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18 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Più che queste cose, comunque, quello che secondo me è davvero interessante di questa notizia è scoprire se si tratta o meno di una vera e propria assegnazione di licenza ufficiale per la creazione di una linea di giochi esterni.
Una simile eventualità, infatti, aprirebbe uno scenario del tutto nuovo sul panorama della 5a Edizione, con implicazioni notevoli.
Significherebbe che la WotC è aperta all'idea di assegnare licenza di utilizzo del suo regolamento ad aziende ben precise, riguardo alla produzione di giochi ben precisi. 

Questo è l'aspetto che più mi incuriosisce. Sarebbe davvero una rivoluzione, a mia memoria niente di "ufficiale" è mai uscito sotto i torchi se non della casa madre, fatto salvo Kalamar (ma è un'altra storia).

Se poi riuscissero anche a fare un regolamento low-magic che funzioni, potrebbero riportarmi a giocare a D&D. Certo amano il rischio, pochi esseri al mondo sono più intransigenti dei fan del canone di LoTR.


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10 minuti fa, Servus Fati ha scritto:

Questo è l'aspetto che più mi incuriosisce. Sarebbe davvero una rivoluzione, a mia memoria niente di "ufficiale" è mai uscito sotto i torchi se non della casa madre, fatto salvo Kalamar (ma è un'altra storia).

Vero, sarebbe decisamente una rivoluzione significativa già dal punto di vista della pubblicazione editoriale (anche se, a vedere certe scelte già prese dalla WotC in questi 2 anni, come assegnare ad aziende esterne la creazione dei propri supplementi ufficiali, la cosa sembra proprio una conseguenza decisamente sensata).

La cosa che incuriosisce me in particolar modo, invece, è capire quanto un simile scenario potrebbe consentire alla WotC di esplorare il potenziale modulare di D&D 5e.
Come ho già scritto più su, D&D 5e nasce per essere modulare: invece di essere creato come un blocco unico insidacabile di regole, il regolamento è stato pensato come una serie di parti smontabili, modificabili ed eliminabili, così da poter essere personalizzato nei modi più impensabili.

Il problema è che la media dei giocatori di D&D, quando si tratta di pensare a D&D, tende a diventare conservatrice e a rifiutare qualunque cambiamento rispetto all'immagine iconica del gioco. I giocatori di D&D possono anche essere sperimentatori radicali con altri Gdr, ma quando si tratta di D&D tendono a preferire che tutto rimanga così come D&D è sempre stato. Questo rende difficile esprimere al meglio il potenziale modulare di un D&D che può effettivamente essere modificato, anche radicalmente.

Assegnare ad aziende esterne (cosa che di suo le rende più autonome) una licenza ufficiale per creare versioni inusuali di D&D, può essere una soluzione per presentare ai giocatori di D&D versioni di D&D 5e non iconiche. Se, infatti, dalla WotC i giocatori si aspettano, tanto da pretenderlo, il rispetto dell'iconicità di D&D, dalle aziende esterne sarebbero maggiormente disposti ad accettare versioni particolari.
Se mai la questione dell'assegnazione di una licenza ufficiale a una azienda esterna fosse confermata, sono curioso di scoprire quanto in là la WotC si spingerebbe con l'assegnazione di licenze mirate per la creazione di "D&D non iconici".
Se il progetto della Cubicle 7 rappresenta davvero una simile intenzione, quanto avrà coraggio e voglia di sperimentare la WotC assegnando le licenze?
Quali tipi di "D&D non iconici" potrebbe decidere di commissionare ad altre aziende?

Questa è la cosa che davvero m'intriga scoprire. :)

 

Cita

Se poi riuscissero anche a fare un regolamento low-magic che funzioni, potrebbero riportarmi a giocare a D&D. Certo amano il rischio, pochi esseri al mondo sono più intransigenti dei fan del canone di LoTR.

Beh, se alla fine venisse fuori che si tratta davvero di una licenza ufficiale, non credo sia casuale il fatto che l'abbiano assegnata a una azienda ampiamente encomiata per il suo Gdr legato al Signore degli Anelli.  ;-)
Se non ho capito male, infatti, L'Unico Anello ha ricevuto molti premi ed è considerato uno dei migliori giochi sul Signore degli Anelli creati fin ora.

