Panzerkraft Inviata 29 Febbraio 2016 Segnala Inviata 29 Febbraio 2016 Premetto che sì, so benissimo che portarsi dietro una banda di non morti non è semplicissimo. Ingombrano, puzzano e possono attirare paladini intolleranti. Ma comunque è una possibilità. Altrimenti la sottoclasse del necromante non sarebbe neppure stata inserita. Ora un mago di lv 10 può usare due slot di 3° e due di 4° per mantenere attivi 20 scheletri/zombie (12 con gli slot di 4° e 8 con quelli di 3°). I quali, se la DMG non sbaglia, hanno un CR di 18 (50*20*4= 4000 EXP). E questo per dei normali zombie/scheletri, non quelli potenziati dall'abilità del necromante. Non ho testato la cosa, ma non credo sia normale che un PG di 10° abbia uno squadrone che è più forte di lui... usando meno della metà dei suoi slot !
Shape Inviato 29 Febbraio 2016 Segnala Inviato 29 Febbraio 2016 Andare in giro un un'armata di quel genere non serve a niente se il primo collega mago invocatore te li più oneshottare con una Palla di Fuoco. In generale comunque un'armata di non morti è buona solo contro creature più deboli di loro e che non abbiano grossi attacchi ad area. Quegli scheletri/zombie possono sembrare spaventosi paragonati a un pg, ma poi arriva il drago di turno e ti rendi conto che forse era meglio tenersi gli slot per altro. Insomma, buoni per conquistare villaggi, pessimo per andare all'avventura. A meno che l'avventura non sia una qualche sorta di campagna di conquista. 2
greymatter Inviato 29 Febbraio 2016 Segnala Inviato 29 Febbraio 2016 Difficile dirlo senza vedere la cosa in game, ma a occhio direi: non necessariamente. E anzi, se dovessi scommettere giudicando a occhio, direi che non è sgravo. Tieni conto che sono tante creature, ma sono creature che singolarmente hanno grado sfida 1/4, e non hanno nessun potere particolare (es. non lanciano incantesimi o roba simile). Un mago con un piccolo esercito di queste creature ha tanti piccoli sacchettini di punti ferita a cui far attaccare, ma si tratta di sacchettini di punti ferita che vengono facilmente distrutti in combattimento, e la cui utilità consiste nell'infliggere danno in modo inaffidabile e assorbire danni in combattimento. In altre parole, è roba che ti può essere utile in combattimento, ma fuori non serve a niente - anzi, magari ti intralciano. D'altra parte, tenendosi i minion, il mago rinuncia a preziosi slot di 3° e 4° livello che sono potenzialmente molto utili in combattimento *e fuori*. E sì, il mago di 10° impiega meno della metà dei suoi slot - ma è la metà migliore. Non sto dicendo che l'esercito di scheletrini sia una opzione trappola, ma mi sembra che per ottenere i minion il mago paghi un costo che non è affatto trascurabile, e secondo me si può discutere se ne valga davvero la pena. Tuttavia, per giudicare bisognerebbe vedere la cosa in game. E' difficile valutare 'ste cose senza vederle in un gioco effettivo. 1
Zaorn Inviato 29 Febbraio 2016 Segnala Inviato 29 Febbraio 2016 In questo momento, greymatter ha scritto: Difficile dirlo senza vedere la cosa in game, ma a occhio direi: non necessariamente. E anzi, se dovessi scommettere giudicando a occhio, direi che non è sgravo. Tieni conto che sono tante creature, ma sono creature che singolarmente hanno grado sfida 1/4, e non hanno nessun potere particolare (es. non lanciano incantesimi o roba simile). Un mago con un piccolo esercito di queste creature ha tanti piccoli sacchettini di punti ferita a cui far attaccare, ma si tratta di sacchettini di punti ferita che vengono facilmente distrutti in combattimento, e la cui utilità consiste nell'infliggere danno in modo inaffidabile e assorbire danni in combattimento. In altre parole, è roba che ti può essere utile in combattimento, ma fuori non serve a niente - anzi, magari ti intralciano. D'altra parte, tenendosi i minion, il mago rinuncia a preziosi slot di 3° e 4° livello che sono potenzialmente molto utili in combattimento *e fuori*. E sì, il mago di 10° impiega meno della metà dei suoi slot - ma è la metà migliore. Non sto dicendo che l'esercito di scheletrini sia una opzione trappola, ma mi sembra che per ottenere i minion il mago paghi un costo che non è affatto trascurabile, e secondo me si può discutere se ne valga davvero la pena. Tuttavia, per giudicare bisognerebbe vedere la cosa in game. E' difficile valutare 'ste cose senza vederle in un gioco effettivo. Forse pensava tenessero i dadi vita delle creature che erano... come in altri giochi!
