MillenniumFalcon Inviata 2 Febbraio 2016 Segnala Inviata 2 Febbraio 2016 Salve a tutti! Vorrei chiedervi aiuto! Non ho molta fantasia nella creazione di dungeon, per cui non è che avete scritto avventure con dei dungeon che siete disposti a passarmi? O anche solo consigli su dove posso trarre ispirazione? Il lv non importa, è proprio la creazione in se che mi mette in difficoltà. Grazie
Tiziano91 Inviato 3 Febbraio 2016 Segnala Inviato 3 Febbraio 2016 Non sono sicuro di aver capito la domanda, vorresti la mappa del dungeon con segnalati i mostri e le trappole o l'idea per cui i pg ci entrano? Se hai bisogno della mappa forse ho qualche schema cartaceo da scannerizzare ma devo cercarlo. Se invece vuoi un'idea per cui il dungeon dovrebbe essere lì e i pg entrarci ti riporto le ultime esperienze fate con il mio gruppo: Il "dungeon" era costituito dalle vie e dalle case di un quartiere da cui cercavano di evacuare la popolazione in seguito a invasione di mostri vari. I mostri li attaccavano alle spalle e tagliavano loro la strada mentre scortavano, assieme ad alcune guardie, dei civili verso il porto. Stessa città, i mostri si sono scavati un nido sotterraneo, i pg entrano furtivamente in città e una volta nel nido (il dungeon vero e proprio) distruggono le uova/combattono per salvarsi la pelle. Entrano in un monastero (le sue stanze erano il dungeon) per salvare il priore e gli scritti rari da un gruppo di aggressori (nell'ultima stanza trovano il boss che combatte col priore) Piramide piena di trappole, in quel caso avevano semplicemente bisogno di soldi in fretta (per motivi legati alla missione principale) e hanno fatto un patto con un cercatore di tesori che gli ha detto dove trovarla semisepolta dalla sabbia. Un complesso di edifici antichi nel quale sono costretti a rifugiarsi per sfuggire ad una tempesta di sabbia senza il consenso degli inquilini. I sotterranei della città principale, nei quali sono stati trascinati dei cittadini da un qualcosa non meglio precisato. Scendono-indagano-uccidono il mostro. Spero di esserti stato utile o di aver almeno capito cosa ti serviva
MattoMatteo Inviato 3 Febbraio 2016 Segnala Inviato 3 Febbraio 2016 Hai provato con i programmi che generano automaticamente i dungeon, tipo questo?
MillenniumFalcon Inviato 14 Febbraio 2016 Autore Segnala Inviato 14 Febbraio 2016 On 3/2/2016 at 10:02 AM, Tiziano91 said: Non sono sicuro di aver capito la domanda, vorresti la mappa del dungeon con segnalati i mostri e le trappole o l'idea per cui i pg ci entrano? Se hai bisogno della mappa forse ho qualche schema cartaceo da scannerizzare ma devo cercarlo. Se invece vuoi un'idea per cui il dungeon dovrebbe essere lì e i pg entrarci ti riporto le ultime esperienze fate con il mio gruppo: Il "dungeon" era costituito dalle vie e dalle case di un quartiere da cui cercavano di evacuare la popolazione in seguito a invasione di mostri vari. I mostri li attaccavano alle spalle e tagliavano loro la strada mentre scortavano, assieme ad alcune guardie, dei civili verso il porto. Stessa città, i mostri si sono scavati un nido sotterraneo, i pg entrano furtivamente in città e una volta nel nido (il dungeon vero e proprio) distruggono le uova/combattono per salvarsi la pelle. Entrano in un monastero (le sue stanze erano il dungeon) per salvare il priore e gli scritti rari da un gruppo di aggressori (nell'ultima stanza trovano il boss che combatte col priore) Piramide piena di trappole, in quel caso avevano semplicemente bisogno di soldi in fretta (per motivi legati alla missione principale) e hanno fatto un patto con un cercatore di tesori che gli ha detto dove trovarla semisepolta dalla sabbia. Un complesso di edifici antichi nel quale sono costretti a rifugiarsi per sfuggire ad una tempesta di sabbia senza il consenso degli inquilini. I sotterranei della città principale, nei quali sono stati trascinati dei cittadini da un qualcosa non meglio precisato. Scendono-indagano-uccidono il mostro. Spero di esserti stato utile o di aver almeno capito cosa ti serviva Ciao, io ero interessato proprio all'intero dungeon. I quanto volevo far provare ai miei giocatori una cosa abbastanza complessa e divertente. Il perchè tale dungeon esiste e perchè loro ci devono entrare sono dettagli dati dalla trama, ma poi non so come farli proseguire all'interno. Sono alla ricerca di qualcosa di un po' più complesso del solito uccido tutti i mostri e proseguo XD volevo far ragionare i pg Comunque grazie On 3/2/2016 at 11:58 AM, MattoMatteo said: Hai provato con i programmi che generano automaticamente i dungeon, tipo questo? Grazie della risposta Si si conosco il programma, però volevo un dungeon più "pensato" del solito uccido tutto e vado avanti
