realkeeper Inviato 24 Luglio 2007 Segnala Inviato 24 Luglio 2007 Allora secondo me sia klunk che nemesi hanno le propie ragioni: klunk ha ragione che un avventuriero non può stare con il braccio steccato per mesi Nemesis ha ragione nel dire che le ossa si potrebbero rompere in casi particolari come il druido che citavo all'inizio .... quindi molto semplicemente sempre secondo me invece di far trovare sempre e solo pozioni di cura ferite, ogni tanto far trovare pozioni di rigenerazione ed inserirle in emporisti ed alchimisti. In questo modo se son ferite sarà cura ferite, se son rotture sara rigenerazione...due pozioni differenti per due situazioni differenti. Secondo me si risolve alla grande il problema.
Larin Inviato 24 Luglio 2007 Segnala Inviato 24 Luglio 2007 Allora secondo me sia klunk che nemesi hanno le propie ragioni: klunk ha ragione che un avventuriero non può stare con il braccio steccato per mesi Nemesis ha ragione nel dire che le ossa si potrebbero rompere in casi particolari come il druido che citavo all'inizio .... quindi molto semplicemente sempre secondo me invece di far trovare sempre e solo pozioni di cura ferite, ogni tanto far trovare pozioni di rigenerazione ed inserirle in emporisti ed alchimisti. In questo modo se son ferite sarà cura ferite, se son rotture sara rigenerazione...due pozioni differenti per due situazioni differenti. Secondo me si risolve alla grande il problema. Magari sarà una soluzione, ma ti faccio presente che: 1) Le pozioni possono contenere incantesimi fino al 3° livello; 2) Rigenerazione è un incantesimo di 7°, quindi non può essere usato per creare pozioni; 3) La soluzione sarebbe trovare un png Maestro Alchimista, che deve avere comunque un livello dell'incantatore di 13 (o più, non mi ricordo da che livello il Maestro Alchimista può mescere di 7°), ed a parte rare eccezioni (Faerun) i png di livello medio-alto sono pochi, molto pochi; 4) Credo che un soggetto di tale livello abbia di meglio da fare, piuttosto che creare pozioni per i primi pg che passano; 5) Una pozione di rigenerazione costa 4.550mo (ammesso che si trovi qualcuno in grado di farla), che non son proprio bruscolini.
realkeeper Inviato 24 Luglio 2007 Segnala Inviato 24 Luglio 2007 Magari sarà una soluzione, ma ti faccio presente che: 1) Le pozioni possono contenere incantesimi fino al 3° livello; 2) Rigenerazione è un incantesimo di 7°, quindi non può essere usato per creare pozioni; 3) La soluzione sarebbe trovare un png Maestro Alchimista, che deve avere comunque un livello dell'incantatore di 13 (o più, non mi ricordo da che livello il Maestro Alchimista può mescere di 7°), ed a parte rare eccezioni (Faerun) i png di livello medio-alto sono pochi, molto pochi; 4) Credo che un soggetto di tale livello abbia di meglio da fare, piuttosto che creare pozioni per i primi pg che passano; 5) Una pozione di rigenerazione costa 4.550mo (ammesso che si trovi qualcuno in grado di farla), che non son proprio bruscolini. Giustissimo.... in effetti ricorrere ad una rigenerazione per una rottura ossea mi sembra eccessivo, e se invece si inserisce direttamente un nuovo incantesimo chiamato rigenerazione minore che cura solo infortuni (senza rigenerare parti del corpo mozzate) che ne pensi? di che levello potrebbe essere? sicuramente non sopra il III.
Larin Inviato 24 Luglio 2007 Segnala Inviato 24 Luglio 2007 Giustissimo.... in effetti ricorrere ad una rigenerazione per una rottura ossea mi sembra eccessivo, e se invece si inserisce direttamente un nuovo incantesimo chiamato rigenerazione minore che cura solo infortuni (senza rigenerare parti del corpo mozzate) che ne pensi? di che levello potrebbe essere? sicuramente non sopra il III. Vediamo... Se si toglie la guarigione di punti ferita e l'eliminazione di affaticamento il resto potrebbe essere anche un incantesimo di 3°, che quindi fa ricrescere arti, rimette a posto ossa rotte e slogature. Questo incantesimo alternativo sarebbe totalmente inutile, in quanto, regolisticamente parlando, in D&D le fratture non esistono. Ma è ottimo per equilibrare HR
hymntoturach Inviato 24 Luglio 2007 Segnala Inviato 24 Luglio 2007 Vediamo... Se si toglie la guarigione di punti ferita e l'eliminazione di affaticamento il resto potrebbe essere anche un incantesimo di 3°, che quindi fa ricrescere arti, rimette a posto ossa rotte e slogature. Questo incantesimo alternativo sarebbe totalmente inutile, in quanto, regolisticamente parlando, in D&D le fratture non esistono. Ma è ottimo per equilibrare HR secondo me questa "rigenerazione minore" non dovrebbe far ricrescere arti tagliati, dovrebbe soltanto curare quello che il cura ferite secondo me non può curare quindi fratture e rotture.....infine nello zaino del buon avventuriero dovrebbe esserci: Pozione di cura ferite: per ferite, perdite di sangue, ematomi, ecc Pozione di rigenerazione minore: rotture ossee spappolamento organi Pozione rimuovi malattia: per eliminare le malattie (il mio master le usa non so se esistono) insomma secondo me il cura ferite non rimuove le malattie e le ossa rotte!!
