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Inviato
1 ora fa, Shape ha scritto:

Infatti io il codice di condotta lo cancellerei, ma se parliamo di regole è un'altra questione. Io toglierei anche i limiti di allineamento per tutte le classi, visto che tanto non servono a nulla.

Se concordi che questa soluzione soddisfa tutti qual è il problema? Di cosa stiamo discutendo? 

1 ora fa, Shape ha scritto:

Per il paladino è diverso, perchè gli obblighi del codice di condotta e dell'allineamento sembrano ben definiti ma non lo sono, e per di più non coincidono. Il Master deve decidere caso per caso se l'azione è buona, legale e segue il codice.

Il codice può essere fumoso come gli allineamenti e siamo d'accordo. Ma qual è il tuo problema quindi? Temi il DM giudice, giuria e boia? Credo che in un clima di gioco normale con persone mature questo sia un problema che non si pone. Cioé, ti stai fasciando la testa per un problema che nella pratica non si verifica mai, perché il DM non starà pronto a bastonarti appena sgarri.
E se non raggiungete un accordo sull'interpretazione del codice che vuoi giocare, si può arrivare al compromesso di eliminare il codice, l'opzioni di sopra.
Quindi continuo a non capire quale sia il problema.



Per rispondere direttamente all'OP: io in 16 anni di gioco non ho mai trovato problemi nel gestire o giocare un LB. Lo trovo un allineamento divertente quanto tutti gli altri. O meglio, se il concept del PG mi piace, interpretarlo con quel determinato allineamento mi ha sempre divertito.


Inviato
1 minuto fa, KlunK ha scritto:

Se concordi che questa soluzione soddisfa tutti qual è il problema? Di cosa stiamo discutendo? 

Il codice può essere fumoso come gli allineamenti e siamo d'accordo. Ma qual è il tuo problema quindi? Temi il DM giudice, giuria e boia? Credo che in un clima di gioco normale con persone mature questo sia un problema che non si pone. Cioé, ti stai fasciando la testa per un problema che nella pratica non si verifica mai, perché il DM non starà pronto a bastonarti appena sgarri.
E se non raggiungete un accordo sull'interpretazione del codice che vuoi giocare, si può arrivare al compromesso di eliminare il codice, l'opzioni di sopra.
Quindi continuo a non capire quale sia il problema.

Ma infatti non è il MIO problema. Io non ho queste difficoltà. Però non si può negare che sia una prospettiva poco attraente. Non importa quanto poco si possa verificare, se una cosa impone significativi svantaggi, i giocatori sono meno invogliati a prenderla. 

Il mio era un discorso relativo al perchè certi allineamenti, certe classi, certi codici non fossero utilizzati. Questa è la risposta che ho dato: la possibilità di perdere tutto, per quanto remota possa essere, non è divertente. 

Inviato
23 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Edit: ho controllato, scrissi "codici morali".

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Addirittura c'è chi definisce il codice di condotta una palla al piede!

Prego?

Comunque non capisco il senso del topic, a questo punto. Dici che molti si lamentano del legale buono, ma poi no, non stai facendo riferimento alle discussioni sull'allineamento legale buono (perché parli di codici morali generici), né al codice di condotta (perché hai deciso retroattivamente di no), né a quelle in cui il master ha sbagliato a concedere allineamenti opposti e portarli alle estreme conseguenze (perché l'hai messo all'inizio per ipotesi). E allora di cosa vuoi parlare? Se escludi questi casi, allora le premesse sono sbagliate. Nessuno si lamenta di casi che funzionano.

Inviato

Ogni persona e personaggio ha un suo codice morale dovuto a background, allineamento, credo religioso o altro, quello che spesso dà fastidio ai giocatori è darsi delle restrizioni ai pg, quando in realtà sono peculiarità, di quello volevo parlare.

Soprattutto per chi sceglie il legale buono.

Quello che ho messo prima della premessa era un esempio, @Drimos... =_=

Il mio discorso doveva vertere su chi si fa il personaggio neutrale perchè ha paura di darsi restrizioni, così come si demonizza l'allineamento legale buono e spesso il paladino. Ma proprio del paladino 3,5 non si doveva parlare.

  • Supermoderatore
Inviato
16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Edit: ho controllato, scrissi "codici morali".

A me non sembra:

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Quanti master in difficoltà scrivono in cerca di aiuto, quanti non scelgono il paladino od il legale buono...

