User69 Inviato 15 Marzo 2016 Segnala Inviato 15 Marzo 2016 Se l'avventura concede qualche momento di tranquillita', come talento bonus potresti prendere Creare Oggetti Meravigliosi con il quale creare vari oggetti utili per te e per il gruppo spendendo la meta' del prezzo d'acquisto normale. -Fascia dell'intelletto, aumenta l'intelligenza e quindi la CD degli incantesimi -Anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale, aumentano la CA -Mantello della resistenza, aumenta i TS Questi sopra sono i fondamentali, poi ovviamente che ne sono a decine che posso tornare comodi durante l'avventura, questo dipende dalla situazione in cui vi trovate. 1
Harert Inviato 15 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 15 Marzo 2016 13 ore fa, Monolente ha scritto: Incantesimi Elementali è un talento di metamagia, che ti consente di cambiare il tipo di danno di una spell in un altro. Così ti basterebbe prendere al massimo un paio di incantesimi, tipo Fulmine e Palla di Fuoco, e cambiarne il tipo di danno in fuoco, freddo, acido, eccetera. Per questo ti consiglio una verga metamagica del talento, che costa solo 3000 mo e può applicare l'effetto fino a 3 volte al giorno. Per Evoca Mostri 2, personalmente preferisco lupo o iena, per la capacità di sbilanciare. Per Evoca Mostri 3, la scimmia per gli attacchi d'opportunità, il serpente per la capacità di afferrare e il cinghiale perché va a terra più difficilmente e pesta abbastanza bene. Per Invisibilità? Te lo consiglio sì. Per 2 motivi: 1) Invisibilità Superiore per quanto fenomenale, dura molto meno (1 round/livello contro 1 minuto/livello), e 2) Non la ottieni che tra 2-3 livelli. Pensare "non prendo questa spell, tanto c'è la versione migliore tra un po'" è in ragionamento che può essere sensato, ma anche una trappola. Vuol dire farsi altri 2 livelli senza modi di sparire alla vista. Se pensi di sopravvivere anche senza, liberissimo di farlo. Ma si trattabdi una spell con un uso così ampio e così poco dipendente dal livello generale dell'avventura che mi sento di consigliarla comunque. Aah ok, adesso ci siamo Sinceramente non sapevo come usare nel caso i mostri per aiutarmi e ora ho qualche idea in più E hai ragione per invisibilità...la prenderò . 10 ore fa, User69 ha scritto: Se l'avventura concede qualche momento di tranquillita', come talento bonus potresti prendere Creare Oggetti Meravigliosi con il quale creare vari oggetti utili per te e per il gruppo spendendo la meta' del prezzo d'acquisto normale. -Fascia dell'intelletto, aumenta l'intelligenza e quindi la CD degli incantesimi -Anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale, aumentano la CA -Mantello della resistenza, aumenta i TS Questi sopra sono i fondamentali, poi ovviamente che ne sono a decine che posso tornare comodi durante l'avventura, questo dipende dalla situazione in cui vi trovate. Si i momenti di tranquillità li abbiamo e li possiamo avere, sinceramente non è una campagna epica e al momento per le storie si sfrutta il background dei vari pg, pensavo anch'io a creare oggetti meravigliosi poi più in là magari a creare anelli e creare armi e armature magiche In 13/3/2016 at 20:14 , Monolente ha scritto: Burning Arc, Fulmine o PdF Ultimissima cosa...che magie sono queste qui sopra? a parte fulmine ovviamente XD 1
Monolente Inviato 16 Marzo 2016 Segnala Inviato 16 Marzo 2016 55 minuti fa, Harert ha scritto: Ultimissima cosa...che magie sono queste qui sopra? a parte fulmine ovviamente XD PdF, nel caso non si fosse ancora capito, era Palla de Foco burning arc, purtroppo, non ua ancora una traduzione in italiano. Peccato, perché era un'ottima spell di danno di secondo livello. La trovi qui. P.S. per esprimere ringraziamenti, usa il "mi piace" a fine post. 1
