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[TdS] Le ombre di Hyboria


Darth Ronin

Messaggio consigliato

Inviata

Regole per la creazione dei PG:

- Classi: tutte quelle del manuale base, con l'eccezione del chierico che usa la variante del Chierico Cenobita di Arcani Rivelati. Esclusi Mago e Paladino.

- Livello di partenza: 2°.

- Razze: solo umano, che ottiene un bonus +2 ad una caratteristica a scelta.

- Caratteristiche: Point Buy 28.

- PF: primo dado vita pieno, poi sempre la metà.

- Denaro iniziale: come da Manuale del Master 900 mo. 

- Limitazione alle armi e armature: le armature concesse inizialmente sono solo leggere e medie; le armi iniziali sono tutte le armi semplici, le armi da guerra ad una mano e l'arco corto. Gli scudi sono tutti disponibili, ma solo in legno.

- Tutti i PG devono spendere almeno 2 punti in una professione. Il Guerriero può spendere 1 punto solo.

- Le divinità sono corrispondenti a quelle norrene: https://it.wikipedia.org/wiki/%C3%86sir. I chierici le venerano tutte, non ne scelgono una in particolare, e scelgono due domini liberamente, purchè attinenti con l'indole e le inclinazioni del personaggio.

- Per il background del personaggio: tutti i PG sono cittadini della città di Jomsgraad (maggiori informazioni nell'ambientazione), sono cittadini di ceto basso, e sono tutti amici di infanzia. Hanno tutti un forte legame fraterno, ma possono esserci relazioni più forti (amanti, parenti, fratelli e sorelle...). Considerando che per una società di tipo arcaico l'età adulta si aggira intorno ai 16 anni, ed essendo i PG cresciuti insieme, l'età deve essere compresa tra i 16 e i 25 anni. Avete amico in comune, Marcus Kjell, che è stato per voi come un padre; ha 42 anni ed è una delle guardie cittadine del quartiere in cui siete cresciuti.


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Inviato

Regole per la magia:

- Quando si lancia un incantesimo, si subiscono 1d4 danni non letali per livello dell'incantesimo. 

- Per lanciare un incantesimo, è necessaria una prova di Sapienza Magica (il Ranger non ha questa abilità come abilità di classe, per cui la acquisisce al 4° livello, quando può iniziare a lanciare incantesimi). La difficoltà della prova è 10 + il doppio del livello dell'incantesimo (Livello 1 = 12, Livello 2 = 14 ecc.). Gli incantesimi di livello 0 non richiedono la prova.

- In caso di prova riuscita l'incantesimo funziona normalmente; se la prova non è superata, l'incantesimo non parte ma viene consumato ugualmente. In caso di successo critico (20 naturale) non si subiscono i danni per il lancio e l'incantesimo risulta Massimizzato. In caso di fallimento critico (1 naturale) l'incantesimo non funziona e i danni per il lancio sono danni letali.

- È possibile prevenire il danno per il lancio dell'incantesimo con un sacrificio: l'incantatore deve versare il sangue di un'altra creatura, sia questa un animale o un'altra persona, consenziente o meno. In questo caso i danni per il lancio dell'incantesimo vengono trasferiti sulla creatura sacrificata, e sono sempre considerati danni letali. La creatura sacrificata deve avere un numero di Dadi Vita pari o superiore al livello dell'incantesimo. Lanciare un incantesimo con un sacrificio richiede un round completo, a meno che l'incantesimo non preveda un tempo di lancio maggiore.

 

Inviato

Io tipo potrei essere l amante o l' amico di muerte dato che mi cura sempre dalle mie scazzotatte e dalle ferite che mi arreca stare in miniera 

Inviato

Ambientazione

Jomsgraad è un'imponente città fortificata, costruita su una scogliera a strapiombo su un golfo naturale. La città conta quasi 10.000 abitanti ed è costituita da tre cinte murarie, che la dividono in tre settori:

- la cittadella, al centro, edificata sulla sommità di un'altura, viene comunemente chiamata la Città Santa, perchè qui si trovano i templi delle varie divinità. Qui risiede l'Alto Clero, ossia i sacerdoti di grado superiore, che di fatto detengono il potere della città. L'accesso alla Città Santa è assolutamente vietato a chiunque non sia stato convocato dagli Alti Sacerdoti, e le funzioni religiose sono compiute in segreto.

