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GUIDA AL VARIANT MULTICLASSING

OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO"

 

Premessa

Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo.
Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola.

Introduzione

In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria.

Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria.

Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing.

L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria.

Ottimizzazione

La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice:

I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio?

Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC.
Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse.

Legenda

Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio:

Blu - Generalmente più forte di un talento.
Verde - Situazionale, ma compete con un talento.
Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari)

Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica.
Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo?

Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro.

Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato)

Nota sugli archetipi

Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC.
Lo spunto personale sarà principalmente in quello.
I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto.

Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.

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PRIMA PARTE: CLASSI CORE

BARBARO

Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained.

3° - Ira (COS + livello round al giorno)

  • Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will.
  • Sblocca alcune catene di talenti.
  • Durata breve.
  • Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi.
  • Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento.

7° - Schivare Prodigioso

  • Non ci sono molti altri modi per ottenerlo.
  • Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata
  • In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist)

11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena)

  • Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento.
  • Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).

15° - RD 3/-

  • Troppo poco per fare la differenza a questo livello.
  • Non si cumula con altre fonti di RD.
  • A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD.

19° - Ira Superiore

  • Ira era buona. Questa è meglio.

Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile.

Spoiler
  • CdP Pit Fighter. Roar of the Crowd + Showmanship possono mantenerti in Ira finché passi i check di performance combat, così da ignorare la breve durata di Ira. Strenght Stance può aumentare la BMC sui Dirty Trick. Peccato solo che non si possa ottenere Dirty Trick Master fino al 13° livello senza retraining.
  • Ladri Unchained [Scout]. Ira e Accurate Stance possono migliorare di molto le prestazioni del "ladro da combattimento" (in ira, è un +5 al Tpc al 12° livello), e riottieni Schivare Prodigioso.
  • Guerrieri basati su DES. Schivare prodigioso e l'Ira "unchained" fanno solo che bene, e risulta ovvio che i guerrieri sono tra le classi che possono meglio permettersi il VMC data la disponibilità di talenti. Il bonus a TS Volontà inoltre incoraggia a buttare su COS per aumentare i round di ira, invece che andare su SAG (che notoriamente non ci salva dalle sberle).
  • Monaci.  Con CA alla sprovvista bassa e pochi modi per potenziare *molti* attacchi, il monaco potrebbe usufruire bene da questa VMC. Tuttavia i talenti rimasti vanno soppesati bene (Pummeling Style è uno dei pochi, ad esempio, a combaciare bene con gli slot talento rimasti liberi).
  • Attaccabrighe. Amano praticamente tutto quello che dà questa VMC. Peccato che non ci siano trucchi notevoli con i talenti di combattimento e l'ira.
  • Combattenti VMC Urban Rager. Nel caso l'affaticamento dia fastidio, è l'opzione più rapida per eliminarlo. Funziona sia su build FOR che DES. Peccato per la perdita del bonus ai TS volontà.

 

BARDO

3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena)

  • Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience
  • Consente check senza addestramento
  • Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave.

7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4)

  • Versatile.
  • Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento.
  • Consente di prendere i relativi talenti.
  • Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio).
  • Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili).
  • Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello.

11° - Esibizione Versatile

  • Consente economie nei gradi abilità.
  • Arriva molto tardi.

15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello)

  • Aggiunge certezza ai check di conoscenze.
  • Non scala coi livelli.

19° - Esibizioni Aggiuntive

  • Vedi sotto Esibizione Bardica.
  • Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining.

Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio.

Spoiler
  • Cavalieri [Daring Champion] che entrano nella CdP Battle Herald. Normalmente, entrare in questa CdP significa perdere progressione negli incantesimi da bardo. A questo punto tanto vale dargliela persa direttamente, ed entrare nella CdP all'8° livello, con progressione piena da cavaliere! Che questa scelta valga la pena è un altro discorso. Probabilmente meglio per Gli umani, che possono permettersi la DES ai danni già dal primo livello.
  • Convocatori. Non tutti i convocatori vorranno giocare un ruolo interamente di supporto, ma quelli che lo fanno potrebbero apprezzare questa VMC. Conoscenza Bardica supporta i pochi gradi per livello e pompa le conoscenze. Inoltre possiamo letteralmente incoraggiare il nostro eidolon.
  • Investigatore [Sleuth]. Buon carisma e una montagna di abilità possono mettere a buon uso Conoscenze Bardiche e Maestro del Sapere. Considerando la modesta necessità di talenti per l'investigatore FOR (o un dip nell'Inspired Blade per l'investigatore DES), la VMC può risultare buona.
  • Combattenti con buon carisma VMC Archeologo. Lo metto anche se ha bisogno di pesanti rimaneggiamenti per essere incastrata nel VMC ma accidenti, se è forte questo archetipo. In combinazione con Fate's Favored e Lingering Performance, è un bonus a TpC, danni, TS e check di abilità.
  • Build da lancio VMC Juggler. Deviare frecce senza prerequisiti decisamente non fa schifo, e il fatto che si possano portare 3-4 armi "in mano" alla volta è forse più Ilare che funzionale (a quel livello probabilmente si avrà già un'arma ritornante) ma è senz'altro una build particolare.
  • Incantatori su carisma VMC Magician. Metà livello alle 3 abilità più importanti per un incantatore? bonus a LI e TpC con spell? Oggetto legato? Incantesimi extra? Questo è un VMC interessante. In definitiva una valida opzione per chi non ha particolare bisogno di talenti.
  • Incantatori su carisma VMC Sandman. il bonus alla CD contro flat-footed ricorda molto il beguiler della 3.5, ed è forse l'opzione migliore per un caster "sneaky".

 

CHIERICO

Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare.

1° - Lancio Spontaneo

  • Rende il caster preparato più versatile.
  • Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile.

1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto

  • Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema.

3° - 1° Potere di Dominio

  • Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).

7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6)

  • Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry).
  • Cura molto bassa per il livello a cui si prende.
  • Pochissimi usi al giorno.

11° - Incanalare (progressione livello -4)

  • Non vale un talento.

15° - 2° Potere di Dominio

  • Estremamente versatile e generalmente molto forte.

19° - Incanalare (progressione livello -2)

  • Non vale un talento, soprattutto a questi livelli.

Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi).

Spoiler
  • Mezz'orchi/Orchi Monaci di Lamashtu. Crusader's Flurry al livello 9 per fare raffiche con il falchion. Ciao.
  • Druidi [Nature Fang]. Lancio spontaneo di incantesimi Cura, Talenti da Sicario per recuperare i talenti persi, qualificazione per Guided Hand, Capacità di prendere Domini come Guerra [Tattiche] e combinarli con il Dominio del Lupo del Druido...potrebbe funzionare. tuttavia ha una progressione lenta, e se si comincia a livelli bassi sono dolori.
  • Fattucchiere Healer che non vuole perdere Fatture. Invece di prendere gli archetipi Hex Channeler + Hedge Witch, prendere questa VMC darebbe lancio spontaneo di spell di cura, possibilità di usare il dominio Healing [Restoration] per Empowered Cures al livello 15, e un buon ammontare di incanalare. L'altra faccia della medaglia è che un Fattucchiere simile deve avere buoni punteggi in INT, SAG e CAR...e gli altri probabilmente faranno un po' schifo.
  • Tiratori con Balestra con Alto Carisma. Ok, probabilmente avrai fame di talenti, ma potresti incanalare energia negativa e usare Channel Smite per aggiungere danni alla balestra. è una build di supernicchia, ma -come sono solito dire- esiste.
  • Paladini che entrano nella CdP Vendicatore Divino. L'avanzamento di Incanalare Energia della CdP scala su quello della VmC. Inoltre, il potere di dominio è sempre bello.
  • Caster divini VMC Divine Strategist. L'unico archetipo che può essere facilmente trasposto a VMC, e forse l'unica opzione interessante se Incanalare Energia vi fa proprio schifo. Agire sempre nel round di sorpresa è un vantaggio da non disdegnare, e al posto di Incanalare si ha metà livello (da chierico) all'iniziativa! Ok, fa schifo mangiarsi 3 talenti per avere un bonus di +9 a iniziativa al 20° livello. Ma vi fa più schifo quello o Incanalare Energia?

