Menog Inviato 24 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2016 2 minuti fa, Gordan ha scritto: Mercurio... Non so se riusciamo a gestire tutti sti soldati, siamo la più grande banda della storia... Che vuol dire 4 avversari? Gli avversari sono bande/persone che ostacolano la banda,che sia accettando incarichi contro di loro,che impedendoli qualcosa,che non ingaggiandoli. due sono i seguienti perchè di ambientazione : Marco Tantivelli= Capo della casata dei Tantivelli,una delle più influenti casate mercantili risiedenti nelle Renar Highlands con commerci in tutti i Regni. Marco ha da sempre un odio per qualsiasi compagnia mercenaria visto che spesso hanno depredato suoi trasporti. Marco ha negato a tutti i suoi mercanti di fare affari con mercenari o simili e visto che ha il monopolio sulle produzioni di armi delle Renar Highlands questo significa che le compagnie mercenarie avranno molta fatica a procurarsi le armi di magnifica fattura prodotte lì. Compagnia del Marchio Nero= La compagnia del Marchio Nero è una compagnia mercenaria governata con pugno di ferro da Ser Mydas, autoproclamatosi Voce di Jupiter. è una compagnia fanatica religiosa che mal vede chiunque si venda per denaro. I membri entrano con voto di servizio fino alla morte e sono marchiati al braccio con il simbolo della compagnia : Un Sole Nero grande come tutta la spalla, la cosa non è molto gradita dall'omonima compagnia il Sole Nero 1 minuto fa, Hobbes ha scritto: Immagino che siano quante fazioni, potenze, regni abbiamo come antagonisti e/o diretti concorrenti. @Smile4life Ho letto il documento che hai in firma e mi domando se a questo punto valga la pena giocare un pg come il mio che è strutturato anche per svolgere il ruolo di medico. I medici servono nelle battaglie campali per ridurre le perdite di una certa percentuale, la cosa non fa schifo anzi Un suggerimento e una descrizione che avevo dato nell'altro topic,per voi la divisione sarà diversa,passeremo subito alla parte battaglia campale che divide le unità in gruppi di 128 uomini se ben ricordo,devo ricalcolarli
Gordan Inviato 24 Marzo 2016 Segnala Inviato 24 Marzo 2016 26 minuti fa, Menog ha scritto: Compagnia del Marchio Nero= La compagnia del Marchio Nero è una compagnia mercenaria governata con pugno di ferro da Ser Mydas, autoproclamatosi Voce di Jupiter. è una compagnia fanatica religiosa che mal vede chiunque si venda per denaro. I membri entrano con voto di servizio fino alla morte e sono marchiati al braccio con il simbolo della compagnia : Un Sole Nero grande come tutta la spalla, la cosa non è molto gradita dall'omonima compagnia il Sole Nero Se la chiesa di Jupiter lo approva al mio personaggio sto tizio potrebbe quasi andare simpatico comunque facciamo che la banda del sole nero si è unita con la banda che governata Jeff il rosso e che iniseme abbiam odecis oche il comando spettava a Ionne , altrimensti sul seri 1100 e più uomini non saprei come pescarli XD PS: Bonus di +4 alle prove di Intimidire per i membri 3 Talenti extra () 3 Land () 4800 sp di fondi 4 Nemici Io pensavo di fare un armata specializzata nella fanteria pesante ma con tutti questi uomini è meglio avere più diversità possibili Per i Talenti per me è indifferente 3 terre, oltr alla taverna già scritta prima non saprei, se non possiamo avere villaggi nostri o luoghi militari non saprei propprio cosa prendere e per i Nemici direi di prendere qualcosa dai nostri BG o inventarceli, ce ne mancano 2 I nemici di Ionne sono tutti morti, quindi o ce li inventiamo oppure ne avete qualcuno voi, non so
Menog Inviato 24 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2016 Lui non è riconosciuto,ma sopratutto odia i mercenari in generale XD Essendo a contratto può essere anche stato un arruolamento di massa facendo firmare a chi voleva in taverne varie ^^
dalamar78 Inviato 24 Marzo 2016 Segnala Inviato 24 Marzo 2016 Caspita quanti siamo! Decisamente troppi! Quanto ai talenti anche io ho lo stesso dubbio di Hobbes: Shield Wall ci potrebbe tornare molto utile ma anche Coordinate Attack.. Scelta difficile..