Zellvan Inviato 29 Febbraio 2016 Segnala Inviato 29 Febbraio 2016 Per arrivare ad averne 20 sotto il proprio controllo, bisogna spenderci un paio di giorni e parecchi slot, se non ho fatto male i calcoli funziona così: 1° giorno: Si creano 18 zombie/scheletri usando 3 slot di 3°livello e 3 slot di 4°livello (quindi 6+12, contando il bonus del Necromante) 2° giorno: Si mantiene il controllo sui 18 già creati utilizzando i 3 slot di 4°livello e se ne creano altri 2 usando 1 slot di 3°livello (arriviamo così a 20) 3° giorno: Si mantiene il controllo sui 20 zombie/scheletri utilizzando 2 slot di 3°livello e 2 slot di 4°livello Una discreta armata, ma ricordiamoci anche che un pg di Lv.10 non è poi tanto debole, e non scordiamoci di quanto tutta questa cosa incida sul roleplay. Come detto anche da altri, anche io ho dei dubbi sul fatto che sia più o meno potente dell'avere quegli slot liberi per fare altro. Lo vedo situazionale, ma le vedo bene come azioni compiute da un pg/png malvagio. 2
Panzerkraft Inviato 1 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2016 (modificato) Ho notato che c'è un piccolo errore nel mio primo post: il CR è una sfida media per un party, non un singolo PG. Quindi 20 zombie sarebbero poco meno di un CR 9, non 18. Ad ogni modo sempre più forti di un PG di 10°, almeno in teoria. Ho fatto qualche calcolo con un necromante di lv 10. Il danno medio dei non morti è 9 per gli scheletri e 8 per gli zombie. Il bonus per colpire è di +4 e +3 rispettivamente. Questo significa che contro un drago bianco adulto (CR 13) colpirebbero un terzo delle volte, uccidendolo con 23 colpi. Quindi nell'improbabile caso che tutti e 20 riescano ad attaccarlo per 3 turni l'incontro è praticamente vinto. Gli scheletri hanno 23 PF, gli zombie 32. Questo significa che il drago non riuscirebbe a oneshottarli, se non con il soffio. Il soffio del drago ha una portata inferiore agli archi. Concentrando gli attacchi sui non morti potrebbe ucciderne 3 per turno. Il necromante potrebbe dividere i non morti in gruppi di 4 o 5 e far entrare in scena un gruppo ogni turno. Il drago potrebbe usare il soffio per distruggere un gruppo (ma sarebbe uno spreco) oppure usare tutte le sue azioni per devastare una squadra (ma probabilmente rimarrebbero 1 o 2 unità). Oppure concentrarsi sul party, con il risultato che al turno 3 ci sarebbero 12-15 minion a farli 30-40 danni per turno. Consideriamo poi che 20 scheletri hanno 460 PF in totale. 20 zombie ne hanno 640. Ovviamente sono estremamente vulnerabili agli AoE, ma comunque si tratta di uno scudo di carne notevole. Non tutti i nemici hanno attacchi ad area. Il Balor per esempio ha solo l'aura infuocata contro i melee. 21 ore fa, Shape ha scritto: Andare in giro un un'armata di quel genere non serve a niente se il primo collega mago invocatore te li più oneshottare con una Palla di Fuoco. In generale comunque un'armata di non morti è buona solo contro creature più deboli di loro e che non abbiano grossi attacchi ad area. Quegli scheletri/zombie possono sembrare spaventosi paragonati a un pg, ma poi arriva il drago di turno e ti rendi conto che forse era meglio tenersi gli slot per altro. Insomma, buoni per conquistare villaggi, pessimo per andare all'avventura. A meno che l'avventura non sia una qualche sorta di campagna di conquista. Palla di fuoco di lv 3 per la cronaca fa 28 danni in media, quindi oneshotta gli scheletri ma non gli zombie (a meno che non sia lanciata da un invocatore/stregone draconico con 5 di INT/CHAR. Non il più comune degli avversari). Il problema principale è che gli scheletri possono usare gli archi, quindi tenderanno a non stare ammassati in una sfera di 6 metri di raggio. In generale qualsiasi nemico non abbia attacchi ad area o resistenze speciali rischia di fare una brutta fine. I bruti e gli sciami cosa dovrebbero fare contro l'orda di non morti ? E credo che goblin e ogre vengano incontrati più spesso dei draghi. 21 ore fa, greymatter ha scritto: In altre parole, è roba che ti può essere utile in combattimento, ma fuori non serve a niente - anzi, magari ti intralciano. D'altra parte, tenendosi i minion, il mago rinuncia a preziosi slot di 3° e 4° livello che sono potenzialmente molto utili in combattimento *e fuori*. Beh gli scheletri non sono utili solo in combattimento. Possono fare i portaborse, i messaggeri, le guardie o gli sminatori. Oppure si può iniziare la rivoluzione industriale XD In combattimento il danno arrecato può essere considerevole, se si riesce a farli attaccare in massa. Quindi non faranno molti danni nei dungeon (dove però possono fare facilmente i tank) ma all'aperto... se i nemici hanno AoE basta tenerli dispersi. Il danno sarà inferiore, ma comunque costante. E se i nemici perdono tempo a distruggere gli scheletri, tanto di guadagnato per il party. Un problema che potrebbe sorgere è il fatto che il raggio di controllo è di soli 20 metri. Ma anche qui, a meno che non si sia costretti a disperdere le forze per via dell'artiglieria nemica non dovrebbero esserci particolari problemi. 21 ore fa, Zellvan ha scritto: Per arrivare ad averne 20 sotto il proprio controllo, bisogna spenderci un paio di giorni e parecchi slot, se non ho fatto male i calcoli funziona così: 1° giorno: Si creano 18 zombie/scheletri usando 3 slot di 3°livello e 3 slot di 4°livello (quindi 6+12, contando il bonus del Necromante) 2° giorno: Si mantiene il controllo sui 18 già creati utilizzando i 3 slot di 4°livello e se ne creano altri 2 usando 1 slot di 3°livello (arriviamo così a 20) 3° giorno: Si mantiene il controllo sui 20 zombie/scheletri utilizzando 2 slot di 3°livello e 2 slot di 4°livello Oppure uno slot di 5° (6 zombie) più 2 di 4° (8) e 3 di di 3° (6) e si fa in una giornata. Conservando 2 slot di 5° (uno dato da arcane recovery) e 1 di 4°. Comunque a parte campagne particolari non penso i PG combattano tutti i giorni. Procurarsi la materia prima potrebbe essere il limite. I cadaveri per gli zombie dovrebbero abbondare, ma gli scheletri... probabilmente sarà necessario aprire le tombe. E in un mondo dove la necromanzia esiste i morti verrano generalmente cremati. A questo punto mi chiedo se non esistano modi per spolpare rapidamente un cadavere. O se nei mondi fantasy ci siano loschi figuri che offrono tale servizio... Modificato 1 Marzo 2016 da Panzerkraft 1
