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Inviata

Sto lavorando a tempo perso a un progetto, volevo modificare alcune regole poco chiare o non molto realistiche di d&d 3.5, così da giocare in modo diverso, solo che sto trovando alcune difficoltà causa tempo e non so come modificare alcune cose, le modifiche per ora attuate sono:

-Quando trovi un arma o comunque la impugni(o anche un armatura) e non l hai mai usata non sai i suoi effetti(danno ca ecc) e più la usi più sai come funziona e puntavo ad assegnare un quantitativo di punti esperienza nell'utilizzo dell'oggetto ad ogni colpo inferto o subito, con la possibilità di apprendere colpi speciali o rfiduzioni di danno speciale(non cose inverosimili)

-Ogni giocatore inizia come popolano liv 0 e può scegliere da solo la sua via e apprendere da png di alto livello(es un giocatore vuole fare il ladro, non nasce ladro ma deve apprendere ciò che vuole sapere da persone di alto livello e quando fa un lvlup non apprende di colpo le cose)

-Apprendere queste cose richiede tempo

-Ogni giocatore quando crea il suo pg ottiene dei dati casuali(caratteristiche, razza, altezza, peso ecc) e non a discrezione del giocatore che di solito sceglie la razza e dispone le caratteristiche in modo da avere il pg più forte possibile

-La stanchezza,(magari esiste una regole per questo ma non l ho mai trovata) in pratica, ogni giocatore ha dei punti stanchezza e ad ogni colpo inferto o subito si scalano un tot quantitativo da questo valore e quando il valore arriva a 0 o meno il pg è stanco e necessita di riposo o ha dei malus

-3 tipi di attacchi, preciso, normale e potente, ogni attacco scala un diverso quantitativo di stanchezza, un determinato attacco ha diverso effetto su un diverso tipo di armatura

-Ogni arma e armatura ha un valore di attacco e ca in base ai 3 valori sopra, es un pugnale avrà un basso valore di attacco potente ma un alto valore di attacco preciso(al posto dell'attacco base generico) e quando un pg vuole colpire dice con che tipo di attacco lo fa e lanciando il d20 aggiunge il suo valore di quel tipo di attacco e lo confronta con la difesa di quel tipo dell'avversario(stile pillar of eternity)

-Ogni caratteristica ha diverse funzioni

la forza aumenta alcuni tipi di danno che si infliggono e la fatica

la destrezza aumenta i danni da precisione

la costituzione determina quanto uno resiste alla fatica(ogni azione che un pg fa costa fatica)

l'intelligenza aumenta i danni causati dagli incantesimi

la saggezza determina quante cose si possono apprendere dagli oggetti

il carisma determina il rapporto con gli altri

I maghi attaccheranno con delle bacchette dove potranno canalizzare gli incantesimi o eseguire colpi normali che infliggeranno danno magico

Ogni oggetto avrà un punteggio di usura e in base ai tipi di attacco che si eseguono o che subisce l'usura aumenta fino alla rottura dell'oggetto

 

Spero per prima cosa di non aver sbagliato a postare questa discussione qui, poi spero di essermi spiegato perchè di solito le mie idee sono contorte e difficili da sintetizzare e spiegare, secondo me queste idee potrebbero migliorare il modo di gioco della 3.5 anche se viste così sembrano cose strane e difficili da fare

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Inviato (modificato)

Guarda, te lo dico sinceramente, forse faresti meglio a cercare un gioco più realistico che non sia D&D 3.5, già fatto o da modificare come vuoi tu. Ci sono un sacco di motivi per cui cercare di modificare il sistema 3.5 è una cattiva idea: innanzitutto non vuole essere realistico e porta in sé tante e tali approssimazioni da dover essere riscritto interamente per avere l'effetto che ricerchi. È come se tu cercassi di installare Windows 10 su un frullatore, probabilmente facevi prima a modificare un elettrodomestico più indicato o comprare direttamente un computer e anche ci riuscissi verrebbe fuori un ammasso di ferraglia difficilmente utilizzabile.
Inoltre, D&D 3.5 ha uno scarso equilibrio interno, introdurre regole simili porterebbe a sbilanciarlo ancora di più, rendendolo di fatto una nave alla deriva, completamente ingovernabile. È letteralmente impossibile capire quali effetti avrebbero cambiamenti del genere sul sistema di gioco.
Infine, le regole che proponi sono abbastanza arbitrarie e inique nei confronti dei PG, ma immagino tu voglia usarle solo al tuo tavolo e abbia già chiesto ai tuoi giocatori cosa ne pensano.

