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Messaggio consigliato

Inviato

33 minuti fa, Mythrandir ha scritto:

Non ho capito se volete interrogare il duergar dove vi trovate oppure se viaggiare fino alla Sala prima e interrogare poi. Decidete e poi andiamo avanti.

Meglio interrogarlo prima noi, qui dove siamo... nella sala potrebbe appellarsi agli altri nani, e i maghi potrebbero lasciarlo andare per evitare grane con loro.


Inviato

@Grunt è una prova di conoscenza di Dungeon. In spoiler i risultati.

Spoiler

 

Prova di Abilità - Dungeon

d20: 20 + 11 = 31.

Una lunga associazione alle potenze infernali ha concesso ai duergar una forte resistenza a veleno e fuoco. Queste qualità hanno pervaso a tal punto i loro corpi che la maggior parte di essi possiede degli aculei velenosi che crescono in mezzo alle barbe e ai capelli. Molto tempo fa, i duergar erano un grande clan di nani che si avventurò in profondità nel Sottosuolo e cadde sotto l'influsso dei mind flayer. Dovettero tollerare innumerevoli anni da asserviti prima di riuscire a ribellarsi e riconquistare la libertà combattendo. Oggi i duergar abitano nelle regioni vulcaniche del Sottosuolo. Durante i lunghi anni di prigionia i duergar si convinsero che Moradin li aveva abbandonati; pertanto, si rivolsero alle potenze infernali perchè concedessero loro il potere. Rafforzarono brutalmente la loro stirpe accoppiandosi ai diavoli, e la maggior parte dei duergar sceglie oggi Asmodeus come divinità preferita.

A livello di gioco, sai che:

  • i duergar sono Umanoidi naturali, di taglia Media e hanno le parole chiave nano e diavolo
  • sono immuni alle Illusioni ed hanno resistenza a fuoco e veleno
  • sono di allineamento malvagio
  • oltre al potere di lanciare aculei velenosi dalla barba, se resi sanguinanti alcuni di loro (come quelli che avete affrontato adesso) sono in grado incrementare la propria agilità in combattimento e di richiamare il potere del fuoco per aumentare i propri danni.
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Inviato

Dm

Spoiler

Sono molto religiosi?

Mi spiego. Avevo intenzione di minacciarlo con una sorta di battezzo forzato.

Basandomi sulle conoscenze che ho, potrebbe essere un'idea plausibile?

Inviato

@Grunt

Spoiler


SUl quanto religiosi, penso dipenda da duergar a duergar. Non particolarmente di più rispetto ad un qualunque altro abitante delle Faerun. Più che altro, credono che Moradin li abbia abbandonati. Non so quanto un battesimo forzato alla divinità di cui non si curano più possa spaventarlo...

 

 

Inviato

Permettetemi di auto citarmi:

In 4/2/2016 at 12:11 , Mythrandir ha scritto:

A questo punto potete:

  • interrogare l'ultimo Predone rimasto in vita - fatto
  • tornare alla Sala delle Sette Colonne per indagare sui duergar e tentare di salvare gli schiavi
  • tornare ad Highmoon per fare rapporto al Lord Comandante Reynolds sui Predoni Sanguinari
  • indagare sul fato di Terrlen la guida e aiutarlo a liberarsi della licantropia

 

Ora, per far un po' di chiarezza, gli indizi in vostro possesso al momento sono:

  • la lettera a firma di tal Murkelmor Grimmerzul, lord di un posto noto come Rocca Cornuta, che descrive l'acquisto di schiavi da parte dei duergar
  • la presenza dei due duergar nella Camera degli Occhi
  • la conferma da parte dell'ultimo Predone in vita che gli sgherri di Krand hanno venduto i prigionieri ai nani
  • il tesoro ritrovato nel forziere di Krand, a ulteriore prova tangibile di ciò

Sapete anche che:

  • il clan Grimmerzul ha un'avamposto commerciale nella Sala delle Sette Colonne
  • i Maghi di Saruun sono una fazione neutrale (fondamentalmente): si curano solo di mantenere l'ordine nella Sala, in modo che rimanga uno snodo vitale e favorito nei commerci Superficie-Sottosuolo

Il sottolineato non è casuale. Inoltre, vi ricordo che avete fatto conoscenza con almeno due abitanti della Sala che sembrano saperne abbastanza di ciò che capita entro le mura della Sala stessa e nel Labirinto circostante: Rendil Mezzaluna, l'halfling che avete salvato, e Terrlen Cercaombre, la guida affetta da licantropia, e non è detto che siano le uniche a avere informazioni utili sulla Sala ed i suoi abitanti (compresi i duergar dell'avamposto). È facile che anche Orontor, il Mago di Saruun che avete conosciuto, o uno dei mercanti siano in grado di darvi informazioni riguardo i duergar presenti nella Sala.

Infine, vi ricordo che sia i tiri contrapposti di Intimidire che di Diplomazia soffrono pesanti malus quando fatti contro un NPC maldisposto o apertamente ostile...

Inviato (modificato)

Tramortite il chierico e poi divertitevi con il duergar :tounge_wink:

@Grunt 

Spoiler

Al di là di tutto, c'è odio reciproco fra Moradin e Asmodeus, e fra nani e duergar. Potrei anche non 'punirti' in-game, se lasci che si sbarazzino del duergar.

 

Modificato da Mythrandir
Inviato

C'è anche Mishann che non approva l'uccisione a sangue freddo dei prigionieri.

 

4 ore fa, Mythrandir ha scritto:

Sapete anche che:

  • il clan Grimmerzul ha un'avamposto commerciale nella Sala delle Sette Colonne
  • i Maghi di Saruun sono una fazione neutrale (fondamentalmente): si curano solo di mantenere l'ordine nella Sala, in modo che rimanga uno snodo vitale e favorito nei commerci Superficie-Sottosuolo

Quindi è probabile che i maghi, una volta venuti a conoscenza delle malefatte dei duergar, li caccino dalla sala (e magari ci aiutino anche a trovare il loro covo)?

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