Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti.

Volevo chiedere se qualcuno sa i manuali che posso "studiare" per fare il DM su pathfinder..
Quest estate vorrei iniziare una campagna.
P.S: gioco da un po a Pathfinder / D & D.

:face_dragon:

Grazie in anticipo

 


Inviato (modificato)

In generale, il core rulebook è l'unico manuale veramente fondamentale che devi conoscere. Soprattutto se non sei molto esperto (e/o giocatori non lo sono), lascia perdere Ultimate Combat, Ultimate Magic, Advanced Class Guide etc, almeno per il momento. Rischiano di aggiungere talmente tante opzioni da rendere il gioco ingestibile e provocare la c.d. "option paralysis" (ovverosia: ho talmente tante opzioni che non riesco più a scegliere!). Senza contare che il core rulebook da solo è un gioco veramente ben fatto, ed è dove PF veramente brilla.

La Gamemastery Guide è un'ottima guida su come fare il GM, ed è una lettura molto interessante se è la tua prima esperienza in questo ruolo, ma ha pochissime parti Pathfinder-specifiche ed è per lo più composta di consigli e suggerimenti: te la consiglio, ma non è strettamente necessaria. Se preferisci (o pensi di preferire) uno stile di GMing più incline all'improvvisazione, ti consiglio anche di leggere la parte "Fare il GM" di Dungeon World. E' un gioco che non mi fa impazzire per varii motivi che ora non sto a dire, ma uno dei meriti che gli riconosco è che insegna bene a fare il GM improvvisatore. 

Modificato da greymatter
  • Mi piace 3
Inviato

Oltre ai consigli del sempre ottimo @greymatter, ti suggerisco di guardare anche uno o due Adventure Path già stampati dalla Paizo. Si tratta di moduli di avventure che sono più che altro campagne, dato che spesso coprono parecchi livelli dei pg. Non ti sto dicendo di usare quelli per la tua campagna, bada, ma puoi prendere spunto per capire come strutturare gli scontri la gestione varia delle cose (tesori ecc) e poi fai quello che ti pare!

Io li ho trovati molto utili.

  • Mi piace 3
Inviato

Io in realtà ti propongo di usare solo il manuale base per le regole.

Come Greymatter.

Smite4life ti ha dato un altro bel consiglio.

Per far fare i pg, io lascerei più libertà anche perchè c'è chi magari ha un concept diverso e vorrebbe prendere spunto da altri manuali. Dopotutto le classi o l'archetipo scelto sono 2-3 paginette massimo.

Inviato

Visto che giochi gia' da un po' (come indicato nel p.s.) suppongo tu abbia dimestichezza con le regole e i concetti di base di Pathfinder, quindi credo tu voglia un manuale che parla di come si fa a fare il GM e a relazionarsi con i giocatori. Se e' questo quello che cerchi, come suggerito da greymatter, la Guida del Game Master fa al caso tuo. Gran parte del libro e' appunto dedicata alla gestione dei giocatori e alle tecniche per scrivere avventure e campagne. Piu' che una raccolta di regole, e' una raccolta di consigli utilissimi ai principianti e qualche volta pure agli esperti! Buono anche il suggerimento di smite4life riguardo gli Adventure Path, sono bellissime campagne sia da giocare che da trarne spunto per creare una propria campagna.

Inviato

Se devo essere sincero non ritengo la maggior parte degli adventure path degli esempi da seguire in merito a come dovrebbe essere strutturata una campagna. Molti di quelli che mi sono capitati tra le mani sono piuttosto lineari e iniziano o finiscono bene o male sui binari, il che è entro certi limiti inevitabile visto che c'è una "storia" di fondo. L'unico veramente non lineare/railroadoso che mi ricordo è Kingmaker. Inoltro li trovo troppo lunghi sinceramente.

Questo non è per criticare le opinioni di @smite4life e @User69 - ho sentito in generale parlare bene degli AP di Pathfinder - ma solo per offrire una prospettiva diversa. Mi rendo conto che con il gruppo giusto possano essere divertenti da giocare, però non li prenderei come modello per costruire le mie campagne. Io sono fortemente critico verso l'inserimento di una trama/storia  - ancora di più in un modulo pubblicato, perché spesso questo conduce alla necessità di railroadare, soprattutto se il modulo è lungo.

  • Mi piace 1
Inviato

PS: giusto per chiarire, non sto dicendo di prendere spunto dagli Adventure Path per la trama (o assenza della stessa) o per le idee. Quello che intendevo era proprio riguardo alla gestione spiccia da master: come calibrare gli scontri, la gestione dei tesori (che per me è sempre stata la cosa più difficile) ecc... Le cose tecniche, per capirci.

Per quanto riguarda lo stile dell'avventura, invece, dipende da quello che vuoi fare tu e da quel che piace ai tuoi giocatori: se preferisci uno stile più libero piuttosto che uno più railroadato o qualunque versione intermedia fra i due. In entrambi i casi sono valide le letture suggerite da @greymatter, che spiegano in generale come fare il DM!

  • Mi piace 3
Inviato

Anche a me non piacciono gli AP, però uno potrebbe iniziare l'avventura così, anche per avere un trampolino e poi proseguire come meglio crede, ma intanto può essere un'idea per molti che possono concentrarsi su altro mentre l'avventura è già pronta.

  • Mi piace 1
Inviato

Saro' sincero, a me gli AP piacciono moltissimo e i miei giocatori hanno sempre apprezzato la storia in essi contenuta. E' vero invece che e' tutto pilotato e al centro dell'attenzione c'e' la trama e non i personaggi. A noi sta bene cosi', anche perche' essendo grandicelli (tutti over 40) tra famiglia e lavoro rimane davvero poco tempo per scrivere campagne originali. Comunque, al di la dei gusti personali, i singoli incontri presenti negli AP danno un idea piu' che chiara su come gestire le cose con i giocatori, infatti vi si trovano indicazioni su cosa fare prima, durane, dopo uno scontro e tutte le indicazioni per interagire con l'ambiente, quindi ritengo sia un ottima scuola per capire le dinamiche tra GM e PG. Ricordiamoci pero' che il tema della discussione riguarda GufoNotturno che vuole imparare a fare il GM, quindi prendere spunto da campagne fatte bene, e questo e' innegabile a prescindere dai gusti, e' sicuramente un passo obbligatori dell'apprendimento delle tecniche di base del GM. Creare e sopratutto bilanciare una campagna non e' roba che si dovrebbe fare con leggerezza, altrimenti i giocatori non si divertono e diventa molto frustrante per il GM dover porre pezze qua e la per rimediare a errori di valutazione in cui si potrebbe incappare per mancanza di esperienza. 

Quindi, per imparare, ok a leggere la guida del GM che e' quasi un trattato di filosofia del GdR e ok a leggere avventure e campagne gia' fatte per capire come eventualmente svilupparne una propria campagna. Altro suggerimento, all'inizio e' meglio non strafare e rimanere sul semplice, la tentazione di mettere in atto le mille idee dettate dall'entusiasmo e sempre presente, ma bisogna cercare di dominare gli istinti, qui il detto "chi troppo vuole nulla stringe" e quantomai azzeccato!

In conclusione, il GdR e tutta una questione di esperienza!!!

Buon gioco

 

  • Mi piace 2
Inviato
19 minutes ago, User69 said:

Ricordiamoci pero' che il tema della discussione riguarda GufoNotturno che vuole imparare a fare il GM, quindi prendere spunto da campagne fatte bene

La mia argomentazione era proprio che per il mio modo di condurre il gioco la maggior parte degli AP di Pathfinder *non sono* campagne fatte bene da cui si dovrebbe imparare come impostarne una - con le dovute eccezioni. Sull'aspetto tecnico (per usare il termine di @smite4life: gestione degli incontri, tesori etc) niente da dire - ho solo letto gli AP, ma sono certo che sono fatte molto bene da quel punto di vista.

Quello su cui esprimevo dubbi è che un DM alle prime armi che si legge un AP diverso da Kingmaker (non so se esistono altri moduli simili) trae delle lezioni di "adventure design" che secondo me non sono esattamente esemplari (lasciando stare gli aspetti più tecnici). In particolare, mi riferisco alla presenza di una trama bene o male predefinita, all'eccessiva lunghezza, e all'impostazione tendenzialmente lineare (evento A --> evento B --> evento C) per mantenere la quale a un certo punto la maggior parte degli AP (di solito o all'inizio o alla fine) procedono sui binari. Un esempio tipico è quando a un certo punto il procedere dell'avventura si basa sul fatto che i personaggi faranno una certa cosa.

Certo, un buon DM può ovviare in vario modo a questo aspetto - es, allontanandosi dall'avventura pubblicata come dice @Zaorn , oppure cercando di rendere il railroad impercettibile. Non è facile, ma si può fare. E certo, in alcuni gruppi questa impostazione "sui binari" può certamente funzionare ed essere pienamente appagante.

Tuttavia, la mia domanda è: la maggior parte degli AP, così come sono scritti, sono da prendere a modello come degli ottimi esempi di come dovrebbe essere una campagna? Secondo me, no. Poi alcuni moduli sono fatti meglio di altri (il peggiore che ho letto credo sia Legacy of Fire).

Mi rendo che il mio non sia un commento particolarmente costruttivo perché non sto offrendo un modello positivo a cui rifarsi, però purtroppo non conosco molte avventure per PF. L'Adventure Path migliore tra quelli che ho letto è senz'altro Kingmaker (Alba dei Re in trad. italiana), però data la lunghezza credo sia impegnativa per un GM alle prime armi.

  • Mi piace 1
Inviato
14 minuti fa, greymatter ha scritto:

La mia argomentazione era proprio che per il mio modo di condurre il gioco la maggior parte degli AP di Pathfinder *non sono* campagne fatte bene da cui si dovrebbe imparare come impostarne una - con le dovute eccezioni. Sull'aspetto tecnico (per usare il termine di @smite4life: gestione degli incontri, tesori etc) niente da dire - ho solo letto gli AP, ma sono certo che sono fatte molto bene da quel punto di vista.

Quello su cui esprimevo dubbi è che un DM alle prime armi che si legge un AP diverso da Kingmaker (non so se esistono altri moduli simili) trae delle lezioni di "adventure design" che secondo me non sono esattamente esemplari (lasciando stare gli aspetti più tecnici). In particolare, mi riferisco alla presenza di una trama bene o male predefinita, all'eccessiva lunghezza, e all'impostazione tendenzialmente lineare (evento A --> evento B --> evento C) per mantenere la quale a un certo punto la maggior parte degli AP (di solito o all'inizio o alla fine) procedono sui binari. Un esempio tipico è quando a un certo punto il procedere dell'avventura si basa sul fatto che i personaggi faranno una certa cosa.

Certo, un buon DM può ovviare in vario modo a questo aspetto - es, allontanandosi dall'avventura pubblicata come dice @Zaorn , oppure cercando di rendere il railroad impercettibile. Non è facile, ma si può fare. E certo, in alcuni gruppi questa impostazione "sui binari" può certamente funzionare ed essere pienamente appagante.

Tuttavia, la mia domanda è: la maggior parte degli AP, così come sono scritti, sono da prendere a modello come degli ottimi esempi di come dovrebbe essere una campagna? Secondo me, no. Poi alcuni moduli sono fatti meglio di altri (il peggiore che ho letto credo sia Legacy of Fire).

Mi rendo che il mio non sia un commento particolarmente costruttivo perché non sto offrendo un modello positivo a cui rifarsi, però purtroppo non conosco molte avventure per PF. L'Adventure Path migliore tra quelli che ho letto è senz'altro Kingmaker (Alba dei Re in trad. italiana), però data la lunghezza credo sia impegnativa per un GM alle prime armi.

Ma vedi, il railroad può non essere un problema, se uno lo accetta a priori, è un problema quando ci si aspetta libertà ed essa viene a mancare, soprattutto negli esiti delle azioni, quando un incantesimo o una indagine non vanno come devono e così via...

Secondo me è un termine dove ci deve essere antipatia, se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla e di certo non è un peso!

  • Mi piace 1
Inviato

Grazie mille per le risposte e gli approfondimenti di ognuna, prenderò spunto da ogni opinione per vedere quale si adatta meglio al mio problema.

18 ore fa, User69 ha scritto:

Visto che giochi gia' da un po' (come indicato nel p.s.) suppongo tu abbia dimestichezza con le regole e i concetti di base di Pathfinder, quindi credo tu voglia un manuale che parla di come si fa a fare il GM e a relazionarsi con i giocatori. Se e' questo quello che cerchi, come suggerito da greymatter, la Guida del Game Master fa al caso tuo. Gran parte del libro e' appunto dedicata alla gestione dei giocatori e alle tecniche per scrivere avventure e campagne. Piu' che una raccolta di regole, e' una raccolta di consigli utilissimi ai principianti e qualche volta pure agli esperti! Buono anche il suggerimento di smite4life riguardo gli Adventure Path, sono bellissime campagne sia da giocare che da trarne spunto per creare una propria campagna.

Si diciamo che mi piacerebbe anche sapere bene come e dove vedere le CD per le varie prove / veleni /etc... oppure per avere dei mostri ne troppo deboli ne troppo forti da far affrontare al mio gruppo.
Insomma generare e ideare un mondo equilibrato per i miei amici.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
5 minuti fa, GufoNotturno ha scritto:

Grazie mille per le risposte e gli approfondimenti di ognuna, prenderò spunto da ogni opinione per vedere quale si adatta meglio al mio problema.

Si diciamo che mi piacerebbe anche sapere bene come e dove vedere le CD per le varie prove / veleni /etc... oppure per avere dei mostri ne troppo deboli ne troppo forti da far affrontare al mio gruppo.
Insomma generare e ideare un mondo equilibrato per i miei amici.

Sei hai il manuale del giocatore in fondo c'è un indice analitico che ti rimanda alle pagine dove sono trattati i temi!

Altrimenti su siti come golarion o la srd ufficiali usi i tasti cerca per trovare le cose che ti servono se hai tablet o pc quando giochi.

Modificato da Zaorn
Inviato (modificato)

@greymatter

Capisco il tuo punto di vista, ma per fare un avventura totalmente libera e non fare annoiare i giocatori ci voglio le "palle quadrate" in quanto a conoscenza di regole e capacita' di improvvisazione, cosa che e' gia' difficile per un GM esperto, figuriamoci per un principiante.

Mandare i PG alla taverna del paesello per vedere se nella bacheca c'e' l'annuncio che chiede se c'e' qualcuno capace di uccidere l'orso che impaurisce i contadini e' una cosa, badare alle megalomanie dei giocatori che sono tutti "figli di un Re ma non lo sanno e poi quando lo scoprono devono uccide la divinita' che li ha rapiti da piccoli lui e il loro PG e' un mezzo demone guerriero/mago/chierico/ladro gestalt e con manuali di terze parti" credimi e' tutto un'altro paio di maniche. Prima ci si fa le ossa con le cose semplici, prendendo a piene mani da cose gia' scritte, poi si comincia ad inserire le proprie idee e sviluppi e se i giocatori si divertono si continua su quella strada.

E comunque, da GM con un quarto di secolo e piu' di esperienza, posso tranquillamente affermare che la liberta' d'azione dei giocatori e' solo un illusione creata ad arte dal GM. Quando inventavo le mie avventure, in un modo o nell'altro i giocatori finivano sempre per seguire il binario che avevo predisposto. Sei povero? Vai alla taverna e uccidi l'orso. Sei un principe? Tuo padre, il re, ti manda a uccidere l'orso perche' devi fare la gavetta. Sei un pirata? Devi uccidere l'orso che si trova vicino all'unica fonte d'acqua dell'isola.... potrei andare avanti per ore ma il succo e' sempre quello, se il GM decide che devi uccidere l'orso perche' ha perso due ore a preparare l'incontro, allora trovera' sempre il modo di fartelo fare.

La liberta' dei giocatori e' solo un illusione, il compito del GM e' fare in modo che i giocatori non se ne accorgano e si divertano sempre.

Modificato da User69
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
1 hour ago, User69 said:

. Prima ci si fa le ossa con le cose semplici, prendendo a piene mani da cose gia' scritte, poi si comincia ad inserire le proprie idee e sviluppi e se i giocatori si divertono si continua su quella strada.

Non vogliono andare off topic, per cui dopo questo messaggio chiudo. Ci sono un sacco di avventure (purtroppo non per PF) che sono semplici, non prevedono alcun tipo di railroading o storia, e che sono molto più adatte a farsi le ossa dei "canaloni" dal-livello-1-al-livello-20-tutto-incluso che oggi vengono propinate a chi si avvicina ai gdr.

Molti vecchi moduli di D&D negli anni '70 e '80 erano così. Avventure relativamente brevi, basate su un luogo o uno scenario, senza che i giocatori fossero inseriti in una "storia" o "trama" predefinita.

Ci sono moduli di pari qualità (anzi, spesso superiore, visto che sono scritti con una sensibilità moderna) per molti giochi "old school". DCC RPG e Lamentations of the Flame Princess sono due gdr old school che hanno avventure che vanno dal discreto all'eccellente e sono assolutamente "classiche" come impostazione (Death Frost Doom è una delle mie avventure preferite in assoluto, mentre Tower of the Stargazer è una eccellente avventura introduttiva per GM e giocatori). Semplici, brevi, autoconclusive, nessuna storia che non venga prodotta dai giocatori al tavolo.

1 hour ago, User69 said:

E comunque, da GM con un quarto di secolo e piu' di esperienza, posso tranquillamente affermare che la liberta' d'azione dei giocatori e' solo un illusione creata ad arte dal GM. Quando inventavo le mie avventure, in un modo o nell'altro i giocatori finivano sempre per seguire il binario che avevo predisposto.

E quindi? Siccome per te funziona così, allora per tutti deve funzionare così? Questo non descrive le mie campagne (anche se le descriveva quando avevo 15-16 anni). 

Quello che tu descrivi è illusionismo, che è una forma di railroading "occulto" e più subdolo, e (IMO) non è un modo di fare il GM per il quale ci si debba vantare. Dai ai giocatori l'illusione del libero arbitrio ma in realtà seguono sempre i binari del GM (es. ci sono due strade, ma i PG incontreranno la stessa imboscata sia che vadano a destra sia che vadano a sinistra, perché il GM ha deciso che devono affrontare l'imboscata e si è preparato quell'incontro). Quello che dice @Zaorn (" se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla") l'ho sentito chiamare talvolta partecipazionismo. I giocatori sanno che c'è una trama da seguire, e in sostanza agiscono di loro iniziativa in modo tale da rimanere sui binari e seguire la trama predefinita. 

Tra railroading esplicito, illusionismo e partecipazionismo, forse il peggiore è proprio l'illusionismo perché i giocatori sono convinti di avere libertà di scelta ma in realtà non ce l'hanno, mentre il partecipazionismo è il modo di giocare più sano perché almeno è chiaro a tutti che l'avventura è quella e le scelte dei giocatori non conteranno una mazza; almeno nessuno viene ingannato.

Giusto per chiarire, non è che voglio criticare il modo di giocare altrui - in certi gruppi, il railroading può funzionare ed essere desiderabile. Ci sono dei giocatori che *vogliono* una trama da seguire senza troppe scelte da fare. Però è un modo di fare il GM che "di default" sarebbe da evitare, e andrebbe introdotto (se proprio, nella forma di partecipazionismo) se e solo se il gruppo lo desidera e lo richiede.

E il motivo per cui railroadare i giocatori è quasi sempre  bad practice è questo: ogni volta che li railroadi, annulli la loro capacità di scelta. Quello che fanno o non fanno non ha più conseguenze. La capacità di scelta e la libertà d'azione è uno degli elementi fondamentali che distinguono il gioco di ruolo da altre forme di intrattenimento (cinema, libri, etc), dove il fruitore esperisce passivamente una storia predeterminata da altri. Per fare il paragone con i videogame, un gdr dove il GM railroada i giocatori è come un videogame fatto di lunghissime cutscene, pieno di eventi scriptati (es. appena entri nella stanza ti compare un mostro alle spalle) e dove i livelli sono tutti lineari (i.e. per superare il livello devi passare da una serie di stanze messe una di fila all'altra senza poter deviare, prendere scorciatoie, etc). A quel punto, tanto varrebbe rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti racconta la sua storia appassionante che ha scritto per i giocatori.

Prima di chiudere con l'off topic, lascio questo piccolo essay sul railroading [parte 1] [parte 2] [parte 3] [parte 4] [parte 5] del blog thealexandrian.

Chiudo con l'off topic, e eviterò di rispondere ulteriormente per non far degenerare il thread.

Modificato da greymatter
  • Mi piace 4
Inviato (modificato)

Esplicito, illusionismo e partecipazionismo... @greymatter, forse la cosa basilare per divertirsi senza rancori è giocare in maniera consapevole e consensuale? O no?

Spoiler

A me onestamente piacciono poco gli AP, tanti possono preferirle perchè comunque hanno storie ben elaborate e bilanciate, dipende anche dal livello dei partecipanti della compagnia.

 

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
54 minutes ago, Zaorn said:

a cosa basilare per divertirsi senza rancori è giocare in maniera consapevole e consensuale? O no?

(chiarisco questa cosa) Assolutamente. Se però i giocatori sono convinti che le loro azioni abbiano un peso, ma in realtà non ce l'hanno, non è più consapevole e consensuale. Ti torna?

