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Inviato

Se vuoi giocare un mago power play al lv 3 è praticamente impossibile. Il mago prima del 4/5 è molto debole. Io ti consiglio questa build (che sto intraprendendo io tutt'ora)

mago5/incantatrix10/arcimago3 

in caso ci metti qualche livello dell'iniziato dei sette veli giusto per difenderti da attacchi ravvicinati ma teoricamente già con questa build diventi forte. Ovviamente se vuoi fare il mago ti consiglio il GOD. 

Razza umano (il talento fa comodo) 

Talenti: al 3 ti prendi volontà di ferro al 5 incantesimi estesi e per l'incantatrix sei apposto. Il resto dipende da te.

 

Inviato
3 ore fa, nicointer17 ha scritto:

ma al lv 3 che strada dovrei seguire, che talenti prendere che razza fare?

Il Mago è forte a prescindere dalla razza e dai talenti. La sua forza, infatti, è negli incantesimi. Scegli la razza che preferisci, ti basta evitare una penalità all'Intelligenza e, se possibile alla Costituzione. L'umano è una buona scelta per il talento bonus (ma solo con i manuali base non è che ti serva più di tanto), il nano ti dà qualche punto ferita in più e un bel bonus ai TS, l'halfling ti dà la taglia piccola (utile per colpire più facilmente con i raggi), lo gnomo ti dà sia la taglia piccola sia qualche punto ferita in più. Tutte queste razze hanno dei vantaggi, scegli quella che meglio si adatta al personaggio che hai in mente.

Per quanto riguarda i talenti, con il solo Manuale del Giocatore non c'è molto da ottimizzare. Ci sarebbero i talenti per la creazione degli oggetti magici, ma, se non siete troppo esperti o se l'avventura non prevede dei tempi di "riposo" relativamente lunghi, sono inutili. Potresti prendere Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Abilità Focalizzata (Concentrazione) e Incantesimi Focalizzati/Incantesimi Focalizzati Superiore nella scuola che più ti interessa. Per i livelli più alti, potresti pensare ad un paio di talenti di metamagia (Incantesimi Rapidi, oppure Incantesimi Potenziati se ti piace usare incantesimi da danno diretto).

La parte più importante è la lista degli incantesimi. A seconda del ruolo che vuoi ricoprire (buffer, debuffer, blaster, controller), devi scegliere gli incantesimi di conseguenza. Se ci dici cosa ti piacerebbe fare, possiamo aiutarti. Tieni presente che, a prescindere dal ruolo in combattimento, con gli incantesimi potrai sempre supportare il gruppo con gli incantesimi di utilità (divinazioni, teletrasporti, ammaliamento).

Ad ogni modo, il Mago non è semplicissimo da giocare (è fragile rispetto agli altri personaggi e, senza un'adeguata preparazione, può andare giù molto velocemente). Se non ti trovi bene, potresti provare con un Druido o un Chierico (che, a differenza del Mago, possono resistere a qualche colpo in più). Se non riesci a gestire il numero ridotto di slot al giorno, c'è lo Stregone.

3 ore fa, ildelzo ha scritto:

Se vuoi giocare un mago power play al lv 3 è praticamente impossibile. Il mago prima del 4/5 è molto debole. Io ti consiglio questa build (che sto intraprendendo io tutt'ora)

mago5/incantatrix10/arcimago3 

Il Mago, ottimizzato a dovere e con i giusti incantesimi, è forte già dal 1° livello. Il personaggio di 1° livello più forte che io riesca ad immaginare è proprio un Mago.

In ogni caso, l'Incantatrix non mi sembra una classe adatta ad un gruppo di giocatori relativamente inesperti che si limitano ai soli manuali base.

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Inviato (modificato)

Il fatto che tu voglia un blaster (un incantatore specializzato nel fare danni), unito al fatto che sei un neofita, mi spingono a consigliarti lo stregone, piuttosto che il mago. Ti rallenta l'ottenimento degli incantesimi, ma la gestione degli incantesimi è molto più facile e molto più adatta per un blaster.

Modificato da ithilden
Inviato (modificato)

Con i soli manuali base probabilmente, come dice ithilden, lo stregone è preferibile al mago per un blaster e per il fatto che sei all'inizio. Valuta una costruzione come Stregone 14/Arcimago 4/Stregone +2: l'arcimago ti serve per quattro capacità, maestro delle forme per modellare i blast, maestro degli elementi per non preoccuparti mai più delle resistenze, lanciare un incantesimo come capacità magica (che male che vada praticamente ti regala uno slot più alto in cambio di uno più basso) e +1 al livello dell'incantatore.

Come razza l'umano è molto utile, dato che l'arcimago richiede qualche talento tassa. La progressione di talenti dovrebbe essere qualcosa del tipo:

1- Incantesimi Focalizzati (invocazione), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)
3- Incantesimi Focalizzati (evocazione)
6- Incantesimi Focalizzati Superiore (invocazione)
9- Incantesimi Inarrestabili
12- Incantesimi Potenziati
15- Incantesimi Massimizzati
18- Capacità Magica Potenziata o Capacità Magica Rapida

Come incantesimi prendi quelli che fanno danno e qualche utilità che può sempre servire (volare, teletrasporto...) una volta assicurata la fonte di danno. Una lista possibile al 3° livello potrebbe essere:

Spoiler

0 - Resistenza, individuazione del magico, lettura del magico, suono fantasma, luce
1° - Armatura magica, stretta folgorante, spruzzo colorato

Al 6°:

Spoiler

0 - Resistenza, individuazione del magico, lettura del magico, suono fantasma, luce, mano magica, prestidigitazione
1° - Armatura magica, stretta folgorante>raggio di indebolimento, spruzzo colorato, ingrandire persone
2° - Raggio rovente, polvere luccicante
3° - Palla di fuoco

Al 10°:

Spoiler

0 - Resistenza, individuazione del magico, lettura del magico, suono fantasma, luce, mano magica, prestidigitazione
1° - Armatura magica, raggio di indebolimento, spruzzo colorato, ingrandire persone, ritirata rapida
2° - Raggio rovente, polvere luccicante, immagine speculare, vedere invisibilità
3° - Palla di fuoco, fulmine, volare
4° - Debilitazione, sfera elastica
5° - Cono di freddo

E prosegui così. Non è particolarmente versatile, ma fa quello che vuoi (i danni).

Modificato da Drimos
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