Se sei interessato a giochi più realistici suggerisco GURPS, ma ci sono altri molto più esperti di me sul forum che sicuramente sapranno consigliarti meglio se apri una discussione apposita in Discussioni GdR generiche.

Modificato da Drimos
  • Mi piace 1
Inviato

Concordo con @Drimos.

Naturalmente queste regole che hai introdotto vanno benissimo se funzionano per te e per il tuo gruppo. Dato che comunque le proponi sul forum, ti faccio queste osservazioni.

1 hour ago, Lordofmetal said:

volevo modificare alcune regole poco chiare o non molto realistiche di d&d 3.5, così da giocare in modo diverso

Tieni conto che se D&D 3.5 ha le regole che ha, è perché "essere realistico" non è tra i suoi obiettivi. Il sistema tende più a mantenere una sorta di verosimiglianza noncurante, per cui nella maggior parte delle situazioni avrai dei risultati che sono credibili. Però il sistema non è evidentemente stato progettato con il realismo in mente, tant'è che via via che i personaggi salgono di livello il regolamento crolla rovinosamente (dal punto di vista del realismo).

Il problema di D&D 3.5 è che non è semplicissimo introdurre HR, perché è un sistema molto intricato, con una notevole sinergia tra le regole. Modificandolo rischi di scatenare un "effetto farfalla" per cui un cambiamento introdotto in un'area del gioco finisce per avere effetti imprevisti in aree diverse. 

Tutto questo per dire che se vuoi ottenere il realismo da un sistema che è stato progettato senza avere il realismo in mente, dovrai faticare molto con HR e simili. Si può fare, eh - si può fare tutto - però non è un lavoro semplice, specialmente considerando l'enorme corpus di materiale esistente. 

Come dice Drimos, ci sono giochi migliori se uno vuole il realismo. La maggior parte delle modifiche che hai introdotto sono presenti in varia misura in altri giochi scritti con un maggiore realismo in mente, e che in generale funzionano meglio per quel tipo di gioco (es. GURPS, Runequest, Hackmaster, Rolemaster).

1 hour ago, Lordofmetal said:

-Quando trovi un arma o comunque la impugni(o anche un armatura) e non l hai mai usata non sai i suoi effetti(danno ca ecc) e più la usi più sai come funziona e puntavo ad assegnare un quantitativo di punti esperienza nell'utilizzo dell'oggetto ad ogni colpo inferto o subito, con la possibilità di apprendere colpi speciali o rfiduzioni di danno speciale(non cose inverosimili)

- La stanchezza,(magari esiste una regole per questo ma non l ho mai trovata) in pratica, ogni giocatore ha dei punti stanchezza e ad ogni colpo inferto o subito si scalano un tot quantitativo da questo valore e quando il valore arriva a 0 o meno il pg è stanco e necessita di riposo o ha dei malus

- -3 tipi di attacchi, preciso, normale e potente, ogni attacco scala un diverso quantitativo di stanchezza, un determinato attacco ha diverso effetto su un diverso tipo di armatura

-Ogni arma e armatura ha un valore di attacco e ca in base ai 3 valori sopra, es un pugnale avrà un basso valore di attacco potente ma un alto valore di attacco preciso(al posto dell'attacco base generico) e quando un pg vuole colpire dice con che tipo di attacco lo fa e lanciando il d20 aggiunge il suo valore di quel tipo di attacco e lo confronta con la difesa di quel tipo dell'avversario(stile pillar of eternity)

-Ogni caratteristica ha diverse funzioni

Ogni oggetto avrà un punteggio di usura e in base ai tipi di attacco che si eseguono o che subisce l'usura aumenta fino alla rottura dell'oggetto

Uno dei problemi dei sistemi realistici (che si vede per esempio in GURPS se "attivi" troppe opzioni) è il bookkeeping disumano che richiedono.

Cioè, D&D 3.5 è un sistema complicato di suo, dove c'è da tenere traccia (se uno segue le regole) di una serie piuttosto ampia di variabili. Se aggiungi un sacco di altre variabili di cui tenere traccia, rischi di farlo diventare ingiocabile. Per esempio, già tenere traccia dell'usura delle armi e delle armature è una roba complicata. Può tranquillamente funzionare per es. per un gioco per computer, ma perché c'è il computer che ne tiene traccia automaticamente; in un gioco di ruolo da tavolo, una roba come quella che hai proposto tu diventa ingestibile a meno che i tuoi giocatori non siano computer, o non soffrano di disturbo ossessivo-compulsivo. 