 

DRUIDO

1° - Codice (niente metallo!)

  • Difficile buildarci classi marziali intorno.

3° - Empatia Selvatica

  • Molto situazionale.

7° - Compagno Animale (progressione livello -4)

  • Aiuta nel fiancheggiamento.
  • Progressione bassa.

11° - Animale Migliorato (progressione piena)

  • Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no).

15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello)

  • Molto Versatile.
  • Buona durata (ore = livello personaggio)
  • Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio.
  • Arriva più tardi di Trenitalia.
  • Non puoi parlare o castare in questa forma.

19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello)

  • Molto versatile.
  • Ti dà accesso a Pounce!

Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia.

Spoiler
  • Bardi [Thundercaller]. Diplomazia alle stelle per convincere qualsiasi orso che incontriate ad acquistare da Gilmore. Compagno animale che può beneficiare di Ira e buff di sorta. Forma Selvatica che consente al Bardo di trasformarsi in passerotto e far piovere fulmini dal cielo ad alti livelli. Non c'è male insomma.
  • Scaldi basati su Attacchi Naturali. Se puoi esibirti in qualcosa mentre sei in forma di polipo, puoi costruire una build interessante sugli attacchi naturali, prendendone qualcuno anche dai poteri d'ira. Come per la build precedente, anche qui il tuo compagno animale sarà contento diRAAWRRRGWHAGRAHRGAWGRHGRHAGRAHRR
  • Caster Arcani VMC Goliath Druid. Per MEGAOVVI motivi, ovvero che si ha un compagno DINOSAURO GRANDE e puoi renderlo PIU' GRANDE con INGRANDIRE PERSONE.
  • Guerrieri [Roughrider] o Barbari [Savage Barbarian] che entrano nella CdP Cavalcatore di Mammut. Dal livello 10 dovresti essere in grado di prendere il primo livello della CdP, senza perdere livelli in dip di sorta. Con un pò di lavoro risulterebbe utilizzabile anche l'archetipo Nature Fang, rendendo questa combinazione ancora più spaventosa.

 

GUERRIERO

3° - Audacia (progressione livello -1)

  • Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale.

7° - Addestramento nelle Armature I

  • Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo!
  • Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo.
  • Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio.
  • I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral.

11° - Addestramento nelle Armi I

  • Decisamente meglio di Weapon Focus.
  • FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI.

15° - Addestramento nelle Armature II

  • Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante?

19 - Addestramento nelle Armi II

  • Vedi sotto Weapon Training I.
  • GLOVES.
  • OF.
  • FUCKING.
  • DUELING.

Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza.

Spoiler
  • Ranger/Sicari. Mentre probabilmente non vorranno usare armature pesanti a causa dei talenti di stile di combattimento, ameranno la combo con i Gloves of Dueling. La possibilità di mettere punti in destrezza consente un uso ottimizzato di Addestramento nelle Armature. Inoltre, hanno entrambi bassi TS volontà, il che rende Audacia meno...brutta.
  • Cavalieri/Samurai senza cavalcatura. Mentre quelli a cavallo vorranno mettere le mani su qualsiasi talento disponibile, i "cavalieri appiedati" hanno più spazio per le cose utili di questa VMC.
  • Paladini senza Aura di Coraggio/Antipaladini. Aura di coraggio rende Audacia inutile. Tuttavia, gli archetipi che la perdono possono trovare un buon uso della VMC.
  • Bardi [Arcane Duelist]. I bonus di Addestramento nelle Armature combaciano bene con i livelli in cui l'archetipo ottiene competenza nelle armature corrispettive, il che è apprezzabile. Inutile dire che I Gloves of Dueling fanno solo che bene al BAB trequarti.
  • Magus [Myrmidarch] da mischia o switch-hitter. Se intendi andare a distanza, probabilmente vorrai tutti i talenti a mano. Ma se vuoi andare prevalentemente in mischia con un po' di switch-hitting, allora questa potrebbe essere una build valida. Una FAQ rilasciata recentemente riporta che Addestramento nelle Armi e nelle Armature ottenute dal Myrmidarch stackano con quelle del guerriero, e quindi possono essere cumulate "con grande effetto".
  • Monaci [Sohei]. Stessa logica di prima. Addestramento nelle Armature non è sprecato dato che possono fare la raffica in armatura . Se usano la Elven Chain, possono anche beneficiare dalla riduzione delle penalità ai check, e le build ad alta DES apprezzeranno sempre una DES massima elevata.
  • Magus [Mindblade]/Investigatore [Psychic Investigator]. Entrambi gli archetipi hanno in comune tre cose - devono proteggersi da effetti di paura per poter castare, possono prendere competenza nelle armature medie, e hanno in genere abbastanza talenti da spendere in una VMC.
  • Combattenti con basso TS volontà VMC Blackjack/Eldricht Guardian. è il Bravery che vorremmo. è il Bravery che il guerriero puro non merita, e che noi ci prenderemo. Posso seriamente considerare -quasi- qualsiasi VMC guerriero che uso una VMC Blackjack, anche solo per gridare AMATEURS! a volontà.
  • Monaci/Attaccabrighe VMC Brawler. Vedo poche cose che un monaco/attaccabrighe da controllo non apprezzi in questa build.
  • Combattenti VMC Drill Sergeant. Sostituiamo Audacia per dare un talento di squadra a tutti gli alleati entro 9m come azione standard per 2+livello per round e io sto tremando forte.
  • Manovristi VMC Lore Warden. Perdi Addestramento nelle armature per bonus alle manovre e una sorta di "nemico studiato". Quantomeno passabile.
  • Combattenti VMC Mobile Fighter. Audacia è sostituita da un bonus contro effetti che rallentano o immobilizzano. Perdi Addestramento nelle Armi ma continui a fare male, basta che ti muovi ogni round.
  • Combattenti su FOR/DES VMC Mutation Warrior. Rimpiazzi Addestramento nelle Armature per...il mutageno. Prego.
  • Tank VMC Armor Master/Phalanx Soldier/Unbreakable. Anche se il guerriero di per sé è un tank piuttosto efficace, esistono opzioni e gusti differenti.
  • Barbari con portata VMC Polearm Master. I bonus ad attacchi di opportunità funzionano bene con le build Come and Get Me. Potrebbe valerne la pena.

Esistono molte altre possibilità, questo è solo un assaggio. Buon divertimento.

 

MONACO

Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained.

1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo

  • Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda.

3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2)

  • Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme.
  • Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera.
  • Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello.
  • Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio.

7° - Eludere

  • Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento.
  • Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio.

11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2)

  • Ottimo mezzo per sorpassare la DR.
  • Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica.
  • L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale.

15° - CA Bonus (+3 schivata)

  • Prendi e porta a casa, Dodge.

19° - Eludere Migliorato

  • Semplice e bello.

Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali.