- la seconda cerchia racchiude le zone riservate alla popolazione più ricca, ossia i Nobili e i Guerrieri: le due categorie in realtà corrispondono, in quanto solo i guerrieri possono diventare nobili, e solo i nobili possono ricoprire il ruolo di ufficiali dell'esercito. Per entrare a far parte della classe dei Guerrieri, e quindi accedere alla seconda cerchia, bisogna aver combattuto per almeno dieci anni nell'esercito di Jomsgraad: dopo dieci anni di servizio, si può decidere se essere esonerati per sempre (quindi non dover più combattere e continuare semplicemente a vivere della propria professione), oppure entrare a far parte dei veterani e accedere alla classe dei Guerrieri. I Guerrieri ricoprono le mansioni di ufficiali dell'esercito, in base all'anzianità ricevono una casa, servi, guardie, equipaggiamento, cavalli e una rendita fissa. Dopo altri sei anni un Guerriero può decidere se continuare come Alto Ufficiale dell’esercito (di solito non impegnati in combattimento) oppure diventare Magistrato, e quindi occuparsi della politica di Jomsgraad, entrare in una Gilda mercantile (Magistrati e Fratelli di Gilda sono definiti Nobili)

- la terza cerchia, a sua volta divisa in quartieri, è l’area più vasta di Jomsgraad: qui vivono i Cittadini, ossia tutti gli abitanti di ceto inferiore. Indipendentemente dalla ricchezza e dalle professioni svolte, i Cittadini sono esclusi dalla vita politica della città e considerati tutti alla pari. Tutti i cittadini, dai 16 anni di età, indipendentemente dal sesso, sono tenuti a prestare servizio nell’esercito per 8 mesi all’anno, per almeno sei anni. In realtà i ragazzi di 16 e 17 anni vengono solo addestrati e impiegati in combattimento solo in caso di estrema necessità; in seguito, non tutti coloro impiegati nel servizio militare vengono impiegati in combattimento. Molti continuano la loro vita quotidiana e non vengono chiamati alle armi anche per due o tre anni consecutivi. Nella terza cerchia vivono anche le guardie cittadine, che si occupano di mantenere l’ordine pubblico, e i sacerdoti di rango inferiore, gli unici che possono officiare riti a favore dei Cittadini (matrimoni, funerali, benedizioni), oltre ad occuparsi di prestare cure come medici e farmacisti.

- all’esterno delle mura vive la Plebe, ossia contadini, allevatori, cacciatori, pescatori ecc. Non sono tenuti a prestare servizio nell’esercito, ma al tempo stesso non godono di diritti e non possono entrare nella città, neanche in caso di incursione nemica: per difendersi i Plebei si organizzano in milizie, ma visto lo scarso equipaggiamento e lo scarso addestramento, di solito la difesa migliore che hanno è abbandonare le proprie case, fuggire nei boschi o sulla alture circostanti Jomsgraad per rifugiarsi nelle grotte, e tornare e ricostruire tutto dopo che il saccheggio è finito.

Per molti Cittadini le mura di Jomsgraad rappresentano la salvezza e la certezza di una vita sicura, nonostante il prezzo da pagare possa essere molto alto; ma molti altri ritengono quelle stesse mura una prigione. È infatti assolutamente vietato ad ogni cittadino abbandonare la città, anche per breve tempo: chi per lavorare lascia le mura (pescatori, minatori…) è sempre scortato da un certo numero di guardie. Tecnicamente la presenza delle guardie è giustificata come sicurezza in caso di assalto di predoni o briganti, ma all’atto pratico il loro compito è assicurarsi che tutti ritornino a Jomsgraad alla fine della giornata di lavoro.