Le regole che hai proposto tu richiedono un foglio excel per essere gestite, o un computer che ti faccia i calcoli in background in automatico, altrimenti il gioco diventa lentissimo.

Se posso darti un consiglio, dovresti pensare ad un modo per attenuare questo problema.

Inviato

Grazie per le risposte, le mie iniziali intenzioni erano di creare una sorta di gioco simile alla 3.5 tenendo le basi ma modificando quelle cose che non mi sembravano realistiche, solo che come avete detto voi, trovo parecchio difficile districarmi dall'effetto a catena quasi infinito che hanno le modifiche, per ogni modifica fatta ne devo fare altre 2-3 in punti diversi rendendo difficile il tutto.

Per il fatto della gestione la trovo si difficile ma può essere aggirata da elementi elettronici quali app sul cellulare(non so se ce ne sono già o sarebbero da creare) o una semplice calcolatrice unita a un foglio con segnati i dati, il che comunque rende il tutto difficile e anche incasinato avendo molti valori aggiunti.

Fino a che riesco a gestire e a modificare passo a passo il tutto vado avanti e se più avanti capisco di non avere scappatoie o che il lavoro diventa troppo posso anche abbandonare il progetto, dato che per ora sono solo appunti.

Inviato
13 minutes ago, Lordofmetal said:

Grazie per le risposte, le mie iniziali intenzioni erano di creare una sorta di gioco simile alla 3.5 tenendo le basi ma modificando quelle cose che non mi sembravano realistiche,

Il discorso è questo.

Se vuoi costruire una moto, parti da un motorino o da un monster truck? Certo, tutto è possibile se ci si mette sufficiente impegno, ma se parti dal monster truck devi fare una quantità enorme di lavoro in più, perché parti da una cosa che ad una moto non ci assomiglia per niente. Devi remare controcorrente, perché quello che vuoi fare è completamente diverso da quello che gli ingegneri del monster truck avevano in mente quando hanno progettato il monster truck. Se parti da un motorino, farai meno fatica perché non è proprio quello che vuoi, ma è una cosa che ci assomiglia.

E giusto per tenere le cose sul concreto (ché sennò sembra che stiamo parlando di macchine e moto): mi sembra che tu vorresti un sistema dove il personaggio migliora gradualmente, con il tempo, partendo da essere una persona normale per poi piano piano diventare un eroe vero e proprio.

Ecco, D&D 3.5 è un pessimo, pessimo sistema da prendere come base per fare una cosa del genere. È praticamente l'opposto di quello che vuoi fare tu, perché 1) è un sistema classe & livello 2) la maggior parte delle cose che possono fare i personaggi è determinata dalla loro classe e dal loro livello - un personaggio popolano di livello 0 non sa fare letteralmente niente, non ha alcuna risorsa a disposizione, e non è divertente da giocare a lungo 3) l'aumento di potere è molto ripido.

Sistema classe & livello vuol dire che necessariamente gli avanzamenti di potere avvengono a gradini, perché il livello di potere del personaggio è quantificato in pacchettini di competenze che migliorano tutte insieme e sono chiamate "livello". Puoi stabilire che per salire di livello un personaggio debba spendere, che ne so, una settimana per livello ad allenarsi, ma dopo una settimana un guerriero di 1° livello ha raddoppiato i propri punti ferita, ha raddoppiato il proprio attacco base, e ha preso un talento in più. I personaggi salendo di livello diventano *molto* più forti, e l'escursione di potere dal 1° livello al 20° è enorme. 

Adesso prendiamo Runequest. In Runequest le abilità sono a percentuale. Che ne so, Cavalcare 60%. Semplificando le cose, in Runequest non c'è un livello - il DM invece ti dà degli Experience Rolls, che tu puoi spendere quando ritieni opportuno per fare un tiro in una abilità che vuoi migliorare. Se vuoi migliorare cavalcare, tiri 1d100, e se il numero che ottieni è uguale o superiore al tuo valore attuale, aumenti la tua abilità di 1d4 punti %, altrimenti di 1%. Ci sono anche regole per il training presso un maestro, che non sto a dire. In pratica, in Runequest i personaggi migliorano gradualmente e in modo organico, senza i bruschi gradini dovuti ai livelli. Anche per GURPS vale più o meno lo stesso.

Ora - secondo te è più facile ottenere un sistema dove il personaggio "quando fa un lvlup non apprende di colpo le cose" da D&D 3.5 o da Runequest?

