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Inviato (modificato)
2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Non esiste correlazione tra interpretazione e allineamenti. La cosiddetta interpretazione significa giocare un determinato personaggio coerentemente con la sua personalità e i suoi valori. Gli allineamenti non forniscono valori e non sono costruiti sulla personalità umana. Seguire gli allineamenti di D&D, qualsiasi siano le azioni concrete che ne derivino, è l'esatto opposto di interpretare.

Vero, l'Allineamento non è interpretazione....ma uno strumento che può aiutare l'interpretazione. E' a questo scopo che è nato.
Regole come l'Allineamento servono ai giocatori per avere alcune informazioni che diano loro una direzione su come interpretare il PG. Per questo, si tratta di regole che aiutano l'interpretazione, fornendo ai giocatori (soprattutto inesperti) un'idea di come decidere d'interpretare il PG.
Se, poi, si decidesse di sostenere che l'Allineamento non è questo grande strumento di aiuto all'interpretazione, potrei anche essere d'accordo. Lo scopo della sua esistenza, però, è quello: fornire una guida minima al giocatore per aiutarlo a interpretare.

L'Allineamento non ha nulla di diverso dallo scrivere sulla scheda l'elenco di parole "Pensieroso, Silenzioso, Freddo, Leale, Pronto a fare ciò che necessario". Queste parole non sostituiscono l'interpretazione, ma scritte sulla scheda diverrebbero guide per il giocatore, informazioni scritte per ricordargli chi è il suo PG e come interpretarlo. L'Allineamento è semplicemente questo. Sicuramente è ed è sempre stata una guida insufficiente all'interpretazione del PG, su questo potrei concordare come già detto.

 

@greymatter Sì, mi ricordo tutto lo sviluppo (un po' mi viene nostalgia...:D). Come dici tu, l'Allineamento sopravvive oramai per tradizione: è una delle regole iconiche di D&D che la gente sente il bisogno di trovare nei manuali a prescindere. E secondo me va anche bene (soprattutto se si fa in modo di lasciare ai giocatori la libertà di ignorarli o di usare altro, come avviene nella 5a Edizione), ma servirebbe presentarli meglio.

@Zaorn Per quello che ho vissuto come esperienza personale, il "murdhoboism" fatto per noia è uno dei più grossi problemi esistenti nell'ambito Gdr. Se giocato per convinzione, dunque per gusto personale, non c'è nulla di male. Il problema nasce quando si rivela, appunto, una conseguenza di un gioco non costruito sui gusti dei partecipanti.
E' uno dei motivi per cui spesso cerco di sensibilizzare i giocatori verso il reskinning o, quantomeno, verso il comunicare durante la fase preparatoria della campagna, informandosi vicendevolmente sui propri gusti e decidendo qualcosa che piaccia davvero giocare.
Molti giocatori sottovalutano la necessità di giocare a cose che davvero piacciono, giocano una cosa tanto per giocarla e si accontentano. Poichè, però, storia e ambientazione in realtà non li divertono, cercano altre valvole di sfogo più pratiche e immediate, e che non richiedano particolari sforzi o partecipazione nella cosa (storia e ambientazione) verso cui non si prova alcun interesse. Ed è così che, spesso, si sceglie di evitare Allineamenti più particolari, perchè troppo vincolati rispetto a ciò che si vuol giocare (la libertà di agire senza essere dipendenti dalle necessità della storia).
Non credo sia raro il fatto che la gente scelga, ad esempio, di giocare Epic Fantasy solo per abitudine o perchè è il genere presentato nel manuale, più che per interesse reale.
Magari il gruppo per gusto sarebbe maggiormente portato a campagne balorde e politicamente scorrette, ma si trova a scegliere di o a dover giocare ad ambientazioni che non corrispondono al loro reale gusto. Anche questo è uno dei motivi per cui molti giocatori scelgono Allineamenti Neutrali: consapevolmente o inconsapevolmente si orientano verso gli Allineamenti e i PG che meglio corrispondono al loro gusto reale in una Campagna che, però, non è progettata a questo scopo.

In queste circostanze domandarsi onestamente che cosa piacerebbe giocare, può aiutare a trovare un modo di giocare che meglio corrisponde a ciò che si cerca, invece di adeguarsi a quello che passa il convento.

 

@Ithiliond La risposta è semplice: il sistema degli Allineamenti è pensato male. E' un sistema molto vecchio, che nasce sostanzialmente all'alba dei tempi del Gdr. Come molte regole di D&D, è nato acerbo, non adeguatamente maturato. Si è tentato, negli anni, di svilupparlo meglio, ma non solo il design di D&D è rimasto vittima dei difetti originari di una regola acerba, ma nei decenni quest'ultima è diventata una icona considerata imprescindibile dai giocatori (dunque oramai intoccabile, pena la reazione negativa della comunità di giocatori).
Il fatto che gli Allineamenti siano una regola pensata male, però, non cancella il fatto che siano nati con l'idea e siano ancora tuttora concepiti come guide all'interpretazione. Certo, sono una guida insufficiante che, spesso, crea più problemi che soluzioni, ma rimane che essi servono per garantire ai giocatori una traccia d'interpretazione. Quantomeno, questo è il loro scopo.

Come dice Greymatter, l'Allineamento è in effetti una regola che si basa su concetti etici/morali assoluti. Come dici tu, questo implicherebbe che sarebbe meglio non si giocassero i codici etici/morali in maniera simulativa. Il piccolo problema è che la nostra vita e la nostra esperienza personale ci mostrano quotidianamente una realtà costellata inevitabilmente di dilemmi morali.
E' qui che nasce il cortocircuito fra regola e sua applicazione. Quando giochiamo di ruolo, inevitabilmente portiamo con noi nel mondo immaginario la nostra esperienza pratica della vita: costruiamo il mondo immaginario con le nostre esperienze reali. Di conseguenza, quando si tratta di decidere cosa significa l'Allineamento, non possiamo fare a meno di metterlo in relazione con la realtà sfumata che vediamo tutti i giorni.