Nel caso in cui dietro ci fosse sul serio una scelta consapevole della WotC, credo che si tratti di una scelta attentamente valutata. Mi sembra sensato e furbo, infatti, assegnare una licenza ufficiale solo alle aziende che si sa essere notevolmente esperte del tipo di argomento per cui si è assegnata la licenza ufficiale. :)

 

Purtroppo, però. al momento non possiamo che rimanere nell'ambito delle speculazioni. :unsure:
Non vedo l'ora di scoprire qualcosa di più. :D

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Se non altro mi sembra la notizia più rivoluzionaria degli ultimi anni. Nessuno anche fra i massimi esperti del settore (ad esempio EN World) avevano previsto una roba del genere. Può essere che sia per l'effettiva distanza fra i due progetti (D&D 5E e TOR) o perché hanno veramente calato l'asso. Stiamo parlando di tentare la sintesi fra due dei progetti meglio riusciti degli ultimi anni (guardate la Chart sul sito di EN World per vedere come si localizzano i prodotti di TOR e D&D 5E).

Vediamo cosa ne viene fuori. Può uscirne una ciofeca come una cosa fatta bene. Precedenti esperimenti vagamente simili in passato ci sono stati (mi vengono in mente i due moduli su Conan e il modulo su Red Sonja per AD&D 1E che ricevettero delle critiche mediamente negative e Lankhmar City of Adventures sempre per AD&D 1E ispirata alla serie di libri di Fritz Leiber che invece ricevette buone recensioni), ma sono relegati ad un passato molto lontano.

Se ne uscisse una cosa fatta bene sarebbe il sogno realizzato di tanti giocatori di D&D cresciti a pane e Signore degli Anelli. E' anche vero che come ha commentato Servus Fati:

50 minuti fa, Servus Fati ha scritto:

Certo amano il rischio, pochi esseri al mondo sono più intransigenti dei fan del canone di LoTR.

:)

Inviato (modificato)

Ciao @Muso! E' da un po' che non ti vedo in giro.  ^ ^
Bentornato su Dragon's Lair. ;-)

Riguardo agli appassionari del Signore degli Anelli intransigenti, quello è vero (come tutti coloro che amano un setting, dopotutto). C'è da tenere conto, però, che molti giocatori di D&D non necessariamente supper-fan (ma comunque amanti del setting) sar4anno attratti da quei prodotti, il che potrebbe pareggiare la bilancia nel caso vengano scontentati alcuni super appassionati.

Detto questo, ecco qui un po' di news sparse:

  • Sul suo account Twitter, Morrus di EN World riferisce che - in base a quello che sa - dovrebbe trattarsi di un Setting vero e proprio per D&D 5e, non un gioco stand-alone (ovvero non autonomo). Se non ho capito male le sue parole, da quello che sa sembra che il progetto della Cubicle si riferisca ai manuali Core di D&D 5e...sempre se ho capito bene (correggetemi, nel caso).
     
  • L'Account ufficiale della Cubicle 7, rispondendo a una domanda su come verrà gestita la conversione di religione e Magia nella versione per D&D 5e, risponde che per ottenere una degna esperienza di gioco riguardante la Terra di Mezzo ci sarà da fare MOLTO lavoro. Questa risposta rafforza l'opinione da me sostenuta, ovvero che non si tratterà di un copia-incolla delle regole di D&D nella Terra di Mezzo, ma di manuali che conterranno regole nuove create appositamente per ricreare la giusta "esperienza di gioco".
     
  • Sul forum ufficiale della Cubicle 7, Jon Hodgson nei post qui e qui fa capire che la versione per D&D 5e sarà creata prendendo spunto da The One Ring. L'esperienza avuta dai designer della Cubicle nel creare TOR sarà usata per creare la versione per D&D 5e. Quest'ultima, quindi, sarà progettata seguendo le orme di TOR.
     