Spoiler
  • Ninja. Poco sorprendentemente, i Ninja beneficiano molto da questa VMC. La progressione di CSA ha una buona utilità per questa classe, ed Eludere+Migliorato valgono 2 Tecniche Avanzate. Inoltre la riserva Ki si cumula con quella naturale del Ninja.
  • Attaccabrighe [Strangler]. Questo archetipo beneficia in maniera notevole dalla VMC, recuperando l'avanzamento del CSA (che, lottando, useranno spesso), sfruttando bene Eludere e avendo una buona CA senza armatura.
  • Barbaro [Savage Barbarian + Savage Technologist]. Ok, seguitemi nel ragionamento. Questo tizio ha un'Ira che potenzia a razzo la DES, che quindi può sfondare il bonus massimo consentito da molte armature. Vuole usare Two-Weapon Fighting con un'arma da fuoco e un'arma da mischia, ma deve tenere una mano libera per ricaricare l'arma. E ottiene un bel po' di CA mentre non indossa armature...è folle abbastanza da funzionare!
  • Guerrieri [Brawler]. Con un set pronto a sfruttare CSA e manovre, la VMC può garantire qualche offensiva/difesa in più al costo di un po' di CA.
  • Magus [Spell Dancer]. Con tutti i bonus alla CA che può ottenere mentre non indossa armature potrebbe essere una scelta curiosa, quantomeno.
  • Magus [Kensai]. Qualche riserva su questa opzione, ma se è consentito prendere Weapon Focus sui CSA potrebbe essere sensata. Peccato per il basso range di critico.
  • Oracoli senz'armi. Alcune rivelazioni dell'Oracolo consentono di aggiungere il carisma alla CA mentre non portano armature (o quasi), e quindi sfruttare meglio questa VMC. Inoltre sbloccano il talento Revelation Strike, che farà ben più di un misero d4.
  • Combattenti VMC Martial Artist. Sostituisce la Riserva Ki con la possibilità di fare check di saggezza, ed ottenere bonus a TpC contro un nemico. Inoltre ne supera ugualmente la RD, e può superare anche la durezza dei materiali. Una valida alternativa, insomma.
  • Barbari [Invulnerable Rager/Savage Barbarian] VMC Monk of the Iron Mountain. Ok, perdi Eludere+Migliorato e mi odierai per questo. Ma se a qualcuno piace cumulare RD su RD su altra RD, perchè impedirglielo?
  • Attaccabrighe VMC Weapon Adept. Perdi Eludere per ottenerlo al posto di Eludere Migliorato, ma nel frattempo ottieni Weapon Focus e Weapon Specialization con un talento. Peccato che funzioni solo con armi da monaco.

 

PALADINO

3° - Individuazione del Male

  • Non vale un talento.

7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4)

  • Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida.
  • usi limitati, progressione bassa

11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4)

  • Un mucchio di potere nei momenti in cui serve.
  • Molto limitato in termini di usi giornalieri.
  • Progressione bassa.

15° - Indulgenza (3° livello)

  • Può guarire solo da effetti minori.
  • A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi.

19° - Legame Divino (progressione livello -3)

  • Le cose belle, un po' tardi.

Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC.

Spoiler
  • Monaci che entrano nella CdP Campione di Irori. Invece di dover fare un dip da Paladino, perdere un livello da Monaco, ed entrare nella CdP al 6° livello, un Monaco con VMC Paladino può qualificarsi per la CdP al 12° livello in cambio di qualche talento. Questo può dare qualche vantaggio -uno dei quali è spendere punti Ki in cambio di usi giornalieri di Punire il Male/Caos, anche se suppongo rimanga valida la progressione livello -4. Si tratta ancora di una build basata su FRO/DES/CON/SAG/CAR e probabilmente valida per campagne con point-buy elevato o badilate di 18, ma in fondo è sempre stato il caso dei Campioni di Irori.
  • Tank/Controller VMC Divine Defender. Sostituisce l'indulgenza ocn un bonus piccolino a CA, DMC e TS, e il Legame Divino si fa con l'armatura. Se ti piace.
  • Esploratori vari VMC Holy Guide. Scambia l'indulgenza con un Terreno Preferito da Ranger, e onestamente è una buona serie di bonus. Utile in avventure con terreni ricorrenti.
  • Classi non-pistolero con competenza in armi da fuoco VMC Holy Gun. Perdi Individuazione del Male per 2 TALENTI (Gunsmithing e Amateur Gunslinger). Da quando in qua la VMC paladino è più forte della VMC pistolero per quanto riguarda le armi da fuoco? Non combacia alla perfezione con tutte le classi, ma diamine, se è interessante.

 

RANGER

3° - Seguire Tracce (progressione piena)

  • Molto situazionale.

7° - 1° Nemico Prescelto

  • Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni.
  • Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy.
  • Situazionale.

11° - 1° Ambiente Prescelto

  • Situazionale.

15° - Esperto Segugio

  • Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello.
  • Rapido Segugio è estremamente situazionale.

19° - Preda

  • Quelle sexy conferme ai critici.
  • Indovinate? Situazionale.

Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo.

Spoiler
  • Cavalieri VMC Freebooter. Per chi ama dare buff a tutta la ciurma, in un'azione di round completo può concedere caterve di bonus agli alleati. Dato che "dirigere" i compagni richiede un'azione di movimento, combacia bene con talenti come Vital Strike.
  • Combattenti VMC Guide. Ei, adesso il bonus a TpC e Danni è diventato generico! Una volta al giorno, peccato. Anche Inspired Moment è notevole. Definitivamente, un combattente con pochi usi giornalieri di buff molto incisivi. Buono anche in combo con l'archetipo Shapeshifter e Infiltrator.
  • Monaci VMC Shapeshifter. In realtà penso vada bene per qualunque classe da mischia, ma pensavo che i monaci beneficiassero da una SAG elevata e da bonus come quello alla CA dato da Form of the Dragon e Form of the Bear.
  • Combattenti/Esploratori VMC Infiltrator. Perdi l'Ambiente Prescelto per prendere in prestito talenti da altri mostri. La durata è buona, e i talenti sono discreti. Flessibile.
  • Druidi VMC Wild Hunter. Ammesso che Shared Focus funzioni, ottieni il privilegio del cacciatore sia per te che per il tuo compagno animale. Sostituisce Nemico Prescelto.
  • Combattenti con alto carisma VMC Yokai Hunter. Funziona come Nemico Prescelto, in più puoi riconoscerli se travestiti nella folla e ottieni percezione cieca contro di loro. Ed è dannatamente pieno di flavour, soprattutto con Samurai e Ninja.

 

LADRO

3° - Scopritrappole

  • Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo.
  • Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato.
  • Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna.

7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi)

  • Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo.
  • Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare.

11° - Eludere

  • Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo.
  • A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa.

15° - Schivare Prodigioso

  • Difficile ottenere il bonus con altri mezzi.
  • Serve una DES elevata per funzionare al meglio.
  • Un pelo situazionale.

19° Schivare Prodigioso Migliorato

  • Difficile da ottenere altrimenti.
  • Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima.
  • La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli.

Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via.