smite4life Inviato 24 Marzo 2016 Segnala Inviato 24 Marzo 2016 Comunque si per la cosa dell'aver unito le due compagnie. Magari per un lavoro ci siamo trovati a collaborare e abbiamo deciso di comune accordo di unire le forze. A quel punto Jeff, sia per cavalleria che per consapevolezza dei propri limiti come comandante, ha ceduto il comando a Jonne. Per le terre, direi una taverna, una compagnia commerciale e una fattoria da qualche parte, in modo da avere benefici di un po' tutti i tipi. 1 ora fa, Hobbes ha scritto: Ho letto il documento che hai in firma e mi domando se a questo punto valga la pena giocare un pg come il mio che è strutturato anche per svolgere il ruolo di medico. DIREI DI SI!!!! Cioè, finché era una compagnia da 40-60 persone bastava anche un solo medico (tu) e tutti felici. Sinceramente, se le persone diventano 1000 credo vorrai anche tu una mano! Come avrai notato sono tutti di livello scarsino, quindi ti farebbero da aiutanti. Semplicemente, se bisogna togliere 100 frecce vi dividete il lavoro! 1 ora fa, Menog ha scritto: Un suggerimento e una descrizione che avevo dato nell'altro topic,per voi la divisione sarà diversa,passeremo subito alla parte battaglia campale che divide le unità in gruppi di 128 uomini se ben ricordo,devo ricalcolarli Ok, io direi di destinare una di queste unità al controllare le land (o è già compreso un servizio "d'ordine"?), soprattutto la fattoria e l'attività commerciale, dato che uno dei rivali è una compagnia di mercenari! Se è una unità da 128 potrebbero essere anche 120 matricoline di primo e il resto "ufficiali" di secondo o terzo, tenendo il resto delle truppe con noi.
Gordan Inviato 25 Marzo 2016 Segnala Inviato 25 Marzo 2016 In 24/3/2016 at 15:34 , smite4life ha scritto: Comunque si per la cosa dell'aver unito le due compagnie. Magari per un lavoro ci siamo trovati a collaborare e abbiamo deciso di comune accordo di unire le forze. A quel punto Jeff, sia per cavalleria che per consapevolezza dei propri limiti come comandante, ha ceduto il comando a Jonne. Per le terre, direi una taverna, una compagnia commerciale e una fattoria da qualche parte, in modo da avere benefici di un po' tutti i tipi. DIREI DI SI!!!! Cioè, finché era una compagnia da 40-60 persone bastava anche un solo medico (tu) e tutti felici. Sinceramente, se le persone diventano 1000 credo vorrai anche tu una mano! Come avrai notato sono tutti di livello scarsino, quindi ti farebbero da aiutanti. Semplicemente, se bisogna togliere 100 frecce vi dividete il lavoro! Ok, io direi di destinare una di queste unità al controllare le land (o è già compreso un servizio "d'ordine"?), soprattutto la fattoria e l'attività commerciale, dato che uno dei rivali è una compagnia di mercenari! Se è una unità da 128 potrebbero essere anche 120 matricoline di primo e il resto "ufficiali" di secondo o terzo, tenendo il resto delle truppe con noi. Concordo su tutto
Menog Inviato 25 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2016 Possono essere il resto che non è divisibile per le unità di un plotone(così mi semplifica la vita) XD che ho controllato è sono 128 uomini 900 soldati di 1 livello 90 soldati di 2 livello 65 soldati di 3 livello 28 soldati di 4 livello 14 soldati di 5 livello 11 soldati di 6 livello 10 soldati di 7 livello 9 soldati di 8 livello 8 soldati di 9 livello Avendo 1135 soldati avete un totale di 8 plotoni +111 sodati(che potete mettere a guardia dei vari terreni o supporto con armi d'assedio ecc...) 8 plotoni sono 2 compagnie(4 plotoni=1 compagnia) quindi in realtà per la scala campale non siete tantissimi significa 2 sottoufficiali(uno a compagnia) e 1 capitano(uno ogni 4 compagnie) oltre al generale(di solito il Leader), possono essere png, considerate che è meglio abbiano alto Command considerando che sono fritto misto(sopratutto 1 livello,ma prenderete talenti di command che ne aumentano le capacità) sono tutte truppe trained ACV =Modificatore Command del Generale+[Command dei subordinati(sottoufficiali+capitani)/5] AOQ= somma dei valori di addestramento delle