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Il territorio attorno a Jomsgraad è molto fertile, almeno per alcune decine di chilometri; man mano che ci si allontana dalla città diventa sempre più brullo, fino a diventare una distesa di licheni e paludi inospitale. Questa zona è abitata da tribù barbare, solitamente piccole ma estremamente minacciose; nonostante tutto, saltuariamente giungono a Jomsgraad carovane di mercanti dal Sud, ma il loro accesso alla città è strettamente controllato e hanno il divieto di sostare nella terza cerchia. I mercanti stranieri vengono direttamente condotti alla seconda cerchia, e trattano esclusivamente con i Fratelli di Gilda.

Verso Nord si stende il Grande Mare: nonostante le imbarcazioni dei pescatori non si allontanino mai troppo dalla costa, si sa che più a Nord si trovano altre isole, ma le leggende dicono che siano abitate da Giganti, Troll ed Elfi Scuri.

Circa quaranta chilometri verso Est sorge una catena montuosa, e al di là di essa si trova Draqqar, la città rivale di Jomsgraad. Ogni anno al disgelo, quando i passi montani si liberano e possono di nuovo essere percorsi, le due città chiamano alle armi i rispettivi eserciti e cercano di oltrepassare i valichi prima del nemico; le due armate di solito si affrontano nelle vallate alle pendici dei monti, in base da quale esercito valica per prima, e di solito si risolvono con uno stallo e un numero spropositato di morti; raramente capita che uno dei due eserciti riesca ad avere il sopravvento e a giungere in prossimità della città avversaria, ma ad ogni modo anche in caso di assedio, con il sopraggiungere dell’inverno cessano le ostilità, e l’anno successivo si ricomincia tutto da capo.

Questa guerra assurda va avanti da intere generazioni, sempre allo stesso modo: la leggenda narra che Jomsgraad e Draqqar siano le ultime due città superstiti dell’antico impero Hyboriano, e che la città che dovesse prevalere sull’avversaria vedrà rinascere l’impero.

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In effetti, chi si avventura nelle steppe attorno al territorio di Jomsgraad può imbattersi in resti dell’antica Hyboria, e si dice che anche la Città Santa custodisca vestigia dell’antico impero.

Sempre stando alle leggende, Hyboria era un tempo altamente civilizzata, con un livello tecnologico e socio-politico estremamente avanzato, molto più progredito rispetto all’attuale Jomsgraad.

Secondo i sacerdoti, Hyboria non era comunque il primo grande impero: millenni prima era stato preceduto dal primo grande impero dell’uomo, Attica, ancora più evoluto rispetto ad Hyboria.

Ma in entrambi i casi, giunti al massimo del loro fulgore, gli abitanti dei due imperi osarono sfidare gli dei, ritenendosi loro pari, e per questo puniti con due cataclismi che cancellarono attica prima, e Hyboria poi.

Si dice che il primo cataclisma fu il Castigo dell’Acqua, un’inondazione di portata titanica che sommerse per sempre Attica, cancellandola dalla faccia della terra. Hyboria venne punita con il Castigo del Fuoco, una pioggia incandescente che cadde dal cielo, in grado di incenerire anche le sontuose costruzioni in pietra dell’impero.

Gli Alti Sacerdoti parlano anche della profezia di un terzo cataclisma, detto il Castigo del Ghiaccio, che incombe sugli abitanti di Jomsgraad qualora dovessero smettere di onorare gli dei: questa minaccia è il modo più efficace con cui il clero tiene sotto controllo il popolo, e con cui manda periodicamente a morire i Cittadini più giovani “per onorare il volere degli dei”.

Inviato

@Lares oggi non ho avuto tempo di controllare approfonditamente la tua scheda, l'ho fatto solo poco fa: cosa sono gli attrezzi perfetti per oratoria, diplomazia e raggirare? Posso capire per la danza, scarpe particolari e accessori, per le altre abilità?