Eppure è un ruolo come un altro.

Eppure gli eroi che ci hanno cresciuto erano legali buoni.

Addirittura c'è chi definisce il codice di condotta una palla al piede!

 

Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice 

Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent.

Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo. Nella vita reale nessuno parla di allineamenti, perché non esistono. Non esiste il bene e non esiste il male, perché non è possibile definirli in maniera consistente. Non esiste neanche il male "minore", visto che non è definito il male figuriamoci se c'è una misura oggettiva. Parlare di Bene e Male ha senso solo nelle fiabe e nelle religioni (come semplice rispondenza ai valori su cui si fonda). Gli allineamenti sono una linea guida che serve al gioco per introdurre delle meccaniche che ne fanno utilizzo. Quello che conta, semmai, è la caratterizzazione del proprio personaggio che si può fare tranquillamente senza tirare in ballo l'allineamento.

 

Poi, se si vuole giocare con un codice di condotta, perfetto. Ma non c'è bisogno che una classe te imponga. Neanche di un solo allineamento.

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Inviato
1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Quello che ho messo prima della premessa era un esempio

Se non lo segnali come tale, nessuno può saperlo (e infatti non l'ha capito nessuno).

Come dice Ithiliond, comunque, anche secondo me il problema sta nel guardare gli allineamenti alla rovescia.

Inviato
19 minuti fa, Drimos ha scritto:

Se non lo segnali come tale, nessuno può saperlo (e infatti non l'ha capito nessuno).

Come dice Ithiliond, comunque, anche secondo me il problema sta nel guardare gli allineamenti alla rovescia.

Addirittura c'è chi... credevo bastasse. =_=

Inviato

Ok, abbiamo capito che c'è stata una incomprensione, che però ha generato / sta generando una polemica sterile. Si può tornare in Topic?

Nello specifico, mi piacerebbe capire come risponde Zaorn* alla osservazione di Ithiliond, che credo riassuma (non me ne vogliano gli altri utenti coinvolti) la posizione di Shape e di Drimos: il legale buono (ma secondo me anche il Caotico neutrale) viene bistrattato nel momento in cui si interpreta l'allineamento come una scatola nella quale infilare il personaggio in partenza, invece che un etichetta con cui definire il personaggio a posteriori, in base alle sue azioni. 

Infatti, almeno per me, quando creo un personaggio non scelgo ogni singola scelta (deheh!) morale che farà: scelgo il suo carattere, la sua personalità e gli farò compiere scelte sulla base di questa, definendo così il suo allineamento. Supponiamo che io voglia creare un paladino che da piccolo è stato rapito/violentato/qualunque cosa negativa, e di conseguenza ora (pur essendo nel complesso buono e molto onorevole) non può sopportare l'idea di bambini trattati male. Beh, un paladino del genere perché dovrebbe porsi problemi nella situazione descritta prima, con il mafioso e tutto il resto? Rimarrebbe comunque legale buono? Per me si, nel senso che per come io mi sono immaginato il personaggio e la sua personalità, quell'atto è legale (rispetta il suo codice d'onore, che è aiutare i bambini ad ogni costo) e buono (in quanto ho salvato un bambino da una sorte terribile). 

D'altra parte, se io avessi dovuto definire a priori cosa è un atto legale e buono, magari non l'avrei potuto fare, perché se uno pensa al caso generale, chiedere aiuto ad un mafioso per liberare qualcuno da un carcere non è proprio un atto legale e buono. In questo modo, però, avrei perso un occasione per interpretare coerentemente il mio pg, giocando su una particolarità del suo carattere che lo rendeva interessante e che lo definiva più a tutto tondo, in definitiva perdendo in divertimento. E non venitemi a dire: "poteva cercare un altro modo", perché lo aveva già trovato un altro modo (contattare questo dubbio personaggio), che fra l'altro può portare a un sacco di sviluppi interessanti (magari poi il mafioso cerca di ricattarlo, o i due si incrociano di nuovo, questa volta dalla parte sbagliata delle spade).

Questo è quanto (credo) intendevano i vari Drimos, Ithilliond e Shape. Secondo Zaorn* cos'ha questo ragionamento che non va? O comunque, come la pensano, uscendo dalla polemica di prima?