Larin Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Inviato 25 Luglio 2007 secondo me questa "rigenerazione minore" non dovrebbe far ricrescere arti tagliati, dovrebbe soltanto curare quello che il cura ferite secondo me non può curare quindi fratture e rotture.....infine nello zaino del buon avventuriero dovrebbe esserci: Pozione di cura ferite: per ferite, perdite di sangue, ematomi, ecc Pozione di rigenerazione minore: rotture ossee spappolamento organi Pozione rimuovi malattia: per eliminare le malattie (il mio master le usa non so se esistono) insomma secondo me il cura ferite non rimuove le malattie e le ossa rotte!! Si era giá detto che i vari cura ferite curano solo i danni. Appunto per questo si sta pensando ad una HR alternativa.
SinConneri Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Inviato 25 Luglio 2007 Non andatevi a complicare la vita... La questione dei cura è presente anche in altri gdr, d'altra parte si tratta di magia e grazie a questi incantesimi risparmio tempo, riposo e attenzioni che una guarigione naturale richiederebbe... l'effetto dei cura lo vedo abbastanza realistico tutto sommato. Al limite potreste introdurre effetti laterali alla perdita di pf, come danni temporanei alle caratteristiche, stati psico-fisici (come nausea, affaticamento), nonché in via sussidiaria penalità a determinati usi di abilità (es. zoppìa, non avrebbe senso abbassare la destrezza, ma alcune abilità e caratteristiche derivate ad essa relative)... cose già previste dalle regole! Tali "aggravanti" le ho già viste in tabelline-hr a proposito di fallimenti/successi critici... Ad es. dopo una caduta da tot metri calcolo che tizio oltre a perdere xd6 pf, avrà un -2 temporaneo a destrezza, in tal caso un "semplice" cura non basterà, ma occorre implementare con ristorare... oppure prevedere che una determinata cosa ha provocato x danni e reso lievemente zoppo (-1 a c.a. e a tot. abilità) tizio e finché non vien curato completamente di x danni (non di quegli x danni) avrà la lieve zoppia. Non occorre creare incantesimi ad hoc poco "coerenti" col sistema d&d... Tenete poi presente che aggiungere questi particolari dovrebbe costringervi a prevederli anche non solo per i pg, ma anche per png e mostrega già al momento della loro "ideazione" e non solo a seguito dell'incontro coi pg (come penso facevate con i pf e gli altri dati)... quindi oltre a stabilire i "normali" dati per il mostro caio, dovrete stabilire (non solo a livello ruolistico, ma di penalità) se in quel momento ha la gamba fratturata, le ossa incrinate, il ginocchio della lavandaia... Se adottate poi tali aggiunte protorealistiche, non dimenticate di prevedere anche le conseguenze per danni energetici (es. ustioni, bruciature..) Ciauz!
Ruggero_ct Inviato 25 Settembre 2007 Segnala Inviato 25 Settembre 2007 Salve! Intanto mi presento, sono nuovo del forum, mi chiamo ruggero, vengo da catania, ho 15 anni e gioco a d&d da 3. Nell'ultima avventura che ho fatto da PG giocavo un monaco, classe simpatica per BG ma non tanto per le special che fornisce. avendo fatto 8 anni di kung fu ho pensato di chiedere al mio master di inserire come HR la possibilità di spaccare le ossa dei miei avversari (proprio come farei in real se dovessi combattere). Il metodo che abbiamo usato era un mio tentativo di spezzare contrapposto a una prova dell'avversario che sommava d20 + for + durezza dell'osso (sempre valutata come 10). questo metodo ha sempre funzionato piuttosto bene (al 9° lv facevo un d20+ 12 mi pare e lui contrapponeva un d20 + 11 12 13 o 14) ma non so se esiste qualcosa di simile che sia ufficiale e non HR. Che mi dite? [MOD] - Ho unito la tua discussione ad una simile già esistente - Samirah
thondar Inviato 25 Settembre 2007 Segnala Inviato 25 Settembre 2007 Non esistono in D&D regole per spaccare le ossa (e te le sconsiglio).
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