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Consigli per Trappole


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Ciao a tutti, mi sono appena iscritto, proprio per chiedervi consiglio.

Sto masterando (Pathfinder) una campagna di lvl 3 all'interno dell'ambientazione Golarion, per motivi di trama (non sto ad annoiarvi con i dettagli) vorrei inserire una trappola, a difesa di una magione, colonne avvolte da serpenti (statue) che sputano nell'aria gas velenoso, per rendere il tutto coerente.

Vorrei consiglio su come non stare sul banale e farle più originali, ammetto di averci pensato parecchio, ma di non aver pensato a nulla che mi stuzzicasse particolarmente.

 

Grazie in anticipo

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Non sono granché esperto di trappole... Potresti fare che una volta disattivate le due serpi si animino con costrutti.

Oppure, una volta attivate, le trappole vanno disattivate agendo sul meccanismo che si trova nella loro bocca. Ma non è così semplice, in quanto le statue girano a spirale intorno alle colonne rendendo l'operazione più difficile. Inoltre, il gas appena uscito dalle bocche non è ancora disperso nell'aria, risultando quindi più concentrato e di conseguenza pericoloso per chi decide di infilarsi nella bocca dei serpenti ad armeggiare con gli ingranaggi.

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Se vuoi fare una cosa molto contorta puoi far si che l'unico modo per entrare veramente nella magione sia di farsi inghiottire dai serpentoni, cosa possibile solamente dopo aver disattivato il meccanismo che gli fa emettere il gas.
 Senza farsi inghiottire ancha aprendo la porta ci si ritroverebbe al punto di partenza, e potresti giustificarlo con una illusione o comunque un incantesimo potente (non dovrebbero servire troppi dettagli, se la campagnia è di 3° livello le conoscenza magiche del parti dovrebbero essere abbastanza limitate).

O ancora potresti fare che il vero accesso alla magione non sia la normale porta, bensì una nascosta all'interno di una delle due colonne. 

Se invece vuoi stare più sul "classico", pensavo anche io di animare i serpentoni e di gestirli o come costrutti o come bestie magiche.

Meglio se mi fermo o vado di lungo fino a sera con idee a c#*@ç

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Ti do un consiglio generico.

Prendi un incantesimo di un qualsiasi incantatore che ha un effetto desiderato.

Decidi il livello incantatore (tipo se il gruppo è di 3°, puoi farlo anche di 4°, senza scostarti troppo.

Mettiamo caso che tu scelga mani brucianti per la meccanica, 4d4 di danno, e magari scegli come elemento acido.

Come ts scegli la stessa tipologia dell'incantesimo, tipo riflessi.

La CD è metà del livello incantatore selezionato +10 +un modificatore da 1 a 8 in base alla difficoltà che vuoi dare alla trappola (8 è eccessivo).

Poi decidi se farla meccanica oppure magica.

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Le trappole che fanno solo danno sono interessanti solo se legate a scelte importanti.
In uno scontro (devi scegliere come posizionarti, magari facendo un buon colpo ma venendo colpito dalla trappola)
Oppure in situazioni dove si deve scegliere tra disattivare la trappola rischiando danni non contenibili e trovare una soluzione più lunga/dispendiosa

Quindi, a mio avviso la trappola potrebbe essere una semplice nube con un veleno, non troppo pericoloso ma nemmeno blando. La trappola può essere disattivata, ma non è semplice farlo senza attivarla; e fallire in ogni caso la attiva. (tappare lo bocche non serve, ci sono aperture su tutto il corpo del serpente). Ci sono tre opzioni, quindi:

  • Attivare la trappola significa prendersi dei danni quasi certi, ma permette di accedere alla magione con relativa semplicità. Questo incide sulle risorse (cure, antidoti) o sull'efficienza in combattimento.
  • Non attivare la trappola, ma accedere in modo più rocambolesco alla magione. Scavalcando un muro con delle punte, e combattere con dei cani/altre besite da guardia. Questa via sarà più ardua perchè richiederà ad alcuni personaggi (caster, immagino) prove come scalare e furtività, oppure l'uso di risorse (magie)
  • Disattivare la trappola in modo intelligente, più che con una prova e basta (comunque richiesta) inventandosi qualcosa. Tappare le bocche e le altre aperture, magari con una borsa dell'impedimento, può già andare. Riduce la CD per disattivare il congegno.

Se i giocatori hanno bene o male chiare le idee su come funziona la trappola e sulle possibili opzioni, ogni scelta sarà divertente e interessante. La prima fa lavorare solo il ladro, ma è rapida da eseguire. Di contro, è pericolosa e rischiosa.
La seconda permette a tutti i personaggi di partecipare, e pur essendo più lunga della prima il tempo non è un problema...tutti stanno giocando, non solo il ladro.
Infine, la terza richiede che i personaggi stiano un po' con le mani in mano, oltre al ladro, ma spinge i giocatori a ipotizzare, pensare a metodi alternativi e progettare tutti assieme.

Unica cosa, metti una ronda o qualcosa del genere che impedisca quindi di perdere troppo tempo.
Ogni trappola dovrebbe essere breve da superare, oppure essere un pezzo fondamentale di tutta la scena, un punto focale della sessione.

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Perfetto! siete stati molto gentili, qualcosa di buono è saltato fuori, che lascia anche spazio di scelta ed interpretazione ai giocatori, cosa a cui avevo pensato, ma in minima parte (sbagliato), perché mi stavo concentrando troppo sulla disattivazione della trappola.

 Spaziando verso le varie possibilità, la scena della magione, ha praticamente preso forma da sola :D

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