Harert Inviato 16 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2016 (modificato) 18 ore fa, Monolente ha scritto: PdF, nel caso non si fosse ancora capito, era Palla de Foco burning arc, purtroppo, non ua ancora una traduzione in italiano. Peccato, perché era un'ottima spell di danno di secondo livello. La trovi qui. P.S. per esprimere ringraziamenti, usa il "mi piace" a fine post. Aaah ora è più chiaro! No non avevo capito fosse palla di fuoco lol, non sono abituato a queste abbreviazioni da forum in ambito di Pathfinder o D&D. Davvero figa se ho tradotto nel modo corretto. asd A parte i mi piace, vi voglio ringraziare tantissimo per tutti i commenti che mi avete dato!!! Non mi sarei mai aspettato tutte queste risposte! P.S. Se dovessi avere, più avanti, bisogno di ulteriori delucidazioni vi scriverò qui Modificato 16 Marzo 2016 da Harert
Zaorn Inviato 16 Marzo 2016 Segnala Inviato 16 Marzo 2016 In 15/3/2016 at 13:01 , User69 ha scritto: Se l'avventura concede qualche momento di tranquillita', come talento bonus potresti prendere Creare Oggetti Meravigliosi con il quale creare vari oggetti utili per te e per il gruppo spendendo la meta' del prezzo d'acquisto normale. -Fascia dell'intelletto, aumenta l'intelligenza e quindi la CD degli incantesimi -Anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale, aumentano la CA -Mantello della resistenza, aumenta i TS Questi sopra sono i fondamentali, poi ovviamente che ne sono a decine che posso tornare comodi durante l'avventura, questo dipende dalla situazione in cui vi trovate. Come oggetti ti consiglio anche i bracciali dell'armatura però con potenziamento magico in quanto ti casti armatura magica e non vanno in conflitto. E come incantesimi, oltre a quelli consigliati da Monolente, direi protezione all'energia che è molto versatile. Ad ogni modo ribadisco che è importante vedere cosa servirà a te e al party, anche perchè bisogna far delle scelte e a volte non esistono quelle più giuste, per fortuna, così si caratterizza il personaggio.
Harert Inviato 16 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2016 (modificato) 16 minuti fa, Zaorn ha scritto: Come oggetti ti consiglio anche i bracciali dell'armatura però con potenziamento magico in quanto ti casti armatura magica e non vanno in conflitto. E come incantesimi, oltre a quelli consigliati da Monolente, direi protezione all'energia che è molto versatile. Ad ogni modo ribadisco che è importante vedere cosa servirà a te e al party, anche perchè bisogna far delle scelte e a volte non esistono quelle più giuste, per fortuna, così si caratterizza il personaggio. non ho capito....i bracciali dell'armatura non vanno in conflitto con armatura magica? cioè posso usare entrambi in contemporanea? Ah, ovviamente! Infatti voglio prendere incantesimi che mi permettono di giostrarmi, per come dico io, il pg però avevo bisogno anche di ridimensionare ciò che realmente potevo avere, soprattutto come magie, anche se poi chi lo sa, magari il Master mi fa trovare più magie di quanto io pensi, oppure grazie ad una mia giocata potrò averne di più Mi sono ricordato di una cosa! Ho trovato una pergamena di attivazione di golem! Non posso trascrivere l'incantesimo in quanto corrisponde al talento "Creare Costrutti" o almeno così mi disse il Master...Se dovessi avere possibilità di scelta, che tipo di golem mi consigliereste di attivare? (lasciando stare quelli che costano di più, perché non credo che troverò mai, al momento un golem in adamantio o poco più scarso ) Modificato 16 Marzo 2016 da Harert 1
Zaorn Inviato 16 Marzo 2016 Segnala Inviato 16 Marzo 2016 6 minuti fa, Harert ha scritto: Mi sono ricordato di una cosa! Ho trovato una pergamena di attivazione di golem! Non posso trascrivere l'incantesimo in quanto corrisponde al talento "Creare Costrutti" o almeno così mi disse il Master...Se dovessi avere possibilità di scelta, che tipo di golem mi consigliereste di attivare? (lasciando stare quelli che costano di più, perché non credo che troverò mai, al momento un golem in adamantio o poco più scarso ) I golem di solito costano tanto in componenti e durano molto poco, te lo sconsiglio, è anche un problema curarli! I bracciali dell'armatura non vanno in conflitto se invece che comprarli con bonus armatura semplice (cioè quello delle armature da equipaggiamento e armatura magica), ci metti su i bonus di potenziamento e i bonus speciali di potenziamento (come fortificazione). In questo modo si cumulano!
