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Inviata (modificato)

Mi è venuta in mente questa house rule per rendere la magia più imprevedibile.

La regola riguarda il lancio di incantesimi.

Supponiamo che un personaggio possa lanciare K incantesimi di livello x.

Con questa house rule può lanciarne a volontà ma:

* se è la prima volta che lancia un incantesimo di livello x il lancio dell'incantesimo riesce senza nessun effetto aggiuntivo.

* se non è la prima volta il giocatore lancia un dK

  - se il risultato è tra 2 e k il lancio dell'incantesimo riesce senza nessun effetto aggiuntivo.

 - se il risultato è 1 il lancio non riesce e il personaggio non può più lnciare incanteismi di livello x se non dopo il classico riposo di 8 ore.

 

In questo modo in media il personaggio lancerà k incantesimi di livello x ma ci sono interessanti fluttuazioni: se è sfortunato o fortunato coi dadi può lanciarne molti di meno o di più.

Pensi di avere la tua cara palla di fuoco a disposizione? Bam. Non puoi più lanciare incantesimi di terzo livello (fino al prossimo riposo). Sei rimasto solo con incantesimi di primo livello e sei in una situazione difficile...continui a lanciare sonno ancora e ancora e ne esci.

è tutto molto più randomico.

Che ne pensate?

Modificato da Hero81
rendere più chiara la regola

Inviato

Mi verrebbe da dire... Perché?

Io un incantatore del genere non lo giocherei, sempre che tu non abbia in mente altre feature particolari, magari legate alla tua ambientazione. 

Vedi, imho, per creare delle houserules devi considerare una serie di elementi che esulano dal semplice piacere personale. Innanzitutto penso ti riferisca ad una qualche edizione di D&D, ecco che, se questo è il caso, il bilanciamento tra le classi incantatrici e non va a farsi un giro, perché la randomicità è troppo elevata. 

Secondo, per randomicità della magia solitamente si intendono poteri con effetti collaterali o con effetti sostitutivi a quelli voluti; la perdita di un certo livello di incantesimi incentiva seriamente la scelta di una classe diversa, sempre che (come detto prima) tale rischio non dia qualcos'altro: magari gli incantesimi sono più forti del normale, magari ci sono poteri utilizzabili a volontà o altro ancora. 

Infine, dietro a questo cambiamento radicale c'è una ragione narrativa? Personalmente ritengo che le houserules migliori siano quelle con un riscontro attivo nel mondo di gioco, tipo un numero minore di punti ferita e la necessità di un maggior numero di giorni di riposo per risanare le ferite per ottenere un gioco più realistico e meno incentrato sull'azione oppure l'inserimento di un sistema di colpi mirati per giocare una campagna cavalleresca improntata su duelli o combattimenti nelle arene. 

Prova a creare una lista di domande e a rispondere, una cosa tipo:

1) Perché voglio cambiare una determinata regola? Quali effetti non mi piacciono? 

2) La mia variante che effetto avrà sulle altre regole? Come si integra? 

3) Come si riflette nel mondo di gioco? (Pensa alle interazioni tra magia arcana e divina; o alle classi che differiscono per il tipo di lancio)

4) Cosa pensano i miei giocatori a riguardo? 

Sicuramente online o nelle varie guide per il DM trovi informazioni più dettagliate però il succo è questo. 

Inviato

L'idea della magia incontrollabile mi è sempre piaciuta, ma la guarderei sotto un'ottica diversa.
Pensa invece ad una serie di effetti random aggiuntivi, che possono potenziare o depotenziare un incantesimo senza precluderne il lancio e la fruibilità.
Per esempio, un incantesimo potrebbe essere lanciato in modo più potente o meno potete, un incantesimo elementale potrebbe cambiare tipo di elemento, evochi una creatura e ne esce un'altra più forte, oppure due più deboli.
Dovresti fare in modo che l'house rule possa rendere la classe interessante ma non ingiocabile.
Personalmente con i miei caster amo progettare tutto nei minimi dettagli, però un personaggio così casuale e da giocare sul filo del rasoio ha la sua attrattiva.