Io direi Runequest, visto che richiede al più qualche house rule minore, ma per il resto fa già di default più o meno quello che vuoi ottenere.È impossibile ottenere la stessa cosa da D&D 3.5? Certo che no, però è un lavoraccio, e se vuoi che ti venga bene probabilmente devi scardinare completamente il sistema classe-livello.

50 minutes ago, Lordofmetal said:

Per il fatto della gestione la trovo si difficile ma può essere aggirata da elementi elettronici quali app sul cellulare(non so se ce ne sono già o sarebbero da creare) o una semplice calcolatrice unita a un foglio con segnati i dati, il che comunque rende il tutto difficile e anche incasinato avendo molti valori aggiunti.

Eh, appunto.

Sei disposto a voler usare strumenti come fogli excel e simili per rendere il tuo gioco giocabile?

Io per esempio apprezzo anche il realismo in un gioco, ma l'idea di usare fogli excel o simili per gestire i personaggi mi disturba, e allo stesso tempo mi rendo conto che fare tutto a mano è un lavoraccio. E questo è il motivo per cui alla fine finisco spesso per giocare a giochi che non sono molto realistici, ma che mi vanno bene lo stesso, tipo D&D.

Naturalmente la risposta per te può essere "sì, a me va bene di gestire i personaggi con un foglio excel" - so di persone che giocano a PF che lo fanno per esempio.

Inviato

Ok grazie, io prendevo esempio da d&d perchè è quello di cui so meglio le regole e dove ho più esperienza e quindi so più o meno dove mettere mano, ma se dici che già Runequest(che conosco ma non ho mai provato)e Gurps(che sinceramente non conoscevo) sono gia più simili alla mia idea ok, a questo punto però probabilmente sarebbe più facile e sensato, almeno da quello che ho visto e scoperto modificando e sistemando qua e la, fare da capo un gioco prendendo il meglio o comunque quello che più si avvicina alla realtà da ciò che ce in giro, ma anche li sarebbe impegnativo e io questo lo faccio solo per passare il tempo, non voglio invecchiare lavorandoci sopra.

Ogni tanto al mio gruppo di gioco propongo una delle modifiche che faccio e a volte funzionano, ma molte volte no e quindi mi era venuta l'idea di fare una cosa tutta unita vedendo anche con l'esperienza di gioco ciò che andava e ciò che non andava.

Comunque questo è solo uno dei miei progetti che ho in giro, quando mi concentrerò su altri chiederò consigli

Inviato
4 ore fa, Lordofmetal ha scritto:

-Quando trovi un arma o comunque la impugni(o anche un armatura) e non l hai mai usata non sai i suoi effetti(danno ca ecc) e più la usi più sai come funziona e puntavo ad assegnare un quantitativo di punti esperienza nell'utilizzo dell'oggetto ad ogni colpo inferto o subito, con la possibilità di apprendere colpi speciali o rfiduzioni di danno speciale(non cose inverosimili)

Questo già lo puoi fare, magari il danno lo tiri te o aggiungi i modificatori che sai e dopo tot scontri, per semplificare, comunichi informazioni maggiori al giocatore.

4 ore fa, Lordofmetal ha scritto:

-Ogni giocatore inizia come popolano liv 0 e può scegliere da solo la sua via e apprendere da png di alto livello(es un giocatore vuole fare il ladro, non nasce ladro ma deve apprendere ciò che vuole sapere da persone di alto livello e quando fa un lvlup non apprende di colpo le cose)

Questo anche lo puoi fare...

4 ore fa, Lordofmetal ha scritto:

-Apprendere queste cose richiede tempo

Questo anche, basta che il passaggio di livello si gioca, magari tra un'avventura e l'altra. Puoi anche fare che uno deve giustificare perchè prende un talento o altro, che gli sia servito o dovuto servire nell'avventura precedente... o perchè si vuole specializzare lì.

4 ore fa, Lordofmetal ha scritto:

-Ogni giocatore quando crea il suo pg ottiene dei dati casuali(caratteristiche, razza, altezza, peso ecc) e non a discrezione del giocatore che di solito sceglie la razza e dispone le caratteristiche in modo da avere il pg più forte possibile

Anche questo lo puoi fare, popolano con certe caratteristiche, poi sarà il giocatore ed il pg che sceglieranno in base le propensioni quali coltivare!