greymatter Inviato 1 Marzo 2016 Segnala Inviato 1 Marzo 2016 (modificato) 59 minutes ago, Panzerkraft said: Ad ogni modo sempre più forti di un PG di 10°, almeno in teoria. Sì, ma il CR è un calcolo approssimativo della difficoltà di un incontro per un gruppo di personaggi. Premesso che si tratta di una cosa calcolata, che può essere o meno correlata strettamente alla difficoltà "oggettiva" dell'incontro (che non puoi misurare), ma la difficoltà di un incontro non è necessariamente indice dell'utilità dei mostri per il giocatore. Per esempio, il Druido ha Summon Woodland Beings che gli permette di evocare 8 creature con CR 1/4 (i pixie), come gli scheletri, ma che sono notevolmente più utili per il giocatore per gli incantesimi che possono lanciare (tra cui Polymorph). Ora, lasciando stare che questa è una roba problematica ma probabilmente meno spaccagioco di quanto non sembri a una prima lettura - il discorso è che il CR è un numero che ti dice una certa cosa; puoi usarlo a titolo informativo in altri contesti, ma va interpretato. Zombie e Pixie hanno lo stesso CR, ma per un giocatore il pixie è parecchio più vantaggioso. 59 minutes ago, Panzerkraft said: Ho fatto qualche calcolo con un necromante di lv 10. Il danno medio dei non morti è 9 per gli scheletri e 8 per gli zombie. Il bonus per colpire è di +4 e +3 rispettivamente. Questo significa che contro un drago bianco adulto (CR 13) colpirebbero un terzo delle volte, uccidendolo con 23 colpi. Quindi nell'improbabile caso che tutti e 20 riescano ad attaccarlo per 3 turni l'incontro è praticamente vinto. Apprezzo la volontà di trasferire il discorso su un campo quantitativo, ma il tuo calcolo non è molto utile per modellare un reale incontro, perché in questo calcolo stai trattando il Drago come un sacchetto di PF che sta immobile a farsi riempire di botte (mentre in un incontro vero il Drago impiegherebbe una strategia degna di una creatura intelligente, soprattutto sfruttando il volo), e stai assumendo che il necromante arrivi con il suo esercito di scheletri al completo e al massimo delle forze. E comunque, un guerriero battlemaster con Great Weapon Master e che usa Action Surge a quel livello è tranquillamente in grado di infliggere 60-80 danni a round (considerando un'accuratezza del 70% circa, non ho fatto un calcolo preciso per un drago bianco) . 59 minutes ago, Panzerkraft said: Beh gli scheletri non sono utili solo in combattimento. Possono fare i portaborse, i messaggeri, le guardie o gli sminatori. Oppure si può iniziare la rivoluzione industriale XD Obiezione accettata, fair point. Tuttavia, penso che non siano utili come incantesimi di 4° livello tipo Dimension Door, Greater Invisibility, Wall of Fire etc. Insomma, capisco le tue preoccupazioni, ma secondo me stai sopravvalutando la cosa. Modificato 1 Marzo 2016 da greymatter
Zaorn Inviato 1 Marzo 2016 Segnala Inviato 1 Marzo 2016 Ma non guardare solo il grado sfida, tanti mostrini hanno poche possibilità di colpire e con attacchi ad area cadono come pere.
Panzerkraft Inviato 1 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2016 2 ore fa, greymatter ha scritto: Sì, ma il CR è un calcolo approssimativo della difficoltà di un incontro per un gruppo di personaggi. Premesso che si tratta di una cosa calcolata, che può essere o meno correlata strettamente alla difficoltà "oggettiva" dell'incontro (che non puoi misurare), ma la difficoltà di un incontro non è necessariamente indice dell'utilità dei mostri per il giocatore. Per esempio, il Druido ha Summon Woodland Beings che gli permette di evocare 8 creature con CR 1/4 (i pixie), come gli scheletri, ma che sono notevolmente più utili per il giocatore per gli incantesimi che possono lanciare (tra cui Polymorph). Ora, lasciando stare che questa è una roba problematica ma probabilmente meno spaccagioco di quanto non sembri a una prima lettura - il discorso è che il CR è un numero che ti dice una certa cosa; puoi usarlo a titolo informativo in altri contesti, ma va interpretato. Zombie e Pixie hanno lo stesso CR, ma per un giocatore il pixie è parecchio più vantaggioso. Obiezione accettata, fair point. Tuttavia, penso che non siano utili come incantesimi di 4° livello tipo Dimension Door, Greater Invisibility, Wall of Fire etc. Insomma, capisco le tue preoccupazioni, ma secondo me stai sopravvalutando la cosa. Riguardo a Conjure Woodland Beings ci sarebbe il problema che non c'è scritto chi sceglie quali creature vengono evocate e Mearls (o qualcun'altro) aveva detto che la scelta spetta al Master. Ma a parte questo sì, sono d'accordo che una pixie è generalmente meglio di uno scheletro. Perché la Pixie è troppo forte per il suo CR. Non so come abbiano pensato che dare sleep, polymorph, entagle, dispel magic e confusion a un CR 1/4 fosse una buona idea. Ok che ha 1 PF, ma ha anche 15 di CA, invisibilità e vola. Comunque sono d'accordo che il CR ha un'utilità molto relativa e va interpretato. Non è il problema. Cita Apprezzo la volontà di trasferire il discorso su un campo quantitativo, ma il tuo calcolo non è molto utile per modellare un reale incontro, perché in questo calcolo stai trattando il Drago come un sacchetto di PF che sta immobile a farsi riempire di botte (mentre in un incontro vero il Drago impiegherebbe una strategia degna di una creatura intelligente, soprattutto sfruttando il volo), e stai assumendo che il necromante arrivi