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GUIDA AL VARIANT MULTICLASSING

OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO"

 

Premessa

Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo.
Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola.

Introduzione

In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria.

Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria.

Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing.

L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria.

Ottimizzazione

La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice:

I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio?

Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC.
Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse.

Legenda

Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio:

Blu - Generalmente più forte di un talento.
Verde - Situazionale, ma compete con un talento.
Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari)

Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica.
Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo?

Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro.

Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato)

Nota sugli archetipi

Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC.
Lo spunto personale sarà principalmente in quello.
I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto.

Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.

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  • Author
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PRIMA PARTE: CLASSI CORE

BARBARO

Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained.

3° - Ira (COS + livello round al giorno)

  • Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will.
  • Sblocca alcune catene di talenti.
  • Durata breve.
  • Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi.
  • Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento.

7° - Schivare Prodigioso

  • Non ci sono molti altri modi per ottenerlo.
  • Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata
  • In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist)

11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena)

  • Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento.
  • Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).

15° - RD 3/-

  • Troppo poco per fare la differenza a questo livello.
  • Non si cumula con altre fonti di RD.
  • A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD.

19° - Ira Superiore

  • Ira era buona. Questa è meglio.

Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile.

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BARDO

3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena)

  • Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience
  • Consente check senza addestramento
  • Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave.

7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4)

  • Versatile.
  • Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento.
  • Consente di prendere i relativi talenti.
  • Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio).
  • Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili).
  • Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello.

11° - Esibizione Versatile

  • Consente economie nei gradi abilità.
  • Arriva molto tardi.

15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello)

  • Aggiunge certezza ai check di conoscenze.
  • Non scala coi livelli.

19° - Esibizioni Aggiuntive

  • Vedi sotto Esibizione Bardica.
  • Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining.

Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio.

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CHIERICO

Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare.

1° - Lancio Spontaneo

  • Rende il caster preparato più versatile.
  • Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile.

1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto

  • Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema.

3° - 1° Potere di Dominio

  • Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).

7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6)

  • Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry).
  • Cura molto bassa per il livello a cui si prende.
  • Pochissimi usi al giorno.

11° - Incanalare (progressione livello -4)

  • Non vale un talento.

15° - 2° Potere di Dominio

  • Estremamente versatile e generalmente molto forte.

19° - Incanalare (progressione livello -2)

  • Non vale un talento, soprattutto a questi livelli.

Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi).

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DRUIDO

1° - Codice (niente metallo!)

  • Difficile buildarci classi marziali intorno.

3° - Empatia Selvatica

  • Molto situazionale.

7° - Compagno Animale (progressione livello -4)

  • Aiuta nel fiancheggiamento.
  • Progressione bassa.

11° - Animale Migliorato (progressione piena)

  • Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no).

15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello)

  • Molto Versatile.
  • Buona durata (ore = livello personaggio)
  • Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio.
  • Arriva più tardi di Trenitalia.
  • Non puoi parlare o castare in questa forma.

19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello)

  • Molto versatile.
  • Ti dà accesso a Pounce!

Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia.

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GUERRIERO

3° - Audacia (progressione livello -1)

  • Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale.

7° - Addestramento nelle Armature I

  • Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo!
  • Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo.
  • Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio.
  • I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral.

11° - Addestramento nelle Armi I

  • Decisamente meglio di Weapon Focus.
  • FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI.

15° - Addestramento nelle Armature II

  • Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante?

19 - Addestramento nelle Armi II

  • Vedi sotto Weapon Training I.
  • GLOVES.
  • OF.
  • FUCKING.
  • DUELING.

Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza.

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MONACO

Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained.

1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo

  • Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda.

3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2)

  • Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme.
  • Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera.
  • Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello.
  • Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio.

7° - Eludere

  • Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento.
  • Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio.

11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2)

  • Ottimo mezzo per sorpassare la DR.
  • Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica.
  • L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale.

15° - CA Bonus (+3 schivata)

  • Prendi e porta a casa, Dodge.

19° - Eludere Migliorato

  • Semplice e bello.

Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali.

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PALADINO

3° - Individuazione del Male

  • Non vale un talento.