Spoiler
  • Inquisitori [Sanctified Slayer]. Finisher 9000 - usando il War Domain, un Sanctified Slayer VMC Ladro può qualificarsi per Dastardly Finish all'11° livello. Con il potere del War Domain, può guadagnare il talento come azione rapida senza dover aspettare il 13° livello. Gli inquisitori hanno accesso a Castigate e Greater Stunning Barrier, e l'archetipo fornisce Bersaglio Studiato per aumentare la CD degli incantesimi per essere sicuro che funzionino (non sono del tutto convinto che funzionino però con le spell, ndm). Inoltre ti qualifichi per Merciless Butchery, dato che hai il privilegio Bersaglio Studiato. Ultima cosa: grazie a Prestante ed Eludere, se super un TS, sei praticamente immune a qualsiasi effetto minore.
  • Attaccabrighe. Alto TS riflessi ma senza Eludere, bassa CA alal sprovvista ma senza Schivare Prodigioso...se stai usando una build che non sia troppo dipendente da talenti, questa potrebbe essere interessante. Attacco Furtivo + Martial Flexibility possono offrire nuove alternative.
  • Alchimisti [Vivisectionist]. Opzione dubbia, a causa di come è scritto il privilegio dell'archetipo. Se ti viene validata, congratulazioni! Sei ufficialmente il Ladro 2.0.
  • Sicari VMC Acrobat. Perdere i malus all'armatura, anche se leggera, non fa schifo. Aggiungere altri dadi di furtivo nemmeno, e se sei interessato ad una build da "fintare" con Slayer's Feint hai anche un ulteriore +2.
  • Combattenti con Stocco/Kukri VMC Bandit. A parte il fatto di avere il doppio delle azioni degli altri nei round di sorpresa, i critici con furtivo annesso spaventano automaticamente il bersaglio. Build di nicchia, ma esiste.
  • Sicari VMC Knife Master. Curiosamente, i Sicari beneficiano molto dalla VMC Ladro. In questo caso, ti piacerebbe avere i d8 ai furtivi, invece dei d6?
  • Combattenti con armi improvvisate VMC Makeshift Scrapper. Se esiste qualcuno che vuole provare la build da popolano monaco dei polli della 3.5, questa VMC ti mette 2 talenti a disposizione in 1 singolo slot.
  • Monaci VMC Poisoner. Molte classi che vorrebbero usare veleni possono già farlo senza danneggiarsi, ma questa VMC provvede agli altri. Nel caso dei monaci e simili, sblocca talenti come Adder Strike, per quello che valgono.
  • Intimidatori VMC Rake. Non potrai usare Blade Bravado fino al 7° livello nella maggior parte dei casi, ma è una buona alternativa per gli intimidatori che si basano su destrezza.
  • Intimidatori VMC Thug. Aumentare la durata dell'effetto e renderli - magari - spaventati hanno reso questa classe meritevole di dip per molte build da intimidazione.
  • Combattenti VMC Scout. I charger apprezzeranno, sempre dal 7° livello in poi, e ai livelli alti funziona anche con Step Up and Strike.
  • Monaci [Master of Many Styles] VMC Scroll Scoundrel. Il bonus ai TpC contro i nemici che ti attaccano per 1 round e la possibilità di considerarli colti alla sprovvista se ti mancano con attacchi di opportunità sinergizzano bene con catene di talenti come Panther Style e Crane Style.
  • Alchimisti [Grenadier] VMC Underground Chemist. Anche qui la possibilità di una build simile è dubbia, MA, se viene concessa vuol dire 1 volta e mezzo il proprio livello ai check di Alchimia e 2 VOLTE la propria intelligenza al danno delle bombe. Ouch.
  • Combattenti VMC Waylayer. Se il tuo DM si diverte a metterti round di sorpresa ovunque, questa VMC gli farà passare la voglia.

 

STREGONE

Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe.

3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena)
7° - 2° Potere della Stirpe

11° - Talento di Stirpe
15° - 3° Potere della Stirpe
19° - 4° Potere della Stirpe

QUESTIONARIO:
QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE?

Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage.

  1. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5.
  2. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti.
  3. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC.
  4. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11.

Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida.

Spoiler
  • Combattenti da mischia sensibili alla luce + Orc Bloodline. La Orc Bloodline può rimuovere la sensibilità alal luce, dare un grosso bonus a FOR, e può beneficiare di Touch of Rage più a lungo con tratti come Community Minded.
  • Caster basati su attacchi di contatto + Aberrant Bloodline. I chierici basati su debuff ameranno la possibilità di spedire incantesimi da contatto oltre il misero metro e mezzo. E gli altri bonus della stirpe sono abbastanza buoni.
  • Caster spontanei con metamagia + Arcane Bloodline. Arcane Bond per avere più spell al giorno, Metamagic Adept per ridurre il tempo di lancio, incantesii extra da Mago/Stregone, super Spell Focus...come al solito, la stirpe decisiva per i caster.
  • Non-Stregoni che entrano nella CdP Discepolo dei Draghi. L'obbiettivo qui è ottenere i bonus alle caratteristiche della CdP.
  • Classi marziali con elevato Carisma + Ghoul Bloodline. Artigli paralizzanti, bonus a CA e resistenze, HASTE GRATUITO, capacità di scavare...potrebbe essere divertente, quantomeno.
  • Creatori di oggetti + Impossible Bloodline. Craft Wondrous Item come talento bonus e la possibilità di ignorare i prerequisiti di spell sono ottime cose. Dare via dei talenti per poteri difensivi come Disorienting Touch o Distracting Pattern un po' meno, am se funzionano per te, beh, perchè no.
  • Oracoli della Vita o Chierici [Merciful Healer] + Martyred Bloodline. Se vuoi essere un Healbot duro e puro, questa potrebbe essere un'opzione valida.
  • Ladri (Underhanded+Sap Master) + Shadow Bloodline. Non solo ottieni Nascondersi in Piena Vista 2.0, ma hai anche un attacco da contatto non letale nascosto che si qualifica per Underhanded, nella maggior parte dei casi (chi può dire che il Ladro li stordirà con energie MAGICHE?), e Scurovisione.
  • Combattenti con buona COS e CAR + Nanite Bloodline. Un mucchio di effetti strani e interessanti qui.
  • Combattenti VMC Eldricht Scrapper. Anche detto "come sarebbe il VMC Attaccabrighe?". Infatti questo archetipo sostituisce tutti i poteri tranne il 2° con l'avanzamento di Martial Flexibility, rendendo lo Stregone una scelta interessante per chi vuole versatilità in combattimento. Utile insieme a stirpi da mischia come quella Draconica.
  • Caster VMC Tattooed Sorcerer. La cosa buona è che ti rimpiazza il primo Potere di Stirpe con un famiglio, la cosa meno buona è che ti rimpiazza anche il 3° e 4° Potere di Stirpe, che sono generalmente molto buoni. Potrei vederlo bene in combinazione con l'Impossible Bloodline.
  • Stirpi con 1° Potere della Stirpe scarso VMC Sorcerer of Sleep. Rimpiazza il primo potere con un effetto a contatto di discreta durata e flessibile.

 

MAGO

3° - Famiglio (progressione piena)

  • Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.).
  • Tutti i benefici di un famiglio.
  • Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via.

7° - Potere della Scuola di 1° Livello

  • Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti).
  • Scala coi livelli.

11° - Trucchetto

15° - Scoperta Arcana

  • Molto versatile e comoda.

19° - Potere della Scuola di 8° Livello

  • Molto versatile.

Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza.