con il suo esercito di scheletri al completo e al massimo delle forze. E comunque, un guerriero battlemaster con Great Weapon Master e che usa Action Surge a quel livello è tranquillamente in grado di infliggere 60-80 danni a round (considerando un'accuratezza del 70% circa, non ho fatto un calcolo preciso per un drago bianco) . In realtà se il drago vola diventa un bersaglio più facile, gli converrebbe cercare di usare qualche copertura (sempre che ce ne siano abbastanza grandi) per ridurre il numero di scheletri che lo possono attaccare. Il problema è che gli archi hanno una gittata superiore al soffio, quindi una tattica mordi e fuggi in campo aperto avrebbe un'utilità limitata. Ovviamente lo scontro è pesantemente influenzato dall'ambiente, quindi è difficile avere delle indicazioni generali. Ma penso che finché gli scheletri restano sufficientemente dispersi da non venire colpiti tutti dal soffio, ma in grado di coprirsi a vicenda il drago abbia vita dura. E il drago dovrebbe essere un sfida tra l'Hard e il Deadly per l'intero party. Nonchè un mostro che per sua natura countera le orde. Comunque di preciso che strategia userebbe il drago ? Usando come terreni d'esempio una pianura, una città e una grotta. Se mi dai qualche indicazione posso provare a fare una simulazione grezza, giusto per avere un'idea. Riguardo al guerriero, mi sembra un confronto mele con pere. Avrebbe più senso fare il paragone con un mago che usa gli slot in maniera diversa. Ma comunque: -Supponendo un +9 al TxC (il massimo a questo lv) si colpirebbe con la stessa frequenza degli scheletri (il TxC con il -5 sarebbe +4) -Con PAM si avrebbero 4 attacchi per round, quindi 7 con action surge (che comunque si può usare una volta sola) -Il danno medio sarebbe circa un terzo di quello massimo, ovvero 40-50 danni. Senza action surge 25-30. Non poi molti di più degli scheletri. E il mago non deve usare la sua azione per farli attaccare... Cita Obiezione accettata, fair point. Tuttavia, penso che non siano utili come incantesimi di 4° livello tipo Dimension Door, Greater Invisibility, Wall of Fire etc. La risposta come sempre è: dipende. Comunque considera che il necromante ha altri slot per gli incantesimi di utilità. La domanda è: gli scheletri gli fanno risparmiare più slot di quanto gli costano ? Sto dando per scontato che senza non morti il mago debba usare più spell in combattimento. Con 20 minion al tuo servizio potrai fare a meno di lanciare un muro no ? Basta formare un muro di zombie. Potrai evitare di lanciare qualche blast ? In fondo hai già gli scheletri che attaccano. A questo punto mi rendo conto che ho ignorato una cosa fondamentale: per il mago necromante risulta vantaggioso usare tutti quei non morti ? Beh, se non lo fosse vorrebbe dire che la sottoclasse non funziona. E fare paragoni con le altre sottoclassi che fanno cose completamente diverse sarebbe impossibile. Forse il confronto andrebbe fatto con i combattenti, visto che l'utilità principale degli zombie è combattere. Magari domani faccio 3 conti confrontando danni e difese di un guerriero di 10° vs 20 zombie/scheletri. 1
Zellvan Inviato 2 Marzo 2016 Segnala Inviato 2 Marzo 2016 Così ad occhio senza fare troppi calcoli, mi sembra che il drago bianco adulto (stiamo parlando del drago più debole, ma comunque con un soffio potente) possa tranquillamente distruggere 20 scheletri con facilità (certo, ci sono anche i pg da tenere in conto). Il drago ha 200 pf, ha 18 in CA, colpisce con +11 (gli scheletri hanno 13 in CA) e di media un morso fa fuori uno scheletro, così come 2 artigliate e l'attacco di coda, che è bludgeoning, a cui gli scheletri sono deboli (senza contare che ha anche le legendary action). Il soffio di media fa 54 danni in un cono da 60ft, quindi direi che a meno di formazioni completamente sparse, ne fa fuori un bel po' con un singolo soffio. Gli scheletri del necromante di Lv.10 hanno 23pf, colpiscono con +4 (quindi devono fare almeno 14 sul dado) e fanno 1d6+6 danni. Direi che più che essere pericolosi, per il drago sono più un contrattempo, e quindi uno scudo di pf per i pg. Il drago in campo aperto può volare con velocità 80ft, e quindi probabilmente uscire dal range normale degli archi di alcuni scheletri, evitando quasi completamente di essere colpito (svantaggio su degli attacchi con +4 su CA 18 fa parecchio). Il drago può attaccare anche mentre è in volo (il movimento può essere spezzato tra gli attacchi), diciamo che di opzioni ne ha, per esempio può atterrare in mezzo agli scheletri, distruggerne qualcuno e poi nel turno avversario usare la legendary action "wing attack" per colpirne, e probabilmente distruggerne, altri e rimettersi in volo. Gli zombie sono ancora peggio, nonostante siano più resistenti grazie ai maggiori pf e alla loro abilità, colpiranno mooolto raramente il drago, hanno +3 a colpire e non possono attaccare a distanza. In più un piccolo appunto, gli scheletri hanno bisogno di essere equipaggiati, visto che quando li crei non crei anche l'arco e la spada Gli zombie invece non hanno bisogno di niente Ah dimenticavo un'altra cosa importante, scheletri e zombie non hanno immunità alla paura, quindi la Frightful Presence del drago può spegnerli abbastanza facilmente visto che gli scheletri hanno -1 al TS Wisdom e gli zombie hanno +0. La CD è 14. In generale direi che funzionano abbastanza bene come carne da macello e per strappare qualche danno, ma in scontri con creature davvero forti non credo che facciano "tanta" differenza. Sarebbe da fare un combattimento di prova e vedere effettivamente come si comportano. Per quanto riguarda invece Guerriero Lv.10 vs 20 scheletri/zombie, credo che un guerriero con Full Plate e Maglio se li mangia a colazione, forse con qualche piccola difficoltà Se il guerriero è un Eldritch Knight ancora meglio visto che può buffarsi con Protection from Evil and Good per dare svantaggio a tutti gli attacchi dei non-morti. 1