Harert Inviato 16 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2016 3 minuti fa, Zaorn ha scritto: I golem di solito costano tanto in componenti e durano molto poco, te lo sconsiglio, è anche un problema curarli! I bracciali dell'armatura non vanno in conflitto se invece che comprarli con bonus armatura semplice (cioè quello delle armature da equipaggiamento e armatura magica), ci metti su i bonus di potenziamento e i bonus speciali di potenziamento (come fortificazione). In questo modo si cumulano! Ok per quanto riguarda i bracciali! Per quanto riguarda i golem, dovevo spiegarmi meglio, ho trovato questa pergamena di attivazione per un golem, quindi penso che il mio master o mi farà trovare in qualche luogo un golem oppure succederà qualcosa che mi farà incontrare magari un creatore di golem che mi darà in regalo un golem (dopo aver fatto qualcosa di importante e rischioso per lui). La mia domanda è se dovessi incontrare più golem di diversi tipi spenti, quale mi consigliate di attivare tra questi? (considerate, per esempio, a partire da "oggetto animato medio" a "golem di carne") http://golarion.altervista.org/wiki/Creare_e_Modificare_Costrutti 1
Zaorn Inviato 16 Marzo 2016 Segnala Inviato 16 Marzo 2016 7 minuti fa, Harert ha scritto: Ok per quanto riguarda i bracciali! Per quanto riguarda i golem, dovevo spiegarmi meglio, ho trovato questa pergamena di attivazione per un golem, quindi penso che il mio master o mi farà trovare in qualche luogo un golem oppure succederà qualcosa che mi farà incontrare magari un creatore di golem che mi darà in regalo un golem (dopo aver fatto qualcosa di importante e rischioso per lui). La mia domanda è se dovessi incontrare più golem di diversi tipi spenti, quale mi consigliate di attivare tra questi? (considerate, per esempio, a partire da "oggetto animato medio" a "golem di carne") http://golarion.altervista.org/wiki/Creare_e_Modificare_Costrutti Vai a intuito rispetto a quale secondo le tue conoscenze è migliore (soprattutto quelle del pg e confida nel tuo fido d20), se sono come da manuale di solito è meglio quello con GS o costo più alto, altrimenti vedi cosa preferisce il tuo personaggio o cosa gli è più utile al momento e spera nella tua divinità! 1
Harert Inviato 16 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2016 5 minuti fa, Zaorn ha scritto: Vai a intuito rispetto a quale secondo le tue conoscenze è migliore (soprattutto quelle del pg e confida nel tuo fido d20), se sono come da manuale di solito è meglio quello con GS o costo più alto, altrimenti vedi cosa preferisce il tuo personaggio o cosa gli è più utile al momento e spera nella tua divinità! ahahahahahah ok, grazie! allora devo sperare nella divinità Master Sperando che quel giorno sarà clemente e ben disposto 1
Monolente Inviato 16 Marzo 2016 Segnala Inviato 16 Marzo 2016 1 ora fa, Harert ha scritto: Se dovessi avere, più avanti, bisogno di ulteriori delucidazioni vi scriverò qui Se avrai bisogno di consigli molto più avanti (Più di 1-2 mesi, per intenderci) conviene aprire un altro post. 1
Pippomaster92 Inviato 16 Marzo 2016 Segnala Inviato 16 Marzo 2016 Um, consiglio anche Windy Escape come magia di lv1. Tecnicamente è da Sylph, una razza, ma in genere i Master non sono schizzinosi sulle magie razziali, dato che davvero poche sono incongruenti con altre razze. Questa in particolare è un'interruzione immediata che concede DR10 e immunità a critici, veleni, furtivi per un singolo attacco (che trigga la magia) Molto utile se un avversario ti prende alla sprovvista o se ti carica all'improvviso. Altro consiglio per i livelli successivi: prediligi magie che concedono scelte. Per esempio alla quinta cerchia è ottimo "Soffio del Drago": non fa un danno eccelso e dimezza sui riflessi MA ti permette di scegliere l'area (cono e soffio) e il tipo di danno (acido, fuoco, freddo, elettricità). Il che ti rende versatile, mentre una Palla di Fuoco pur avendo un'area maggiore e un output simile (e due cerchie di meno!) è inutile contro creature immuni o molto resistenti al fuoco. Certo ci sono talenti di metamagia che ovviano alla situazione, ma a quel punto ha una magia di quarta cerchia e devi