  • Sul forum ufficiale della Cubicle 7, Jon Hodgson chiarisce che al momento non può dare alcuna informazione chiarificatrice sulla questione "licenze" (OGL 5e o licenza ufficiale?). Maggiori dettagli verranno rivelati nelle prossime settimane. EDIT: da notare, però, che se fosse semplicemente un prodotto OGL 5e, non vedo perchè i designer della Cubicle dovrebbero tenere la cosa nascosta.
Modificato da SilentWolf
Inviato

Ok, niente, la speranza s'infrange.... :D
Mike Mearls ha chiarito definitivamente la cosa. La Cubicle 7 non dispone di una particolare licenza ufficiale, ma sta creando quei manuali utilizzando l'OGL.

Peccato. La presenza di una licenza ufficiale sarebbe stata davvero una soluzione straordinaria, con straordinarie potenzialità. :)

Inviato (modificato)

Ogni tanto si passa di qua :). Il tempo è poco ma una visitina a questa sezione è sempre istruttiva.

Detto questo: è vero che D&D 5E e la Terra di Mezzo sono apparentemente molto lontani. Ma fra tutte le edizioni di D&D penso (e per motivi diversi) che la 1° e la 5° edizione in teoria siano forse quelle che meglio si possono prestare a questo tentativo di sintesi. Rimanendo sulla 5E perché è quella che abbiamo oggi, come dice Silent in effetti non solo è possibile "smontare" diversi pezzi e aggiungerne altri comunque coerenti con il "cuore" del sistema (cioè la bounded accuracy), ma il sistema stesso rende dei personaggi di 20° meno forti che in precedenti edizioni. OK, un personaggio di 20° livello è comunque un super-tizio che fa cose molto al di sopra di un popolano o di un personaggio di 1°, ma mai come nella 3.5 ad esempio.

Sicuramente bisognerà mettere mano a diversi aspetti. Le classi vanno riviste: ne vanno tolte una buona parte (warlock, monaco, paladino e forse anche altre, forse anche persino il mago) e rivisitate le altre (via tutte le sottoclassi che lanciano troppi incantesimi). Non è vero come ho letto in interventi precedenti che nella Terra di Mezzo nessuno cura con mezzi magici (quindi cosa fanno Aragorn e Elrond?), certo sono più rari e non si rifanno e/o prendono i poteri da delle divinità. Il chierico di D&D lo puoi anche lasciare, ma va ripensato profondamente. Oggetti magici ce ne sono parecchi (Pungolo, le spade di Gandalf, Thorin e Aragorn, il corno di Boromir, i Palantir, le porte di Moria, il lembas, le corde e i mantelli elfici, le pozioni di Barbalbero, le pozioni che usano gli orchetti di Saruman per curare Merry e Pipino, ecc ecc ecc), solo che la magia è completamente diversa. Serve quindi un sistema magico alternativo. Vedrei bene un sistema magico a punti magia con una disponibilità molto ristretta di punti giornalieri e una rivisitazione delle liste di incantesimi.

Insomma, del lavoro da fare c'è.

Edit per rispondere all'ultimo messaggio di Silent:

Beh... in realtà devono smontare e rimontare talmente tanta roba (nella mia opinione) che anche con l'OGL puoi lavorare ugualmente. Hai le basi del sistema e il resto va fortemente riadattato.

Modificato da Ospite
Inviato (modificato)

Esatto, vanno riviste molte cose, ma questo è in piena linea con la logica di D&D 5e. ;-)
Riguardo alla magia, come tu dici, nella Terra di Mezzo esiste, semplicemente è più rara e più "difficile" (quello che per dei comuni PG di D&D sarebbe una barzelletta, per gli abitanti della Terra di Mezzo è quasi un miracolo).

 

37 minuti fa, Muso ha scritto:

Edit per rispondere all'ultimo messaggio di Silent:

 

Beh... in realtà devono smontare e rimontare talmente tanta roba (nella mia opinione) che anche con l'OGL puoi lavorare ugualmente. Hai le basi del sistema e il resto va fortemente riadattato.

