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[Toplakar Nai] Il tempo e gli uomini


Il Signore dei Sogni

Messaggio consigliato

Inviato

Jhyrazad

Riflettendo, cerco un banco cui appoggiarmi, per poi guardare Shiabi negli occhi, rispondendogli nel solito modo.

*Se lo facciamo mangiare ci sarà comunque una persona scomparsa e mi darebbero fastidio delle indagini, ma il pericolo che questo stolto parli mi sembra decisamente peggiore: se gli altri sono d'accordo, per me possiamo fargli fare un viaggetto all'interno dello stomaco del caro Amayara. Magari potremmo far chiudere il negozio, farla sembrare.. una vacanza?*

 


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Inviato

Dopo aver formulato la domanda, Amayara dà la risposta: Li avrebbe dovuti lasciare sullo spiazzo dove stavano le casse non appena sarebbe arrivato, dopo aver prima richiamato l'attenzione degli abitatori. Ci avrebbero pensato loro a riprendersi la roba, ma comunque sarebbe rimasto lì a servirli finché non avessero avuto un'altra missione da dargli.

Inviato

Airees

*Perfettamente d'accordo con voi: per me Amayara può tranquillamente finire di mangiare il tizio che ha già dentro di se..*

Altro da chiedere o possiamo... procedere come stabilito? domando al resto del gruppetto

Inviato

Amayara

*Quindi questo me lo pappo e dopo per dessert posso avere anche il magonzolo che si diletta con gli oggetti magici? Quel che si dice prendere due yosthli con un vaghuun* replico allegro nelle menti di Shiabi e dei due padroni.
*Mi ci vorrà solo un po' per digerire questo, è bello grosso*

"Direi di si, magari possiamo prenderci un attimo per tirare le somme e poi passare al resto?"

Inviato

Dopo il conciliabolo andate a cercare il mago. Uscite dal magazzino e trovate il locale tutto buio, con le finestre sprangate e le luci spente. Sembra non esserci nessuno. Esplorando vedete che mancano alcuni arredi, e Shiabi scopre che la porta è chiusa a chiave. La apre esercitando con un dito un po' di pressione sul chiavistello e buttando uno sguardo fuori nota che la statua-mantide è scomparsa e che sul muro alla sua destra ha fatto la comparsa cartello con sopra scritto: "Per gravi motivi personali chiuso a tempo indeterminato". 

Inviato

*questo potrebbe essere relativamente un problema, non so se lo riacchiapperemo più* 
Comunico con gli altri, facendo un altro breve giro d'ispezione per il negozio 
*A questo punto che facciamo? ci dirigiamo direttamente sul luogo e lasciamo perdere il mercante?* 

Inviato

Airees

Quel piccolo verme si è dato alla fuga dico vedendo il negozio abbandonato Diamo un'occhiata intorno e poi puntiamo diretti al luogo in cui dovrebbe trovarsi l'amuleto

DM

Spoiler

frugo nel negozio alla ricerca di oggetti magici; se serve casto anche Individuazione del Magico

 

Inviato

Jhyrazad

Il mago sbuffa vistosamente, scocciato per l'inconveniente. Quanto odio queste perdite di tempo.

Poi si rivolge al collega e ai due diavoli.

Intanto lasciamolo perdere, ma non mi sento tranquillo con quello in giro. Domani potremmo provare con un incantesimo di localizzazione, oppure volete lasciarlo vivere?

La risposta sembra scontata nella sua testa: deve morire.