greymatter Inviato 2 Marzo 2016 Segnala Inviato 2 Marzo 2016 10 hours ago, Panzerkraft said: Riguardo al guerriero, mi sembra un confronto mele con pere. Avrebbe più senso fare il paragone con un mago che usa gli slot in maniera diversa. Ma comunque: -Supponendo un +9 al TxC (il massimo a questo lv) si colpirebbe con la stessa frequenza degli scheletri (il TxC con il -5 sarebbe +4) -Con PAM si avrebbero 4 attacchi per round, quindi 7 con action surge (che comunque si può usare una volta sola) -Il danno medio sarebbe circa un terzo di quello massimo, ovvero 40-50 danni. Senza action surge 25-30. Non poi molti di più degli scheletri. E il mago non deve usare la sua azione per farli attaccare... La risposta come sempre è: dipende. Comunque considera che il necromante ha altri slot per gli incantesimi di utilità. La domanda è: gli scheletri gli fanno risparmiare più slot di quanto gli costano ? Sto dando per scontato che senza non morti il mago debba usare più spell in combattimento. Con 20 minion al tuo servizio potrai fare a meno di lanciare un muro no ? Basta formare un muro di zombie. Potrai evitare di lanciare qualche blast ? In fondo hai già gli scheletri che attaccano. A questo punto mi rendo conto che ho ignorato una cosa fondamentale: per il mago necromante risulta vantaggioso usare tutti quei non morti ? Beh, se non lo fosse vorrebbe dire che la sottoclasse non funziona. E fare paragoni con le altre sottoclassi che fanno cose completamente diverse sarebbe impossibile. Forse il confronto andrebbe fatto con i combattenti, visto che l'utilità principale degli zombie è combattere. Magari domani faccio 3 conti confrontando danni e difese di un guerriero di 10° vs 20 zombie/scheletri. Aspetta però. La domanda iniziale era se necromanzia è overpowered. È a questa domanda che io sto rispondendo - e la risposta è "sarebbe necessario vederlo in gioco effettivo, ma il mio gut feeling è no". Overpowered/sgravo per me vuol dire una meccanica che crea problemi al normale svolgimento del gioco (es. banalizzando qualunque ostacolo/combattimento), o una meccanica grossolanamente e notevolmente più efficace delle altre opzioni a disposizione di un personaggio di un dato livello (quindi è una valutazione livello-dipente: per es. il Moon Druid è sgravo al 2°, ma al 5° no). Se necromanzia non è *palesemente* più efficace di altre opzioni a disposizione dei personaggi di un dato livello, non è overpowered. Poi se il necromante sia migliore o peggiore di altre sottoclassi del mago o di altre classi è una questione correlata, di cui uno volendo può discutere, ma diversa. Un'opzione può essere migliore di un'altra senza essere overpowered. In questo senso, il paragone con il guerriero non mi pare mele con pere, nel senso che un necromante che investa i suoi slot in scheletri sarà in grado di accumulare un piccolo esercito di scheletri con il quale sarà molto efficace in combattimento - ma sarà un necromante con un potente strumento in combattimento, che però non farà nient'altro o quasi; quindi il paragone con il guerriero è appropriato secondo me. Ora, sono disposto ad ammettere in favore della tua argomentazione che un necromante di alto livello che abusi necromanzia (investendoci tutti i suoi slot) possa creare problemi al normale svolgimento del gioco perché si potrebbe creare un esercito di qualche decina di scheletri (credo fino ad un centinaio?), il che pone il problema di come gestirli in combattimento (pensa all'iniziativa, ai tiri per colpire, a dove metterli fisicamente, alla gestione dei danni ai singoli scheletri, etc); tuttavia mi sembra un caso di abuso teorico, difficile da mettere in pratica - richiede il verificarsi di una serie di condizioni (es. che il necromante abbia diversi giorni a disposizione, che accumuli scheletri indisturbato etc). Inoltre, posso anche ammettere che un eventuale necromante di 20° livello con l'esercito di scheletri sarebbe, in media, probabilmente più efficace in combattimento di un guerriero di pari livello - ma questo è un problema degli spellcaster in generale, e il necromante non aggiunge in realtà niente di nuovo che non si sappia già. Inoltre, un necromante che sacrifica tutti i suoi slot per avere un esercito è un necromante che non fa nient'altro. Tuttavia ti faccio anche notare che niente impedisce ad un personaggio di quel livello, di qualunque classe, di pagare dei mercenari e farsi a sua volta un piccolo esercito di arcieri. Insomma, non è niente che un qualunque personaggio possa fare se posto nelle condizioni giuste e se il DM lo permette. Insomma, concedo che necromanzia possa essere teoricamente abusata agli alti livelli, e se abusata possa creare problemi al normale svolgimento del gioco per questioni di ordine pratico, ma 1) mi sembra una cosa più teorica che effettiva, 2) qualunque personaggio potrebbe farlo volendo. Detto questo, ti ripeto che è difficile fare valutazioni di questo tipo senza vederle in un gioco effettivo. Per esempio, strategie di un drago in pianura/grotta/città vuol dire poco, uno dovrebbe vedere l'incontro effettivo, con un gruppo e una mappa (cosa che non ho tempo di fare, sorry). Tieni anche conto che 1) a quei livelli, un singolo nemico, nonostante il volo, difficilmente sarà un incontro veramente impegnativo per un party di 3-5 personaggi in grado di attaccare a distanza, a meno che non ci sia una grossa disparità di potere (source: un sacco di boss oneshottati o quasi in incontri singoli). I singoli nemici sono spesso e volentieri incontri deludenti, con o senza necromante, perché il party può concentrare i suoi migliori attacchi su un nemico solo. 2) non c'è ragione per cui un drago, che ha intelligenza umana, si metta ad attaccare gli zombie e gli scheletri: un drago si butta sul mago, lo maciulla asap, poi pensa al resto.
Panzerkraft Inviato 2 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2016 (modificato) 14 ore fa, Zellvan ha scritto: Così ad occhio senza fare troppi calcoli, mi sembra che il drago bianco adulto (stiamo parlando del drago più debole, ma comunque con un soffio potente) possa tranquillamente distruggere 20 scheletri con facilità (certo, ci sono anche i pg da tenere in conto). Il drago ha 200 pf, ha 18 in CA, colpisce con +11 (gli scheletri hanno 13 in CA) e di media un morso fa fuori uno scheletro, così come 2 artigliate e l'attacco di coda, che è bludgeoning, a cui gli scheletri sono deboli (senza contare che ha anche le legendary action). Il soffio di media fa 54 danni in un cono da 60ft, quindi direi che a meno di formazioni completamente sparse, ne fa fuori un bel po' con un singolo soffio. Gli scheletri del necromante di Lv.10 hanno 23pf, colpiscono con +4 (quindi devono fare almeno 14 sul dado) e fanno 1d6+6 danni. Direi che più che essere pericolosi, per il drago sono più un contrattempo, e quindi uno scudo di pf per i pg. Il drago in campo aperto può volare con velocità 80ft, e quindi probabilmente uscire dal range normale degli archi di alcuni scheletri, evitando quasi completamente di essere colpito (svantaggio su degli attacchi con +4 su CA 18 fa parecchio). Il drago può attaccare anche mentre è in volo (il movimento può essere spezzato tra gli attacchi), diciamo che di opzioni ne ha, per esempio può atterrare in mezzo agli scheletri, distruggerne qualcuno e poi nel turno avversario usare la legendary action "wing attack" per colpirne, e probabilmente distruggerne, altri e rimettersi in volo. Gli zombie sono ancora peggio, nonostante siano più resistenti grazie ai maggiori pf e alla loro abilità, colpiranno mooolto raramente il drago, hanno +3 a colpire e non possono attaccare a distanza. In più un piccolo appunto, gli scheletri hanno bisogno di essere equipaggiati, visto che quando li crei non crei anche l'arco e la spada Gli zombie invece non hanno bisogno di niente Ho fatto una simulazione di combattimento molto grezza. Zona piatta molto ampia senza coperture. Disponiamo gli scheletri in un quadrato, a 12 metri di distanza l'uno dall'altro. Le regole sul volo non piuttosto carenti, mi limito a supporre che il movimento in verticale sia sempre uguale alla velocità di volo, anche se non è per nulla realistico. Grazie a wing attack il drago può alzarsi di quota di 13 metri circa (che siano dannati gli americani e le loro stupide misure !) diciamo che può usare quest'azione anche per scendere di quota, o si arriva all'assurdo che la velocità di scalata è maggiore di quella di discesa. Dunque il drago può cambiare quota di 40 metri al round. Il drago vola a 140 metri di altezza, fuori dalla portata degli archi (106m). Può colpire al massimo 4 scheletri con un soffio di diametro 20m. Si butta in picchiata, arriva a 100 metri e può venire attaccato dai 4 scheletri che ha puntato e che sono sotto di lui. Il turno dopo arriva a 60 metri e può venire attaccato da 8 scheletri. Al terzo turno arriva a 20 metri e polverizza i 4 bersagli, per poi subire altri 8 attacchi (a bassa quota anche gli scheletri lontani riescono a colpirlo). Quindi sale a 60 metri (altri 4 attacchi) e infine a 100 (al sicuro finché non vola direttamente sopra qualcun'altro). Ripetuto per 20 minion sono 92 attacchi . Con svantaggio gli scheletri hanno poco più del 10% di possibilità di colpire, quindi diciamo 9 colpi a segno. Fanno 81 danni. Se il drago si ferma a prendere a codate gli scheletri potrebbe teoricamente distruggerne 4 al turno (può fare solo una codata nel suo turno e 3 come legendary action). Ma dato che non mi pare ci si possa muovere nei turni altrui in realtà gli scheletri sono troppo distanti tra loro perché il drago possa attaccarne più di uno con la coda o wing attack. Il morso e gli artigli non possono oneshottare quindi credo che quella sopra sia la tattica migliore per il drago, in quanto minimizza gli attacchi subiti. Ovviamente se l'ambiente obbligasse gli scheletri a raggrupparsi per il drago andrebbe meglio. E si potrebbe anche dire che è più probabile avere un mix di zombie e scheletri piuttosto che solo scheletri. D'altro canto l'ambiente potrebbe invece fornire ripari e nascondigli per gli scheletri. E si potrebbe obiettare che un drago non è esattamente uno scontro standard. Cosa sarebbe successo se il drago fosse stato verde ( e quindi gli scheletri immuni al suo soffio) ? Cita Ah dimenticavo un'altra cosa importante, scheletri e zombie non hanno immunità alla paura, quindi la Frightful Presence del drago può spegnerli abbastanza facilmente visto che gli scheletri hanno -1 al TS Wisdom e gli zombie hanno +0. La CD è 14. Non ci posso credere ! Avevo dato per scontato che i non morti fossero immuni alla paura, ma in effetti non c'è scritto da nessuna parte. Non che faccia differenza, visto che nella simulazione gli scheletri hanno sempre svantaggio e non si muovono. Certo faccio fatica a immaginarmi gli zombie che si bloccano paralizzati dal terrore o gli scheletri che tremano XD 6 ore fa, greymatter ha scritto: Aspetta però. La domanda iniziale era se necromanzia è overpowered. È a questa domanda che io sto rispondendo - e la risposta è "sarebbe necessario vederlo in gioco effettivo, ma il mio gut feeling è no". Overpowered/sgravo per me vuol dire una meccanica che crea problemi al normale svolgimento del gioco (es. banalizzando qualunque ostacolo/combattimento), o una meccanica grossolanamente e notevolmente più efficace delle altre opzioni a disposizione di un personaggio di un dato livello (quindi è una valutazione livello-dipente: per es. il Moon Druid è sgravo al 2°, ma al 5° no). Se necromanzia non è *palesemente* più efficace di altre opzioni a disposizione dei personaggi di un dato livello, non è overpowered. Poi se il necromante sia migliore