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Inviata (modificato)

Buongiorno a tutti! Sono in fase di sviluppo di un personaggio di 16° livello per un'avventura relativamente breve. L'idea che ho e che vorrei perfezionare è una build paladino della tirannia 3/ lama iettatrice x ed eventuali cdp. Il personaggio sará un lesser aasimar mezza ninfa, con l'intento di sfruttare molto la maledizione e gli incanti da lama iettatrice. Per questo motivo in caso di cdp vorrei che garantisse una progressione del LI abbastanza buona, dato che giá la lama non ha proprio sta grandissima progressione a livello di incanti.. chiedo dunque un vostro consiglio in questo campo e anche in materia di talenti, specificando che giochiamo in 3.5, abbiamo a disposizione un difetto e praticamente tutto il materiale eccezion fatta per tome of battle, gli psionics e la previa conferma del master riguardo le DR. Alcuni slot talenti sono giá occupati da improved curse (spero di ricordar bene il nome), imperious command, capacitá focalizzata (maledizione della lama iettatrice), deformitá volontaria e deformitá follia. Sono sempre stato tentato dal PP e a sto giro voglio prendermela comoda con un bel po di flavour, se non si era capito :P

Ho studiato attentamente la guida alla lama iettatrice di Sesbassar, lavoro veramente mirabile.. ma rimango in dubbio su come renderla più effettiva nel corpo a corpo! Pensavo a un'arma a due mani del ferimento ed eventuale attacco poderoso, ma non riesco a immaginare oltre.. premesso che prenderò la variante del dark companion, sono molto indeciso se prendere ottenere famiglio e famiglio migliorato. Ultima cosa, mi assumo il ruolo di tank, quindi in corpo a corpo devo starci; gran parte del loot verrá spesa in quello. Spero di essere stato esaustivo e che abbiate in mente qualche consiglio utile :) grazie in anticipo!

Modificato da Mephisto

Inviato

Se vuoi puntare sulla maledizione della lama iettatrice devi multiclassare al minimo, visto che la CD si basa solo sui livelli della lama. Quindi, niente cdp: paladino della tirannia 3/hexblade 17. Se possibile, potresti accordarti con il DM per introdurre le modifiche alla classe suggerite dal suo creatore stesso (Mike Mearls) dopo che si è reso conto dell'effettiva debolezza della classe: il suo post originale non si trova più in rete, a causa della distruzione dei forum WotC, ma puoi trovarne copie in giro per il web. Te lo incollo in spoiler:

Spoiler

The hexblade suffers a little because he came on the scene relatively early in 3.5's life. As R&D pushes the boundaries of the game, we learn that some things we thought were risky or potentially broken aren't. Other times, we learn things that look fine don't actually work in play. Armored mages fall into the first category. Them seem really powerful, but in the long run they aren't. Spells and magic items allow an unarmored mage to build great defenses. The spell mage armor is as good as medium armor, and its duration allows most mages to keep it active at all times. If you compare the hexblade to the duskblade from PH 2, you can see how the thinking has changed. If you want to boost the hexblade, I'd try the following changes:

Good Fortitude save 

Curse ability usable 1 + the hexblade's Cha modifier per day 

Curse ability usable as a swift action

Curse ability does not count as used if the target makes his saving throw

Ability to cast in light or medium armor and while carrying a light shield or buckler

At 6th level, the hexblade can cast one hexblade spell per day as a swift action, as long as its original casting time is a standard action or faster. He gains an additional use of this power at levels 8, 11, 14, and 18.

 L'hexblade può funzionare bene come debuffer da mischia, quindi ti consiglio di puntare su questa strada. Attacco Poderoso + Brutal Strike (PH2) ti permettono di infliggere danni e penalità assieme, e sono un ottimo inizio. Se il DM te lo concede (dovresti essere umano, ed è un talento regionale), il talento Dreadful Wrath ti concede presenza terrificante tutte le volte che carichi o fai un attacco completo. Sempre sulla via della paura, puoi sfruttare il fatto che l'hexblade ha intimidire come abilità di classe e prendere lo skill trick Never Outnumbered (CS, puoi demoralizzare ad area) in combo con il talento Imperious Command (DoU, le creature demoralizzate sono prima tremanti e poi scosse). Volendo poi puntare sulla maledizione, non posso che consigliare Extra Curse, per avere più usi al giorno, e Capacità Focalizzata per aumentarne la CD.