Tiziano91 Inviato 17 Febbraio 2016 Segnala Inviato 17 Febbraio 2016 (modificato) Ok. allora entro un po' più nello specifico. Il dungeon piramide era un po' più interessante da questo punto di vista pur essendo molto semplice. Intanto per entrarci dovevano scavare dato che l'ingresso era sepolto dalla sabbia. Trovano un lungo cunicolo dritto che scende blandamente con 3-4 trappole, sia funzionanti che ormai distrutte dal tempo. In fondo trovano una sala con una Statua trappola che compie solo determinati movimenti andando a colpire solo alcune caselle round per round diverse, loro dovevano trovare lo schema per evitarli. Intorno alla statua tesori vari. Lungo il cunicolo discendente, circa a metà, si apre una botola nascosta che porta in un cunicolo (che sale) molto ripido in cima al quale c'è un'altra saletta con un tesoro quantitativamente inferiore ma qualitativamente superiore. Anche qui trappole varie e l'inclinazione li costringeva a prove di equilibrio, ad esempio uno ad un certo punto è svenuto e rotolato fino alla base del cunicolo. Anche in questo è nascosta una porta, stavolta magicamente, che porta ad una sala in cui c'era un personaggio che ho inserito a fini di trama ma che loro non sapevano avrebbero trovato (trovarlo o meno avrebbe modificato la quest principale). Aprire questo secondo passaggio segreto porta alla formazione di un golem di sabbia che controllando l'esterno cerca di impedire la loro fuga dalla piramide. NB: avere un elfo li ha aiutati molto a trovare i passaggi segreti Gli altri dungeon erano piuttosto semplici: entra e uccidi, a parte uno spropositatamente complesso e in 3D, nel quale io spiegavo i bivi e le svolte ma non essendosele segnate ci si sono persi e hanno faticato molto per uscire. (più incentrato sulle abilità personali che sul combattimento, anche se qualche melma assassina c'era) Modificato 17 Febbraio 2016 da Tiziano91
DB_Cooper Inviato 17 Febbraio 2016 Segnala Inviato 17 Febbraio 2016 Ciao! Primo passo, semplice semplice, ma io lo uso "al contrario" (nel senso, do il tema, scelgo lo stile e poi lo realizzo concettualmente): http://donjon.bin.sh/5e/dungeon/ Per quanto riguarda il resto, parti da presupposti precisi: - tema del dungeon: di cosa si tratta? E' una rovina messa lì in mezzo a una mappa desolata? Ha un collegamento con qualche città? Lo stile del dungeon è importantissimo: abusare di un tema è controproducente (perché perde di efficacia), ma la sua realizzazione dovrebbe richiamare spesso la sua natura (vecchia scuola di magia, terreno selvaggio sotterraneo, castello nobiliare decaduto, grande accademia infestata dai non morti, luogo di culto di una divinità legata alle malattie). - proposito: il dungeon esiste... perché? E' un luogo pensato per proteggere qualcosa? E' un "living dungeon" in stile 13th Age che ha una sua "volontà" ed esiste per un qualche sopo? E' semplicemente il residuo di qualche edificio / struttura ormai infestata e presa sotto controllo da qualcuno? - popolazione: mettere in un dungeon uomini scorpione, goblin e troll non è una buona idea, a meno che la multi-razzialità non sia un requisito concettuale. Seguendo l'idea del tema, scegli alcune tipologie di mostri che ben si sposano con quel tema, mettine il giusto e riempi il resto con fauna credibile (ragni, ratti e insettoidi stanno benen dappertutto, ma potresti voler mettere piante carnivore, strane melme, spettri, etc.). Per il resto, ci sono un paio di criteri: - lineare: entrata, uscita, vari svincoli nel mezzo. E' il modo più semplice: entri, segui una logica per orientarti, decidi se e come esplorare i suoi meandri ed esci attaverso una qualche prova finale (enigma, boss). Banale, ma sempre efficace. - caotico: abolisci il concetto di entrata/uscita (una volta entro, l'ingresso è inaccessibile, procedendo il dungeon degenera e collassa, alcune aree sono mortalissime, ma necessarie per proseguire, altre sono solo opzionali. I modi di uscire sono molteplici, che potrebbe essere rapire qualcuno che ci vive e torturarlo come cercare un oggetto secifico. Adeguato per maxi-campagne in cui il dungeon crawling è propedeutico a qualcosa. Puoi naturalmente ideare modelli ibridi. All'inizio tieniti basso sul numero di stanze, magari in cambio di corridoi e interconnessioni più intricati, passaggi segreti etc. Non abusare delle trappole: mettine poche e mortali. Se il dungeon lo consente, inserisci trappole/enigma sensate col tema: degli gnomi sotterranei molto ingegnosi potrebbero voler mettere alla prova gli avventori con un marchingegno che poi è evidentemente degenerato, specie se non c'è nessuno a controllarlo Un gruppo di banditi potrebbero usufruire di trappole stringate, semplici e letali... Tutto questo contribuisce al tema. Pensa al dungeon come a una "storia" e dagli un senso tangibile. xD