 

*con Zaorn intendo in realtà chiunque abbia voglia di rispondere: cito lui semplicemente perché è lui che ha aperto la discussione!

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Inviato

Secondo me Zaorn voleva semplicemente affrontare un discorso come questo (mi dispiace dover quotare un post che ho già scritto):

Cita

Secondo la mia personale opinione, la gente tende a non sceglier eil Legale Buono (o a preferire Allineamenti più Neutrali) per i seguenti motivi:

  • Molti giocatori non amano interpretare e preferiscono scegliere le regole che lasciano loro maggiore libertà di manovra. Per questo, magari tendono a preferire allineamenti che li lascino più liberi di agire come credono e non li vincolino troppo a dover interpretare troppo lo stile di vita del loro PG.
     
  • Molti giocatori non amano i personaggi troppo perfettini o troppo buoni, ma preferiscono giocare l'anti-eroe, la figura con il lato oscuro o addirittura l'antagonista e/o il balordo.
     
  • Nonostante molti giocatori scelgano di giocare ai Gdr di genere Fantasy Epico-Eroico, in realtà non hanno reale interesse a giocare personaggi/gruppi epico-eroici. Non sono pochi i gruppi, ad esempio, in cui ho visto giocare per anni con personaggi tutti balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti in campagne Epico-Eroiche basate su storie epico-eroiche.
     
  • Ci sono diversi giocatori che sono convinti che certi Allineamenti, solo perchè neutrali (Caotico Neutrale e Neutrale), non richiedano interpretazione e non vincolino a date scelte interpretative. Per questo, capita che si scelgano gli Allineamenti Neutrali anzichè gli Allineamenti più vincolanti, con la convinzione che gli Allineamenti Neutrali significhino "puoi giocare come vuoi, come se il tuo PG non avesse Allineamento".
     
  • L'Allineamento è una meccanica molto stringata, negli anni spesso anche spiegata in modo poco esaustivo dai manuali, che lascia spesso tra i giocatori molti dubbi sulla sua applicazione. Ad esempio, non poche volte mi è capitato di vedere giocatori discutere sul reale significato dell'essere Legali: vi è chi sosteneva che un PG Legale sia costretto a rispettare ad ogni costo qualunque regola e legge, mentre vi è chi sostiene che Legale significa rispettare un codice in particolare, a scelta del PG (ad esempio, il PG sceglie di avere un rispetto inossidabile verso il codice di condotta del suo Ordine, mentre è libero di rispettare o meno le leggi di un paese). ll suo non essere una meccanìca per tutti oggettivamente chiara, porta alcuni giocatori a preferire con lo scegliere Allineamenti che danno pochi grattacapi o addirittura scegliere di eliminare del tutto l'Allineamento dal gioco.

 

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Inviato
35 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice 

Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent.

Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo.

Tutto vero, a parte per pochissime classi (per esempio il Paladino...). Il tutto è nato da un esempio concreto, ovvero che scelta dovrebbe fare un Paladino (ergo LB) tra non salvare un ragazzo ostaggio del cattivone o prendere qualcosa dalla tomba di qualcuno per conto del ras del quartiere... Continuo a non capire cosa dovrebbe fare il paladino del gruppo in una situazione del genere secondo alcuni, scappare? Suicidarsi? Fare il pippone al cattivone che vuole un pezzo del cadavere?

 

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Inviato (modificato)

@smite4life, in effetti è @SilentWolf a riassumere il tema della discussione, chi ha degenerato è chi ha iniziato a parlare di regole ferree, anche perchè ogni gdr ha i suoi allineamenti descritti in maniere diverse (così come i codici di condotta dei paladini) e qui siamo nella sezione "discussioni generiche", il problema che ho notato in generale è che molti hanno pg poco caratterizzati e con modi di agire molto aperti, e sta cosa spesso va di pari passo.

Volevo sviscerare questo tema, che inoltre fa si che i legali buoni siano i meno gettonati. 

In realtà è bello quando ogni pg col suo modo di agire non sempre fa la cosa più conveniente, giocare di ruolo significa anche questo, con temi che toccano anche altri argomenti più ampi di quello che sta alle mere meccaniche (cito per esempio il recente "meccaniche verso fiction" di @greymatter).

Si voleva parlare in questo thred anche di quanto spesso venga messo da parte il "ruolo" rispetto al vantaggio in gioco.