compagnie=trained(-2)*2= -4 Quantity =+4* compagnie = +8 Type = dipende da come armate le compagnie(quindi a 4 a 4 i plotoni) ASR = ACV+AOQ+QUantity+Type Fasi conflitto Le due fazioni confrontano gli ASR, quello maggiore viene diviso per il minore e la fazione vincente somma il modficatore alla sua RIsoluzione Morale = entrambe le fazioni sommano vari modificatori di morale alla loro Risoluzione(bonus e malus)[di base voi avete automaticamente un -1 per avere maggioranza di unità Trained] Condizioni ambientali = altri bonus e malus da sommare Terreno = idem Condizioni = idem con patate, dipendono da come sono messe le truppe(affamate,stanche ecc...) Stratagemmi,Fumo e Specchi= I due generali fanno un test di Command, chi vince somma +1d alla risoluzione, poi fanno un test di Bluff, chi vince somma +1d4 alla risoluzione Se entrambe le fazioni anno un mago fanno un test contrapposto di MAgic Use( se ci sono pèiù maghi in ogni schieramento, possono fare una prova CD 10 di magic use per sommare +2 al test contrapposto del mago principale), la fazione vincitrice prende +1d8+1*magnitude alla risoluzione(gabbler e studenti valgono +0), il eprdente somma +1d4+1*magnitude. se una fazione non ha maghi perde automatico e non prende il +1d4 Tirare,sommare e comparare = entrambe le fazioni tirano 1d6(la fortuna) e poi comparano la loro risoluzione finale, chi ha valore più alto è il vincitore,l'altro è il perdente. LA differenza tra vincitore e perdente di risolzuone determina le % di perdite tra i due schieramenti secondo una tabella. Un provetto medico può evitare parte delle perdite nel suo schieramento con una CD di 20+5 * compagnia addizionake(l avostra è una CD 25 quindi) e riduce le perdite di un 1d4-1*5% con un successo(per un totale tra 0% e 15%. Fino a un medico per compagnia può usare l'azione di aiutare per il test(quindi potete dare un +4 al vostro medico se avete almeno altri due medici)
Gordan Inviato 31 Marzo 2016 Segnala Inviato 31 Marzo 2016 In 24/3/2016 at 21:38 , Menog ha scritto: Possono essere il resto che non è divisibile per le unità di un plotone(così mi semplifica la vita) XD che ho controllato è sono 128 uomini 900 soldati di 1 livello 90 soldati di 2 livello 65 soldati di 3 livello 28 soldati di 4 livello 14 soldati di 5 livello 11 soldati di 6 livello 10 soldati di 7 livello 9 soldati di 8 livello 8 soldati di 9 livello Avendo 1135 soldati avete un totale di 8 plotoni +111 sodati(che potete mettere a guardia dei vari terreni o supporto con armi d'assedio ecc...) 8 plotoni sono 2 compagnie(4 plotoni=1 compagnia) quindi in realtà per la scala campale non siete tantissimi significa 2 sottoufficiali(uno a compagnia) e 1 capitano(uno ogni 4 compagnie) oltre al generale(di solito il Leader), possono essere png, considerate che è meglio abbiano alto Command considerando che sono fritto misto(sopratutto 1 livello,ma prenderete talenti di command che ne aumentano le capacità) sono tutte truppe trained ACV =Modificatore Command del Generale+[Command dei subordinati(sottoufficiali+capitani)/5] AOQ= somma dei valori di addestramento delle compagnie=trained(-2)*2= -4 Quantity =+4* compagnie = +8 Type = dipende da come armate le compagnie(quindi a 4 a 4 i plotoni) ASR = ACV+AOQ+QUantity+Type Fasi conflitto Le due fazioni confrontano gli ASR, quello maggiore viene diviso per il minore e la fazione vincente somma il modficatore alla sua RIsoluzione Morale = entrambe le fazioni sommano vari modificatori di morale alla loro Risoluzione(bonus e malus)[di base voi avete automaticamente un -1 per avere maggioranza di unità Trained] Condizioni ambientali = altri bonus e malus da sommare Terreno = idem Condizioni = idem con patate, dipendono da come sono messe le truppe(affamate,stanche ecc...) Stratagemmi,Fumo e Specchi= I due generali fanno un test di Command, chi vince somma +1d alla risoluzione, poi fanno un test di Bluff, chi vince somma +1d4 alla risoluzione Se entrambe le fazioni anno un mago fanno un test contrapposto di MAgic Use( se ci sono pèiù maghi in ogni schieramento, possono fare una prova CD 10 di magic use per sommare +2 al test contrapposto del mago principale), la fazione vincitrice prende +1d8+1*magnitude alla risoluzione(gabbler e studenti valgono +0), il eprdente somma +1d4+1*magnitude. se una fazione non ha maghi perde automatico e non prende il +1d4 Tirare,sommare e comparare = entrambe le fazioni tirano 1d6(la fortuna) e poi comparano la loro risoluzione finale, chi ha valore più alto è il vincitore,l'altro è il perdente. LA differenza tra vincitore e perdente di risolzuone determina le % di perdite tra i due schieramenti secondo una tabella. Un provetto medico può evitare parte delle perdite nel suo schieramento con una CD di 20+5 * compagnia addizionake(l avostra è una CD 25 quindi) e riduce le perdite di un 1d4-1*5% con un successo(per un totale tra 0% e 15%. Fino a un medico per compagnia può usare l'azione di aiutare per il test(quindi potete dare un +4 al vostro medico se avete almeno altri due medici) Ooooooook Sono l'unico che pensa ci serva un armata più piccola?
Menog Inviato 31 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2016 il conflitto tra unità è più complicato per informazione XD qui sono 4 valori in croce a confronto XD alla fine dovete scegliere l'equipaggiamento delle vostre 2 compagnie tra : fanteria leggera o pesante cavalleria leggera o pesante e potete anche dire che sono arcieri(è un extra, quindi esempio possono essere fanteria leggera arciere)
Hobbes Inviato 31 Marzo 2016 Segnala Inviato 31 Marzo 2016 A naso mi viene da suggerire fanteria pesante per tenere la linea e cavalleria leggera di modo da sfruttare il più possibile la loro mobilità. Che ne pensante?
Cronos89 Inviato 31 Marzo 2016 Segnala Inviato 31 Marzo 2016 La cavalleria leggera di solito è usaa per azioni di disturbo, si può fare cavalleria leggera arciere? Tipo gli unni, quello si che sarebbe utilissimo.
Gordan Inviato 31 Marzo 2016 Segnala Inviato 31 Marzo 2016 1 ora fa, Hobbes ha scritto: A naso mi viene da suggerire fanteria pesante per tenere la linea e cavalleria leggera di modo da sfruttare il più possibile la loro mobilità. Che ne pensante? Assolutamente Fanteria pesante, e poi Cavalleria leggera, come ci insegna il Buon Raul di Hokuto no Ken è sempre la combinazione migliore
smite4life Inviato 31 Marzo 2016 Segnala Inviato 31 Marzo 2016 Voto anch'io così, anche se una unità di cavalleria pesante sarebbe perfetta da comandare per Jeff Comunque, come dividiamo gli uomini? Vi ricordo che potete tutti maneggiare il documento di riepilogo e scrivere quello che vi viene in mente!
Menog Inviato 31 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2016 Piccola nota : potete scegliere che i plotoni all'interno di una compagnia siano anche di altro basta sia la stessa base(esempoio la fanteria pesante abbia all'interno un plotone di arcieri leggeri) questo non cambierà i bonus fintanto che il 50% di una compagnia sarà di un tipo di unità per farvi esempio : 2 plotoni di fanteria pesante 2 plotone di fanteria leggera arcieri formano 1 compagnia di fanteria pesante o una compagnia di fanteria leggera arcieri a scelta 2 plotoni cavalleria pesante 1 plotono cavalleria leggera a rcieri 1 plotone cavalleria leggera sarà una compagnia di cavalleria pesante cavalleria e fanteria non possono esssere mischiati in questo modo Dovete dichiarare cosa è la compagnia in casi misti Questo serve per aumentare le possibilità descrittive in caso di scontri. Per chi se lo chiede : ruolare influirà sui tiri, ovvero ruolaree scegliere bene le condizioni oltre a dare bonus secondo a zona,condizioni meteo ecc come al solito darà onus per la parte Stratagemmi,Fumo e Specchi , viceversa scelte sbagliate(caricare in una zona paludosa con la cavalleria) avrà dei malus ovviamente...oltre ai malus sessi della zona paludosa
Dardan Inviato 31 Marzo 2016 Segnala Inviato 31 Marzo 2016 La cavalleria pesante è sempre buona e ricercata , meglio la fanteria leggera che pesante più mobilità , arcieri ok ma solo se sono stile inglese medioevale con archi lunghi per intenderci. Non sarei molto propenso ad avere cavalleria leggera.