Inviato (modificato)

Sarebbe pensata per un'ambientazione dove la magia è qualcosa di imprevedibile. Dove un mago non può farsi i calcoli "oggi lancerò 3 fulmine 1 dardo incantato 1 charme". La sposerei bene con un sistema di magia come quello di dungeon crawl classic in cui ogni incantesimo ha una tabella di possibili effetti e quando lo lanci tiri per vedere cosa accade. Certo creare una tabella per ogni incantesimo è un lavoro improbo mentre questa regoletta è semplice e rende bene la randomicità. Quest'ultima può essere ben vista o mal vista a seconda dei gusti. Per alcuni il mago randomico è una sfida stimolante altri lo aborrono in toto.

 

Non ho capito bene il discorso di Mencanico:

Cita

la perdita di un certo livello di incantesimi incentiva seriamente la scelta di una classe diversa

la perdita del livello dura solo una giornata.

il personaggio non può più lanciare incantesimi di livello x se non dopo il classico riposo di 8 ore.

Forse c'è stato un fraintendimento.

Modificato da Hero81
Inviato (modificato)

 

Si può sempre modellarlo sul modello del mago selvaggio di AD&D. Questo era sostanzialmente quanto avevo fatto io (è una sottoclasse dello stregone) in un'improbabile, ma affascinante, trasposizione di Zendikar in d&d:

Magia selvaggia: L’elemento più caratterizzante della magia selvaggia è l’approccio agli incantesimi. Ogni volta che lancia un mago selvaggio usa un incantesimo con varianti dipendenti dal livello d’incantatore, si determina casualmente il LI. L’incantesimo quindi può avere effetti minori, normali o maggiori del normale. L’entità della variazione dipende dal livello di classe.

Per determinare il LI dell’incantesimo si lanci un d20 nel momento in cui si lancia. Poi si controlla nella tabella “Magia Selvaggia” dove si incrociano il risultato del lancio di dado e il livello da mago selvaggio. Se il risultato è positivo, si aggiunga il numero dato al LI, se è negativo gli si sottragga il numero indicato e se è 0 lo si lasci inalterato. Tale risultato vale solo per quell’incantesimo, e non ha ripercussioni sul LI del personaggio o sui successivi incantesimi, anche se lanciati in quel turno.

  Quando si lancia un incantesimo può accadere anche un effetto magico spesso spettacolare. Se il risultato nella tabella è scritto in grassetto, l’incantatore ha inavvertitamente creato un’esplosione incontrollata nell’incantesimo, perdendo lo slot ma aprendo una finestra di magia pura sul mondo. L’effetto è incontrollato, e l’incantatore può fare ben poco per domarlo. Possono suonare nell’aria canzoni, comparire sciami di farfalle, fare copie più forti o più deboli dell’incantesimo. In ogni caso, il risultato è l’essenza del caos. Gli effetti si verificano sempre sul bersaglio specificato dall’incantatore, tranne nei casi indicati, quindi può non essere valido per alcuni bersagli (una roccia non può essere velocizzata; in tal caso l’effetto visivo si manifesta lo stesso, solo non accade niente). Se l’effetto replica un incantesimo, il LI dell’effetto è quello dell’incantatore modificato dalla magia selvaggia. L’effetto dell’esplosione incontrollata si può verificare solo con incantesimi di livello 1 o superiore (anche se la variazione del LI funziona anche con i trucchetti).

 Quando si verifica un’esplosione incontrollata, il DM sceglie un effetto dalla tabella “Esplosioni Incontrollate” (il Master è tenuto a sceglierlo sempre randomicamente, in quanto la scelta arbitraria è contraria al concetto della magia selvaggia; se però si è ad un punto cruciale dell’avventura, per evitare di mandare tutto all’aria, il DM, da arbitro e narratore del gioco qual è, può decidere lui un effetto oppure decidere di non tirare). Questo privilegio sostituisce i privilegi Poteri della stirpe e Abilità della Stirpe.

Livello da

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Tiro

di

Dado

(D20)

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0

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+5

[La tabella delle esplosioni incontrollate invece non l'avevo ancora tradotta, ma è facilmente reperibile nell'internet (oppure si può adattare quella della 5E)]

Incantesimi dal Caos: Un Mago Selvaggio può apprendere gli Incantesimi Caotici senza alcuna penalità o impedimento. Normalmente uno Stregone non può imparare Incantesimi Caotici.