Sicuramente, in qualunque caso, la Cubicle 7 si troverebbe sempre a dover sostanzialmente a reinventare buona parte del regolamento. La mancanza della licenza ufficiale, però, è un peccato per due ragioni distinte:

  1. L'SRD, su cui l'OGL si basa, taglia fuori molte meccaniche interessanti, come le Manovre dei Guerriero, buona parte dei Talenti e soprattutto le varie regole Opzionali e Varianti sparse nei manuali (in particolare quelle della Guida del DM). Ognuna di queste regole potrebbe essere usata, se si disponesse di una licenza completa, per creare sistemi ancora più interessanti e per creare Manuali incentrati specificatamente sul loro utilizzo. Se si può contare solo sull'OGL, è come se queste regole non esistessero. A questo punto, l'azienda si trova costretta a reinventarle da capo (se ha voglia) o direttamente far finta che non esistono (se ha poca voglia). Questo tenderà a limitare enormente il potenziale dei prodotti OGL che, in particolare per necessità logistiche e di denaro, si potrebbe preferire rilasciare in versione semplificata e non modulare (proprio per non complicarsi la vita).
     
  2. Come ho scritto precedentemente, il rilascio di una licenza completa ad aziende terze avrebbe implicato uno scenario potenziale straordinario. Una simile soluzione avrebbe potuto implicare l'assegnazione ad aziende esterne su licenza di ciò che la WotC attualmente non è in grado di fare (per limiti di tempo e di priorità).


Insomma, è un peccato che la cosa non sia come sembrava essere. ^ ^
In ogni caso, il fatto che la Cubicle 7 abbia deciso di creare una serie di giochi OGL sul Signore degli Anelli è comunque un'ottima notizia. Non solo perchè nagari finalmente ci sarà un vero D&D del Signore degli Anelli, ma anche perchè dimostra che la 5a Edizione sta ispirando positivamente le varie case editrici a riutilizzare il suo regolamento per rilasciare prodotti diversi dal D&D iconico.
 

La pubblicazione di manuali come quelli che ha in mente la Cubicle 7, soprattutto se di grande qualità, possono costituire un ottimo apristrada per la pubblicazione futura di un maggiore numero di OGL di buona qualità e magari ancora più sperimentali (qualcosa di più, insomma, di semplici ambientazioni simil-D&D o di piccoli compendi alla DMs Guild).

Modificato da SilentWolf
Inviato

Secondo me è più una operazione di marketing per vendere di più che per creare qualcosa di veramente innovativo.

Posso sbagliare eh!

Per l'edizione penso che un po' tutte possano accostarsi al TOR, dopotutto basta selezionare cosa è incluso e cosa no.

Inviato (modificato)
11 hours ago, Muso said:

Ma fra tutte le edizioni di D&D penso (e per motivi diversi) che la 1° e la 5° edizione in teoria siano forse quelle che meglio si possono prestare a questo tentativo di sintesi.

Sì e no, per motivi differenti. D&D 5E come sistema in sé andrebbe bene (nonostante sia classe/livello, che come ho già scritto mi sembra una caratteristica non ottimale), però le classi vanno riviste profondamente. E nonostante la bounded accuracy, l'avanzamento dei livelli va ridotto.

11 hours ago, Muso said:

ma il sistema stesso rende dei personaggi di 20° meno forti che in precedenti edizioni. OK, un personaggio di 20° livello è comunque un super-tizio che fa cose molto al di sopra di un popolano o di un personaggio di 1°, ma mai come nella 3.5 ad esempio.

Vero, ma è comunque un super-tizio che stona con il tono di LotR e dello Hobbit. Guardando un personaggio di 20° livello con le classi del PHB ovviamente, poi se creano classi nuove (cosa che secondo me dovrebbero fare) la valutazione potrebbe essere diversa.