L'Allineamento è e rimane, dunque, una traccia per l'interpretazione del PG. Il problema è che è progettata per essere assoluta e, dunque, non corrisponde a ciò che vediamo ogni giorno. Inevitabilmente, dunque, ogni giocatore tenta di aggiustare questa discrepanza decidendo la propria personale interpretazione dell'Allineamento. I designer hanno tentato di correggere il tiro spiegando in alcune edizioni che l'Allineamento può essere interpretato in più modi. Questo, però, non risolve i dibattiti che oramai nascono fra giocatori, a causa del fatto che fin dall'inizio l'Allineamento ha preso la forma di una regola non pensata adeguatamente, lasciando a ogni giocatore decidere cosa l'Allineamento significa.

Modificato da SilentWolf

Inviato
17 ore fa, Shape ha scritto:

Ma infatti non è il MIO problema. Io non ho queste difficoltà. Però non si può negare che sia una prospettiva poco attraente. Non importa quanto poco si possa verificare, se una cosa impone significativi svantaggi, i giocatori sono meno invogliati a prenderla. 

Il mio era un discorso relativo al perchè certi allineamenti, certe classi, certi codici non fossero utilizzati. Questa è la risposta che ho dato: la possibilità di perdere tutto, per quanto remota possa essere, non è divertente. 

È poco attraente quanto è poco attraente giocare un combattente che viene umiliato dall'incantatore di turno. Questo non vuol dire che debba essere sempre snobbato perché ci sono opzioni migliori. Ho visto giocatori divertirsi anche giocando un paladino entrato nel gruppo senza poteri. Anzi, oltre lui divertirsi a giocarsi il cammino di redenzione, ha dato modo di giocarsi una scena "epica" quando i poteri sono tornati proprio nel momento del bisogno per salvare l'amico. Senza contare che il periodo così passato l'ha portato a riconsiderare la sua fede e quindi evolvere il personaggio.
Non capisco quindi perché debba esserci differenza.

16 ore fa, smite4life ha scritto:

Infatti, almeno per me, quando creo un personaggio non scelgo ogni singola scelta (deheh!) morale che farà: scelgo il suo carattere, la sua personalità e gli farò compiere scelte sulla base di questa, definendo così il suo allineamento. Supponiamo che io voglia creare un paladino che da piccolo è stato rapito/violentato/qualunque cosa negativa, e di conseguenza ora (pur essendo nel complesso buono e molto onorevole) non può sopportare l'idea di bambini trattati male. Beh, un paladino del genere perché dovrebbe porsi problemi nella situazione descritta prima, con il mafioso e tutto il resto? Rimarrebbe comunque legale buono? Per me si, nel senso che per come io mi sono immaginato il personaggio e la sua personalità, quell'atto è legale (rispetta il suo codice d'onore, che è aiutare i bambini ad ogni costo) e buono (in quanto ho salvato un bambino da una sorte terribile). 

Questo è un buon modo per costruire un PG, tuttavia ritengo anche scegliere l'allineamento a priori un modo valido. Ovvero: se non ho le idee chiare sulla caratterizzazione del PG, scelgo l'allineamento e lo uso come linea guida per costruire la personalità. (Come si comporta il mio PG se vede un poveraccio rubare una mela? Sono CB quindi chiudo un occhio, oppure sono LM quindi lo catturo e gli taglio la mano come da legge).

13 ore fa, greymatter ha scritto:

In generale, si usa l'allineamento senza farsi tante domande sul suo significato (e secondo me spesso non ne viene compreso il senso). Il discorso è che l'allineamento è un sistema assoluto, non relativo, per cui non funziona in campagne dove si creano situazioni di ambiguità morale (es. scegliere se lasciar morire una persona per salvarne 100), o dove i giocatori intendono creare personaggi con una personalità "realistica". L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti).

Non concordo. Forse è così solo nel caso si usino gli allineamenti in modo molto rigido, ma ho giocato e masterizzato numerose avventure con profondità di personalità utilizzando gli allineamenti.

11 ore fa, Ithiliond ha scritto:

Il punto della questione è che il codice di condotta introduce delle limitazioni che dovrebbero essere soggette al modo di intendere concetti vaghi e soggettivi come "male" e "bene". Non c'è un modo giusto di comportarsi in una particolare situazione tipo. Non esiste un metro di giudizio oggettivo e universale per capire cosa è giusto e cosa no, altrimenti tutta la giurisprudenza non avrebbe senso di esistere. Non è difficile capire che potrebbe non esserci una scelta giusta, o che potrebbero essercene più di una. Io direi che la scelta "migliore" è quella di cui ci (il personaggio) si assume la responsabilità; è quella sentita e ragionata sulla base della morale del personaggio.

Momento momento: bene e male non sono concetti vaghi. Se uccidi l'oste perché il vino che ti porta fa schifo è oggettivo che tu sia malvagio. E  se fai da scudo all'oste al quadrello del tizio di sopra che l'avrebbe ucciso rischiando la tua vita, non vi sono dubbi che tu sia buono.
Nel caso di grandi dilemmi morali invece non credo ci si debba spaccare la testa. Lasciarne morire una o rischiare che ne muoiano cento? In entrambi casi la scelta è sofferta, ma nessuno ti biasimerà per entrambe le scelte, sono entrambe buone. Il malvagio invece se ne infischia di entrambi probabilmente, o magari se ne frega dei cento per salvare quell'uno che gli interessa.