Inviato

Il gruppetto, capeggiato da Airees, rivolta il negozio. I maghi incaricano i demoni di scardinare le casse serrate magicamente (ma quegli incantesimi rendono solo più difficile il compito, non impossibile) e scoprono con disappunto che le casse più grandi contengono corpi di creature magiche (una di esse contiene le ossa di elefante che servivano alla guardia) perfettamente conservate, uccise per rivenderne le parti interessanti (per esempio trovate una testa mozzata di Karkadann, un rinoceronte magico dotato di un grande corno dai molti usi; per esempio, gli alchimisti lo impiegano per le misture esplosive). Trovate l'occhio sinistramente simile a quello del tempio, che infatti evitate con grande cura, ma anche qualcosa più interessante: Airees trova due spille di quelle che cercava di acquistare prima, mentre Shiabi svelle il coperchio di una scatola che presenta, adagiati su un cuscino di seta blu, due anelli. Il demone li indossa a turno: il primo è bruciante, perché è d'argento, e non sembra sortire grandi effetti (a parte un odore sgradevole intorno al demone), il secondo (ipotizzate) apre le serrature. Entrambi presentano una falsa gemma, che in realtà si apre su una cavità. Il primo di questi conteneva una polverina bianca. Un paio di ampolle contengono unguento universale, l'altro la mistura di colla destinata alle borse intralcianti e a lavori più specifici, ma allo stato attuale inutile, mentre alambicchi conservano l'essenza di geni e div ormai morti. Amayara e Shiabi di comune accordo distruggono quelli d'essenza dei demoni, che esposta all'aria si volatilizza e scompare. In una scatola Jhyarazad invece trova due libri degli incantesimi puliti, camuffati dalla copertina "Diwan di al-Mawlid" [il diwan è una raccolta poetica, un'opera omnia] e "Storie di mendicanti". Trovate anche tre scimitarre, di cui una sembra magica, e tre pugnali che si illuminano quando si trovano nelle vicinanze dei div.

Non tralasciate neanche il laboratorio personale. Il mago a quanto pare non solo rivendeva oggetti magici, ma li aggiustava e gli faceva manutenzione [NdDM: non ho ancora pubblicato le regole, ma gli oggetti magici delle Toplakar Nai non durano in eterno, bensì hanno una durata, oltrepassata la quale l'oggetto si altera, smette di funzionare o funziona male. Maghi dotati dell'apposito talento possono fare manutenzione e ripararli]. Sui disordinati tavoli di lavoro vedete almeno quattro progetti: un anello tagliato a metà in due anelli, un filo dove il mago stava inserendo alcune perle e pietruzze, una tunica rattoppata, spezie e erbe tritate da mettere in vasetti. Nessuno di voi è in grado di adoperare un laboratorio arcano, così che non capite fino in fondo alcuni strumenti e macchinari. Jhyarazad si diverte a strimpellare la lira di Syrnix, mentre Shiabi fruga nella corrispondenza privata. Sembra che in passato sia finita sotto a una cascata, difatti suona malissimo. Effettivamente è incrostata di sangue umano.

Airees

Spoiler

Le casse contenenti i corpi emettono una lieve aura di necromanzia. Le spille di Abiurazione. Gli anelli di Trasmutazione. I libri degli incantesimi contengono venti pagine bianche utilizzabili.

Tutti

Spoiler

Scusate il ritardo, ma ho avuto una settimana indaffarata. Articolo sul blog pubblicato, comunque (sempre sui barbari)

 

Inviato

Airees

Abbastanza soddisfatto della nostra ricerca all'interno del negozio del mago raduno gli oggetti più interessanti su un tavolo

Un bottino più misero di quello che pensavo ma sempre meglio di niente.. commento Qualcuno di noi è in grado di capire l'esatto funzionamento di questi oggetti magici?

Inviato

Amayara

Rivoltare come un calzino il laboratorio del mago è un lavoro soddisfacente, ma non posso fare a meno di andarci un po' più pesante del dovuto quando vedo gli alambicchi contenenti l'essenza. Alla fine del lavoro contemplo soddisfatto il risultato generale, dai cocci dei delicatissimi strumenti che erano stati riposti in un armadietto, con sopra l'armadietto stesso, alle caraffe di cristallo piantate sul soffitto e, per ultimo, alle schegge di vetro infilate con amorevole cura nelle maniglie delle porte

"Roba da matti" commento, perlopiù a beneficio di Shiabi "loro sono i maghi e chiedono a noi di identificare gli oggetti magici? Comunque padrone, in base alle mie eccelse conoscenze occulte direi che l'anello non è adatto per demoni, div o qualsiasi creatura fatta di nobile essenza e che i pugnali sono in grado di individuare geni, div o ancora demoni a distanza ravvicinata. Forse è così che si è accorto del travestimento e ha deciso di darsela a gambe. Possiamo anche cercarlo, ma potrebbe solo essere tempo sprecato. Ha avuto tutta la notte per fare le valigie e scegliersi una buona località di villeggiatura per i prossimi dieci anni. Invece qualcuno potrebbe presentarsi al posto della guardia tonta, magari con la giusta magia per camuffarne l'aspetto" propongo ai due maghi, sperando che riescano in qualche modo a stupirmi con la loro conoscenza di incanti