11 hours ago, Muso said:

forse anche persino il mago

Il mago va sicuramente tolto. Non esistono maghi nella terra di mezzo; o almeno non i maghi di D&D. Come ho già scritto, nell'Unico Anello secondo me hanno fatto la scelta più consona al tono della Terra di Mezzo: nessun personaggio lancia incantesimi, stop. O almeno non incantesimi alla D&D. Le varie razze hanno delle forme di "Magia" culturalmente appropriate, e che ricalcano esattamente quello che è descritto nei libri, ma è una magia estremamente diversa da quella di D&D. È una magia più terra terra e quotidiana, che ha effetti molto limitati, simili ai cantrip di D&D 5E, e che in pratica non si capisce bene fino a che punto è magia e fino a che punto è un'abilità eccezionale che risulta quasi soprannaturale. Però non soprannaturale tipo D&D (ZAP! BUM! BANG!), è soprannaturale in modo subdolo.

Per esempio, gli Elfi hanno questa capacità magica:

Quote

Spend a point of Hope when you let loose an arrow and it will fly up to twice its normal range, OR spend a point of Hope after a successful ranged attack using a bow or great
bow to produce an automatic Piercing blow.

Gli Hobbit, ricalcando questo passaggio dello Hobbit ("There is little or no magic about them, except the ordinary everyday sort which helps them to disappear quietly and quickly when large stupid folk like you and me come blundering along...") hanno la capacità di nascondersi quasi a piacimento - però non è esattamente magia. (Gli Halfling di D&D 5E andrebbero abbastanza bene come Hobbit, non sorprendentemente).

Ricorda molto la Folk Magic di Runequest 6, che infatti è un altro sistema in cui Tolkien potrebbe venire abbastanza bene senza tante modifiche.

11 hours ago, Muso said:

Non è vero come ho letto in interventi precedenti che nella Terra di Mezzo nessuno cura con mezzi magici

Non ho scritto che "nessuno cura con i mezzi magici", ho scritto che la cura magica è "praticamente sconosciuta", che è un modo per dire che è eccezionale. Inoltre funziona in modo completamente diverso dal cura ferite D&Desco, che è una roba tipo "Cura ferite! Zap - sei al massimo!". È una cura lenta, che richiede tempo ed energie, e, come sopra, non si capisce mai fino a che punto sia una cosa magica e fino a che punto sia dovuta ad una abilità talmente fine da risultare quasi soprannaturale. È una magia di nuovo popolare, e non si capisce dove inizia la magia e dove finisce la superstizione.Per esempio, dici che Aragorn cura, ma andiamo a leggere come cura Frodo:

Quote

He sat down on the ground, and taking the dagger-hilt laid it on his knees, and he sang over it a slow song in a strange tongue. Then setting it aside, he turned to Frodo and in a soft tone spoke words the others could not catch. From the pouch at his belt he drew out the long leaves of a plant.

'These leaves,' he said, 'I have walked far to find; for this plant does not grow in the bare hills; but in the thickets away south of the Road I found it in the dark by the scent of its leaves.' He crushed a leaf in his fingers, and it gave out a sweet and pungent fragrance. 'It is fortunate that I could find it, for it is a healing plant that the Men of the West brought to Middle-earth. Athelas they named it, and it grows now sparsely and only near places where they dwelt or camped of old; and it is not known in the North, except to some of those who wander in the Wild. It has great virtues, but over such a wound as this its healing powers may be small.'

He threw the leaves into boiling water and bathed Frodo's shoulder. The fragrance of the steam was refreshing, and those that were unhurt felt their minds calmed and cleared. The herb had also some power over the wound, for Frodo felt the pain and also the sense of frozen cold lessen in his side; but the life did not return to his arm, and he could not raise or use his hand.

Se ti sembra che una cosa del genere sia comparabile al "Lancio cura ferite! Ti curo di 1d8+5!" ok - ma lasciami dire che siamo molto in disaccordo su quale è il tono adatto per Tolkien, e che nella tua campagna di LotR non mi troverei molto bene.

Inoltre, la cura del corpo in Tolkien è strettamente legata alla cura dell'anima, il che è un sistema che in D&D andrebbe creato. Per maggiori info sulla cura in Tolkien: link.

 

2 hours ago, Zaorn said:

Per l'edizione penso che un po' tutte possano accostarsi al TOR, dopotutto basta selezionare cosa è incluso e cosa no.

Eh, fino a un certo punto... D&D 3.x con Tolkien c'entra veramente molto, molto poco. Puoi giocare a D&D 3.5 nell'ambientazione Middle Earth togliendo mezza roba, ma non sembrerà Tolkien: sembrerà D&D 3.5 nella Terra di Mezzo. Il che, se è quello che volevi, può anche andare bene.

Modificato da greymatter
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Riguardo alla magia concordo pienamente con  @greymatter: in effetti andrebbe decisamente rivisto il modo in cui gestirla.
Per fortuna D&D 5e è già di suo strutturato per accogliere bene le ambientazioni Low Magic: come default, infatti, già parte con la possibilità di rendere inesistenti o estremamente rari gli Oggetti Magici.
L'accesso alla magia, per il resto, è connesso alle Classi....il che significa che basta cambiare le Classi per cambiare l'accesso alla magia. Si può affrontare la cosa in due modi diversi:

  1. Creare Classi che non forniscono uno Spellcasting completo (parlo di quello canonico di D&D), con un accesso ridotto ai livelli di incantesimi e un numero estremamente ridotto di Slot/incantesimi conosciuti per livello. Tipo consentire ai più potenti esperti di magia di arrivare al massimo al 5° livello di magia o roba simile...
     
  2. Inserire magie di diverso tipo, un po' come fatto (a suo modo) dall'interessante supplemento d20 Medieval Player's Manual (Date un occhio al Cunning Man e ai Folk Charm) oppure  - in maniera più ridotta - dal Ranger Senza Spell di uno dei primi Unearthed Arcana di D&D 5e. Niente liste di Spell alla D&D e slot d'incantesimi, ma capacità (magari in stile Manovre del Guerriero, ma senza dadi superiorità e più simili a Talenti, o in stile Invocazioni del Warlock) che consentono di acquisire capacità magiche particolari. Tali capacità basterebbe crearle un po' più Low Magic e più in stile "magia popolare". A questo punto il gioco sarebbe fatto.

 

La questione dei livellamento in realtà è un non problema: più che modificare i meccanismi del livellamento, basterebbe modificare ciò che i PG apprendono livellando e modificare il livello delle minacce.
Più precisamente, basterebbe creare Classi che non ottengono magie straordinarie o poteri sovrannaturali allo stesso ritmo di D&D (le Classi mondane, come Ladro e Guerriero, sono più gestibili) e introdurre mostri più pericolosi (ad esempio, orchi di CR molto più elevato di quelli di D&D). Se i PG, anche ad alti livelli, continueranno a mettere in atto capacità "ordinarie" e, sempre agli alti livelli, i PG continueranno a trovare pericolose certe minacce, la percezione di potere straordinario vissuta con il livellamento si riduce.

Poi, mi sembra che qualcuno qua in giro aveva detto che sarebbe meglio abolire il Multiclassing...se fosse necessario, basta ricordare che in D&D 5e il Multiclassing è opzionale.

Infine, riguardo altri aspetti dell'esperienza di gioco in stile Talkeniano che manca in D&D, basterebbe introdurre nel manuale nuovi Sistemi meccanici appositi.
A vedere in giro rilasciate così tante HR (ufficiali o dei fan) incentrate solo su Classi e Sottoclassi, può quasi venire da credere che in D&D si possa fare poco altro. Come ho  provato, però, a mostrare con diverse mie HR su D&D 5e (sia nella sezione apposita del forum, che sul mio blog), creare sistemi speciali per D&D 5e è una delle cose più facili del mondo.
Ai designer della Cubicle 7 basterebbe semplicemente inserire qualche nuovo sistema opzionale, per modificare completamente l'esperienza ludica di D&D. Ad esempio, una delle cose che mi aspetto di vedere nei loro supplementi è un modo per gestire la corruzione.