o peggiore di altre sottoclassi del mago o di altre classi è una questione correlata, di cui uno volendo può discutere, ma diversa. Un'opzione può essere migliore di un'altra senza essere overpowered. In questo senso, il paragone con il guerriero non mi pare mele con pere, nel senso che un necromante che investa i suoi slot in scheletri sarà in grado di accumulare un piccolo esercito di scheletri con il quale sarà molto efficace in combattimento - ma sarà un necromante con un potente strumento in combattimento, che però non farà nient'altro o quasi; quindi il paragone con il guerriero è appropriato secondo me. Ok sono d'accordo che OP non è il termine corretto. Riguardo al confronto con il guerriero sono d'accordo che i non morti vadano confrontati con i combattenti, visto che fanno più o meno la stessa cosa. Però non si può confrontare il mago stesso con il guerriero, visto che il necromante di lv 10 per avere 20 minion non sta affatto usando tutti i suoi slot. Gli restano 3 slot di 5° (uno dato da arcane recovery), 1 di 4°, 1 di 3° e tutti quelli di 1° e 2°. Insomma mi sembra più che abbastanza per fare la differenza. Se i 20 non morti offrono una capacità di combattimento simile a quella di un guerriero pur costando meno della metà degli slot del mago, vuol dire che c'è un problema. Cita Tuttavia ti faccio anche notare che niente impedisce ad un personaggio di quel livello, di qualunque classe, di pagare dei mercenari e farsi a sua volta un piccolo esercito di arcieri. Insomma, non è niente che un qualunque personaggio possa fare se posto nelle condizioni giuste e se il DM lo permette. Infatti i mercenari, se presi RAW, sono assolutamente OP e trasformano il gioco in uno strategico/gestionale. Un singolo mostro di CR 5-10 da abbastanza soldi da pagare 10 mercenari per 3 giorni... Cita Detto questo, ti ripeto che è difficile fare valutazioni di questo tipo senza vederle in un gioco effettivo. Per esempio, strategie di un drago in pianura/grotta/città vuol dire poco, uno dovrebbe vedere l'incontro effettivo, con un gruppo e una mappa (cosa che non ho tempo di fare, sorry). Tieni anche conto che 1) a quei livelli, un singolo nemico, nonostante il volo, difficilmente sarà un incontro veramente impegnativo per un party di 3-5 personaggi in grado di attaccare a distanza, a meno che non ci sia una grossa disparità di potere (source: un sacco di boss oneshottati o quasi in incontri singoli). I singoli nemici sono spesso e volentieri incontri deludenti, con o senza necromante, perché il party può concentrare i suoi migliori attacchi su un nemico solo. 2) non c'è ragione per cui un drago, che ha intelligenza umana, si metta ad attaccare gli zombie e gli scheletri: un drago si butta sul mago, lo maciulla asap, poi pensa al resto. Il confronto con il drago l'ho fatto solo perché mi era stato portato come esempio di un mostro che distrugge gli scheletri facilmente. Penso che contro un'orda i non morti funzionino molto meglio. EDIT: mi sono accorto adesso di una cosa importante: il necromante non deve usare i suoi slot per i non morti all'inizio della giornata, ma alla fine, per mantenerne il controllo. Quindi può benissimo usare tutti gli slot che vuole, sacrificando i non morti che non riuscirà più a controllare. Considerando che alcuni verranno inevitabilmente distrutti, gli slot che dovrà risparmiare saranno probabilmente di meno. Ovviamente se il giorno dopo deve combattere ancora la cosa gli si ritorce contro. Il tipo di campagna influenza pesantemente l'efficacia del necromante. Modificato 2 Marzo 2016 da Panzerkraft
Shape Inviato 2 Marzo 2016 Segnala Inviato 2 Marzo 2016 Come ho già detto prima, l'orda di scheletri/zombie è efficace se usata in modo corretto. Non in tutte le situazioni di combattimento possono rivelarsi così utili. L'esempio di combattimento del drago che hai appena fatto è interessante, ma non vedo perchè un drago dovrebbe fare una cosa del genere. Un drago bianco potrebbe anche pensarci (essendo stupido), ma probabilmente non lo farebbe, perchè i non morti non sono buoni da mangiare. Meglio concentrarsi sugli avventurieri (tipo: mi getto su uno che non sembra tanto forte, lo afferro con l'azione di lotta e poi me ne vado per mangiarmelo con comodo. Il più deboluccio di aspetto sarà sicuramente il mago, visto che non ha neanche fastidiose armature da togliere). Se il drago fosse nella sua tana (cosa probabile), le sue possibilità diventano infinite. Può nascondersi in gallerie scavate nel ghiaccio (non ha problemi con le superfici scivolose), separare il gruppo, e gli scheletri non potrebbero stare a a 12 metri di distanza senza rendere impossibile a quelli più distanti di tirare. Il drago verde essendo estramamente intelligente non tenterebbe neanche di affrontare gli scheletri e punterebbe direttamente sul mago che li controlla. Senza dimenticare che se si usa la variante dei draghi magici le possibilità diventano letteralmente infinite perchè entrerebbero in gioco gli incantesimi. In generale comunque si, un singolo mostro non è una gran sfida per un gruppo di avventurieri, però qui si parlava degli scheletri. Se dovessi scegliere tra un'armata di scheletri e qualche bella debilitazione da scagliare sul boss, io sceglierei i debuff.
greymatter Inviato 2 Marzo 2016 Segnala Inviato 2 Marzo 2016 @Panzerkraft Hai avanzato obiezioni sensate, e non ho niente da aggiungere oltre a quello che ho già scritto. Capisco che ci sia cause of concern. Certamente, la regola così come è scritta non ha meccanismi per prevenire un abuso a livelli alti - abuso che secondo me è più teorico, ma non è una possibilità inconcepibile. Tuttavia, mi riservo di esprimere un'opinione dopo averlo visto in gioco, dato che non sarebbe una prima volta che leggendo una cosa sul manuale mi ha dato l'impressione di essere troppo buona e poi in realtà in game non mi ha dato problemi.