4 ore fa, Lordofmetal ha scritto:

-La stanchezza,(magari esiste una regole per questo ma non l ho mai trovata) in pratica, ogni giocatore ha dei punti stanchezza e ad ogni colpo inferto o subito si scalano un tot quantitativo da questo valore e quando il valore arriva a 0 o meno il pg è stanco e necessita di riposo o ha dei malus

Dagli dei punti bonus, tipo tot alla giornata, in base alla cos, magari, quelli sono i turni in cui può far di più, tipo più danno o maggiore cd o che so, bonus ai ts, finiti quei 3 tentativi giornalieri si hanno malus.

Oppure ad ogni uso si perdono dei pf che si recuperano solo dormendo (tipo 1-2 pf per livello ad azione faticosa effettuata).

4 ore fa, Lordofmetal ha scritto:

-Ogni arma e armatura ha un valore di attacco e ca in base ai 3 valori sopra, es un pugnale avrà un basso valore di attacco potente ma un alto valore di attacco preciso(al posto dell'attacco base generico) e quando un pg vuole colpire dice con che tipo di attacco lo fa e lanciando il d20 aggiunge il suo valore di quel tipo di attacco e lo confronta con la difesa di quel tipo dell'avversario(stile pillar of eternity)

Più che altro qualcuna può dare più precisione, quelle leggere, quelle pesanti più danni, ma metti valori in percentuale di aumento del danno (che poi però il poderoso serve a quello). E puoi fare che se uno è preciso fa meno danno, sempre con percentuali al danno...

4 ore fa, Lordofmetal ha scritto:

Ogni caratteristica ha diverse funzioni

la forza aumenta alcuni tipi di danno che si infliggono e la fatica

la destrezza aumenta i danni da precisione

la costituzione determina quanto uno resiste alla fatica(ogni azione che un pg fa costa fatica)

l'intelligenza aumenta i danni causati dagli incantesimi

la saggezza determina quante cose si possono apprendere dagli oggetti

il carisma determina il rapporto con gli altri

Quello più o meno è già da giocarsi così...

 

Comunque, consiglio, o vai sul pathfinder perchè lo conosci ed è un po' più bilanciato e tante regole varianti le ha (tipo i colpi precisi) oppure passi al d&d 5 che è più facile da editare sulle house rules...

Inviato

@Lordofmetal Figurati, il lavoro è tuo, fai quello che credi. Ci sono alcune persone per le quali il processo di "hackerare" un sistema è divertente in sé per sé, ed è più importante di altre considerazioni. Se ti piace così e ti diverti così, fallo! Ho scritto i miei commenti solo perché hai postato i tuoi appunti qui sul forum, suppongo quindi volessi un feedback o dei commenti. Non hai la mia validazione per quello che stai facendo - ma non hai bisogno della mia validazione, o della validazione di chiunque altro, per fare una cosa che ti piace. Quindi se ti piace, fallo.

Reinquadrando i miei commenti in questo contesto:

- devi trovare il modo di mantenere il gioco giocabile pur con questo numero di variabili che stai aggiungendo (con qualunque metodo ti pare, anche fogli excel)

- se vuoi che i personaggi crescano in modo graduale e organico, devi eliminare il sistema classe/livello e fare in modo che "l'aumento di livello" possa essere parcellizzato in incrementi graduali.

- se aggiungi dei fattori che rendono il combattimento più complicato, dovresti aggiungere qualcosa anche per il sistema magico, perché D&D 3.5 è molto molto sbilanciato a favore dei personaggi in grado di lanciare incantesimi. Se rendi il combattimento complesso (tenendo per esempio conto dell'usura di armi e armature) avvantaggi ulteriormente gli spellcaster in un gioco in cui gli spellcaster non hanno bisogno di alcun vantaggio. Questo naturalmente se per te il bilanciamento è importante (può non esserlo).

 

Inviato

Grazie per i consigli, non volevo la convalida di qualcuno per farlo, ma semplicemente dei consigli e dato che pensavo già che il lavoro sarebbe stato difficile e che avrei dovuto sudare parecchio per far quadrare il tutto ne ho avuto conferma da voi che siete più esperti di me.

Ho molti altri progetti in ballo e se uno non mi aggrada semplicemente lo accantono o vedo di sfruttare le buone idee che ho avuto e aggiungerle a nuovi progetti.

Ci devo comunque lavorare sopra parecchio perchè erano semplici appunti buttati li, probabilmente eliminerò e sistemerò ancora qualcosa, se quando riprenderò in mano il progetto troverò altro o aggiornerò il tutto, chiederò nuovamente consiglio.

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