PS: ho parlato di allineamenti o codici morali, perchè, lo ripeto, tanti trovano poco corretti a definire i pg gli allineamenti, per codice morale definisco il carattere e il modus operandi in genere del personaggio, in base al suo background, fede, esperienze ecc...

Modificato da Zaorn
Inviato

Per quel che riguarda la mia esperienza, penso che @SilentWolf abbia detto quello che c'era da dire. In particolare:

Quote

Ci sono diversi giocatori che sono convinti che certi Allineamenti, solo perchè neutrali (Caotico Neutrale e Neutrale), non richiedano interpretazione e non vincolino a date scelte interpretative. Per questo, capita che si scelgano gli Allineamenti Neutrali anzichè gli Allineamenti più vincolanti, con la convinzione che gli Allineamenti Neutrali significhino "puoi giocare come vuoi, come se il tuo PG non avesse Allineamento".

Questo tantissimo. La maggior parte dei giocatori con cui ho giocato sceglie personaggi neutrali, e sospetto che lo faccia proprio per questo motivo.

Quote

Nonostante molti giocatori scelgano di giocare ai Gdr di genere Fantasy Epico-Eroico, in realtà non hanno reale interesse a giocare personaggi/gruppi epico-eroici. Non sono pochi i gruppi, ad esempio, in cui ho visto giocare per anni con personaggi tutti balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti in campagne Epico-Eroiche basate su storie epico-eroiche.

Verissimo. Uno stile di gioco noto anche come murderhoboism

Quote
  • L'Allineamento è una meccanica molto stringata, negli anni spesso anche spiegata in modo poco esaustivo dai manuali, che lascia spesso tra i giocatori molti dubbi sulla sua applicazione. Ad esempio, non poche volte mi è capitato di vedere giocatori discutere sul reale significato dell'essere Legali: vi è chi sosteneva che un PG Legale sia costretto a rispettare ad ogni costo qualunque regola e legge, mentre vi è chi sostiene che Legale significa rispettare un codice in particolare, a scelta del PG (ad esempio, il PG sceglie di avere un rispetto inossidabile verso il codice di condotta del suo Ordine, mentre è libero di rispettare o meno le leggi di un paese). ll suo non essere una meccanìca per tutti oggettivamente chiara, porta alcuni giocatori a preferire con lo scegliere Allineamenti che danno pochi grattacapi o addirittura scegliere di eliminare del tutto l'Allineamento dal gioco.

Ecco, sì.

In generale, si usa l'allineamento senza farsi tante domande sul suo significato (e secondo me spesso non ne viene compreso il senso). Il discorso è che l'allineamento è un sistema assoluto, non relativo, per cui non funziona in campagne dove si creano situazioni di ambiguità morale (es. scegliere se lasciar morire una persona per salvarne 100), o dove i giocatori intendono creare personaggi con una personalità "realistica". L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti).

In generale, penso che tutto si riduca al fatto che l'allineamento LB è percepito come maggiormente limitante rispetto agli altri.

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Inviato
4 ore fa, comma84 ha scritto:

Continuo a non capire cosa dovrebbe fare il paladino del gruppo in una situazione del genere secondo alcuni, scappare? Suicidarsi? Fare il pippone al cattivone che vuole un pezzo del cadavere?

Il punto della questione è che il codice di condotta introduce delle limitazioni che dovrebbero essere soggette al modo di intendere concetti vaghi e soggettivi come "male" e "bene". Non c'è un modo giusto di comportarsi in una particolare situazione tipo. Non esiste un metro di giudizio oggettivo e universale per capire cosa è giusto e cosa no, altrimenti tutta la giurisprudenza non avrebbe senso di esistere. Non è difficile capire che potrebbe non esserci una scelta giusta, o che potrebbero essercene più di una. Io direi che la scelta "migliore" è quella di cui ci (il personaggio) si assume la responsabilità; è quella sentita e ragionata sulla base della morale del personaggio.

Il codice di condotta è formulato malissimo, perché è un miscuglio tra indicazioni generiche e specifiche. Un conto è dire "non commettere azioni malvage", un altro è dire "non rubare". Un conto è dire "agire con onore" un altro è dire "non mentire". Questa cosa probabilmente ha fatto sì che si cercasse di leggere "non commettere azioni malvage" come una norma giuridica, cosa che non è possibile senza una definizione preventiva di "malvagio". L'intero codice di condotta si può leggere invece come una indicazione, considerando i casi specifici tra parentesi come esempi, ma anche questa sarebbe una forzatura.
Poi magari puoi cercare una dicitura di "azione malvagia" nei vari manuali, ma io preferisco lasciare che l'interpretazione sia una cosa che gestisco per conto mio, senza sottostare a definizioni e regole scritte su un manuale.