Gordan Inviato 1 Aprile 2016 Segnala Inviato 1 Aprile 2016 13 ore fa, Dardan ha scritto: La cavalleria pesante è sempre buona e ricercata , meglio la fanteria leggera che pesante più mobilità , arcieri ok ma solo se sono stile inglese medioevale con archi lunghi per intenderci. Non sarei molto propenso ad avere cavalleria leggera. Ok, comprendo il voler avere un gruppo fi cavalleria pesante, ma la fanteria leggera mi sembra più utile non averla La fanteria deve occuparci di difese dei punti strategici, scontri con altra fanteria e cariche frontali...mi sembra che in tutti i casi sarenbe meglio averla pesante Poi si un gruppo di esploratori leggeri ok...ma fanteria da battaglia non ne vedo l'utilità
Cronos89 Inviato 1 Aprile 2016 Segnala Inviato 1 Aprile 2016 Dardan perché niente cavalleria leggera? È più versatile secondo me. Prova a pensare al fatto che mentre la fanteria pesante regge l'urto la cavalleria pg bersaglio i fianchi dello schieramento avversario con freccie e/o giavellotti
Hobbes Inviato 1 Aprile 2016 Segnala Inviato 1 Aprile 2016 1 ora fa, Gordan ha scritto: Ok, comprendo il voler avere un gruppo fi cavalleria pesante, ma la fanteria leggera mi sembra più utile non averla La fanteria deve occuparci di difese dei punti strategici, scontri con altra fanteria e cariche frontali...mi sembra che in tutti i casi sarenbe meglio averla pesante Poi si un gruppo di esploratori leggeri ok...ma fanteria da battaglia non ne vedo l'utilità I talenti di comando che abbiamo scelto, mi pare che siano legati più alla mobilità e alla disciplina che alla carica e ai danni. Comunque, cerchiamo di ragionare in termini di regole, perché se fossimo nella realtà, allora si cavalleria pesante a vita, scudi davanti e lance lunghe dietro, ma sappiamo che D&D non funziona così xD
smite4life Inviato 1 Aprile 2016 Segnala Inviato 1 Aprile 2016 LOL, D&D vs Realtà!!! Comunque io sono per fanteria pesante e cavalleria leggera. I primi perché in D&D richiede molte più risorse (in termini di build) ottimizzare il combattimento leggero, mentre ai bassi livelli la tecnica più efficace è 18 in forza, l'armatura più pesante a disposizione e arma a due mani, se possibile con portata. D'altra parte, la mobilità fra fanteria pesante e leggera non cambia più di tanto (anzi, credo rimanga del tutto uguale a 6 metri, se quelli leggeri sono almeno in carico medio). Invece, fra cavalleria pesante e leggera ci sono 6 metri di movimento di differenza, che non sono pochi per niente e possono portare a parecchie utili conseguenze: per esempio riuscire a chiudere un accerchiamento o no, come anche i movimenti non tattici (supponiamo di avere un unità isolata, 6 metri in più di movimento implicano un bel po' di tempo in meno per far arrivare i rinforzi!). Infine, nonostante tutto ciò che ho detto, per ogni unità (da 128) di fanteria pesante metterei un plotone (da 32) di fanteria leggera che faccia da arceria e fuoco di copertura... Infine, terrei un plotone (da 32) o addirittura una unità (da 128) di cavalleria pesante in caso ci sia necessità di una carica come dio comanda. Magari meno epica di questa, ma insomma... Ci siamo capiti!
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