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Inviato

Non mi era ancora capitato di ricevere una risposta così rapida e puntuale allo stesso tempo, non posso che ringraziarti e complimentarmi!! Sono tutti consigli molto utili e presenterò la variante al master. Dreadful wrath in particolare risulta mooolto fruibile e lo inserisco. Con l'aggiunta di never outnumbered poi demoralizzare non è mai stato così facile.. un po mi dispiace cambiare razza base perchè mi privo di un bonus utile al carisma, ma il talento e i punti abilitá con l'opzione ira agghiacciante appunto risultano del tutto validi. Ne approfitto vista la tua conoscenza in materia per qualche consiglio sugli item allora! Anello dell'eludere, veil of allure, item +6 al car, armatura della fortificazione, hexbands, arma del ferimento sono quelli su cui sono abbastanza sicuro.. c'è poi un third eye qualcosa dal MIC che 1 vg nega uno stordimento/frastornamento/confusione e volevo qualcosa che mi permettesse un teletrasporto/porta dimensionale o simili per sfuggire a situazioni disperate.. hai qualche idea per ottimizzare il ruolo?

Inviato

Per l'arma consiglio il potenziamento Sudden Stunning (DMG2): costa solo 2000 mo e stordisce con CD basata sul Carisma. Visto che sei ai livelli alti e hai Tocco del Vampiro, potresti pensare anche a Bloodstone (permette di incanalare tocco del vampiro nell'arma e rilasciarlo potenziato. Ottimo per resistere un po' di più in mischia). Per l'armatura, il potenziamento Fearsome (DotU) fornisce bonus a Intimidire e permette di demoralizzare come move action (attenzione che c'è un potenziamento sul MIC con lo stesso nome ma effetto diverso).

Per il teletrasporto tattico c'è un sacco di roba tra cui scegliere, a seconda del budget che hai. Ti metto in spoiler qualche idea, presa da questo topic:

Spoiler
  • Cheap/Short range:
    • Anklet of Translocation (MIC). 1400GP, feet slot. Range 10', swift action activation. Works twice per day (buy a few!). Requires line of sight and line of effect. Requires line of sight and line of effect.
    • Wand of Benign Transposition (SpC). 750GP, held. Standard action, switch the locations of two willing creatures.
    • Boots of Swift Passage (MIC). 5000GP, feet slot. Range 20'. Move action activation. Works five timesper day. Requires line of sight and line of effect.
    • Shadow Cloak (DotU). 5500GP, shoulders slot. Teleport 10' as an immediate action three times per day, along with (good) secondary benefits. Requires line of sight, but apparently not line of effect.
    • Dimension Stride Boots (MIC). 2000GP, feet slot. Range 20' to 60' depending on charges spent, 5 charges per day. Standard action activation. Requires line of sight and line of effect.
    • Bolt Shirt (MIC). 5000GP, torso slot. Range 60'. Move action activation. Works once per day. Explicitly useless for escaping undetected. Requires line of sight and line of effect.
    • Boots of Big Stepping (MIC). 6000GP, feet slot. Range 60, standard action activation. Works three times per day. Teleports as Greater Teleport.
    • Novice Shadow Hands of Shadow Jaunt (ToB). 3000GP, hands slot. Range 50', standard action activation. No daily limitation, but effectively once per encounter unless you have a recovery method. Requires line of sight and line of effect.
  • Longer range:
    • Belt of the Wide Earth (MIC). 8000GP, waist slot. Only useful for spellcasters, but for those that are so blessed, this effectively allows you spontaneously cast Teleport twice per day if you have the 5th level slots to burn.
    • Cloak of Mysterious Emergence (DMagic). 13000GP, shoulders slot. Dimension Door with a 120' range 3/day, or 1/day 120 mile teleport. Slightly more expensive than the DMG Cape of the Mountebank, but much better.
    • Aporter armor enhancement (MIC). +20000 GP. Dimension door twice per day, standard action activation. The reason this isn't in the "not recommended" category is that this one doesn't burn a body slot.

Infine, il terzo occhio che dicevi è il Third Eye Clarity

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Inviato (modificato)

Certo ottimi potenziamenti. Cosa ne pensi dei talenti ottenere famiglio e improved familiar? Nelle guide sono valutati bene, per il fatto di avere nel nostro caso alto bab e numerosi pf, ma il mio timore è che agli alti livelli non sappiano brillare.. altro discorso è: come superare la SR? Si pone spesso giustamente l'accento sul selezionare incanti che non la concedano, ma al contempo si consiglia di prendere oggetti per poterla bypassare. Ecco, da questo punto di vista sono del tutto ignorante e proprio non so come muovermi

EDIT: grazie per lo spoiler! Molti oggetti interessanti, valuto in base a quanto mi rimane dopo alcuni potenziamenti alle statistiche.