Spoiler
  • Qualsiasi Blaster + Admixture School. Tutti amano Admixture. Gli stregoni apprezzeranno particolarmente, salvo la perdita di talenti.
  • Bardi [Sandman] + Phantasm School. Migliori spell di illusione, possibilità di prendere Resilient Illusions come Scoperta Arcana...ah già, puoi semplicemente decidere di attivare un'aura per rendere tutti entro 9m AUTOMATICAMENTE FIANCHEGGIATI. (L'autore sostiene di poter aumentare la CD degli incantesimi, ma l'archetipo recita invece che funzioni solo contro nemici colti alla sprovvista, ndm).
  • Ladri [Scout] + Shapechange School. Bonus di potenziamento gratuiti, armi naturali agratis quando ti servono, agli ultimi livelli ottieni Forma Bestiale III e Pounce per diversi attacchi naturali, un famiglio per fiancheggiare, esplorare o usare abilità, un trucchetto gratis (Individuazione del Magico, salve)...Questa scuola sembra fatta per il VMC.
  • Sicari [Bounty Hunter] o Guerrieri [Lore Warden] + Foresight School. Entrambi questi archetipi hanno qualcosa in comune- - vogliono una buona intelligenza e sono focalizzati sulle manovre. La scuola garantisce diverse capacità utili a qualsiasi combattente (Prescience può riservarti un buon tiro per il turno seguente in cui fare la manovra), ma il vero colpo qui è la Scoperta Arcana al 15° livello, che ti dà accesso a Knowledge is Power.
  • Tiratori da distanza con alta INT VMC Arcane Bomber. Perdi il famiglio, ma prendi le bombe. Cosa non si fa per le bombe.
  • Personaggi con alto CAR VMC Exploiter Wizard. Richiede un po' di rimaneggiamento, a sostituisce il famiglio e -direi- i due poteri della scuola con due arcane exploit. Ciao, Dimensional Slide.
  • Personaggi con alta INT VMC Instructor. Congratulazioni, ora hai il tuo piccolo Adso da Melk personale! Un'opzione interessante e divertente, ma più difficile da gestire di un famiglio.
  • Combattenti leggeri VMC Scrollmaster. L'ho messa principalmente per dire che esiste un modo per essere disarmati e poi SBAAAAM PERGAMENA +4 AFFILATA NEI DENTI cacchio si è rotta.
  • Blaster VMC Spell Sage. Richiede qualche rimaneggiamento del secondo potere dell'archetipo, ma alzare di 4 livelli il livello di una spell vuol dire un mucchio di danni.
  • Magus [Myrmidarch] VMC Spellslinger. Considerando che il Magus può potenziare l'arma, vuol dire aumentare la CD degli incantesimi. E hai un'arma da fuoco. Questo potrebbe essere interessante, peccato per i talenti persi.
  • Personaggi VMC Spirit Whisperer. Devo ancora leggere bene lo Sciamano, ma sembrano una serie di bonus interessanti in cambio del famiglio e della Scuola Arcana.

 

NEL PROSSIMO POST:

CLASSI AVANZATE

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SECONDA PARTE: CLASSI BASE (non chiedetemi perchè mi è venuto da scrivere "avanzate" nel post di prima)

ALCHIMISTA

3° - Alchimia (progressione piena)

  • Bonus valido, batte qualsiasi altro boost a Artiganato (alchimia) potresti mai prendere.
  • Non molti personaggi beneficiano appieno di questo bonus.

7° - Bombe (progressione piena)

  • Buon danno a progressione piena.
  • Niente INT al danno.
  • Pochi usi al giorno.

11° - Mutageno (progressione piena)

  • Steroide fisico notevole.
  • Durata eccellente.
  • Il malus a INT la rende un'opzione molto forte per le build su FOR.
  • Utile anche per i caster con il bonus a CA e ai PF dato dal bonus a COS.
  • Per molte classi marziali, il resto della VMC è abbastanza sprecato.
  • Per le classi marziali su DES, la penalità a SAG è decisamente meno gradita.

15° - Avvelenamento Rapido

  • Avvelenamento ottimizzato per eliminare nemici con basso TS tempra.
  • Non incontrerai molti nemici con basso TS tempra, a questi livelli.

19° - Immunità ai Veleni

  • Le immunità sono fiqe.
  • Molti veleni sono semplici da debellare a questi livelli.

Possibili Beneficiari: Una classe basata su INT sarebbe l'ideale per avere più bombe, con qualche uso per il mutageno e l'abilità di avvelenare i nemici.

Spoiler
  • Ladro [Underground Chemist] Goblin. Questa è una piccola minaccia ambulante. Con Burn! Burn! Burn! puoi fare più danni con le bombe, averne di più con la dote da ladro Bomber, la dote Bomber's Discovery per migliorarle, e attraverso l'archetipo ottieni: INT e furtivi ai danni delle armi a spargimento, un'ulteriore metà livello ad Artigianato (alchimia), Il mutageno per aumentare il TpC, e i veleni sono molto tematici. Non ti piacciono i veleni? Allora potresti andare di VMC Grenadier.
  • Personaggi con attacchi naturali VMC Beastmorph. Rimpiazza Avvelenamento Rapido e l'immunità per la capacità di ottenere proprietà extra con il mutageno, richiede un rimaneggiamento della VMC ma è fattibile. E può farti avere Pounce. Tutti amano Pounce, no?
  • Combattenti con alta INT VMC Eldricht Poisoner. Per i feticisti dei veleni questo è l'archetipo ideale. Un paio di dadi di furtivo non fanno schifo, ma il bello qui è la CD tempra che scala coi livelli e la serie di effetti applicabili.
  • Caster VMC Mindchemist. I caster che cercano disperatamente bonus alla CD dei loro incantesimi apprezzeranno il bibitone greco, che dà un bonus cumulabile con i bonus normalmente ottenuti da altri oggetti. Viste le penalità, quelli che possono sfruttare meglio il mutageno sono i caster su INT. gli altri soffriranno un po', ma rimane un bonus notevole.
  • Ladri VMC Vivisectionist. Vi ricordate la build dell'alchimista? Beh, questa è la vendetta del Ladro 2.0, ideale se volete mettere insieme betoniere di d6 di furtivo.

 

CAVALIERE

3° - Sfida (1 al giorno, progressione livello -2)

  • Buon potenziamento al danno quando serve.
  • Se proprio vuoi spingerci sopra, esistono cose come Chain Challenge per continuare a sfidare nemici CAR volte al giorno.
  • il Champion's Banner può aumentare il danno per *qualche* mo.
  • Uso limitato.
  • Penalità alla CA contro gli altri nemici.
  • Colo +1 ai danni quando la ottieni, che onestamente fa un pelo schifo.

7° - 1° Capacità dell'Ordine (progressione piena)

  • Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).
  • Molti poteri sono più forti di un talento, o ne includono addirittura uno!

11° - Tattico (progressione piena)

  • Arriva con un talento di squadra in omaggio!
  • Tutte le cose brutte di Tattico.

15° - 2° Capacità dell'Ordine

  • Come prima, più di prima.

19° - Tattico Superiore

  • Attivarla come azione rapida è molto meglio.
  • Eeeeee un'altro talento di squadra!
  • Non abbiamo accesso a Maestro Tattico. Peccato.

Possibili Beneficiari: Onestamente, tutti i talenti che questa VMC può includere - da quelli di squadra a quelli ottenuti dall'ordine - rendono questa opzione ottima per molti personaggi. Sfida non è nemmeno così brutta. Avere un buon carisma è consigliabile per certe Capacità dell'ordine ma non sempre. Piccola nota: Order of the Green può dare bonus migliori dell'Ambiente Prescelto della VMC Ranger.

Spoiler
  • Attaccabrighe [Exemplar] che entrano nella CdP Araldo della Battaglia. Pronti per la CdP già al 5° livello! Niente male.
  • Guerrieri [Aldori Swordlord] che entrano nella CdP Maestro di Spada Aldori + Order of the Cockatrice. A differenza della build precedente, questa non è tanto un trick per sbloccare la CdP quanto un diretto aumento di potenza: (a) La Capacità dell'Ordine ti dà Dazzling Display come talento bonus e te lo fa usare come azione standard, più un +2 ai TpC contro bersagli demoralizzati; (b) Tattico ti concede Outflank, che usa la tua probabilmente grossa DES per sfruttare al meglio gli attacchi di opportunità di (c) Combat reflexes. Perchè questo talento? Perchè sinergizza dannatamente bene con Steal Glory, la seconda Capacità dell'Ordine. e tutto senz aperdere un singolo livello da guerriero. Puoi probabilmente retrainare Dazzling Display (che hai preso per entrare nella CdP) quando la riottieni al 7° livello.
  • Build "Aiutare un Altro" + Order of the Dragon. L'ordine dà un discreto boost a Aiutare un Altro, così, per esempio, un Halfling Investigatore con Effortless Aid e Helpful può usare un'azione di movimento o una rapida per dare un bonus spropositato a un alleato.
  • Ninja con Sap Master + Order of the Hammer. Invece di spendere due tecniche di cui una avanzata per avere i CSA del monaco, otteniamo progressione piena per i danni non letali al 7° livello. In più puoi condividere talenti di squadra - Mi pare che Outflank non fosse male. L'unico scrupolo è sul numero di talenti rimasti fuori.
  • Build da Lottare + Order of the Penitent. Immagina qualcuno con la BMC di un Monaco [Tetori] o un Attaccabrighe [Strangler] e la capacità di legare automaticamente i nemici. Pensaci, che io intanto vado a comprare della corda.
  • Build in sella non-cavaliere + Order of the Sword. Mounted Mastery è semplicemente fantastica, un po' tardi ma ne dovrebbe valere la pena. inoltre, i tuoi talenti di squadra possono essere condivisi con la cavalcatura con una Horsemaster's Saddle.
  • Build da intimidazione con qualche talento di critico + Order of Vengeance. Penalità più severe ai bersagli demoralizzati e la possibilità di condividere talenti di critico con gli alleati suona molto bene. Un Brawler o qualcuno con Martial Flexibility potrebbe sfruttare molto bene questa capacità, oppure
  • Inquisitori Mezz'orchi  + Order of Vengeance/Cockatrice. Terrorbot 9000 - grazie al primo ordine, più privilegi e bonus classe preferita, hai 1,5 volte il tuo livello a Intimidire. Il secondo ordine, ovviamente, dà bonus contro nemici demoralizzati - e Dazzling Display come azione standard.
  • Ladri [Rack/Thug] + Order of the Cockatrice. Come per la build sopra, anche qui si sfrutta intimidazione. Il bonus a TpC compensa il BAB trequarti, e ho menzionato la possibilità di sfruttare Shatter Defenses per applicare furtivi a rullo?
  • Attaccabrighe + Order of the Eastern Star. Mi infastidisce la restrizione della Sfida (perchè la prima capacità mi dà il bonus anche senza armatura leggera e la sfida no?), e quindi la relego all'Attaccabrighe, che in una build più "difensiva" può tirare fuori molto da questa VMC.
  • Build in sella non-Cavaliere VMC Emissary. Per quanto tardi arrivi, sostituire Tattico con la somma di Addestramento nelle Armature I e Mounted combat non è male. Definitivamente una buona VMC per chi starà molto in sella.
  • Combattenti + Ronin/Knight Errant. I bonus dati dalle due capacità valgono decisamente un talento e hanno utilizzi numerosi nella giornata. Decisamente buoni per qualunque classe marziale che non abbia in mente build particolari basate sull'ordine.

 

PISTOLERO

3° - Competenza con le Armi da Fuoco

  • Le build con armi da fuoco probabilmente la vogliono al 1° livello.

7° - Armaiolo

  • Non sarà mai più forte di un talento.

11° - Pistolero Amatoriale

  • Non sarà mai più forte di un talento.

15° - Gesta (3° livello)

  • Arriva troppo tardi.

19° Gesta (7° livello)

  • Arriva troppo tardi. Ci scusiamo per il disagio.

Possibili Beneficiari: Sinceramente, non mi sento di consigliare a nessuno questa VMC. Le gesta e i talenti necessari a una build con armi da fuoco arrivano così tardi da non giustificare minimamente la scelta. Se si vuole usare una build da armi da fuoco con la VMC, conviene prendersi la competenza da soli, chiedere se si possono usare gli archetipi e poi andare con il Paladino [Holy Gun] o il Guerriero [Trench Fighter].

Spoiler
  • Niente da vedere qui. Passa oltre.

 

INQUISITORE

1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto

  • Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema.

3° - Sguardo Severo (progressione piena)

  • Un discreto bonus a due abilità.
  • Non diventa più forte di un talento fino al 6° livello.

7° - Giudizio (1 al giorno, progressione livello -3)

  • Versatile.
  • Numero limitato di usi.
  • Progressione bassa.

11° - Tattiche Solitarie

  • Numerosi usi possibili.
  • La VMC ti mangia già cinque talenti, quindi ti conviene avere già dei talenti di squadra bonus.

15° - Giudizio Addizionale

  • Considerando che il Giudizio dura fino a termine scontro, due possono bastare per la giornata.
  • Non eccessivamente forte per prendersi uno slot talento.

19° - Secondo Giudizio

  • Bello.
  • Tardi.

Possibili Beneficiari: Qualcuno che possa usare Tattiche Solitarie e i bonus alle abilità efficacemente è l'ideale, e il Giudizio è così versatile che quasi chiunque può averne qualcosa di buono.

Spoiler
  • Monaci [Zen Archer]. Questa classe ha un mucchio di talenti bonus sottomano, e l'accesso a Giudizio e Tattiche Solitarie può aiutare a sfruttarle in maniere multiple.
  • Caster che si preoccupano della resistenza agli incantesimi. Con il Giudizio Perforante e Tattiche solitarie per sfruttare Allied Spellcaster, al 12° livello, è possibile avere un +6 alle prove di LI per superare la RI, o +8 se il caster alleato conosce la spell, e questo tutto dalla VMC. Ovviamente, questa build è di super-nicchia, ma esiste.
  • Cacciatori con compagno animale morto. Scherzo, eh. Però i talenti di squadra bonus possono essere messi a frutto da Tattiche Solitarie.
  • Cavalieri con Order of Vengeance/Cockatrice. Per la proprietà inversa, un cavaliere ottiene dei bei vantaggi anche senza spendere azioni standard per Tattico. Il bonus a intimidire è oro per questi due ordini, quindi mettilo a frutto.
  • Build senza talenti di squadra bonus VMC Preacher. Sostituisci Tattiche Solitarie con la possibilità di ottenere un reroll o un bonus momentaneo, 1 volta al giorno. Buono per chi non avrebbe intenzione di prendere/ottenere talenti di squadra.
  • Combattenti VMC Sanctified Slayer. Bersaglio Studiato non è male, anche se arriva a livello -3 e questo dà fastidio. Qualche dado di furtivo e una Dote da Sicario possono piacere a qualcuno. Non a tutti, ma a qualcuno, magari.
  • Combattenti da controllo VMC Spellbreaker. Foil Casting vale come metà Disruptive e cumula con il talento stesso, e il secondo effetto non è male. In definitiva una buona scelta per chi non apprezza Tattiche Solitarie.

 

MAGUS

3° - Riserva Arcana (progressione livello -2)

  • Molto versatile.
  • La progressione non è lentissima.
  • utilizzatori con INT elevata possono avere riserve ampie.
  • La dipendenza da INT potrebbe scoraggiare qualcuno.
  • Molto meno utile al di fuori del combattimento.

7° - Segreto del Magus

  • Estremamente versatile e potente (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).

11° - Colpo Incantato

  • Buon privilegio.
  • Meno eccitante in assenza di Incantare in Combattimento.
  • Lista limitata.
  • Livello morto per i non-caster.

15° - Segreto del Magus

  • Bello.

19° - Segreto del Magus

  • Molto bello.

Possibili Beneficiari: La pura potenza e varietà dei Segreti del Magus rendono questa una delle VMC più forti, senza sminuire il potenziale della Riserva Arcana. INT elevata rende questa VMC più appetibile ma non è indispensabile. I caster con spell da contatto della lista del Magus possono anche sfruttare decentemente Colpo Incantato.