7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4)

  • Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida.
  • usi limitati, progressione bassa

11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4)

  • Un mucchio di potere nei momenti in cui serve.
  • Molto limitato in termini di usi giornalieri.
  • Progressione bassa.

15° - Indulgenza (3° livello)

  • Può guarire solo da effetti minori.
  • A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi.

19° - Legame Divino (progressione livello -3)

  • Le cose belle, un po' tardi.

Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC.

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RANGER

3° - Seguire Tracce (progressione piena)

  • Molto situazionale.

7° - 1° Nemico Prescelto

  • Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni.
  • Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy.
  • Situazionale.

11° - 1° Ambiente Prescelto

  • Situazionale.

15° - Esperto Segugio

  • Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello.
  • Rapido Segugio è estremamente situazionale.

19° - Preda

  • Quelle sexy conferme ai critici.
  • Indovinate? Situazionale.

Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo.

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LADRO

3° - Scopritrappole

  • Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo.
  • Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato.
  • Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna.

7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi)

  • Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo.
  • Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare.

11° - Eludere

  • Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo.
  • A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa.

15° - Schivare Prodigioso

  • Difficile ottenere il bonus con altri mezzi.
  • Serve una DES elevata per funzionare al meglio.
  • Un pelo situazionale.

19° Schivare Prodigioso Migliorato

  • Difficile da ottenere altrimenti.
  • Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima.
  • La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli.

Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via.

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STREGONE

Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe.

3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena)
7° - 2° Potere della Stirpe

11° - Talento di Stirpe
15° - 3° Potere della Stirpe
19° - 4° Potere della Stirpe

QUESTIONARIO:
QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE?

Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage.

  1. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5.
  2. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti.
  3. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC.
  4. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11.

Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida.

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MAGO

3° - Famiglio (progressione piena)

  • Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.).
  • Tutti i benefici di un famiglio.
  • Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via.

7° - Potere della Scuola di 1° Livello

  • Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti).
  • Scala coi livelli.

11° - Trucchetto

15° - Scoperta Arcana

  • Molto versatile e comoda.

19° - Potere della Scuola di 8° Livello

  • Molto versatile.

Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza.

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NEL PROSSIMO POST:

CLASSI AVANZATE

Edited by Monolente

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SECONDA PARTE: CLASSI BASE (non chiedetemi perchè mi è venuto da scrivere "avanzate" nel post di prima)

ALCHIMISTA

3° - Alchimia (progressione piena)

  • Bonus valido, batte qualsiasi altro boost a Artiganato (alchimia) potresti mai prendere.
  • Non molti personaggi beneficiano appieno di questo bonus.

7° - Bombe (progressione piena)

  • Buon danno a progressione piena.
  • Niente INT al danno.
  • Pochi usi al giorno.

11° - Mutageno (progressione piena)

  • Steroide fisico notevole.
  • Durata eccellente.
  • Il malus a INT la rende un'opzione molto forte per le build su FOR.
  • Utile anche per i caster con il bonus a CA e ai PF dato dal bonus a COS.
  • Per molte classi marziali, il resto della VMC è abbastanza sprecato.
  • Per le classi marziali su DES, la penalità a SAG è decisamente meno gradita.

15° - Avvelenamento Rapido

  • Avvelenamento ottimizzato per eliminare nemici con basso TS tempra.
  • Non incontrerai molti nemici con basso TS tempra, a questi livelli.

19° - Immunità ai Veleni

  • Le immunità sono fiqe.
  • Molti veleni sono semplici da debellare a questi livelli.

Possibili Beneficiari: Una classe basata su INT sarebbe l'ideale per avere più bombe, con qualche uso per il mutageno e l'abilità di avvelenare i nemici.

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CAVALIERE

3° - Sfida (1 al giorno, progressione livello -2)

  • Buon potenziamento al danno quando serve.
  • Se proprio vuoi spingerci sopra, esistono cose come Chain Challenge per continuare a sfidare nemici CAR volte al giorno.
  • il Champion's Banner può aumentare il danno per *qualche* mo.
  • Uso limitato.
  • Penalità alla CA contro gli altri nemici.
  • Colo +1 ai danni quando la ottieni, che onestamente fa un pelo schifo.