Modificato da Mephisto
Inviato
1 ora fa, Mephisto ha scritto:

Cosa ne pensi dei talenti ottenere famiglio e improved familiar?

Purtroppo non sono un grande esperto di famigli (non mi piacciono molto, sarò sincero). In generale sono consigliati per un motivo: nella 3.5 la risorsa più importante del gioco sono le azioni, e i famigli ti aiutano ad avere più azioni disponibili ogni turno (non solo hai la tua azione standard/movimento ecc, ma hai anche la loro). L'hexblade ha il vantaggio di avere bab alto e buoni pf, il che rende i famigli "discreti" combattenti in mischia. Il problema, però, è che non ha buff veramente utili che possano agire su entrambi (i vari bite of, per dire), o comunque non li può lanciare molte volte in un giorno. Non di meno, a questi livelli così alti i vantaggi dati da un famiglio (anche preso tramite improved familiar) iniziano a farsi sentire molto meno, e possono essere compensati con oggetti magici o con l'aiuto del/dei caster del gruppo. Quindi, secondo me, a questi livelli spendere due talenti in questo modo è una scelta mediocre e che eviterei. Se proprio volessi prendere un famiglio (migliorato), sceglierei l'Imp: RD non facilmente superabile, invisibilità a volontà (ottima sia in combat sia per scouting) e guarigione rapida.

1 ora fa, Mephisto ha scritto:

come superare la SR?

Non la si supera . La lama iettatrice ha un livello dell'incantatore pari alla metà del suo livello di classe, il che vuol dire, visto che tre livelli li fai da paladino, che ti troverai con LI pari a 8 al ventesimo livello. Non c'è modo che tu possa superare una RI anche solo mediocre. Spendere talenti per aumentare i tiri contro la RI sarebbe inutile, è meglio scegliere alcuni incantesimi da usare nei (numerosi, visto il livello) casi in cui il nemico abbia RI. La lama iettatrice ne ha di buoni, per esempio cursed blade, solid fog, nightmare terrain, stinking cloud, whirling blade, glitterdust.

Inviato

Molto bene. Terrò in considerazione per l'imp ma dubito che percorrerò quella strada, ho in mente un personaggio che si sposa poco con un famiglio. E come giá immaginavo, tanto vale scegliere ciò che non conceda RI. Cercherò di seguire al massimo il topic che hai linkato per quanto riguarda gli item, non voglio lasciare nulla al caso! Un ultima cosa, le bloodstone le trovo nel MIC?

Inviato (modificato)

Che tu sappia ci sono armi che si adattino particolarmente bene alla meccanica power attack-brutal strike? Ovviamente a due mani per sfruttare al meglio l'output di danni ma mi chiedevo se esistessero potenziamenti da arma specifici per ottimizzare attacco poderoso.. inoltre, e con questo credo di concludere, che modo mi consiglieresti per aumentare sensibilmente il bonus ai txc? Vorrei poter sfruttare brutal strike anche con una buona certezza di colpire i nemici :) per quanto riguarda i talenti comunque ho deciso la seguente selezione: 

Dreadful wrath, Power attack, Capacitá focalizzata (maledizione), Empower curse, Imperious command, Brutal strike, Unsettling enchantment. Rimango indeciso sull'empower curse, nel caso lo sostituisco con deformitá volontaria per poi prendere al 15° deformitá follia come da idea originale :)

EDIT: unsettling enchantment mi sembra un buon debuff, ma rimane il dubbio per il fatto che riguarda una fetta di incantesimi che non so con che frequenza si dimostreranno utili visti la limitatezza della lista da lama iettatrice.. Un parere?

Modificato da Mephisto
Inviato (modificato)

Quanto all'arma, una qualsiasi contundente a due mani va benissimo. Non ci sono potenziamenti particolari che vadano in combo con Attacco Poderoso, al massimo il potenziamento Energia Luminosa (DMG, abbassa di molto la CA avversaria ma costa tanto, è un bonus +4). Per quanto riguarda il tiro per colpire, ricorda che i tuoi avversari saranno probabilmente debuffati, quindi sarà più facile applicare attacco poderoso: il dark companion leva già un 2 alla CA, unsettling enchantment un altro -2, stordire (con sudden stunning) un ulteriore -2 e toglie la destrezza...per andare sul sicuro, aggiungici un'arma con un buon bonus di potenziamento e fatti buffare dagli incantatori del gruppo, se ne avete. Procurati anche un modo per attaccare di contatto nelle situazioni più disperate: una bacchetta di wraithstrike è un'ottima scelta, vista che attivarla è un'azione veloce. Se non vuoi ricorrere a bacchette, hai in lista l'incantesimo Arma Spettrale (perfetto avventuriero) che è molto simile, e usa anch'esso un'azione veloce, o Distrarre Assalitore, che rende il nemico colto alla sprovvista.

