE DI PAGINE (anche solo qui non siamo tutti d'accordo...)

Ne varrebbe la pena?             A MIO PARERE NO

 

Keep going!

  • Mi piace 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Piccolo appunto, il prezzo degli item non è negoziabile. Altrimenti dovrebbe essere molto più alto in partenza. Mi pare ci sia uno sconto inserito in qualche manuale, mq essendo accessorio puoi fregartene. 

Per il resto, alzare le cd  con il  punteggio diplomazia ( e diminuirle con punteggi negativi) é un idea non malvagia. 

Personalmente però, preferisco un cap a diplomazia. Magari il dv come punteggio massimo pensato (con incluso i bonus) o la rimozione dalle abilità di classe. 

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