essere sicuro di aver comunque preparato la magia giusta. Magari prepari una palla di fuoco elettrica e l'avversario è immune anche a quella! La base del mago è questa: hai poche magie al giorno, è innegabile. Uno stregone ne ha molte di più pur conoscendone meno e come pura potenza di fuoco ti surclassa. Può anche lanciare incantesimi metamagici sul momento. Ma il mago si deve organizzare e avendo un'ampia scelta di opzioni di solito ha la cosa giusta per la giusta evenienza. Più qualche magia per le situazioni inaspettate. Peccato per la scuola Universale, non avere scuole opposte non vale secondo me lo slot aggiuntivo E i poteri che alcune scuole hanno (ho un mago divinatore, foresight è una sottoscuola impressionante che concede bonus mostruosi ad iniziativa e fa altre cosette). 1
Harert Inviato 17 Marzo 2016 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2016 19 ore fa, Monolente ha scritto: Se avrai bisogno di consigli molto più avanti (Più di 1-2 mesi, per intenderci) conviene aprire un altro post. Ah ok! 18 ore fa, Pippomaster92 ha scritto: Um, consiglio anche Windy Escape come magia di lv1. Tecnicamente è da Sylph, una razza, ma in genere i Master non sono schizzinosi sulle magie razziali, dato che davvero poche sono incongruenti con altre razze. Questa in particolare è un'interruzione immediata che concede DR10 e immunità a critici, veleni, furtivi per un singolo attacco (che trigga la magia) Molto utile se un avversario ti prende alla sprovvista o se ti carica all'improvviso. Altro consiglio per i livelli successivi: prediligi magie che concedono scelte. Per esempio alla quinta cerchia è ottimo "Soffio del Drago": non fa un danno eccelso e dimezza sui riflessi MA ti permette di scegliere l'area (cono e soffio) e il tipo di danno (acido, fuoco, freddo, elettricità). Il che ti rende versatile, mentre una Palla di Fuoco pur avendo un'area maggiore e un output simile (e due cerchie di meno!) è inutile contro creature immuni o molto resistenti al fuoco. Certo ci sono talenti di metamagia che ovviano alla situazione, ma a quel punto ha una magia di quarta cerchia e devi essere sicuro di aver comunque preparato la magia giusta. Magari prepari una palla di fuoco elettrica e l'avversario è immune anche a quella! La base del mago è questa: hai poche magie al giorno, è innegabile. Uno stregone ne ha molte di più pur conoscendone meno e come pura potenza di fuoco ti surclassa. Può anche lanciare incantesimi metamagici sul momento. Ma il mago si deve organizzare e avendo un'ampia scelta di opzioni di solito ha la cosa giusta per la giusta evenienza. Più qualche magia per le situazioni inaspettate. Peccato per la scuola Universale, non avere scuole opposte non vale secondo me lo slot aggiuntivo E i poteri che alcune scuole hanno (ho un mago divinatore, foresight è una sottoscuola impressionante che concede bonus mostruosi ad iniziativa e fa altre cosette). Ma questa Windy Escape è stupenda! spero gli vadano bene le magie in inglese... Sono d'accordo su questo modo di pensare la cosa, infatti stavo inizianda a prendere magie che mi potessero aiutare in diverse circostanze IMPORTANTE Ho parlato col mio Master e data la mole di cose che ho scoperto (grazie a voi ) di trovare un modo per cambiarle quindi potrò cambiare la scuola di specializzazione Che scuole mi consigliereste come scuole opposte? Io pensavo ad Ammaliamento e Necromanzia, siete d'accordo? In 13/3/2016 at 20:40 , Zaorn ha scritto: Io butterei tanto anche su scuola di divinazione e iniziativa, che è determinante per i duelli. In 13/3/2016 at 00:35 , User69 ha scritto: a parte i due che scegli al passaggio di livello E, soprattutto, in quale scuola specializzarmi? P.S. Vi ho citato tutti perché, mi piacerebbe ricevere una risposta da ciascuno di voi 1
Zaorn Inviato 17 Marzo 2016 Segnala Inviato 17 Marzo 2016 @Harert, sinceramente io ti ho dato un consiglio per ottimizzare l'iniziativa che è determinante nei duelli. Basta. Il resto, se vuoi far qualcosa che ti piace di più scegli quello, non ci sono soluzioni troppo buone o troppo negative. Per fortuna. 1