Spoiler
  • Classi che possono naturalmente utilizzare Colpo incantato. Stirpefuriosa con Shocking Grasp, Frigid Touch e Vampiric Touch, per esempio; Druidi con Frigid Touch; o Antipaladini con Vampiric Touch. Queste classi sono inoltre in grado di sfruttare ampiamente i Segreti del Magus disponibili.
  • Classi che possono ottenere spell nella lista da usare con Colpo Incantato. Bardi [Magician] con molte spell di invocazione; Bardi [Dirge Bard] con Vampiric Touch; Samsaran. Senza dimenticare, ovviamente, le possibilità offerte dai Segreti del Magus.
  • Classi che possono sfruttare i vantaggi della VMC per usare Colpo Incantato. Broad Study ti dà accesso alle spell di altre liste per essere usate con Colpo Incantato. Spell Blending ti fa ottenere una spell da Magus. La prima potrebbe essere usata dai Chierici "Bad Touch"; la seconda da Scaldi o Cacciatori.
  • Classi con BAB medio/basso che vogliono specializzarsi nelle manovre. Volevi un incantatore che fosse il migliore ad afferrare? Nessun problema, grazie a Maneuver Mastery! Usa il tuo livello da personaggio al posto del BAB per il bonus a una singola manovra. Interessante in questo caso è la combo con Spell Trickery per lanciare come azione rapida illusioni o ammaliamenti.
  • Ladri che vogliono applicare furtivi senza sforzo. Prescient Attack è forte in maniera ridicola per i Ladri. Semplicemente spendi punti dalla Riserva Arcana per considerare il nemico flat-footed. Colpo Incantato potrebbe essere sprecato però...beh, ci sono effettivamente 2 modi per evitare questo spiacevole inconveniente. Il primo è la Dote da Ladro Major Magic per ottenere Shocking Grasp e aggiungere il danno al danno. il secondo è usare una bacchetta di Weaponwand per fondere nell'arma un'altra bacchetta di Shocking Grasp o Frigid Touch. Ma qui forse stiamo andando un po' oltre.
  • Caster pieni che vogliono semplicemente lanciare 2 spell di 9° in uno stesso turno perchè sì. Quickened Magic ti consente, una volta al giorno, di lanciare una spell come se avessi usato Quickened Spell. Ora immagina, per esempio, un Chierico che casti Energy Drain due volte in uno stesso round. Ti lascio pensare con calma.
  • Stregoni Sage Bloodline [Eldrich Scrapper] che vogliono combattere. Arcane Accuracy è oro colato per tutti i combattenti con alta Intelligenza. In questo caso, una Riserva ampia va a compensare un BAB basso.
  • Ninja/Monaci. Ki Arcana consente di creare una pool unica con i punti Ki e quelli della Riserva Arcana, il che garantisce una bella versatilità.
  • Combattenti VMC Bladebound. Accidenti, perdi il primo Segreto del Magus e qualche punto di Riserva Arcana per una SPADA INTELLIGENTE, che aumenta di potere col tuo livello. Ho visto Magus farsi quasi ammazzare da un troll pur di avere quella spada.
  • Combattenti con alto CAR VMC Eldricht Scion. Qui il rimaneggiamento è dubbio e dipende dal DM se si può selezionare una stirpe. Nel caso non sia possibile, passa oltre. Altrimenti, un combattente può sfruttare i bonus dati dalla stirpe spendendo punti dalla Riserva, e alcune stirpi sono notevoli. un combattente su FOR potrebbe approfittare della Stirpe Abissale per ingrandirsi, o sfruttare la stirpe arcana per avere quei dolcissimi effetti di Blur, Haste, eccetera.
  • Combattenti che non vogliono mai essere disarmati VMC Mindblade. Puoi evocare armi con la forza del pensiero e spendendo punti, che ti ritornano quando fai sparire l'arma! Oltre a essere una splendida abilità da flavour, potrebbe essere apprezzata in avventure più "sneaky".
  • Ammaliatori VMC Puppetmaster. Ottieni la capacità di spendere punti di Riserva Arcana per aumentare la CD delle spell che lanci, e Charmstrike è semplicemente meraviglioso, aggiungendo Ammaliamenti su ammaliamenti. Potenzialmente forte, dipende ovviamente da chi ti trovi contro.
  • Build focalizzate sullo scudo VMC Skirnir. Possiamo incantare gli scudi, non male.

 

ORACOLO

PICCOLA NOTA SULLE MALEDIZIONI

Spoiler
  • Blackened - Sblocca buone spell da blast di fuoco, in cambio di un -4 (poi -2) ai TpC con armi. Consigliato a chi non ha intenzione di impugnarne mai una.
  • Clouded Vision - La visione limitata fa schifo, ma qualcuno potrebbe beneficiare di scurovisione. Suggerito in particolare per combattenti che tanto avranno il nemico in faccia.
  • Consumed - Il danno non letale extra è terribile, a meno che tu non possa prevenirlo con RD (discutibile) o tu non venga colpito. Il vantaggio su molti TS tempra è una giustificazione per questa maledizione.
  • Deaf - Sei sordo, con tutti gli svantaggi che ne conseguono, però lanci tutte le spell come se fossero Silent Spell, e alla lunga recuperi con gli altri sensi - e l'iniziativa. Ovvia scelta da caster, particolare ma interessante.
  • Haunted - Hai problemi a recuperare oggetti (non a estrarre armi però, ndm), ma ottieni spell extra, e sono delle belle spell, soprattutto per chi casta divino.
  • Hunger - Non benefici di incantesimi o oggetti che danno nutrimento, e inizi ogni scontro in condizione infermo, finché non mordi qualcuno. In cambio, hai un morso come arma naturale. Però è secondaria. Sfruttabile bene solo da chi ha già un morso primario e vuole le proprietà al morso date dalla maledizione.
  • Lame - Muovi di meno, ma la tua velocità non è ridotta dal carico. A livelli superiori, diventi immune ad affaticamento e ignori anche le penalità al movimento date dall'armatura. Buoni effetti, se non ti dà fastidio muoverti di meno, e comunque è un problema risolvibile.
  • Legalistic - Spezzare le promesse ti infligge la condizione infermo, ma 1/giorno puoi avere un +4 morale a un qualunque tiro di dado come parte di una promessa fatta a un individuo. A livelli superiori ottieni bonus a skill sociali e la capacità letterale di smontare i controlli mentali a lunga durata. Sfruttabile grazie a un uso misurato di quello che si dice, ma attenzione perchè risulta un arma a doppio taglio. Un DM particolarmente puntiglioso potrebbe infliggerti la condizione infermo più spesso di quanto sia piacevole, ed è un -2 a tutto. il bonus al tiro di dado è però ottimo, e forse anche sfruttabile con cose come Optimistic Gambler.
  • Powerless Prophecy - Ottieni Uncanny Dodge, bonus a iniziativa e Improved Uncanny Dodge, ma rimani comunque incapace di agire nei round di sorpresa - e barcollante nel primo round. Risolvibile con un Ring of Ferocious Action.
  • Site-Bound - Ottieni un +1 al LI da oracolo finché stai entro una certa distanza da un luogo. Oppure alla lunga muori male. Passa oltre, salvo campagne dedicate al tuo PG.
  • Tongues - In combattimento puoi parlare solo una lingua "strana". A livelli superiori, puoi parlare sempre più lingue "strane". Utile per chi non vuole un "vero" svantaggio dalla maledizione.
  • Wasting - Penalità a tutte le abilità su Carisma a parte intimidire. Tuttavia, ottieni resistenza (e poi immunità!) alle malattie e alla condizione infermo.
  • Wolf-Scarred Face - Hai un 20% di fallire le spell con parti vocali (ma non perdi la spell). Tuttavia ottieni un attacco naturale - e stavolta è primario. A livelli superiori aumenti il dado del morso e ottieni Magic Fang. Una buona combinazione per le build con attacchi naturali che non castano.
  • Wrecker - Non puoi impugnare un'arma senza romperla, ma riesci letteralmente a scassinare oggetti semplicemente toccandoli. A livelli superiori ignori durezza di materiali e costrutti. Buona per build su attacchi naturali o colpi senz'armi.

 

1° - Maledizione (progressione 1/2 livello)

  • Solitamente puoi trovare una Maledizione che dia un discreto buff al personaggio.
  • La penalità è spesso importante in determinate situazioni.

3° - Rivelazione (progressione livello -6)

  • Estremamente versatile.
  • Bonus che scalano coi livelli.Puoi probabilmente ottenere più rivelazioni con un Ring of Revelation.
  • Progressione molto bassa.
  • Gli effetti con CD saranno molto deboli.
  • Lista delle rivelazioni ristretta.

7° - Trucchetto

11° - Progressione Livello Maledizione +5

  • Non male, a dire il vero - molti poteri della maledizione di 10° livello sono buoni.

15° - Rivelazione

  • Eccezionale.

19° - Rivelazione

  • Fantastica.

Possibili Beneficiari: Personaggio con alto Carisma possono probabilmente fare uso migliore di più rivelazioni, ma non è indispensabile. Chiunque possa fare uso di una maledizione senza handicap terribili può andare d'accordo con questa VMC.

Spoiler
  • Ranger [Wild Stalker] che entrano nella CdP Profeta Furioso. L'archetipo ottiene Ira e un Potere d'Ira per sbloccare Moment of Clarity, e può lanciare spell divine. COn la maledizione ottenuta dalla VMC, ti qualifichi per la CdP al 6° livello.
  • Barbari + Lame Curse. Il barbaro Unchained non presenta più il problema del "Rage Cycling", ma quello vecchio apprezzerà l'essere immune all'affaticamento al livello 11.
  • Caster senza buone spell da blast + Blackened Curse. Quattro ottime spell da blast sono apprezzabili da diversi caster, come bardi/cacciatori/inquisitori. Certo il malus ai tiri con le armi scoraggia le build non-focalizzate solo sugli incantesimi.
  • Classi con basso TS tempra + Wasting Curse. Grossi bonus ai TS dipendenti da tempra e diverse immunità non sono male, difensivamente parlando.
  • Maghi/Stregoni che entrano nella CdP Guerriero Arcano + Battle Mistery. La rivelazione Skill at Arms è ottenibile al 3° livello e dà piena competenza con armi e armature, consentendo l'effettivo accesso alla CdP senza prendere livelli da guerriero!
  • Monaci + diversi misteri. I vincitori qui sono le rivelazioni che danno bonus all'armatura. Questo concede ai Monaci di avere una buona CA che scali coi livelli che sarà competitiva coi Bracers of Armor fino ai livelli più alti, e anche allora, alcuni bonus ottenuti dalla rivelazione dell'armatura saranno molto belli. Il preferito (dell'autore, ndm) è il Wind Mistery -- Buona rivelazione dell'armatura (al 19° livello, 50% di evitare attacchi a distanza), una rivelazione per le Ali per diversi minuti e altre scelte interessanti.
  • Guaritori + Life Mistery. Diversi bonus di utilità apprezzabili da qualsiasi guaritore da battaglia.
  • Combattenti che vogliono la maledizione VMC Warsighted. Come per lo Stregone [Eldricht Scrapper], ma qui sostituisci le rivelazioni. Può piacere, può non piacere - però esiste.
  • VMC Dual-Cursed Oracle. Ora, se gli effetti delle maledizioni sono di pari potenza e quindi in grado di annullarsi a vicenda, questa VMC è oro zecchino. Ma anche nel caso non fosse così, rimane un archetipo veramente forte. Le rivelazioni Fortune e Misfortune sono eccellenti, e seppur una delle due maledizioni ottenute non salga di livello, ottieni comunque il bonus relativo di 1° livello. nel caso sia decretato che gli effetti si annullano, le combinazioni forti sono diverse: Legalistic + Wasted per ignorare la condizione infermo e avere il +4 giornaliero comunque; Hunger + Wasted funziona in maniera simile (ma meno efficace); Wolf-Scarred Face + Deaf consente il lancio senza problemi delle spell con quasi nessuno svantaggio; Deaf + Powerless Prophecy annulla la penalità a iniziativa; e così via.

 

CONVOCATORI

3° - Evoca Mostri (1 al giorno, progressione livello -2)

  • Scala fino a Evoca Mostri VIII!
  • Essendo una Capacità Magica non si può modificare con talenti di metamagia o altri effetti.
  • Non conta come spell, quindi non puoi usarla per attivare oggetti di Evoca Mostri.

7° - Eidolon (1/2 punti evoluzione, progressione livello -4, round al giorno limitati)

  • Customizzabile.
  • Seguace che non richiede elevato Carisma.
  • Se hai un buon Carisma, tanto vale prenderti Leadership.
  • Numero limitato di round al giorno.

11° - Evoca mostri (3 al giorno)

  • Più usi significa più versatilità.

15° - Scudo Alleato

  • Buon boost difensivo.
  • L'Eidolon non potrà essere sempre lì a difenderti.
  • Il bonus di scudo potrebbe essere ridondante a questi livelli.

19° - Aspetto (1 punto)

  • Non vale un talento a questo livello.

Possibili Beneficiari: Difficile a dirsi. Semplicemente è molto difficile giustificare l'uso di questa VMC al posto di Leadership.

Spoiler
  • VMC Morphic Savant/Unwavering Conduit. il primo archetipo aggiunge flessibilità all'Eidolon, e imprevedibilità a Evoca Mostri. Il secondo aumenta la resistenza.
  • Caster VMC Spirit Summoner. Ok, bisogna capire come far funzionare l'archetipo in VMC dato che si perde Evoca Mostri ma non l'Eidolon. Tuttavia ottieni le capacità dello Spriito Guida dello Sciamano, che sono spesso molto belle. Definitivamente merita un po' di lavoro.

 

FATTUCCHIERE

3° - Famiglio

  • Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziatica, ecc.).
  • Tutti i benefici di un famiglio.
  • Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via.

7° - 1° Fattura (fissa al 1° livello)

  • Diversi bonus assimilabili a un talento.
  • Alcuni bonus sono molto forti anche senza progressione.
  • Senza progressione.
  • CD infima.

11° - Trucchetto

15° - 2° Fattura (fissa al 1° livello, la precedente va all'8° livello)

  • Più difficile da giustificare a questi livelli.

19° - Fattura Maggiore (fissa al 10° livello)

  • Come sopra.

Possibili Beneficiari: Difficile pensare ad un uso ottimizzato di questa VMC. La Cd delle Fatture non esiste, si perde il talento da 11° livello a un trucchetto...molte combo fattibili con questa VMC riescono decisamente meglio con altre.

Spoiler
  • Le stesse opzioni riportate per il pistolero. Sigh.

 

E con questo ho coperto tutte le classi proposte fino ad ora dalla Paizo. Spero che i suggerimenti personali siano stati utili. Avevo pensato anche ad una miniguida sulla "traduzione" degli archetipi, ma temo possa diventare prolissa: gli archetipi facili da tradurre semplicemente non richiedono una miniguida, e quelli difficili da tradurre meritano un topic a parte. Beh, immagino lo scopriremo, comunque. :)

Modificato da Monolente
  • Mi piace 2
  • 2 mesi dopo...
Inviato (modificato)

Non sono certo di avere inteso un dettaglio però: io vorrei prendere comunque più classi (in questo caso sono chierico e mago, collegate dal teurgo), posso comunque rinunciare a 5 talenti. In particolare, essendo principalmente un creatore di oggetti magici interessato tuttavia a tutta la magia, vorrei prendere Impossible Bloodline senza però perdere anche la mia, per quanto debole, versatilità. (Mi interessa a livello generico, non per forza legato a questo esempio). Grazie! (Guida interessante)

Modificato da Fabled
Dimenticanza
  • Mi piace 1
Inviato

@Fabled Sì, finché non prendi livelli nella stessa classe del VMC non dovresti avere problemi (salvo master puntigliosi :D ), ad esempio un mago/chierico VMC stregone può fare tranquillo il suo avanzamento.

  • Mi piace 1

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