1 ora fa, Mephisto ha scritto:

unsettling enchantment mi sembra un buon debuff, ma rimane il dubbio per il fatto che riguarda una fetta di incantesimi che non so con che frequenza si dimostreranno utili visti la limitatezza della lista da lama iettatrice.. Un parere?

Io lo prenderei: uno dei talenti bonus dell'hexblade ti finirà sicuramente in Spell Focus (ammaliamento), quindi i prerequisiti li rispetti facilmente. Inoltre, non è necessario che l'incantesimo vada a segno per imporre la penalità. L'unico rischio è trovare molte creature immuni agli effetti di influenza mentale, ma dipende molto dal tipo di campagna che giocherete: se sai già che sarà una campagna fatta di non morti e costrutti ovviamente non è una buona idea, se il DM preferisce invece umanoidi allora può andare. Consiglio in particolare di utilizzare incantesimi di ammaliamento che occupano un'azione veloce (distrarre assalitore o dominare persone+capacità di velocizzare, se il DM la concede), di modo da sfruttare immediatamente il malus fornito all'avversario.

Per riassumere, turni tipici potrebbero essere: dai al nemico -2 ai TS per l'aura del paladino, -2 alla CA e ai TS per dark companion; usi l'azione veloce per usare distrarre assalitore e imporre un ulteriore -2 a txc e CA (unsettling enchantment) e la possibilità di rendere colto alla sprovvista l'avversario. A questo punto hai varie opzioni:

  • attacco completo con poderoso per attivare brutal strike e rendere l'avversario infermo (ulteriore -2 a txc, danni, TS e prove di abilità) oltre a far danni
  • azione di movimento per demoralizzare ad area (e quindi plausibilmente almeno un altro -2 a txc, TS e prove) e standard per attaccare con brutal strike
  • azione di movimento per demoralizzare e azione standard per lanciare un incantesimo (enervation, polymorph ecc)

A tutto ciò aggiungi la possibilità di lanciare, come azione gratuita, la maledizione dell'hexblade 4-5 volte al giorno, con il conseguente -4 (-6 ai livelli più alti) a tiri per colpire, TS, prove e danni.
Quando hai semplicemente bisogno di fare danni e non di debuffare, vai di veloce per buffarti con Wraithstrike/Spectral Weapon e poi attacco completo.

EDIT: tutto ciò, ovviamente, supponendo che il DM non conceda le migliorie all'hexblade e senza contare gli effetti dei potenziamenti magici come sudden stunning e bloodstone :)

Modificato da Yaspis
Inviato
10 ore fa, Mephisto ha scritto:

Scusa l'ignoranza, come funzionano le azioni veloci? E come influiscono sulla gestione delle altre azioni del round? 

PS: mai risposta fu più esaustiva :D

Le azioni veloci (swift action) e le azioni immediate (immediate action) sono tipologie di azioni introdotte nel perfetto arcanista e nei manuali successivi. Occupano un lasso di tempo molto breve, ma un dispendio di energie non indifferente. Ogni round, nel tuo turno, in aggiunta alle normali azioni già descritte nel manuale del giocatore (movimento, standard ecc), puoi eseguire una singola azione veloce. Puoi utilizzarla per lanciare incantesimi che abbiano come tempo di lancio "swift action" o per attivare alcuni oggetti magici (con tempo di attivazione adatto) o usare particolari talenti o capacità di classe. Le azioni veloci non cambiano la gestione del turno in nessun altro modo. 

Le azioni immediate (ti spiego anche queste, già che ci sono) sono del tutto simili alle azioni veloci, ma possono essere eseguite in qualsiasi momento,  anche nel turno dell'avversario. Usare un'azione immediata nel proprio turno occupa l'azione veloce di quel turno (a tutti gli effetti diventa un'azione veloce). Usare un'azione immediata nel turno avversario consuma la tua azione veloce del tuo turno successivo. Spero di essere stato chiaro. In ogni caso, puoi trovare spiegazioni di tutte le azioni nelle SRD, a questo link

Inviato

Il master ha concesso le modifiche alla classe che mi hai accennato, eccezion fatta per l'aumento di utilizzi di maledizione al giorno su cui sta ancora ragionando. Dunque si presenta la possibilitá di castare come azione veloce tre incanti al giorno al livello 11! Questo mi mette di fronte al dubbio atroce di quali incanti di ammaliamento scegliere per unsettling enchantment. Distract assailant è buono per la possibilitá di cogliere alla sprovvista, ma mi domandavo se oltre a suggestione, risata incontenibile e i due charme ci fossero altri incanti magari da manuali diversi dal semplice PHB che possano fungere allo scopo. Pensavo di scegliere al massimo due/tre ammaliamenti per poi poter selezionare incanti che mi diano maggiore flessibilitá.. Inoltre ho idea che il malus ai TS dell'aura di disperazione e della condizione di scosso non si sommino in quanto entrambi malus morali, dico bene? 

Inviato
7 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

Il malus dell'aura di disperazione non è di tipo morale.

Si specifica che funziona allo stesso modo dell'aura del paladino, dunque ho intuito che essendo il bonus del paladino morale, così fosse anche per il malus dell'aura di disperazione. Inoltre il talento epico improved aura of despair specifica che l'aura impone ora un malus morale di -4.. Queste sono le ragioni che mi hanno indotto a fare questa deduzione, ma resta il fatto che per quel che mi riguarda spero proprio di essermi sbagliato o di aver capito male, dato che mi farebbe molto comodo tali malus ai ts stackassero :P Ebbene, qualche info più specifica che prescinda il RAW: dato che li non è scritto, allora è un malus senza nome? :)

Inviato (modificato)
1 minuto fa, Mephisto ha scritto:

Si specifica che funziona allo stesso modo dell'aura del paladino, dunque ho intuito che essendo il bonus del paladino morale, così fosse anche per il malus dell'aura di disperazione

Aura of Despair fornisce un -2 (senza nome) che per il resto funziona come l'aura del paladino.
"il resto" sono raggio, condizioni varie etc

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
Inviato

Mmmh capito. Dunque come interpretare improved aura of despair? Dovrei vederlo come un cambiamento di malus rispetto a quello originale (da senza nome a morale), come una mancata specificazione del malus originale, o come una incongruenza determinata dal fatto che il talento proviene da un manuale 3.0? Ci sono eventuali errata o correzioni a riguardo? Vorrei fare il massimo della chiarezza possibile così da poter presentare il pg fatto e finito e non dover andare a ricontrollare cose dubbie :)

Inviato (modificato)

RAW, prendendo quel talento, il -4 Morale è in aggiunta. Infatti non sta scritto che l'aura smette di imporre il -2 senza nome e non sta scritto che quel -2 viene sostituito dal -4.

RAI il tipo cambia da senza nome a morale, ma solo perché in 3.0 l'aura di disperazione produceva un malus morale!

Il mio consiglio è di portarlo semplicemente a -4 senza tipo, allineando il talento al cambiamento introdotto al privilegio di classe col passaggio alla 3.5

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Inviato
17 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

RAI il tipo cambia da senza nome a morale, ma solo perché in 3.0 l'aura di disperazione produceva un malus morale!

Ecco il tassello che mi mancava! Grazie mille Sephirot, ora ho il cuore più tranquillo e il debuff che scalpita.. :P mi rimangono i dubbi di cui sopra comunque, chiunque abbia idee o suggerimenti è molto ben accetto :) ne approfitto per aggiungere che tra le mie scelte "obbligate" di incantesimi ci sono sicuramente hound of doom e whirling blade, anche nube maleodorante mi sembra buona contro gli incantatori e distrarre assalitore per facilitare la meccanica di brutal strike. Come implementare questa lista? Charme monster mi sembra abbastanza scontata per avere una opzione out of combat, protezione dal bene per essere leggermente più tanky e alter self, anche se non so come poterlo sfruttare.. garantisce così tanti benefici?

Inviato
1 ora fa, Mephisto ha scritto:

alter self, anche se non so come poterlo sfruttare.. garantisce così tanti benefici?

No, di più! Hai bisogno di volare/nuotare/scalare? Fatto. Hai bisogno di armatura naturale perché ti ritrovi nudo? Fatto. Devi entrare in una città di spocchiosi elfi senza che facciano domande? Fatto. Ti serve scurovisione o visione crepuscolare? Fatto!

E ho scritto le cose più evidenti, però già solo il fatto che ti permetta di volare.... Diciamo che la sua utilità dipende da quanto sei abile nello scartabellarti il manuale dei mostri, però...

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