Monolente Inviato 17 Marzo 2016 Segnala Inviato 17 Marzo 2016 In mia opinione: Per il motivo di prima, se ti piace "modificare" i blast, fusione è un'ottima scuola. In termini di utilità generale, concordo sulla scuola di Divinazione (preveggenza) ed Evocazione (teletrasporto) per l'utilità generale. Per quanto riguarda le scuole proibite, Ammaliamento è generalmente quella più "cacciabile" per via del gran numero di nemici a prova di effetti mentali. Necromanzia dispone di qualche buona spell, ma è in genere l'altra scelta. 2
Zaorn Inviato 17 Marzo 2016 Segnala Inviato 17 Marzo 2016 1 minuto fa, Monolente ha scritto: In mia opinione: Per il motivo di prima, se ti piace "modificare" i blast, fusione è un'ottima scuola. In termini di utilità generale, concordo sulla scuola di Divinazione (preveggenza) ed Evocazione (teletrasporto) per l'utilità generale. Per quanto riguarda le scuole proibite, Ammaliamento è generalmente quella più "cacciabile" per via del gran numero di nemici a prova di effetti mentali. Necromanzia dispone di qualche buona spell, ma è in genere l'altra scelta. Ma infatti io a sto punto gli lascerei scegliere in base alla caratterizzazione, le aspirazioni e esigenze di gioco del party. 1
Pippomaster92 Inviato 17 Marzo 2016 Segnala Inviato 17 Marzo 2016 Come proibite le migliori sono Abiurazione (per motivi già detti) e Necromanzia. Ricorda che prima di tutto non perdi la possibilità d lanciare quegli incantesimi, ma occupano uno slot in più. C'è anche la scoperta da mago che permette di studiare magie di scuola opposta come se fossero magie normali. Utile. Per la scuola...io sono un patito della divinazione. Ritengo che Abiurazione abbia capacità carine ma non troppo potenti. Conjuration è ottima se vuoi evocare creature, Trasmutazione non è il massimo se non vuoi andare in mischia. E non vuoi farlo. Ci sono anche le scuole elementali, ma li si salvano solo (in ordine decrescente di potenza) Vuoto, Aria, Legno-Terra (pari merito). Vuoto è molto potente. 1
User69 Inviato 17 Marzo 2016 Segnala Inviato 17 Marzo 2016 Gli altri hanno gia' detto tutto. Aggiungo solo che in caso di specializzazione, dal 9° livello puoi prendere (al posto di un talento normale o bonus) la Scoperta Arcana Ricerca Opposta che appunto ti toglie una delle due scuole opposte. Le regole sulle Scoperte Arcane le trovi sulla Guida alla Magia pag.59 oppure dalle solite fonti online. 1
Zaorn Inviato 17 Marzo 2016 Segnala Inviato 17 Marzo 2016 24 minuti fa, Monolente ha scritto: In termini di utilità generale, concordo sulla scuola di Divinazione (preveggenza) ed Evocazione (teletrasporto) per l'utilità generale. Questa abilità è bellissima, in pratica non verrai mai preso in lotta, che è uno dei problemi maggiori del mago. Cita Traslazione (Sop) Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne iFamigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. 1
User69 Inviato 17 Marzo 2016 Segnala Inviato 17 Marzo 2016 Tanto per conoscenza, riporto qui sotto le statistiche della Maga che sto usando in Alba dei Re, magari puo' essere utile. Tengo a sottolineare che e' un PG strutturato appositamente per quella campagna e ha diverse abilita' e talenti appositamente scelti a quello scopo. Le statistiche comprendo le modifiche date dagli incantesimi Lesser Age Resistence, Mage Armour, False Life e Overland Flight che faccio ogni mattina, mentre la scelta degli incantesimi studiati e' inerente alle esigenze dell'ultima sessione che abbiamo fatto. Velvet Female peri-blooded aasimar (emberkin) evoker 9 (Pathfinder Player Companion: Blood of Angels 23, Pathfinder RPG Bestiary 7) LN Medium outsider (human, native) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +20 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+4 armor, +1 Dex) hp 65 (9d6+24) Fort +7, Ref +6, Will +8; +2 vs. death Resist acid 5, cold 5, electricity 5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft., fly 40 ft. (average) Melee dagger +3 (1d4-1/19-20) or quarterstaff +3 (1d6-1) or unarmed strike +3 (1d3-1 nonlethal) Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20) Special Attacks intense spells (+4 damage) Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +11) 1/day—lesser age resistance[UM] Arcane School Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +18) At will—elemental wall (9 rounds/day) 12/day—force missile (1d4+4) Evoker Spells Prepared (CL 9th; concentration +18) 5th—lightning arc[UM] (DC 24), lightning arc[UM] (2, DC 24), overland flight 4th—dimension door, dragon's breath[APG] (DC 23), imbue with flight (2), phantasmal killer (DC 23) 3rd—fireball (DC 22), fireball (2, DC 22), fly, lightning bolt (DC 22), slow (DC 22) 2nd—burst of radiance (DC 21), burst of radiance (2, DC 21), false life, invisibility, spontaneous immolation[UC] (DC 21) 1st—burning hands (DC 20), mage armor, magic missile, magic missile (4), serren's swift girding 0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poison, message Opposition Schools Enchantment, Necromancy -------------------- Statistics -------------------- Str 8, Dex 12, Con 13, Int 29, Wis 10, Cha 14 Base Atk +4; CMB +3; CMD 14 Feats Alertness, Craft Magic Arms & Armor, Craft Wondrous Item, Improved Initiative, Leadership, Natural Ruler, Scribe Scroll, Spell Penetration Traits hedge magician, rostlander, seeker Skills Diplomacy +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Fly +17, Knowledge (arcana) +21, Knowledge (theatrical arts) +15, Knowledge (engineering) +21, Knowledge (geography) +21, Knowledge (history) +23, Knowledge (local) +21, Knowledge (nature) +21, Knowledge (nobility) +21, Knowledge (planes) +21, Perception +20, Profession (cook) +8, Sense Motive +2 (+0 vs. creatures of a different race or culture), Spellcraft +21 Languages Abyssal, Aklo, Celestial, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Halfling, Infernal, Sylvan SQ arcane bond (Ciccio, scorpion, greensting), immortal spark, scion of humanity, xenophobic Combat Gear feather token (swan boat), selective metamagic rod (lesser)[APG]; Other Gear crossbow bolts (10), dagger, light crossbow, quarterstaff, cloak of resistance +2, eyes of the eagle, headband of vast intelligence +6, ring of feather falling, ring of sustenance, bandolier[UE], belt pouch, canteen[UE], chalk, flint and steel, ink, inkpen, journal[UE], masterwork backpack[APG], spell component pouch, spellbook, light horse, bedroll, bit and bridle, blanket, military saddle, saddlebags, soap, trail rations, 4,538 gp, 8 sp, 8 cp -------------------- Special Abilities -------------------- Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white only). Deliver Touch Spells Through Familiar (Su) Your familiar can deliver touch spells for you. Elemental Wall (9 rounds/day) (Sp) Create wall of one chosen energy type, otherwise as wall of fire. Empathic Link with Familiar (Su) You have an empathic link with your Arcane Familiar. Enchantment You must spend 2 slots to cast spells from the Enchantment school. Energy Resistance, Acid (5) You have the specified Energy Resistance against Acid attacks. Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks. Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks. Evocation Evokers revel in the raw power of magic, and can use it to create and destroy with shocking ease. Familiar Bonus: +4 bonus on initiative checks You gain the Alertness feat while your familiar is within arm's reach. Flight (40 feet, Average) You can fly! Force Missile (1d4+4, 12/day) (Sp) As a standard action, magic missile strikes a foe. Immortal Spark You gain +2 to saves vs. death. Intense Spells (+4 damage) (Su) Evocation spells deal listed extra damage. Leadership (score 11: 7th; 6) You attract loyal companions and devoted followers. Natural Ruler (Intelligence) Treat selected ability score as 2 higher for affecting kingdom's attributes. +2 Stability. Necromancy You must spend 2 slots to cast spells from the Necromancy school. Scion of Humanity Count as a human for any effect related to race. Pass as human without using disguise. Share Spells with Familiar Can cast spells with a target of "You" on the familiar with a range of touch. Speak with Animals (Ex) Your familiar can communicate with animals similar to itself. Speak with Familiar (Ex) You can communicate verbally with your familiar. Xenophobic -2 diplomacy and sense motive vs. those of a different race or culture 1
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora