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10 ore fa, Zurk Barbaros ha scritto:

9 in forza è davvero debilitante! Non puoi portare praticamente nulla senza andare in carico medio. Anche la destrezza bassa  diventa un bel problema se ruoli un mago visto e considerato che è fondamentale per un incantatore iniziare prima. Un tiro di iniziativa bassa potrebbe risultarti fatale! Il ranger mi sembra la soluzione più ragionevole con un 18 in destrezza avresti CA alta ed un bonus sull'iniziativa di più 4 molto utile. Combattendo dalla distanza nn dovresti avere bisogno di una costituzione troppo alta. Io proporrei:

For 12 / Des 18 / Cos 12 / Int 9 / Sag 9 / Car 9

Scusa? 9 in forza è davvero debilitante? Vuol dire che sono 15 kg per rimanere in carico leggero. Direi che è molto più debilitante un 9 in saggezza per un arciere, dato che se non vedi i tuoi avversari è un po' inutile tirare delle frecce fortissimo! [Fra l'altro penso che il ranger, dopo monaco e paladino sia una delle classi più MAD in assoluto]

Tornando OT, la lista di invocazione ti piace perché? [non è una provocazione, è una domanda seria] Dal momento che hai intenzione di entrare nel mago dell'ordine arcano, la cui peculiarità è quella di recuperare i più disparati incantesimi, potresti anche pensare di sopravvivere senza fino al sesto livello? 

Se è concessa, naturalmente, la variante mago di dominio su arcani rivelati ti permette di fare un generalista pur ottenendo slot extra che, con l'opportuna scelta del dominio, può essere molto efficace!

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Inviato (modificato)
12 ore fa, smite4life ha scritto:

Scusa? 9 in forza è davvero debilitante? Vuol dire che sono 15 kg per rimanere in carico leggero. Direi che è molto più debilitante un 9 in saggezza per un arciere, dato che se non vedi i tuoi avversari è un po' inutile tirare delle frecce fortissimo! [Fra l'altro penso che il ranger, dopo monaco e paladino sia una delle classi più MAD in assoluto]

Tornando OT, la lista di invocazione ti piace perché? [non è una provocazione, è una domanda seria] Dal momento che hai intenzione di entrare nel mago dell'ordine arcano, la cui peculiarità è quella di recuperare i più disparati incantesimi, potresti anche pensare di sopravvivere senza fino al sesto livello? 

Se è concessa, naturalmente, la variante mago di dominio su arcani rivelati ti permette di fare un generalista pur ottenendo slot extra che, con l'opportuna scelta del dominio, può essere molto efficace!

Sicuramente anche il 9 in carisma per l'arciere è debilitante ma per me il 9 in forza va sempre evitato...ora non ricordo il peso preciso degli oggetti da manuale ma già con l'otre, giaciglio, torcia perde un 4/4,5 kg ed un arco corto lo deve avere un mago? O una balestra? Qualcosa per combattere nel caso in cui finisca gli incantesimi? Con l'arco corto che se nn erro pesa 3,5 kg già siamo vicino agli 8 kg di carico e poi le pozioni? Il peso delle monete? Il punto è che un mago ha bisogno assolutamente anche di destrezza abbastanza alta e 12 non mi sembra sufficiente...11 CA di base ed un bonus ad iniziativa di 1 non mi convince...per il ranger si potrebbe trovare una soluzione per nn avere malus al carisma spostando diversamente i punti caratteristica. Io ho ruolato con mago, barbaro ed esploratore... Del Ranger non so molto esperto quindi non voglio peccare di presunzione...la mia è solo una considerazione sul mago piuttosto che sul ranger.

Modificato da Zurk Barbaros
Inviato

Non voglio ripetere quanto già detto sopra, ma se giocato con intelligenza un mago può sopravvivere benissimo con 10 in destrezza e 10 in costituzione (quanto meno molto meglio di molti altri personaggi, ovvio che più ne ha meglio è...): al primo livello tra una CA di 15 (armatura magica e DEX 12) e una di 16 (con 14 in Dex) cambia un 5% di probabilità di essere colpiti, che per carità, quando ti colpiscono con 16 lo odi, ma non è una gran percentuale. Ai livelli più alti, fra Invisibilità, distorsione, immagine speculare, sfocatura... Conta ancora meno. Per quanto riguarda l'iniziativa, sono d'accordo che sia importante, ma il bonus di iniziativa medio di un avversario di GS 1 è 1,54 (manuale dei mostri core), se prendi iniziativa migliorata [e io lo prenderei sempre assieme a mago di collegio] sei già a +5, un ragionevole margine.

Per la costituzione vale più o meno lo stesso ragionamento, che riporto citando Celebris:

20 ore fa, celebris ha scritto:

a livelli bassi dove un attacco fa tra i 4 e gli 8 danni avere 5 o 6 pf è indifferente. A livelli alti comincia a farsi notare di più quel bonus alla costituzione ma è sopperibile con gli incantesimi. 

Purtroppo non sono riuscito a trovare il danno medio di un avversario di GS 1 (cattiva mamma wizard), ma mi sembra abbastanza probabile l'idea di Celebris: il punto è che ai bassissimi livelli se vieni colpito muori (o quasi). Il punto è che devi cercare di non essere colpito. Ecco perché al primo livello probabilmente non bannerei ammaliamento (sonno è potentissimo fino a che non fa più nulla) e giocherei un mago generalista (magari di dominio).

Inviato (modificato)

Ma scusate . Perché intelligenza forzatamente a 18?.

Con : int 17; destr 14, cost e sagg. 10 , forza e carisma 9 .

Pro: + 1 txc distanza, CA, Ts riflessi, iniziativa, Ts volontà

Contro: -1 cd, -4 punti abilità ,-1 pf 

Con l'umano si compensa la perdita dei 4 punti abilità . Si sceglie robustezza come uno dei talenti per aumentare i pf 

Al 4° livello si porta intelligenza a 18 

 

 

Modificato da Kelemvor
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Inviato

Perché da un punto di vista di ottimizzazione +1 alle cd dei propri incantesimi è meglio di +1 ca (motivo spiegato esaustivamente prima) e un +1 al txc (gli incantesimi colpiscono a contatto quindi il txc non deve essere molto alto). Inoltre nella tua proposta devi anche spendere uno slot talento per prendere un talento sub-ottimale. 

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