7° - 1° Capacità dell'Ordine (progressione piena)

  • Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).
  • Molti poteri sono più forti di un talento, o ne includono addirittura uno!

11° - Tattico (progressione piena)

  • Arriva con un talento di squadra in omaggio!
  • Tutte le cose brutte di Tattico.

15° - 2° Capacità dell'Ordine

  • Come prima, più di prima.

19° - Tattico Superiore

  • Attivarla come azione rapida è molto meglio.
  • Eeeeee un'altro talento di squadra!
  • Non abbiamo accesso a Maestro Tattico. Peccato.

Possibili Beneficiari: Onestamente, tutti i talenti che questa VMC può includere - da quelli di squadra a quelli ottenuti dall'ordine - rendono questa opzione ottima per molti personaggi. Sfida non è nemmeno così brutta. Avere un buon carisma è consigliabile per certe Capacità dell'ordine ma non sempre. Piccola nota: Order of the Green può dare bonus migliori dell'Ambiente Prescelto della VMC Ranger.

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PISTOLERO

3° - Competenza con le Armi da Fuoco

  • Le build con armi da fuoco probabilmente la vogliono al 1° livello.

7° - Armaiolo

  • Non sarà mai più forte di un talento.

11° - Pistolero Amatoriale

  • Non sarà mai più forte di un talento.

15° - Gesta (3° livello)

  • Arriva troppo tardi.

19° Gesta (7° livello)

  • Arriva troppo tardi. Ci scusiamo per il disagio.

Possibili Beneficiari: Sinceramente, non mi sento di consigliare a nessuno questa VMC. Le gesta e i talenti necessari a una build con armi da fuoco arrivano così tardi da non giustificare minimamente la scelta. Se si vuole usare una build da armi da fuoco con la VMC, conviene prendersi la competenza da soli, chiedere se si possono usare gli archetipi e poi andare con il Paladino [Holy Gun] o il Guerriero [Trench Fighter].

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INQUISITORE

1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto

  • Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema.

3° - Sguardo Severo (progressione piena)

  • Un discreto bonus a due abilità.
  • Non diventa più forte di un talento fino al 6° livello.

7° - Giudizio (1 al giorno, progressione livello -3)

  • Versatile.
  • Numero limitato di usi.
  • Progressione bassa.

11° - Tattiche Solitarie

  • Numerosi usi possibili.
  • La VMC ti mangia già cinque talenti, quindi ti conviene avere già dei talenti di squadra bonus.

15° - Giudizio Addizionale

  • Considerando che il Giudizio dura fino a termine scontro, due possono bastare per la giornata.
  • Non eccessivamente forte per prendersi uno slot talento.

19° - Secondo Giudizio

  • Bello.
  • Tardi.

Possibili Beneficiari: Qualcuno che possa usare Tattiche Solitarie e i bonus alle abilità efficacemente è l'ideale, e il Giudizio è così versatile che quasi chiunque può averne qualcosa di buono.

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MAGUS

3° - Riserva Arcana (progressione livello -2)

  • Molto versatile.
  • La progressione non è lentissima.
  • utilizzatori con INT elevata possono avere riserve ampie.
  • La dipendenza da INT potrebbe scoraggiare qualcuno.
  • Molto meno utile al di fuori del combattimento.

7° - Segreto del Magus

  • Estremamente versatile e potente (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).

11° - Colpo Incantato

  • Buon privilegio.
  • Meno eccitante in assenza di Incantare in Combattimento.
  • Lista limitata.
  • Livello morto per i non-caster.

15° - Segreto del Magus

  • Bello.

19° - Segreto del Magus

  • Molto bello.

Possibili Beneficiari: La pura potenza e varietà dei Segreti del Magus rendono questa una delle VMC più forti, senza sminuire il potenziale della Riserva Arcana. INT elevata rende questa VMC più appetibile ma non è indispensabile. I caster con spell da contatto della lista del Magus possono anche sfruttare decentemente Colpo Incantato.

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ORACOLO

PICCOLA NOTA SULLE MALEDIZIONI

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1° - Maledizione (progressione 1/2 livello)

  • Solitamente puoi trovare una Maledizione che dia un discreto buff al personaggio.
  • La penalità è spesso importante in determinate situazioni.