[Gli incantesimi caotici erano una serie di incantesimi dal risultato molto aleatorio, come un blast di 4° livello che infliggeva (mi sembra) 2d6x2d6 danni, oscillando così da 4 a 144 danni]

 

Controllo del caos: Lo studio della magia selvaggia permette di esercitare un comando maggiore sugli oggetti magici che sfruttano il caos. Quando un mago selvaggio usa un oggetto magico che sortisce un effetto casuale determinato su una tabella (come una Verga delle meraviglie o un Mazzo delle Illusioni), può lanciare due volte il dado e scegliere l’opzione che vuole. Questo privilegio non si applica nel caso di oggetti a completamento d’incantesimo o ad attivazione d’incantesimo che sfruttano incantesimi i cui effetti vengono determinati casualmente (come una bacchetta di Spruzzo prismatico)

 

Ondata di Caos: I maghi selvaggi vengono investiti dal potere della magia caotica. Dal 1° livello un mago selvaggio può decidere di ritirare una prova di abilità o caratteristica. Si deve decidere prima della prova quando attivarla, e dei due tiri si sceglie il migliore. Al 5° livello si può decidere di ritirare anche un TpC. Al 10° livello si può decidere di ritirare anche un TS. Se ne ha 1 al giorno, ma si ricarica ogniqualvolta si scatena un’esplosione incontrollata (se si effettua un’esplosione incontrollata quando non si ha ancora speso la propria ondata di caos, se ne ha sempre a disposizione una).

 

Deflettore Casuale: Al 3° livello e oltre, un mago selvaggio sviluppa la capacità di proteggersi da alcuni attacchi con questa capacità. Usare questa capacità è un’azione immediata che spende un uso dell’ondata di caos. Quando il deflettore casuale è attivo, dura fino all’inizio del turno successivo del mago selvaggio.

Il deflettore casuale devia gli attacchi a distanza, gli attacchi di contatto a distanza, e gli incantesimi a bersaglio singolo (non ad area, pure se lo influenzano) che hanno come bersaglio l’incantatore su una creatura determinata casualmente entro un raggio 6m dall’incantatore. Tra tali creature si annoverino anche l’incantatore e gli alleati. I bersagli così determinati sono attaccati o affetti come di solito, quindi per esempio devono ancora effettuare TS, subire un TpC contro la CA.

 

Mente Caotica: Dall’11° livello un mago selvaggio è in grado di modificare leggermente la propria mente col potere del caos, rendendola molto meno comprensibile agli altri. Ottiene l’immunità dagli incantesimi Confusione e Demenza, la sua mente è protetta come da un’anti-individuazione e l’incantesimo Individuazione dei Pensieri riesce a funzionare dopo 2 round, chi gli sta leggendo i pensieri viene stordito per 1 round senza TS (per chi ne è immune, viene frastornato). Al 18° livello un mago selvaggio diventa immune a divinazioni e a influenze mentali come per l’incantesimo vuoto mentale.

 

 

 

Non è troppo quanto avevi in mente, ma considera che nelle Esplosioni incontrollate c'erano cose come "l'incantesimo non funziona", "l'incantesimo va sprecato", "si origina una palla di fuoco centrata nell'incantatore", "lanci un altro incantesimo determinato casualmente" ecc.

Modificato da Il Signore dei Sogni
Inviato

Conoscevo il wild mage di AD&D. In una campagna di terza dove giocavo lo abbiamo convertito. Però, per qunto wild, i giocatore sapeva più o meno quanto avrebbe castato. Poi sul cosa avrebbe castato aveva seri dubbi :)

Magari, per sposare le due proposte, si può fare che, se esce 1 nel dk, oltre agli effetti sopradescritti parte un incantesimo random dalla lista del mago/stregone con livello d'incatatore e bersagli determinati casualmente.

Inviato
14 ore fa, Hero81 ha scritto:

la perdita del livello dura solo una giornata.

il personaggio non può più lanciare incantesimi di livello x se non dopo il classico riposo di 8 ore.

Forse c'è stato un fraintendimento.

Spesso questo è letale, ad ogni livello. All'inizio, rischi di perdere del tutto la capacità di lanciare incantesimi, se hai un solo livello di incantesimi.
Se sei di livello alto, ogni lancio rischia di privarti di una buona fetta delle tue risorse. Come se il guerriero rischiasse di perdere un pezzo di arma o armatura ogni volta che attacca...in molte avventure poi si fanno due-quattro incontri al giorno, specialmente nei dungeon o dove non si potrebbe riposare...troppo rischioso.

  • Mi piace 1
Inviato

Si però c'è anche la possibilità che 1 non esca per molti tiri e qundi che tu possa castare più del normale. Poi ci sono sempre i cantrip che non sono toccati dalla regola e continuano a funzionare come di norma.

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