Per esempio, consideriamo questa situazione: i personaggi sono nella capitale del regno, e per andare avanti con la storia preparata del DM, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo.

Railroading franco:

Spoiler

 

Giocatore: "No, io con il Re non ci voglio parlare! Esco dalla città e vado a cogliere le margherite nei campi."

DM: "No, non puoi. Hanno chiuso le porte e non fanno più passare nessuno."

 

Illusionismo:

Spoiler

 

Giocatore: "No, io con il Re non ci voglio parlare! Esco dalla città e vado a cogliere le margherite nei campi."

DM: "Ok. Dopo qualche ora che sei fuori dalle mura a cogliere le margherite, incontri il Re che sta uscendo a cavallo dalla città. Appena ti vede si dirige verso di te."

 

Partecipazionismo (o come vuoi chiamarlo)

Spoiler

Giocatore (che sa che c'è una storia da seguire e asseconda il DM): "Ok, dai, andiamo avanti con la storia. Vado a parlare con il Re."

GM: "Bene!" (va avanti con la storia)

Di questi, l'unico modo salubre di giocare (cioè "consensuale e consapevole", come dici tu), è quest'ultimo, perché i giocatori *sanno* che c'è una storia da seguire decisa dal DM o dall'avventura, che la storia è bene o male predefinita, senza grosse possibilità di deviare, per cui decidono consapevolmente di seguirla assecondando il DM. Questo può essere un modo accettabilissimo di giocare, e alcuni lo preferiscono. Va benissimo se tutti sono d'accordo.

I primi due invece non sono modi sani di giocare; il secondo modo è particolarmente disfunzionale, perché i giocatori pensano di poter influenzare ciò che succede con le loro scelte, ma in realtà, *a loro insaputa*, le loro scelte sono irrilevanti: il DM, qualunque cosa facciano, trova il modo di far succedere quello che ha deciso che deve succedere. Dato che questo succede a loro insaputa, non è più un gioco "consapevole e consensuale". Il DM ha deciso che devono parlare con il Re, e qualunque cosa decidano di fare, veroddio trova il modo di farli parlare con il Re.

Un'estensione di questo modo di giocare è anche il DM che "bara". Es. il DM che ignora un critico che ucciderebbe un personaggio perché ha deciso che quel personaggio non deve morire in quel momento. O il DM che invece che lasciar morire il cattivone di turno in seguito a una strategia intelligente elaborata dai giocatori, lo fa scappare con qualche espediente perché secondo la storia deve sopravvivere. Sempre di illusionismo si tratta: i giocatori pensano che il DM stia seguendo le regole, ma in realtà le ignora quando conviene per la sua storia. Non è più un gioco "consensuale e consapevole".

@Zaorn, io chiuderei qui - sono andato fin troppo OT. Se vuoi continuare a parlare di questo, sentiti libero di aprire un altro thread :)

Modificato da greymatter
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

@greymatter, va bene, chiudiamola lì, io con consensuale intendevo che per me i casi sono due:

  1. gioco un'avventura sui binari perchè mi/ci piace così;
  2. gioco un'avventura libera perchè è sempre meglio (dando più possibilità) e siamo in grado di giocarla!

Io e te penso che abbiamo le stesse idee su ciò che ci piace giocare, ma sai bene che conta molto chi hai dall'altra parte del tavolo e per cosa giochi, al passo 2 non è facile arrivarci perchè, soprattutto il master deve essere preparato a tutto e conoscere bene le meccaniche per non creare png fessi.

PS: il resto non è buon gioco, totalmente d'accordo!

Modificato da Zaorn
post scriptum
  • Mi piace 1
Inviato

Io penso che per fare una campagna seguendo lo stile  Partecipazionismo bisogna avere una certa esperienza alle spalle, però secondo me è l'esperienza più coinvolgente e affascinante.
Per adesso proverò cose più semplici
Per sapere dove posso prendere un PDF del manuale in italiano ?

Grazie 1000 a tutti
 

Inviato

Se non sbaglio la GU non ha mai rilasciato il PDF del manuale. L'unico modo per averlo è sperare che qualcuno lo abbia comprato cartaceo, scansionato e messo online. Ma come saprai è illegale, e il regolamento del forum vieta di chiedere come ottenere materiale in maniera illecita ;)

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...