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Inviato

Vedi @Ithiliond, tu stai facendo delle ottime considerazioni sulle quali mi trovo parzialmente d'accordo con te.

Il tuo tema, molto condiviso, va un pochino fuori tema perchè forse non è stato reso molto chiaro da me che davo per scontato che tanti denigrano gli allineamenti (chiamando comunque l'impronta caratteriale e decisionale del pg "codice morale") e forse ti fa tanto piacere parlarne.

Tuttavia ha risposto prima di me @SilentWolf e ti ha spiegato il succo del discorso, ho un punto di vista uguale o quasi al suo (la verità sta un po' nel mezzo).

Ci tengo solo a dirti che, essendo un mondo fantasy, è normale che bene e male siano molto accentuati, ci sono creature cattivissime e buonissime a cui ci si ispira e quindi, se da una parte c'è la profondità caratteriale dell'essere mortali, dall'altra c'è la profondità della lotta proposta dai vari manuali su bene, male, caos e legge (e su questi ultimi due ci sono tante teorie di interpretazione). Ma questo è appunto da stabilire ad inizio campagna, cosa che ho scritto nel primo post.

Il problema rimane più legato al fatto che tanti giocatori non vogliano "limitarsi" con scelte marcate di background o di carattere a sto punto, no?

Soprattutto perchè ad uno stesso tavolo tanti sono più murderhoboi... :D

Inviato
1 hour ago, Ithiliond said:

Ho capito che intendi e hai ragione, ma io critico proprio la consistenza di questo "assolutismo". Pensare a un "Bene" e un "Male" assoluti è paradossale in assenza di un (o una serie di) principio consistente assunto come universale e che consenta di assegnare un giudizio a ogni tipo di situazione. Si può pensare che questo principio sia inconoscibile, ma a quel punto il giudizio sulla liceità di un'atto in relazione ad un determinato "asse di allineamento" dovrebbe essere totalmente arbitrario.

Le cose sono due, o il sistema è pensato male, o non si dovrebbe giocare in maniera simulativa. In quest'ultimo caso le situazioni paradossali si dovrebbero ignorare, oppure si dovrebbero sviluppare come occasioni per sviluppi secondari della trama in base a quello che il gruppo ritiene più divertente. 

Sì, ho capito cosa intendi, e concordo. Però da un'ottica in game, nella cosmologia di D&D c'è un solo e unico piano del Bene, no? Ecco, basta: quello è il Bene. La bontà è valutata in riferimento a quello standard assoluto. Ciò che si conforma a quel modello di Bene è buono, tutto ciò che non si conforma non lo è.

Cosa significa quel concetto di Bene è lasciato alla decisione del DM, quindi il "principio consistente assunto come universale" di cui parli viene deciso esternamente al gioco, visto che i manuali sono molto vaghi. Però una volta che i giocatori/il DM hanno stabilito cosa vuol dire per loro "Bene", in game il bene è quello e quello soltanto.

1 hour ago, Ithiliond said:

In sintesi quello che cerco di far capire è che se vogliamo dare spessore caratteriale ed etico al gioco, gli allineamenti non hanno assolutamente senso di esistere, o quantomeno di essere presi in considerazione durante l'interpretazione.

Sì, è quello che volevo dire anche io.

1 hour ago, KlunK said:

Non concordo. Forse è così solo nel caso si usino gli allineamenti in modo molto rigido, ma ho giocato e masterizzato numerose avventure con profondità di personalità utilizzando gli allineamenti.

Sì, ma guarda, penso che stiamo dicendo più o meno la stessa cosa. È possibile giocare campagne con profondità di personalità, però in quel caso gli allineamenti li lasci un po' come colore di sfondo senza starti a scervellare se una certa azione del PG è o no in accordo con il suo allineamento. Quindi si ritorna a quello che si stava dicendo: in pratica stai lasciando perdere il sistema degli allineamenti. I problemi nascono quando uno si mette in testa di voler tracciare l'allineamento del personaggio, ma inserendo nella campagna situazioni in cui la morale è una scala di grigi. E che problemi di questo tipo ci siano lo dimostrano tutti i topic che vengono aperti sul forum su questo argomento.

1 hour ago, Zaorn said:

Il problema rimane più legato al fatto che tanti giocatori non vogliano "limitarsi" con scelte marcate di background o di carattere a sto punto, no?

In pratica sì.

Il modo tradizionale in cui viene giocato D&D è "ci sono degli ostacoli/delle prove, i giocatori devono superarli". Chiaramente in questa ottica scegliere un allineamento che tu percepisci come rigido ti può potenzialmente privare di potenziali soluzioni agli ostacoli. Esempio "No, aspetta, se faccio il LB poi devo essere un santarellino e non posso mentire! Meglio fare il neutrale, così faccio quello che mi pare!".

Quando giocavo a AD&D c'erano tipo tutte delle leggende urbane sugli allineamenti, ma che ruotavano tutte attorno al fatto che il Paladino fosse un r*mpic*glioni da avere nel gruppo perché non potevi rubare, mentire, uccidere etc.

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Inviato
1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Il problema rimane più legato al fatto che tanti giocatori non vogliano "limitarsi" con scelte marcate di background o di carattere a sto punto, no?

Il non volersi "limitare" può essere perfettamente legittimo in un contesto in cui non interessa dare spessore morale al gioco. Il problema è appunto quando le premesse non sono chiare e condivise. Se io voglio giocare in un modo e tu in un altro, ecco che nascono le incomprensioni. Magari uno dei due accusa l'altro di aver adottato una "soluzione di comodo" quando il problema è che quello che per uno è importante per l'altro ha un rilievo marginale.

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Momento momento: bene e male non sono concetti vaghi. Se uccidi l'oste perché il vino che ti porta fa schifo è oggettivo che tu sia malvagio. E  se fai da scudo all'oste al quadrello del tizio di sopra che l'avrebbe ucciso rischiando la tua vita, non vi sono dubbi che tu sia buono

So che me ne pentirò, ma dissento. Dipende tutto dal contesto e dall'intenzione, e non ci può essere oggettività.

Ci sono sempre tante sfumature. Se uccidi l'oste perché il vino fa schifo, sei uno psicopatico, e se fossi uno psicopatico incapace di controllare le tue reazioni sei malvagio? Se faccio da scudo all'oste rischiando la vita posso aver compiuto un'azione buona se non c'era un secondo fine, magari però l'ho fatto per un motivo bieco. Magari mi volevo suicidare e causare dolore a mia madre che odio con tutto me stesso, sono davvero così buono?

Per poter dare un giudizio "oggettivo" (che richiede una definizione esaustiva e non contraddittoria dei concetti di cui si parla) si dovrebbe quantomeno prendere in considerazione le intenzioni delle persone, cosa che non può essere fatta. D'altro canto se fosse così facile capire chi è buono e chi non lo è in giurisprudenza si parlerebbe di bene e male, invece si parla di ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.

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Inviato (modificato)

Non sono sicuro di aver capito bene il senso di questa discussione. L'OP fa una domanda chiedendo spiegazioni su un fenomeno, gli è stato risposto, non capisco il seguito della discussione.

In generale, comunque, mi trovo d'accordo con Jiji, Drimos, Shape ed Ithiliond.

Andando con ordine

Il discorso sul paladino
Come ti hanno già detto, il paladino presenta tre particolari problemi
1. una scelta più che limitativa dell'allineamento (puoi fare solo una cosa e basta. Solo una. Stop)
2. un codice di condotta che va ad inasprire un allineamento già limitativo
3. un'ingerenza pesante di allineamento e codice di condotta nelle meccaniche

Qualcuno ha fatto l'esempio del druido per dimostrare che ci sono altre classi con gli stressi problemi, ma che non sono giocati ed amati in linea generale senza lamentele, al contrario del paladino che vince continuamente il premio "classe che crea più polemiche dell'anno"!
L'esempio del druido non ha senso perché
1. le restrizioni dell'allineamento sono MOLTO più blande. Ti vengono negati solo 4 allineamenti, che sono i più estremi, permettendoti di giocare un numero vastissimo di personaggi. Avendoti permesso di giocare i personaggi neutrali, puoi comunque comportarti in maniera legale o caotica (pur essendo un NB magari), purché quel comportamento non sia la prassi, ma situazionale. Il che significa che comunque, non ho vere e proprie restrizioni d'allineamento. Essendo più libero, la maggior parte dei master non guarda neanche a questo particolare, al contrario del paladino, dove i master sono tutti lì con la lente d'ingrandimento chiedendosi "ha fatto tre passi lontani 10 cm l'uno dall'altro, e poi ne ha fatto uno lontano 15... E' un comportamento caotico? dovrò togliergli i poteri?".
Con il druido puoi creare una moltitudine incredibile di personaggi, dai vegani rompipalle, a quelli che mangiano animali ancora vivi, a quelli che distruggono le città, a quelli che le proteggono et cetera. Non ci sono veri e propri limiti.
2. anche il codice di condotta è molto più blando. Si parla di non danneggiare la natura, di non esserle avversario, ma questo non impedisce ai druidi di favorire la nascita di città, di tagliare alberi, di irrigare la terra et cetera et cetera.

Un  druido simil paladino sarebbe un druido che
1. può essere solo ed unicamente NB
2. dev'essere vegetariano, anzi vegano
3. deve distruggere tutte le città che incontra (eh.. ma è NB, come fa con gli abitanti?)
4. non può indossare pellicce se non sintetiche
5. non può calpestare insetti

Fai una classe del genere, e vediamo quanti giocatori cominceranno a lamentarsi del druido.

Secondo me, per risolvere il problema del paladino, basta fare due cose
1. introdurre la variante dei paladini di Arcani Rivelati
2. eliminare gli allineamenti come meccanica e mantenerla solo come punto di riferimento

Il discorso sul LB
Perché il LB è così bistrattato? Secondo me per un motivo particolare: ha in sé due allineamenti estremi, con doveri molto costrittivi e a volte in contrasto tra loro. Il che significa che spesso l'uomo non sa cosa fare, perché si trova davanti a sé due scelte, una caotica ed una malvagia. Cosa fare? Generalmente si sceglie quella caotica, perché si considera l'asse morale più importante dell'asse etico. Ed anche questo è un problema. I vari assi non hanno lo stesso peso. Il bene e il male sono concetti che conosciamo un po' tutti, ma legge e caos spesso crea confusione.
Uccidere un bambino per soldi è malvagio, non c'è dubbio, ma uccidere un bambino perché ha sputato in faccia ad un nobile? Qui la legge dice che va ucciso, ma nella città dove sono nato e cresciuto la pena di morte non c'è ed uccidere è illegale. Quindi dovrei farlo scappare? Ma scappando dalle guardie contravverrei a molte leggi e diventerei un fuorilegge. Ma forse non è questo il legale. O forse sì. Non si sa.
Sull'allineamento etico (legge-caos) si hanno sempre un po' di problemi, c'è sempre un po' di confusione e quando a questa confusione aggiungi l'asse morale (LB), ti ritrovi sempre tra due fuochi e ti ritrovi spesso ad agire in modo caotico per non agire in modo malvagio. Ma allora sei Neutrale Buono, no? Boh.

Insomma, io credo sia per questo che il LB stia così antipatico. Ha troppi doveri, di natura diversa, e ti costringe spesso ad agire contro il tuo stesso allineamento per non agire contro il tuo allineamento. E da lì le discussioni (se poi immagini che da queste discussioni dipende tutto il tuo personaggio, perché hai scelto il paladino, capisci bene perché si creino tante discussioni).

Ma perché solo il LB ha questi problemi e non anche tutti gli altri allineamenti estremi? Per il semplice fatto che il malvagio può comportarsi bene senza subire conseguenze (cosa non vera per il buono) ed il caotico può agire legalmente senza subire particolari conseguenze.
Un buono che uccide un bambino per soldi vede il suo allineamento in pericolo, mentre un malvagio che salva la principessa per denaro dorme sonni tranquillissimi.
Un legale che deve tradire i propri alleati per avere tutto il bottino, non è un buon legale, ma un caotico che deve riportare un ladro davanti alla giustizia in cambio di denaro, non si dilanierà per i dubbi interiori.

Per questo, secondo me, molti giocatori evitano il LB!

Il discorso sul murderhoboi
Mi par di capire che i murderhoboi siano i giocatori che scelgono di giocare pg malvagi, giusto?
Be' dopo tanto tempo a vedere la storia dal punto di vista del buono (film, libri, fumetti, giochi di ruolo), guardare il mondo dal punto di vista del cattivo, può essere molto divertente. Quante volte abbiamo sentito dire, o abbiamo detto "che scemo il cattivo, se fossi stato in lui avrei fatto così"? Io tantissime volte, e finalmente invece di essere l'eroe che deve assaltare la roccaforte del malvagio lich, posso essere io quel lich malvagio pieno di servitori, con potere e ricchezza. Non mi sembra una cosa tanto strana.

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Però una volta che i giocatori/il DM hanno stabilito cosa vuol dire per loro "Bene", in game il bene è quello e quello soltanto.


Ma non è possibile prevedere tutte le situazioni e ci sono tutta una serie di zone di grigio che non si possono né prevedere, né valutare preventivamente. In quei casi dovrebbe essere il master, a quello che dici tu, a decidere quale scelta sarebbe quella più vicina al "bene", ma le persone non sono tutte uguali e si è spesso in disaccordo. Se per te agire nel modo A sarebbe la cosa più giusta, l'altro può pensare che il bene maggiore sia invece B. E da lì si vanno a creare polemiche e discussioni, oppure il master fa la voce grossa, dice "io sono dio e decido tutto io" e a quel punto si crea malumore.
L'abbiamo visto in mille discussioni in questo forum, ogni anno ce ne sono un numero incredibile, ed ogni volta la gente commenta con fervore perché è qualcosa che ha vissuto in prima persona.

Quindi sì, lasciare gli allineamenti come "colore di sfondo", come dici tu, mi sembra l'unica alternativa vincente al "eliminiamoli". Altrimenti, se ci si concentra troppo su di essi, il gioco diventa stagnante.

20 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ogni persona e personaggio ha un suo codice morale dovuto a background, allineamento, credo religioso o altro, quello che spesso dà fastidio ai giocatori è darsi delle restrizioni ai pg, quando in realtà sono peculiarità, di quello volevo parlare.

Soprattutto per chi sceglie il legale buono.

Il mio discorso doveva vertere su chi si fa il personaggio neutrale perchè ha paura di darsi restrizioni, così come si demonizza l'allineamento legale buono e spesso il paladino. Ma proprio del paladino 3,5 non si doveva parlare.

Sì, ma bg e credo religioso li scegli tu e li scegli perché ti piacciono, mentre il paladino può essere solo una cosa. Un conto è voler fare il mendicante orbo, muto e zoppo, perché mi diverte e perché voglio provare questa nuova sfida, un'altra è voler fare una determinata classe e per quello essere costretto ad essere orbo, muto e zoppo.
Un conto è scegliersi le meccaniche, un altro è scegliersi il background.

Il legale buono, poi, come ho già detto, se seguito alla lettera è una trappola e basta.

Poi guarda, magari molti di quelli che scelgono il Neutrale, magari poi si giocano il Legale Buono, con la sostanziale differenza che se poi devono o vogliono agire in modo caotico per i più disparati motivi, non devono sentirsi rimproverare o vedere i propri poteri sparire.

Se gli allineamenti fossero giocati da tutti più "tranquillamente" e con meno ingerenza nelle meccaniche, fidati che nessun allineamento darebbe più problema, ma creerebbe solo e soltanto opportunità.
Forse tu non vedi i problemi proprio perché li giochi com'è giusto che siano giocati, ma gran parte di quelli che si lamentano, lo fanno perché i propri master tolgono loro poteri non appena fanno qualcosa di lontanamente umano, o perché si attaccano troppo agli allineamenti, perdendo di vista quello che dovrebbero essere, cioè delle semplici linee guida (quale che siano la loro origine).

 

 

Modificato da ithilden
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Inviato
1 minute ago, ithilden said:

Il discorso sul murderhoboi
Mi par di capire che i murderhoboi siano i giocatori che scelgono di giocare pg malvagi, giusto?

Sì, ma non proprio. L'aveva detta abbastanza bene @SilentWolf: fare i murderhobos vuol dire giocare personaggi che sono tutti "balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti".

"Hobo" in inglese vuol dire senza tetto, vagabondo, senza fissa dimora; "murder-" si riferisce allo stile di vita dei personaggi di cui sopra: personaggi con pochi scrupoli morali, che vanno in giro risolvendo problemi con la violenza, e rubando il tesoro dai mostri uccisi.

Sì, spesso i personaggi murderhobos sono al limite della malvagità o palesemente malvagi, ma il termine descrive più un opportunismo noncurante e un'assenza di scrupoli che si collocano più su un'area grigia che non sulla malvagità vera e propria. Diciamo che è il modo "casual" di giocare a D&D (ammazza e prendi il tesoro) - immagino che tanti abbiano presente questo modo di giocare senza poterlo definire esattamente. Io senz'altro l'ho visto tantissimo, soprattutto tra chi inizia a giocare. Citando 1d4chan:

Quote

Murderhobos is a term used (originally pejoratively, but occasionally affectionately) for the player characters in RPGs, both in video games and tabletop games. The term arises due to the fact that most adventuring characters and parties are technically homeless vagrants, generally living on the road and sometimes in temporary accommodation, and the default solution to problems faced by the typical adventurer boils down to killing things until the problem is solved or treasure is acquired. In many games (especially older pure hack and slash-types of the type that Gary Gygax despised) killing things and taking their stuff is simply the order of the day, all morally acceptable and proper, either because that's all the players are interested in doing or all the GM can come up with. In more nuanced settings, "Murderhobo(s)" is used especially to refer to characters (or entire parties) of looser morals who tend to regard massive collateral damage as an inevitable and unremarkable consequence of their actions, or who are quite happy to slaughter otherwise friendly NPCs at slight provocation or the prospect of financial gain (basically, munchkins).

 

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12 hours ago, SilentWolf said:

Vero, l'Allineamento non è interpretazione....ma uno strumento che può aiutare l'interpretazione. E' a questo scopo che è nato.
Regole come l'Allineamento servono ai giocatori per avere alcune informazioni che diano loro una direzione su come interpretare il PG. Per questo, si tratta di regole che aiutano l'interpretazione, fornendo ai giocatori (soprattutto inesperti) un'idea di come decidere d'interpretare il PG.

Il problema alla base degli allineamenti è che non sono nati per interpretare. Sono una meccanica che risale a quando D&D era un wargame per miniature singole, pensato per andare nei dungeon a fare carne trita, ovvero per mettere in gioco e superare sfide tattiche. Gli allineamenti opposti rappresentano gli opposti schieramenti in campo. Sono la giustificazione che permette di uccidere i mostri e fregargli i tesori senza patemi morali. Non sono pensati per altro e sono un ostacolo per l'interpretazione. 

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Inviato
17 minutes ago, ithilden said:

Ma non è possibile prevedere tutte le situazioni e ci sono tutta una serie di zone di grigio che non si possono né prevedere, né valutare preventivamente.

Esatto. Per questo prima dicevo " L'allineamento funziona in campagne un po' "naive", se capite cosa intendo, dove il conflitto bene-male è molto stereotipato (es. i malvagi sono chiaramente malvagi, e fanno quello che ti aspetteresti; i buoni sono chiaramente buoni, e fanno quello che ti aspetteresti)." e "n questo senso, il sistema di allineamenti funziona male con situazioni ambigue dal punto di vista etico (esempio), perché ti richiederebbe di inquadrare questi dilemmi nel diagramma bene/male/legge/caos, cosa che per la loro natura è molto difficile fare. Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità."

Per il modo in cui gli allineamenti funzionano, o li lasci sullo sfondo, o eviti di inserire nella campagna quelle zone grige dove gli allineamenti crashano rovinosamente, focalizzando la campagna su contrasti a tinte forti, senza ambiguità (quella che io chiamo campagna "naive").

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Inviato

@greymatter, @ithilden, @Ithiliond, @Ji ji, in generale per andare d'accordo intorno al tavolo io riassumerei che resta importante dare a inizio avventura una definizione di bene, male, legge e caos laddove fosse necessario.

Il master dovrebbe far si che i codici morali e comportamentali dei vari personaggi siano comunque definiti almeno a grandi linee da background e/o allineamenti ecc... e che essi siano compatibili con l'avventura da affrontare così che nessuno tra virgolette abbia veri svantaggi o vantaggi nel corso dell'avventura, privilegiando lo sviluppo anche caratteriale dei personaggi non solo dal punto di vista meccanico. Anche perchè nelle campagne dove c'è una componente di interpretazione alta, ho notato che ci si diverte di più. E penso che possa essere considerato un dato di fatto.

E' una conclusione condivisibile?

 

Rispondo intanto a @ithilden, che ha citato i discorsi off topic su druido e paladino. Ti dico la verità, io di solito sono di ampie vedute e ho ammesso che ho usato a sproposito l'esempio del druido nel corso del thread. Proprio qualche tempo fa ho creato un png con classe druido vicino alla divinità di Lolth, era solo un esempio per mandare a quel paese chi infestava il thread, ma a quanto pare fu presa sul serio.

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53 minutes ago, ithilden said:

Il discorso sul murderhoboi
Mi par di capire che i murderhoboi siano i giocatori che scelgono di giocare pg malvagi, giusto?
Be' dopo tanto tempo a vedere la storia dal punto di vista del buono (film, libri, fumetti, giochi di ruolo), guardare il mondo dal punto di vista del cattivo, può essere molto divertente. Quante volte abbiamo sentito dire, o abbiamo detto "che scemo il cattivo, se fossi stato in lui avrei fatto così"? Io tantissime volte, e finalmente invece di essere l'eroe che deve assaltare la roccaforte del malvagio lich, posso essere io quel lich malvagio pieno di servitori, con potere e ricchezza. Non mi sembra una cosa tanto strana.

Anzi. I PG del gruppo in cui faccio il master sono spesso "malvagi", almeno nei termini di moralità bianca-nera, ma nessuno nel mio gruppo ha mai detto o pensato "facciamo una campagna malvagia". I mondi che creiamo sono spesso duri e estremi, e i PG sono persone che vivono quegli estremi. Ho visto giocare PG che potevano uccidere un uomo a freddo per il proprio tornaconto, e un momento dopo rischiavano la vita per i loro amici. Personaggi coerenti e profondi, con valori delineati, e a volte dilemmi morali difficili: ma nessuno ha dovuto banalizzare la situazione con la domanda "un momento, ma questo va bene con l'allineamento tal dei tali?"

Gli allineamenti ammazzano ogni immedesimazione e ogni psicologia ben costruita. 

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4 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Anzi. I PG del gruppo in cui faccio il master sono spesso "malvagi", almeno nei termini di moralità bianca-nera, ma nessuno nel mio gruppo ha mai detto o pensato "facciamo una campagna malvagia". I mondi che creiamo sono spesso duri e estremi, e i PG sono persone che vivono quegli estremi. Ho visto giocare PG che potevano uccidere un uomo a freddo per il proprio tornaconto, e un momento dopo rischiavano la vita per i loro amici. Personaggi coerenti e profondi, con valori delineati, e a volte dilemmi morali difficili: ma nessuno ha dovuto banalizzare la situazione con la domanda "un momento, ma questo va bene con l'allineamento tal dei tali?"

Gli allineamenti ammazzano ogni immedesimazione e ogni psicologia ben costruita. 

Si, ma i murderhoboi sono il contrario: non sono definito e faccio quello che mi pare!

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9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Rispondo intanto a @ithilden, che ha citato i discorsi off topic su druido e paladino. Ti dico la verità, io di solito sono di ampie vedute e ho ammesso che ho usato a sproposito l'esempio del druido nel corso del thread. Proprio qualche tempo fa ho creato un png con classe druido vicino alla divinità di Lolth, era solo un esempio per mandare a quel paese chi infestava il thread, ma a quanto pare fu presa sul serio.

Secondo me né paladino né druido sono Off Topic, anzi.

Il paladino dimostra che un'ingerenza degli allineamenti sulle meccaniche sia nociva e motivo di discussioni inutili e fastidiose.
Il druido dimostra che una classe può avere falvour e limitazioni senza risultare limitativa (anche se, devo dire, ci sarebbero delle migliorie da apportare, ma non tanto sugli allineamenti, quindi lasciamo perdere).

15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il master dovrebbe far si che i codici morali e comportamentali dei vari personaggi siano comunque definiti almeno a grandi linee da background e/o allineamenti ecc

Tutto giusto, ma questo non dovrebbe avere conseguenza sulle meccaniche. Ovvero, finché gli allineamenti e i "codici morali" sono vaghi e usati come semplici linee guida, ok, ma quando diventa un prendere alla lettera tutto, l'allineamento diventa una trappola.

Secondo me è questo il problema principale, che molti sono troppo attaccati agli allineamenti, giocano i pg poco realisticamente e trasformano delle linee guida, dei punti di riferimento in gabbie strette e ridicole.

26 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Anche perchè nelle campagne dove c'è una componente di interpretazione alta, ho notato che ci si diverte di più. E penso che possa essere considerato un dato di fatto.

Concordo, anche se ad alcuni l'interpretazione non interessa. Ad ognuno piace ciò che piace.

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1 minuto fa, ithilden ha scritto:

Tutto giusto, ma questo non dovrebbe avere conseguenza sulle meccaniche. Ovvero, finché gli allineamenti e i "codici morali" sono vaghi e usati come semplici linee guida, ok, ma quando diventa un prendere alla lettera tutto, l'allineamento diventa una trappola.

 

Si, contemplavo la relatività della visione dell'allineamento quando ho scritto:  per andare d'accordo intorno al tavolo io riassumerei che resta importante dare a inizio avventura una definizione di bene, male, legge e caos laddove fosse necessario.

 

Ti premetto inoltre che, non solo nei giochi di ruolo, chi prende alla lettera tutto per me o è un computer o una capra, ma non era questo l'argomento del thread.

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1 ora fa, Ithiliond ha scritto:

Ci sono sempre tante sfumature. Se uccidi l'oste perché il vino fa schifo, sei uno psicopatico, e se fossi uno psicopatico incapace di controllare le tue reazioni sei malvagio? Se faccio da scudo all'oste rischiando la vita posso aver compiuto un'azione buona se non c'era un secondo fine, magari però l'ho fatto per un motivo bieco. Magari mi volevo suicidare e causare dolore a mia madre che odio con tutto me stesso, sono davvero così buono?

Per poter dare un giudizio "oggettivo" (che richiede una definizione esaustiva e non contraddittoria dei concetti di cui si parla) si dovrebbe quantomeno prendere in considerazione le intenzioni delle persone, cosa che non può essere fatta. D'altro canto se fosse così facile capire chi è buono e chi non lo è in giurisprudenza si parlerebbe di bene e male, invece si parla di ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.

Aspetta però: il giudizio oggettivo non è quello della società, è quello sopra le parti dell'etica del gioco. Per quelli che sono gli allineamenti lo psicopatico è malvagio, come il lupo mannaro che non controlla sé stesso e uccide chi gli è caro, come il paladino dominato che in teoria perde i poteri se gli fanno uccidere l'innocente di turno (almeno da regole). Se salvi l'oste per un motivo bieco non è un'azione buona: solo perché gli avventori, l'oste e tutti quelli che ti vedono la considerano tale non lo fa diventare un'azione buona dato che è solo per tuo interesse.