P.S. L'OP ha ribadito più volte che non voleva parlare del codice di condotta ma degli LB in generale, per cui perdonami se non capisco quando dici "Il tutto è nato da un esempio concreto", perché a me non risulta sia così.

 

@greymatter Gli allineamenti non sono un sistema assoluto, nell'SRD si fa esplicito riferimento a sfumature e non consistenza della morale umana; il problema è proprio che sono percepiti come tale. E aggiungo che le situazioni di ambiguità morale sono molto più comuni di quello che si pensa, basta semplicemente giocare con un minimo di spessore interpretativo.

Inviato

Tanto nasce anche dal fatto che noi siamo anche abituati ad un mondo neutrale dove non esiste il bene assoluto ed il male assoluto, nel fantasy il bene ed il male sono molto più accentuati.

Inviato (modificato)
2 ore fa, greymatter ha scritto:

Verissimo. Uno stile di gioco noto anche come murderhoboism

Ecco, grazie...oggi ho imparato una cosa nuova. :D
Una cosa che ho imparato per esperienza personale è che molti gruppi giocano in questo modo solo perchè tutti i partecipanti sottovalutano la necessità di decidere all'inizio che cosa giocare, in base al gusto di tutto il gruppo. Molti giocatori giocano, come dici tu, in stile "murderhoboism" perchè gli piace ed è esattamente ciò che vogliono giocare (e se è così, si tratta di una scelta più che legittima). Molti altri, invece, giocano così per noia, perchè si trovano a giocare a storie e generi che a loro non interessano e ripiegano su modi alternativi di "passare il tempo" seduti al tavolo.

Molti DM, per inesperienza o per poca voglia/tempo di creare campagne su misura per il gruppo, calano dall'alto il genere e la storia della Campagna. Capita spesso, dunque, che il D&D Epico Fantasy, quello classico descritto dai manuali, sia fatto giocare a giocatori che, in realtà, quel genere di storia proprio non interessa. Molti giocatori, invece, danno per scontata la necessità di far notare al proprio DM che cosa gli piace e spesso pensano che il loro compito si debba limitare solo a costruire il PG che vogliono, da inserire meccanicamente in qualunque ambientazione. Altre volte, infine, il gruppo in generale sottovaluta ampiamente l'importanza di costruire una Campagna su misura del gruppo stesso e si accontenta della prima cosa che capita.
Il risultato in queste circostanze in genere è il medesimo: un gruppo di giocatori si trova spinto a giocare a una campagna del genere per cui non ha alcun interesse, in una storia verso cui non proverà mai coinvolgimento, con personaggi che spesso non sono coerenti con le premesse della Campagna stessa.

Se il gruppo di giocatori non è coinvolto dalla storia e dal genere della campagna, non si sentirà mai spinto a partecipare attivamente nel suo sviluppo, anche solo interpretando PG che agiscono in coerenza con la storia e con il genere della campagna. Quando un gruppo di giocatori si trova spinto (o da un DM che non ha posto il gdr nel modo giusto, o da un gruppo di giocatori che non si è sforzato di informare il DM) a giocare a una campagna che non gli interessa minimamente dal punto di vista narrativo, ciò che rimane di divertente da fare è uccidere mostri, ottenere tesori e fare PX.
Per esperienza personale ho notato che tra alcuni giocatori matura la convinzione che questo è ciò che loro amano del Gdr, solo perchè questo è l'unico volto del Gdr che hanno conosciuto o solo perchè non hanno voglia di rischiare provando a cambiare le carte in tavola. In molti casi, mi è capitato di vedere che certi giocatori (e certi DM) giocano così semplicemente perchè scelgono di adeguarsi, di accontentarsi.

E quando l'interesse non è tanto essere coerenti con la storia, quanto creare PG liberi di fare quello che vogliono a prescindere da storia e genere (che, in questo caso, non vengono vissuti come importanti), si finisce con il preferire Allineamenti Neutrali perchè vissuti come meno vincolanti.