cwell Inviato 2 Marzo 2016 Segnala Inviato 2 Marzo 2016 Se può essere utile, da poco ho fatto affrontare ai miei pg diverse orde di zombi, la più simile delle quali al caso in esame era 10 zombi normali e 10 zombi "di strahd" () tutti insieme: Il party era composto da 6 pg di 5 livello e li hanno sgominati in 6-7 round senza grossi problemi. .. quindi un'armata del genere creata da un mago di 10 livello non la vedo OP e nemmeno migliore di altre opzioni. 1
Zaorn Inviato 2 Marzo 2016 Segnala Inviato 2 Marzo 2016 Come al solito le creature evocate / controllate servono come birilli per rallentare gli avversari e rompere le scatole! 1
theargetlam Inviato 3 Marzo 2016 Segnala Inviato 3 Marzo 2016 5 ore fa, Zaorn ha scritto: Come al solito le creature evocate / controllate servono come birilli per rallentare gli avversari e rompere le scatole! il druido evocatore non è male, gli elementali son tanta robina e fanno cose ciccione, l'evocatore è sempre molto forte anche in questa edizione, anche col necromante andando avanti crei non morti piu forti, è che cmq non sono overpowa in quanto sono limitati alle creature che ti fanno evocare e alla concentration e altri fattori. Nelle precedenti edizioni invece mi ricordo il necromante con manuali addizionali aveva evoca non morto (che era come evoca mostri) che tipo al 4°/5° livello evocavi draghi/giganti scheletrici che erano più forti di tutto il party XD, più il druido che a certi livelli si muoveva con ettari di foresta al soldo come cumuli striscianti/treant e animali ciccioni XD. 1
Balseraf Inviato 3 Marzo 2016 Segnala Inviato 3 Marzo 2016 (modificato) 7 ore fa, theargetlam ha scritto: il druido evocatore non è male, gli elementali son tanta robina e fanno cose ciccione, l'evocatore è sempre molto forte anche in questa edizione, anche col necromante andando avanti crei non morti piu forti, è che cmq non sono overpowa in quanto sono limitati alle creature che ti fanno evocare e alla concentration e altri fattori. Nelle precedenti edizioni invece mi ricordo il necromante con manuali addizionali aveva evoca non morto (che era come evoca mostri) che tipo al 4°/5° livello evocavi draghi/giganti scheletrici che erano più forti di tutto il party XD, più il druido che a certi livelli si muoveva con ettari di foresta al soldo come cumuli striscianti/treant e animali ciccioni XD. Non voglio andare OT ma aggiungo che ci sono creature evocabili molto utili non in combattimento: un druido con "Conjure Woodland Beings" (4° liv.) può evocare 8 Pixie che possono lanciare ad es. 8 Fly e 8 Polimorph! @greymatter: Sorry! Mi era proprio scappato che l'avevi già detto Modificato 3 Marzo 2016 da Balseraf 1
greymatter Inviato 3 Marzo 2016 Segnala Inviato 3 Marzo 2016 2 minutes ago, Balseraf said: Non voglio andare OT ma aggiungo che ci sono creature evocabili molto utili non in combattimento: un druido con "Conjure Woodland Beings" (4° liv.) può evocare 8 Pixie che possono lanciare ad es. 8 Fly e 8 Polimorph! Ne abbiamo in effetti parlato più in su nel thread. 2
Panzerkraft Inviato 3 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 3 Marzo 2016 19 ore fa, Shape ha scritto: Come ho già detto prima, l'orda di scheletri/zombie è efficace se usata in modo corretto. Non in tutte le situazioni di combattimento possono rivelarsi così utili. L'esempio di combattimento del drago che hai appena fatto è interessante, ma non vedo perchè un drago dovrebbe fare una cosa del genere. Un drago bianco potrebbe anche pensarci (essendo stupido), ma probabilmente non lo farebbe, perchè i non morti non sono buoni da mangiare. Meglio concentrarsi sugli avventurieri (tipo: mi getto su uno che non sembra tanto forte, lo afferro con l'azione di lotta e poi me ne vado per mangiarmelo con comodo. Il più deboluccio di aspetto sarà sicuramente il mago, visto che non ha neanche fastidiose armature da togliere). Se il drago fosse nella sua tana (cosa probabile), le sue possibilità diventano infinite. Può nascondersi in gallerie scavate nel ghiaccio (non ha problemi con le superfici scivolose), separare il gruppo, e gli scheletri non potrebbero stare a a 12 metri di distanza senza rendere impossibile a quelli più distanti di tirare. Il drago verde essendo estramamente intelligente non tenterebbe neanche di affrontare gli scheletri e punterebbe direttamente sul mago che li controlla. Senza dimenticare che se si usa la variante dei draghi magici le possibilità diventano letteralmente infinite perchè entrerebbero in gioco gli incantesimi. Sì le cose possono andare in molti modi diversi. I non morti non sono l'arma definitiva. Se il drago fa il camper nelle gallerie gli scheletri hanno poche possibilità (ma anche i PG non è che se la passino bene). Il drago potrebbe puntare sul mago. Sempre che lo veda, che capisca chi è (non tutti i maghi girano con la veste blu con le stelline e il cappello a cono) e che oltrepassi Mirror Image. Però ripeto stiamo parlando di un drago, oltretutto di CR più alto del gruppo. Non tutti i mostri hanno volare o attacchi ad area. Cita In generale comunque si, un singolo mostro non è una gran sfida per un gruppo di avventurieri, però qui si parlava degli scheletri. Se dovessi scegliere tra un'armata di scheletri e qualche bella debilitazione da scagliare sul boss, io sceglierei i debuff. Però se il boss è un drago ha legendary resistance, oltre a dei buoni TS, quindi non so quanto convenga andare di debuff. Cita Senza dimenticare che se si usa la variante dei draghi magici le possibilità diventano letteralmente infinite perchè entrerebbero in gioco gli incantesimi. A proposito di draghi magici, non mi sembra che il manuale menzioni un aumento di CR, né quali incantesimi il drago abbia. Come dovrebbe funzionare ? Il drago può lanciare qualsiasi incantesimo e ciò non modifica il suo CR ? Comunque in generale: è vero che 20 non morti non sono un pulsante "I win" in tutte le situazioni. Che l'incantesimo giusto al momento giusto può anche essere più utile. Però è anche vero che forniscono un mucchio di PF come barriera, che fanno un danno considerevole (senza consumare l'azione del mago !), e che possono fare diverse altre azioni utili. Le evocazioni della serie Conjure sono limitate dalla concentrazione (quindi non possiamo accumularle come facciamo con gli zombie, oltre a rischiare di perderle) e durano per un tempo limitato. Proprio il fattore dell'accumulo è ciò che rende animate dead così efficace. Dovrei avere un po' di tempo libero adesso, magari faccio una sessione di prova con mio fratello e vedo come va. Uno degli altri PG sarà un guerriero o un barbaro di sicuro, per vedere se i non morti lo mettono in ombra oppure no. Gli altri non saprei, forse qualcuno che attacca a distanza ? 1
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