MillenniumFalcon Inviato 21 Febbraio 2016 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2016 (modificato) On 17/2/2016 at 4:04 PM, DB_Cooper said: Ciao! Primo passo, semplice semplice, ma io lo uso "al contrario" (nel senso, do il tema, scelgo lo stile e poi lo realizzo concettualmente): http://donjon.bin.sh/5e/dungeon/ Per quanto riguarda il resto, parti da presupposti precisi: - tema del dungeon: di cosa si tratta? E' una rovina messa lì in mezzo a una mappa desolata? Ha un collegamento con qualche città? Lo stile del dungeon è importantissimo: abusare di un tema è controproducente (perché perde di efficacia), ma la sua realizzazione dovrebbe richiamare spesso la sua natura (vecchia scuola di magia, terreno selvaggio sotterraneo, castello nobiliare decaduto, grande accademia infestata dai non morti, luogo di culto di una divinità legata alle malattie). - proposito: il dungeon esiste... perché? E' un luogo pensato per proteggere qualcosa? E' un "living dungeon" in stile 13th Age che ha una sua "volontà" ed esiste per un qualche sopo? E' semplicemente il residuo di qualche edificio / struttura ormai infestata e presa sotto controllo da qualcuno? - popolazione: mettere in un dungeon uomini scorpione, goblin e troll non è una buona idea, a meno che la multi-razzialità non sia un requisito concettuale. Seguendo l'idea del tema, scegli alcune tipologie di mostri che ben si sposano con quel tema, mettine il giusto e riempi il resto con fauna credibile (ragni, ratti e insettoidi stanno benen dappertutto, ma potresti voler mettere piante carnivore, strane melme, spettri, etc.). Per il resto, ci sono un paio di criteri: - lineare: entrata, uscita, vari svincoli nel mezzo. E' il modo più semplice: entri, segui una logica per orientarti, decidi se e come esplorare i suoi meandri ed esci attaverso una qualche prova finale (enigma, boss). Banale, ma sempre efficace. - caotico: abolisci il concetto di entrata/uscita (una volta entro, l'ingresso è inaccessibile, procedendo il dungeon degenera e collassa, alcune aree sono mortalissime, ma necessarie per proseguire, altre sono solo opzionali. I modi di uscire sono molteplici, che potrebbe essere rapire qualcuno che ci vive e torturarlo come cercare un oggetto secifico. Adeguato per maxi-campagne in cui il dungeon crawling è propedeutico a qualcosa. Puoi naturalmente ideare modelli ibridi. All'inizio tieniti basso sul numero di stanze, magari in cambio di corridoi e interconnessioni più intricati, passaggi segreti etc. Non abusare delle trappole: mettine poche e mortali. Se il dungeon lo consente, inserisci trappole/enigma sensate col tema: degli gnomi sotterranei molto ingegnosi potrebbero voler mettere alla prova gli avventori con un marchingegno che poi è evidentemente degenerato, specie se non c'è nessuno a controllarlo Un gruppo di banditi potrebbero usufruire di trappole stringate, semplici e letali... Tutto questo contribuisce al tema. Pensa al dungeon come a una "storia" e dagli un senso tangibile. xD Grazie della risposta. Il senso/ trama del dungeon sono ben definiti è proprio lo sviluppo mancante XD Sarebbe un dungeon per proteggere una libreria e artefatti creato in tempi antichi. Per cui sarebbe una cosa intrisa di magia, complessa, con trappole, prove varie e protetta da costrutti. Questo è quello più complesso. Per il resto me ne serviva un altro più semplice, in quel caso credo che svilupperò l'idea di @Tiziano91 . P.S. Grazie @Tiziano91 Modificato 21 Febbraio 2016 da MillenniumFalcon errori
Pippomaster92 Inviato 21 Febbraio 2016 Segnala Inviato 21 Febbraio 2016 Pensa lateralmente. Non necessariamente un dungeon è un doungeon. A volte strutture completamente diverse possono assumere la funzione di un dungeon. Esempi: -Un relitto di una nave incredibilmente grande, parzialmente riempito d'acqua ma con alcune stanze e ponti ancora con dell'aria. Qui il danno ambientale sostituisce completamente le trappole, i mostri sono facili da inserire e i combattimenti posson diventare intriganti per via del movimento in tre direzioni. -Un edificio parzialmente sprofondato nel terreno, unito ad alcune gallerie: magari un grosso mostro scavatore ha scavato una grande caverna sotto un'abitazione, e questa vi è crollata dentro. Piccolo, necessariamente, ma memorabile. -Personalmente ho creato un dungeon dentro un castello, dove il proprietario ha modificato in modo molto costoso alcune stanze e corridoi, inserendo trappole, enigmi e tanto altro. La parte interessante? Ha mascherato il tutto rendendo l'abitazione perfettamente normale, a prima vista. Essendo il nobile un vampiro, si è poi circondato di una corte di non morti che passano l'eternità simulando la vita di palazzo e rendendo l'esplorazione particolarmente inquietante e cauta. 1
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