 

Cita

In generale, si usa l'allineamento senza farsi tante domande sul suo significato (e secondo me spesso non ne viene compreso il senso). Il discorso è che l'allineamento è un sistema assoluto, non relativo, per cui non funziona in campagne dove si creano situazioni di ambiguità morale (es. scegliere se lasciar morire una persona per salvarne 100), o dove i giocatori intendono creare personaggi con una personalità "realistica". L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti).

Sì, il fatto che l'Allineamento è spesso concepito come una meccanica assoluta crea molti dei problemi. Il reale problema, però, secondo me è che i giocatori di ruolo in realtà non hanno mai compreso come interpretare in maniera univoca l'Allineamento, perchè probabilmente nemmeno i designer nei decenni hanno fornito una chiaria e univoca interpretazione dello stesso.
Per rendere maggiormente chiaro l'Allineamento basterebbe aggiungere qualche parola in più nella sua spiegazione, fornendo magari qualche esempio di applicazione. Ad esempio, basterebbe chiarire fino in fondo che ogni Allineamento può essere applicato sia al caso generale (il Legale che sente di dover rispettare ogni codice e legge), quanto al particolare (il Legale che rispetta solo le leggi del suo regno ed ha, invece, libero arbitrio sul rispettare o meno le leggi di altri regni).

Cita

In generale, penso che tutto si riduca al fatto che l'allineamento LB è percepito come maggiormente limitante rispetto agli altri.

Esatto, questo è probabilmente il principale motivo per cui molti snobbano il LB.

1 ora fa, Ithiliond ha scritto:

@greymatter Gli allineamenti non sono un sistema assoluto, nell'SRD si fa esplicito riferimento a sfumature e non consistenza della morale umana; il problema è proprio che sono percepiti come tale. E aggiungo che le situazioni di ambiguità morale sono molto più comuni di quello che si pensa, basta semplicemente giocare con un minimo di spessore interpretativo.

Il problema non è tanto quello che è scritto nell'SRD, quanto il modo in cui gli Allineamenti sono concepiti dalla comunità dei giocatori di D&D.

Ricordiamoci che non stiamo parlando della regola di una sola edizione (mentre l'SRD riguarda una specifica edizione), ma di una regola che, in una delle sue varie versioni, influenza la comunità dei giocatori da 40 anni. Inevitabilmente, il concetto di Allineamento si è radicato talmente tanto nell'immaginario dei giocatori di D&D da aver acquisito una vita tutta sua. A prescindere da qualunque cosa scriveranno i designer in futuro, coloro che hanno iniziato a giocare a D&D negli anni passati saranno oramai influenzati dal concetto di Allineamento descritto nelle vari edizioni passate.

Inoltre, a questo si aggiunge il fatto che l'Allineamento è diventato un concetto talmente interiorizzato dalla comunità di giocatori, che questi ultimi finiscono spesso con il definire come Allineamento di un tipo o di un altro non quello che è scritto sul manuale, ma quello che loro reputano essere quel tipo o quell'altro Allineamento. Una definizione dei giocatori, non più dei manuali.

E così, a prescindere da cosa sia scritto nell'SRD o in qualunque manuale di D&D, in un gruppo di 10 persone potresti trovarti 10 interpretazioni diverse di cosa implichi giocare un dato Allineamento.
Il problema sta qui. Al tavolo questi fattori contano.
A prescindere da cosa è scritto nell'Allineamento, non è per niente raro che al tavolo il clima di gioco si trovi rovinato perchè due o più giocatori portano la loro particolare convinzione di cosa sia assolutamente vero nei riguardi dell'Allineamento.

E' da anni, oramai, che l'oggettività al tavolo sull'Allineamento non esiste più.

Modificato da SilentWolf
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Inviato (modificato)
10 hours ago, Ithiliond said:

@greymatter Gli allineamenti non sono un sistema assoluto, nell'SRD si fa esplicito riferimento a sfumature e non consistenza della morale umana; il problema è proprio che sono percepiti come tale. E aggiungo che le situazioni di ambiguità morale sono molto più comuni di quello che si pensa, basta semplicemente giocare con un minimo di spessore interpretativo.

Sono in disaccordo su questo. Gli allineamenti sono decisamente un sistema assoluto. Non nel senso che non esista una gradualità tra Legale Buono e Legale Neutrale (sebbene il sistema identifichi solo delle categorie particolari, e non permetta es. un personaggio "Legale Neutrale/Buono"), ma nel senso che il Bene, il Male, la Legge ed il Caos non sono concetti relativi ma assoluti. La mia principale linea di argomentazione qui è che nella cosmologia di D&D esistono dei piani associati a queste forze, e ci sono divinità che esistono concretamente e che sono associate a questi allineamenti. Quindi il bene ed il male non sono concetti relativi, che cambiano con la società, la cultura, la religione etc; c'è un Bene assoluto, oggettivamente identificabile (perché c'è il piano!) e un Male assoluto, oggettivamente identificabile. Inoltre, in D&D 3.x questo è ulteriormente supportato dalla presenza di incantesimi che reagiscono a certi allineamenti. Se gli allineamenti fossero relativi (es. un personaggio buono in una società è malvagio in un'altra), il funzionamento di questi incantesimi diventa problematico.

In questo senso, il sistema di allineamenti funziona male con situazioni ambigue dal punto di vista etico (esempio), perché ti richiederebbe di inquadrare questi dilemmi nel diagramma bene/male/legge/caos, cosa che per la loro natura è molto difficile fare. Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità.

9 hours ago, SilentWolf said:

Il reale problema, però, secondo me è che i giocatori di ruolo in realtà non hanno mai compreso come interpretare in maniera univoca l'Allineamento, perchè probabilmente nemmeno i designer nei decenni hanno fornito una chiaria e univoca interpretazione dello stesso.

Sì, anche perché l'allineamento è nato in modo piuttosto confusionario. Inizialmente c'erano solo Legge e Caos (concetto preso palesemente da Moorcock), dove il caos era più associato con il male, e la legge al bene. Poi non mi ricordo se Gygax o Arneson pensò bene di sovrapporre a Legge e Caos anche il concetto di Bene e Male, anche se Legge vs Caos funzionavano benissimo.

Inoltre, inizialmente l'allineamento era una specie di fazione. Questo è un concetto che D&D si portava dietro direttamente da Chainmail. In Chainmail, seguendo la logica di altri wargame, legge e caos erano tipo due forze in contrapposizione . La cosa fu trasferita in D&D, che per un po' sembrò mantenere questa visione delle cose. Per un po' c'è stato anche il concetto di "Alignment Language", grazie al quale le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. In alcune versioni del regolamento sembrava fosse un vero e proprio linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte era trattato più come un linguaggio segreto fatto di allusioni, gestualità etc. Questo c'era ancora in AD&D 1E, dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua dell'allineamento vecchio.

Poi D&D si è allontanato da questa visione, e il sistema di allineamenti è stato reinterpretato in varie chiavi creando confusione. Probabilmente avrebbero dovuto toglierlo, ma ormai è una cosa troppo tradizionale. L'approccio di D&D 5e (l'allineamento c'è ma non ha alcun peso meccanico) è probabilmente quello più sensato.

Modificato da greymatter
Inviato

Non esiste correlazione tra interpretazione e allineamenti. La cosiddetta interpretazione significa giocare un determinato personaggio coerentemente con la sua personalità e i suoi valori. Gli allineamenti non forniscono valori e non sono costruiti sulla personalità umana. Seguire gli allineamenti di D&D, qualsiasi siano le azioni concrete che ne derivino, è l'esatto opposto di interpretare.

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9 ore fa, Zaorn ha scritto:

Tanto nasce anche dal fatto che noi siamo anche abituati ad un mondo neutrale dove non esiste il bene assoluto ed il male assoluto, nel fantasy il bene ed il male sono molto più accentuati.

Ricitandomi pure io, mi associo al nuovo termine di murderhoboism e penso che a volte il problema di alcune campagne è quello di @SilentWolf, dove alcuni giocatori hanno magari paura a fare pg con delle regole in generale.

Trovo fin troppo libera l'interpretazione sugli allineamenti di @Ji ji e @greymatter, ma in fondo ci possono stare e questa interpretazione viene più fuori dall'essere umani in generale.

9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Molti DM, per inesperienza o per poca voglia/tempo di creare campagne su misura per il gruppo, calano dall'alto il genere e la storia della Campagna. Capita spesso, dunque, che il D&D Epico Fantasy, quello classico descritto dai manuali, sia fatto giocare a giocatori che, in realtà, quel genere di storia proprio non interessa. Molti giocatori, invece, danno per scontata la necessità di far notare al proprio DM che cosa gli piace e spesso pensano che il loro compito si debba limitare solo a costruire il PG che vogliono, da inserire meccanicamente in qualunque ambientazione. Altre volte, infine, il gruppo in generale sottovaluta ampiamente l'importanza di costruire una Campagna su misura del gruppo stesso e si accontenta della prima cosa che capita.

Mi piace tanto questo pezzo, se due o tre giocatori del party vogliono fare il pg alla murderhoboism è forse lì che esce il problema sul farsi pg legali buoni (o codici morali marcati), perchè il modus operandi e gli scopi del party andrebbero chiariti all'inizio.

PS: ora mi piace come va avanti il thread! :)

Modificato da Zaorn
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10 ore fa, Ithiliond ha scritto:

P.S. L'OP ha ribadito più volte che non voleva parlare del codice di condotta ma degli LB in generale, per cui perdonami se non capisco quando dici "Il tutto è nato da un esempio concreto", perché a me non risulta sia così.

Ciao @Ithiliond, hai perfettamente ragione.

Mi baso sul fatto che ho seguito la discussione fin dall'inizio, ovvero in un altro topic.

Sorry.

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10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Tanto nasce anche dal fatto che noi siamo anche abituati ad un mondo neutrale dove non esiste il bene assoluto ed il male assoluto, nel fantasy il bene ed il male sono molto più accentuati.

Dire "mondo neutrale" la dice lunga sul bias che ti porti dietro. Il mondo reale è questo, nel fantasy il bene e il male sono concetti più accentuati e presenti solo perché le dinamiche fiabesche mancano di spessore razionale e morale. Nel momento in cui si volesse inserire un minimo di realismo e profondità nel gioco, ecco che non sarebbe più possibile glissare sul significato di tali concetti. Ma non ne esiste una definizione oggettiva e universale.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Sono in disaccordo su questo. Gli allineamenti sono decisamente un sistema assoluto. Non nel senso che non esista una gradualità tra Legale Buono e Legale Neutrale (sebbene il sistema identifichi solo delle categorie particolari, e non permetta es. un personaggio "Legale Neutrale/Buono"), ma nel senso che il Bene, il Male, la Legge ed il Caos non sono concetti relativi ma assoluti. La mia principale linea di argomentazione qui è che nella cosmologia di D&D esistono dei piani associati a queste forze, e ci sono divinità che esistono concretamente e che sono associate a questi allineamenti. Quindi il bene ed il male non sono concetti relativi, che cambiano con la società, la cultura, la religione etc; c'è un Bene assoluto, oggettivamente identificabile (perché c'è il piano!) e un Male assoluto, oggettivamente identificabile. Inoltre, in D&D 3.x questo è ulteriormente supportato dalla presenza di incantesimi che reagiscono a certi allineamenti. Se gli allineamenti fossero relativi (es. un personaggio buono in una società è malvagio in un'altra), il funzionamento di questi incantesimi diventa problematico.

In questo senso, il sistema di allineamenti funziona male con situazioni ambigue dal punto di vista etico (esempio), perché ti richiederebbe di inquadrare questi dilemmi nel diagramma bene/male/legge/caos, cosa che per la loro natura è molto difficile fare. Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità.

Ho capito che intendi e hai ragione, ma io critico proprio la consistenza di questo "assolutismo. Pensare a un "Bene" e un "Male" assoluti è paradossale in assenza di un (o una serie di) principio consistente assunto come universale e che consenta di assegnare un giudizio a ogni tipo di situazione. Si può pensare che questo principio sia inconoscibile, ma a quel punto il giudizio sulla liceità di un'atto in relazione ad un determinato "asse di allineamento" dovrebbe essere totalmente arbitrario.

Le cose sono due, o il sistema è pensato male, o non si dovrebbe giocare in maniera simulativa. In quest'ultimo caso le situazioni paradossali si dovrebbero ignorare, oppure si dovrebbero sviluppare come occasioni per sviluppi secondari della trama in base a quello che il gruppo ritiene più divertente. 

In sintesi quello che cerco di far capire è che se vogliamo dare spessore caratteriale ed etico al gioco, gli allineamenti non hanno assolutamente senso di esistere, o quantomeno di essere presi in considerazione durante l'interpretazione.

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