1 ora fa, ithilden ha scritto:

Uccidere un bambino per soldi è malvagio, non c'è dubbio, ma uccidere un bambino perché ha sputato in faccia ad un nobile? Qui la legge dice che va ucciso, ma nella città dove sono nato e cresciuto la pena di morte non c'è ed uccidere è illegale. Quindi dovrei farlo scappare? Ma scappando dalle guardie contravverrei a molte leggi e diventerei un fuorilegge. Ma forse non è questo il legale. O forse sì. Non si sa.

Non c'è ombra di dubbio qui, non pensavo ci fosse chi ancora non avesse bene in mente cosa vuol dire essere legale. Il paladino LB lascerebbe senza esitazione fuggire il bambino, non difende né segue la legge che va contro il suo codice morale (sottolineo codice morale, non di condotta). E a scanso di equivoci farebbe lo stesso il LN, e persino il LM che si pone dei principi. Il sicario malvagio e assolutamente onorevole LM che non uccide donne e bambini certamente lo lascerebbe scappare.
Essere un fuorilegge di azioni malvagie non fa di te un non-legale. Come detto gli allineamenti non sono relativi, se tu sei un soldato buono di un regno A non è che diventi malvagio per quelli del regno avversario B.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Le decisioni più semplici sono: 1) lasci perdere il sistema degli allineamenti 2) lasci perdere le situazioni ambigue e fai la campagna "naive" dove il conflitto bene-male-legge-caos è palese, senza sottigliezze e ambiguità."

Oppure
3) Lasci gli allineamenti come linee guida facendoti influenzare solo in parte
Non capisco perché ignorare completamente il sistema o ridurlo ad una macchietta quando questa soluzione funziona benissimo come via di mezzo.

Inviato (modificato)
10 minuti fa, ithilden ha scritto:

Io probabilmente mi sono perso, qual è esattamente l'argomento del thread?

Ti dico la verità, parla di quello che vuoi, perchè a sto punto son confuso pure io! :D

Comunque non di druido.

Nella pagina precedente stavo cercando di dare una conclusione a sto punto per evitare il murdervattalapesca e il ribrezzo verso allineamenti o credo più restrittivi, in quanto pare sia pratica comune di tanti dire "faccio quello che fa quello che vuole così non sbaglio qualsiasi cosa io faccio".

Modificato da Zaorn
Inviato
38 minutes ago, Zaorn said:

pare sia pratica comune di tanti dire "faccio quello che fa quello che vuole così non sbaglio qualsiasi cosa io faccio".

Molti giocatori trovano che la meccanica sia restrittiva e cercano un escamotage per giocare un PG sensato senza doversi far influenzare dagli allineamenti. Spesso è un "faccio quello che fa quello che vuole perché nessun allineamento mi rispecchia, quindi scelgo quello che mi lascia più libertà interpretativa".

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@Zaorn: Per tornare prettamente IT, se un giocatore decide di essere neutrale perché non vuole avere restrizioni di allineamento, e non è stato chiarito niente all'inizio del gioco, probabilmente non è un giocatore di bassa lega (come hai affermato nel primo post) ma un poveraccio che si sente giudicato perché non vorrebbe usare un sistema di allineamenti che non concepisce o di cui non comprende l'utilità. E probabilmente non è neanche consapevole di questa cosa, perché non ha abbastanza esperienza e confidenza con i giochi di ruolo. Colpevolizzarlo non aiuta nessuno. 

Il murderhobo, come il munchkin, in una campagna con un minimo di spessore, non è uno che si diverte a far rodere il fegato alla gente. è

una persona che apprezza un gioco di quel tipo e che evidentemente è stata portata a farlo da un gruppo che non si è curato di specificare altrimenti (perché forse non ha neanche mai pensato che esistono modi diversi di intendere il gioco). Poi c'è il fatto visto e rivisto del forte bias o pregiudizio comune a tutti i giocatori di ruolo, per cui se non sacrifichi qualcosa o non ti limiti, non stai interpretando bene, e quindi non stai giocando bene. La mia impressione è sempre che ci sia uno stigma ingiustificato a priori nei confronti di una certa categoria di giocatori, che distoglie l'attenzione dalla vera causa di ogni incomprensione e dissapore.

Questa "vera causa", come hai detto anche tu, è l'assenza di premesse. Nel nostro caso, non si tratta tanto di premesse sul significato di bene/male/etc, ma sullo "spessore simulativo" della campagna.

@KlunK Però perché nel primo caso l'intenzione non conta mentre nel secondo sì? A me sembra che quello sia il tuo personale giudizio sulla cosa, legittimo ma non universale. Comunque non continuerei con questo discorso.

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14 minuti fa, Ithiliond ha scritto:

Però perché nel primo caso l'intenzione non conta mentre nel secondo sì? A me sembra che quello sia il tuo personale giudizio sulla cosa, legittimo ma non universale. Comunque non continuerei con questo discorso.

Veramente anche nel primo caso l'intenzione conta: lo psicopatico intende fare del male, il lupo mannaro intende uccidere e così il paladino, anche se per una volontà non sua.
E non è un mio personale giudizio, tanto è vero che da regole il lupo mannaro diventa malvagio quando si  trasforma e il paladino perde i poteri, anche perché se no quest'ultimo sarebbe giustificato nel massacrare innocenti se il suo superiore glielo ordina.

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