Inviato

Shiabi

osservo il piccolo bottino, provando di tanto in tanto qualche oggetto. 
"La mia conoscenza sulla magia è alquanto ridotta, d'altronde i maghi siete voi" 
Rispondo, facendo coro a Amayara. 
"Non pare tuttavia oggetti particolarmente utili, potremmo spartisci il loro valore in oro successivamente, ma a quanto ho capito non è così semplice venderli qui da voi.
Comunque non è questo il momento di pensarci, Amayara dice bene, loro si aspettano qualcuno in ritorno, vediamo di darglielo" 

Inviato

Airees

Mi stringo nelle spalle, prendo una delle spille che avevo richiesto al mercante e me la appunto sulla tunica Amayara, prendi il resto dico al mio demone E lasciamo questo posto

Una volta all'esterno torno a rivolgermi al demone La tua idea potrebbe anche essere molto valida ma non è per quello che siamo qui.. Puntiamo diretti al luogo in cui dovrebbe trovarsi l'amuleto che stiamo cercando

Tutti

Spoiler

Per me possiamo andare direttamente al viaggio verso l'amuleto

 

Inviato

Il gruppo esce dal negozio. L'uomo corpulento porta un sacco con dentro gli oggetti magici analizzati trasportabili, anche quelli della guardia. Airees è da anni che non fa più un giro del deserto, ma si ricorda ancora come muoversi. E' sera e per prepararsi al viaggio andate in periferia al caravanserraglio. Le mura esterne del complesso sono ornate da palme e irrobustite da contrafforti, posti a intervalli regolari, che fanno assumere all'edificio l'aspetto di una fortezza. E' ancora aperto, e l'imponente portone sormontato da una fenice di ferro battuto non è ancora chiuso (la magnificenza dello stabile fa capire la magnificenza dei ricavi). Le guardie appollaiate sulle specole vi guardano storto, ma è tutto regolare. Oltrepassate una doppia fila di portici, dove i bottegai stanno sbaraccando. Al centro del cortile sorge un pozzo e un oratorio a pianta quadrata su quattro arcate a sesto acuto, decorato con trame geometriche. Lungo i due lati maggiori sono disposti diversi ambienti porticati, tra i quali anche una stalla coperta (dove vedete un paio di cavalli indolenti e anche un camaleopardo) e alcuni muli e cammelli legati a appositi pioli. Entrate nell'ambiente opposto all'entrata, un ambiente coperto a volta chiuso su tre lati e aperto verso la corte, dove prendete le camere. Vi toccano quelle sopra la scuderia, quindi caratterizzate da uno spiacevole olezzo. Ad Amayara tocca una un po' più grande, ma tutti gli altri si beccano dei cubicoli di 2,50 x 2,50, privi di finestra (la luce entra da un piccolo vestibolo; si vede che hanno riconosciuto il vostro accento). La notte scorre tranquilla, vicini ubriachi a parte, e la mattina, dopo la preghiera, fate tutti gli acquisti dagli artigiani sotto i due porticati: nessuna fortuna per voi, tutto a (giusto?) prezzo di mercato. Airees guida gli acquisti e sceglie cinque cammelli in buona salute, cibo secco e non deteriorabile; vi rifornite di acqua per dieci giorni, acquistate coperte, sacchi, borracce (ricavate dal carapace di tartarughe del deserto) e veli da deserto. Dopodiché siete pronti e partite. 

Non c'è altro che sabbia e vento, nuvole e sole, costringe l'uomo a fare sintesi, ad andare al cuore delle cose, ad eliminare il superfluo dalla propria esistenza, fosse anche per il tempo che si dedica a una giornata di cammino. La Legge di Nai quindi, letta, ascoltata e meditata nel deserto assume una concretezza e una intensità senza eguali. Questo i maghi. I Div sono molto più prosaici. Per loro il deserto è solo un utile strumento per allontanarsi dalle pressioni quotidiane degli uomini: qualche centinaio di migliaia di chilometri quadrati di sabbia, roccia, vento e desolazione sono esattamente quello che ci vuole. La via dei mercanti che vanno a Taif è *relativamente* trafficata, e ogni tanto vedete all'orizzonte qualcuno, ma dopo il terzo giorno di viaggio, quando vi spostate dalla Via verso Sud, verso i Kheri, smettete di fare incontri. Dopo quattro giorni di cammino siete in dirittura d'arrivo: vicino a voi si innalzano i desolati tavolati di Malaun; a seguire il percorso abbastanza a lungo ci si sarebbe inerpicati nelle catene rocciose prive di vita, avventurati tra i Kheri, usciti da altrettanto inquietanti montagne, proseguito per Taif (i mercanti preferiscono invece fare un giro molto più ampio per passare nel più confortevole deserto), andati nei territori contesi tra geni e umani della Bandiera Candarlì e infine sarebbero giunti ai depositi commerciali di Zarta, la Città Verde, al confine con la Bandiera Vj, meta delle carovane commerciali. Ma i vostri affari sono più vicini.

Da quando avete avvistato i Monti (a metà del terzo giorno) avete camminato tenendoli sempre sull'orizzonte, poi vi siete progressivamente avvicinati. Il terreno è diventato progressivamente meno sabbioso, meno secco, più argilloso, e ora punteggiato degli affusolati cespugli marroni dei tuberi Ab'i. Alla vostra destra il paesaggio diventa roccioso e assume i connotati di una barriera. All'orizzonte, davanti a voi vedete, una formazione rocciosa leggermente scostata dalle montagne. Aguzzando lo sguardo riuscita a distinguere gli speroni rocciosi dagli speroni architettonici. 

Tutti

Spoiler

Dite sul topic di servizio a che ora volete arrivare.

 

Inviato

Il sole giallo placidamente comincia a scendere verso sinistra, verso l'ovest, così come l'insistenza del caldo. La luce calda e arancione del sole del deserto illumina il paesaggio roccioso, ritagliando lunghe ombre che si stagliano dolorosamente sulla pietra invasa dalla luce rossastra. La fortezza dei Kheri scintilla impavida. I cammelli sono nervosi: non sono animali inclini a rischiare la vita per il proprio cavaliere, e sapete che si pianteranno, piuttosto che essere costretti ad andare avanti contro un pericolo. Avete acqua ancora per sei giorni.

Inviato

Amayara

"Bene, do un'occhiata nei dintorni, nel caso ci fosse qualche simpaticone nei dintorni" A dispetto della taglia, secoli di esperienze nei campi più variegati mi hanno insegnato a muovermi con cautela e silenziosamente, scivolando nelle ombre e sfruttando al massimo l'elasticità della mia forma per non essere notato

Dm

Spoiler

Muoversi silenziosamente +13, Nascondersi +13, Sopravvivenza+10 ne lcaso servisse, Osservare e Ascoltare+13

 

Inviato

Airees

Buona idea dico al mio demone mentre mi detergo il sudore, rimpiangendo di non aver comproto qualche contromisura arcana per il caldo Provvedò quanto prima..

Per la notte sfruttiamo lo stesso trucchetto della tasca dimensionale dico rivolto al mio collega arcanista

Inviato

Amayara

Spoiler

Decidi di evitare di camminare in bella vista per il deserto sabbioso, decidi di inerpicarti tra le montagne. Non sei proprio uno scalatore provetto, ma te la cavi ad arrampicarti sui pendii nudi e pietrosi dei Monti Malaun. Ti inerpichi su un'erta strettissima tra rocce minacciose, ma riesci a percorrere un tratto considerevole. Dopo un'ora raggiungi una piccola montagnola oltre la quale non c'è che il cielo blu (il sole è quasi del tutto tramontato). Raggiungere la sommità non era semplice, poiché la strada si inclinava a perpendicolo e presentava pericolosi cumuli di sabbia e pietre sparse, ma sacrifichi la velocità per cercare di rimanere in equilibrio il più possibile, e improvvisamente raggiungi la cima della piccola montagnola. Dopo un sospiro guardi oltre e scopri di aver raggiunto il limite esterno di quello strano e contorto gruppo di colline: il terreno portava direttamente in avanti e leggermente in basso, portando ad un varco di due pareti naturali. Quel valico è raffinato, e conduce all'accampamento dei Kheri. Davanti al valico c'è uno spiazzo di pochi metri, ma poi si apre un minaccioso strapiombo grigio, come se la montagna fosse stata tagliata da una coltellata. Sotto lo strapiombo si apre una pianura punteggiata di strane intrusioni chiare. Sullo spiazzo è piantato un paletto a cui è legata una lunga cima. Decidi di non provare a raggiungere il varco e ti limiti a scrutare l'accampamento.

Dopo il varco il sentiero continua, sempre poco agevolmente e incassato tra grandi cumuli rocciosi, e dopo una ventina di metri si apre sul pianoro circolare dei Kheri. I semiumani hanno posizionato qui l'accampamento anche per controllare uno dei pochi valichi presenti a Malaun. Lo spiazzo ha diametro di una cinquantina di metri ed è circondato da rocce che formano una barriera, ed è comunque rialzato di parecchi metri rispetto al deserto. In totale la barriera di rocce copre tre quarti di circonferenza, e ai vertici della semicirconferenza rocciosa, come osservatori, sono poste due torri esili e alte, terminanti con una cupola bizzarra; sono gli edifici più vicini a te. All’interno delle cupole vedi la silhouette di due umanoidi, ma non riesci a stabilire di che tipo. Dietro alla torre più a destra, quella più lontana, vedi un paio di edifici. Quello subito dietro è stranissimo, ha una struttura quasi organica, a scamorza [grande corpo sotto collegato a una parte superiore attraverso un collo più stretto], che nasconde una piccola cupola a base esagonale con una sorta di parafulmine. A sinistra di quest’ultimo c’è l’edificio più grande dell’accampamento. Sembra un cilindro di venti metri di diametro ed alto una decina scarsa, con sei abbozzi di torre e una piccola cupola color crema, con una tinta rossiccia verso la sommità. È ricoperto di ceramiche che formano bande blu e bianco crema. Lo stile è nettamente in contrasto con quello degli altri edifici, che invece sfruttano superfici curve, organiche, minacciose. Alcune arcate cieche a sesto acuto adornano ogni lato, così come alcune decorazioni rosse totalmente scolorate dagli agenti atmosferici. La presenza di una doppia fila di strette finestre ogivali fa supporre che ci siano due piani. La cupola ha un’apertura che dà sulla cima dell’edificio, sulla quale ci sono degli oggetti che non riesci a identificare (sembrano bracieri). Si vede che qualcuno sale abitualmente anche perché c’è una piccola balaustra che serpeggia sinuosa lungo i bordi. L’ultimo edificio è a sinistra della fortezza, e riprende i motivi organici delle torri e della “scamorza”: assomiglia a un cilindro, con una “testa” più piccola in cima, il tutto ondulato e senza aperture.

Dopo aver analizzato le figure degli edifici, passi a quelle degli abitanti. A parte le due silenti vedette (la più vicina a te sta armeggiando con qualcosa), vedi due Sciacalli intenti a stendere alcune uniformi bagnate sotto la supervisione di un Gatto (non senza proteste). Altri due sciacalli sono seduti sulle rocce lungo la linea delle due torri, e stanno scherzando tra di loro. Un quinto Sciacallo apre il portone di metallo e entra nella fortezza, emergendo un paio di minuti dopo seguito dall’Ibis. Di colpo gli altri si mettono sull’attenti: gli Sciacalli smettono di stendere i panni e di scherzare, la sentinella smette di lavorare su quello che credi sia un arco. L’Ibis porta una lunga veste color porpora, e porta un bastone dall’estremità ricurva. Un Falco che emerge da chissà dove confabula brevemente, e indica il cielo. L’Ibis annuisce, interessato, scambia ancora qualche parola e ritorna nella fortezza. Tutti gli altri si distendono e riprendono a scherzare, litigare, parlare.

Rimani lì, nel crepuscolo, portando lo sguardo sulle rocce che precipitano bruscamente sulla pianura. La luce sta scemando, ma non è un problema per te, né apparentemente per gli altri. Cosa fai?

Tutti

Spoiler

Ri-scusatemi per il ritardo, ma dovrei aver finito con gli impegni adesso

 

Inviato

Jhyrazad

Sì, ma aspetterei il rapporto del Div prima di entrare nella Tasca. Speriamo trovi anche qualche fonte d'acqua miracolosa, sarebbe seccante non avere più nulla da bere...

Mentre aspetto che Amayara torni dal suo "giretto", mi metto a sfogliare uno dei libri degli incantesimi che avevo trovato al negozio di quell'omuncolo inetto, almeno per passare un po' il tempo. Chissà se c'è qualcosa di interessante...

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