Inviato

@Darth Ronin Sono attrezzi perfetti che danno un bonus +2 all'abilità di intrattenere (oratoria), diplomazia e raggirare http://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm#toolMasterwork

Se mi chiedi nello specifico cosa sono potrebbero essere qualsiasi cosa: un libro partcolare, un oggetto che migliora l'aspetto e quindi bendispone maggiormente (tipo una spilla), un paio di occhiali o una sorta di megafono per farsi sentire meglio e dare maggiore enfasi alla narrazione, ecc.. Non ho ancora scritto il BG, non ho ancora deciso cosa sono.

Inviato

Lo so come funzionano, ma devi dirmi cosa sono nello specifico. Sono oggetti di valore, quindi se li porti addosso attirano l'attenzione,  oppure se li tieni da parte non avrai i bonus permanenti, ma solo quando li usi effettivamente.  Comunque un megafono sicuramente no, devi inventarti qualcosa di piu contestualizzato

Inviato

Oratoria: una scatola che produce musica durante la recita delle poesie

Raggirare: simbolo sacro di Heimdall

Diplomazia: i suoi vestiti di fattura superiore.

Inviato

@Lares è una giustificazione un po' forzata, ma la facciamo andare bene. Per il resto non mi pare di aver visti altri errori. 

@Muerte mi pare che sia a posto, la controllo con più calma in pausa pranzo. 

@jhon ci sono parecchie cose da rivedere :

- Cambia il nome per favore 

- Ti consiglio di rivedere le caratteristiche: non ricordo se si può iniziare con una caratteristica sotto l'8, ma anche ammettendo di sì , avere 18 di forza e solo 14 di costruzione è un suicidio. Tieni poi conto che in un'avventura horror avere poca volontà è sconsigliato 

- La professione devi metterla tra parentesi dove è scritto Profession, così calcola automaticamente il bonus di Volontà 

- manca tutto l'equipaggiamento e i relativi costi: vanno messi in Other possession, guarda le schede degli altri per controllare come fare. 

 

A questo punto a parte le correzioni mi pare manchi solo @NerdyGirl, ma non ho capito se alla fine partecipa o no.

Appena ho tutte le schede iiniziamo. 

 

Inviato

Ci ho pensato ed hai ragione, il simbolo sacro funzionerebbe solo con chi conosce quella divinita`, mentre un bonus dovrebbe funzionare sempre. Che ne dici di un paio di occhiali scuri? Piu` semplici ma altrettanto efficaci...

Inviato

Non so sono mai visti vichinghi con occhiali scuri :/

Preferisco piuttosto il simbolo sacro perché nel tipo di società in cui vivete, con una teocrazia così oppressiva, è normale che tutti conoscano almeno le divinità maggiori. Allo stesso modo volevo dire a Muerte che il dominio della guerra è poco indicato per un insegnante, ma in una città in guerra da sempre è normale che anche gli insegnanti venerino gli dei della guerra

Inviato

Ho cercato di tirare avanti il più possibile ma attualmente, con 4 campagne in corso e 1 in preparazione a cui si aggiungono gli impegni di lavoro e di studio, credo di essere arrivata al limite del possibile :(

Ci ho sperato, ma il tempo è contro di me... ehi comunque leggerò con interesse le vostre gesta, sono curiosa di cosa è frullato in testa a @Darth Ronin :P

Inviato

Buona sera a tutti, mi sono proposto via PM e Darth ha dato il suo benestare, piacere di conoscervi.

Il PG, Herger Storhoi, e' un ranger puro, guida e battitore. Non ho ancora avuto modo di lavorare al BG accetto con piacere eventuali proposte di parentela per facilitare l introduzione.

A presto

Inviato

Io essendo un minatore ti faccio delle cartine molto schematizate delle caverne e tu me le compri a un buon prezzo e grazie a questo Comerio siamo amici ma non troppo (lode al imperatore)

Inviato

@jhon ci sono ancora parecchie cose che non quadrano, a cominciare dalle caratteristiche che se non ho sbagliato acontare sono solo 26 punti. 

Io questa settimana avrò poco tempo, almeno fino a venerdì sera: se qualcuno si prende la bbriga di aiutare Jhon a sistemare la scheda (magari riparti da una nuova, hai cancellato delle cose), sabato mattina possiamo iniziare. 

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