3° - Rivelazione (progressione livello -6)

  • Estremamente versatile.
  • Bonus che scalano coi livelli.Puoi probabilmente ottenere più rivelazioni con un Ring of Revelation.
  • Progressione molto bassa.
  • Gli effetti con CD saranno molto deboli.
  • Lista delle rivelazioni ristretta.

7° - Trucchetto

11° - Progressione Livello Maledizione +5

  • Non male, a dire il vero - molti poteri della maledizione di 10° livello sono buoni.

15° - Rivelazione

  • Eccezionale.

19° - Rivelazione

  • Fantastica.

Possibili Beneficiari: Personaggio con alto Carisma possono probabilmente fare uso migliore di più rivelazioni, ma non è indispensabile. Chiunque possa fare uso di una maledizione senza handicap terribili può andare d'accordo con questa VMC.

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CONVOCATORI

3° - Evoca Mostri (1 al giorno, progressione livello -2)

  • Scala fino a Evoca Mostri VIII!
  • Essendo una Capacità Magica non si può modificare con talenti di metamagia o altri effetti.
  • Non conta come spell, quindi non puoi usarla per attivare oggetti di Evoca Mostri.

7° - Eidolon (1/2 punti evoluzione, progressione livello -4, round al giorno limitati)

  • Customizzabile.
  • Seguace che non richiede elevato Carisma.
  • Se hai un buon Carisma, tanto vale prenderti Leadership.
  • Numero limitato di round al giorno.

11° - Evoca mostri (3 al giorno)

  • Più usi significa più versatilità.

15° - Scudo Alleato

  • Buon boost difensivo.
  • L'Eidolon non potrà essere sempre lì a difenderti.
  • Il bonus di scudo potrebbe essere ridondante a questi livelli.

19° - Aspetto (1 punto)

  • Non vale un talento a questo livello.

Possibili Beneficiari: Difficile a dirsi. Semplicemente è molto difficile giustificare l'uso di questa VMC al posto di Leadership.

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FATTUCCHIERE

3° - Famiglio

  • Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziatica, ecc.).
  • Tutti i benefici di un famiglio.
  • Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via.

7° - 1° Fattura (fissa al 1° livello)

  • Diversi bonus assimilabili a un talento.
  • Alcuni bonus sono molto forti anche senza progressione.
  • Senza progressione.
  • CD infima.

11° - Trucchetto

15° - 2° Fattura (fissa al 1° livello, la precedente va all'8° livello)

  • Più difficile da giustificare a questi livelli.

19° - Fattura Maggiore (fissa al 10° livello)

  • Come sopra.

Possibili Beneficiari: Difficile pensare ad un uso ottimizzato di questa VMC. La Cd delle Fatture non esiste, si perde il talento da 11° livello a un trucchetto...molte combo fattibili con questa VMC riescono decisamente meglio con altre.

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E con questo ho coperto tutte le classi proposte fino ad ora dalla Paizo. Spero che i suggerimenti personali siano stati utili. Avevo pensato anche ad una miniguida sulla "traduzione" degli archetipi, ma temo possa diventare prolissa: gli archetipi facili da tradurre semplicemente non richiedono una miniguida, e quelli difficili da tradurre meritano un topic a parte. Beh, immagino lo scopriremo, comunque. :)

Edited by Monolente

  • 2 mesi dopo...
comment_1205085

Non sono certo di avere inteso un dettaglio però: io vorrei prendere comunque più classi (in questo caso sono chierico e mago, collegate dal teurgo), posso comunque rinunciare a 5 talenti. In particolare, essendo principalmente un creatore di oggetti magici interessato tuttavia a tutta la magia, vorrei prendere Impossible Bloodline senza però perdere anche la mia, per quanto debole, versatilità. (Mi interessa a livello generico, non per forza legato a questo esempio). Grazie! (Guida interessante)

Edited by Fabled
Dimenticanza

  • Author
comment_1205087

@Fabled Sì, finché non prendi livelli nella stessa classe del VMC non dovresti avere problemi (salvo master puntigliosi :D ), ad esempio un mago/chierico VMC stregone può fare tranquillo il suo avanzamento.

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