 

Detto questo, davvero non vedo l'ora di leggere di più di quello che stanno facendo. Un D&D Low Magic non so da quanti eoni lo sto aspettando. :D

Modificato da SilentWolf
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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Eh, fino a un certo punto... D&D 3.x con Tolkien c'entra veramente molto, molto poco. Puoi giocare a D&D 3.5 nell'ambientazione Middle Earth togliendo mezza roba, ma non sembrerà Tolkien: sembrerà D&D 3.5 nella Terra di Mezzo. Il che, se è quello che volevi, può anche andare bene.

In realtà basterebbe fare una selezione delle classi molto stretta rispetto all'ampia gamma, ovviamente il D&D 5 è l'edizione che va meglio perchè è più semplice, poi non penso avrebbero comunque rispolverato una cosa vecchia per fare una cosa "nuova".

D&D 3,5, per quel che ne penso io, se devo dirti la mia...

Spoiler

...le pagine patinate non vanno bene manco per accendere la stufa!

 

Inviato

Sono un devoto ammiratore del Prof. e delle sue Opere e seguo sempre con interesse i molteplici progetti che strizzano l’occhio a The Lord of the Rings & Company, ma trovo che ogni qualvolta si abbia a che fare con la Middle-earth si cammini sempre su di un campo minato, se mi passate il termine.

Purtroppo o per fortuna, c’è una rognosa selva di intoppi legali per via dei diritti di utilizzo (motivo principale per cui, per esempio, allo stato attuale risulta decisamente improbabile la realizzazione di un film ispirato al libro The Silmarillion), ma se la WoTC avesse potuto rilasciare ufficialmente materiale “Terra-di_Mezzo” con il logo di D’n’D in bella mostra in copertina sarebbe stato un evento straordinario nel mondo dei RPGs cartacei, anche se l’annosa questione mette radici sin negli albori di D’n’D (come molti di voi di certo sapranno, quando uscì per la prima volta il gioco negli anni ’70, per dirne una, tra le razze c’era lo Hobbit, ma, proprio per questioni legali, venne “trasformato” in halfling – e gli esempi non finiscono qui).

Tra l’altro, il caso vuole che, circa due settimane fa, io e il mio gruppo incominciassimo la nostra nuova campagna di 5e proprio nella Terra-di-Mezzo (allo scopo, ci stiamo sostanzialmente rifacendo alla “conversione” della Zero Hit Points che, mi pare, qualcuno abbia già citato in un precedente post)!

Come visto, molti concordano che la maggiore difficoltà nell’unire D’n’D e la Middle-earth sia comunque la gestione della magia (anche se pure l’aspetto “Bestiario” credo non siada sottovalutare): se ne potrebbe discutere a lungo, ma, se posso dire la mia, reputo che difficilmente possa esistere un sistema perfetto che rispetti in pieno il canone “tolkieniano”, specialmente perché, come peraltro già evidenziato in questa discussione, è la magia stessa a essere una componente particolare e singolare del mondo del Prof. e spesso essa è ineffabile e sfuggente, difficilmente codificabile/normabile in un regolamento, è, insomma, un elemento difficile da rendere giocabile (sempre IMHO, sia chiaro).

Personalmente, nella campagna che sto arbitrando ho eliminato tutte le classi di incantatori e tutte le "sottoclassi" che utilizzino in qualche modo la magia (quella del rogue o l’eldritch knight e via discorrendo) e ho posto la magia stessa un gradino più in alto di tutti, PG e villains compresi; chiariamo, la magia c’è (e come!), ma è gestita direttamente dal master senza che esista un “sistema magico” scritto nero su bianco, perché voglio che essa sia in qualche modo sconosciuta e affascinante e che possa giungere inattesa e imprevista quando meno te lo aspetti e in forme che difficilmente potrai prevedere e, forse, controllare.

Di fatto i giocatori sanno che potenzialmente i propri personaggi potrebbero un giorno anche “lanciare” qualche incantesimo (o comunque qualcosa di simile reskinnato all’occorrenza), ma al momento essi non hanno la più pallida idea di come ciò potrebbe accadere né tantomeno se, quando e per quanto accadrà!

Capisco perfettamente come questo richieda certamente un modo di giocare un po’ particolare, per certi versi molto “old school”, e che possa ovviamente non piacere a tutti o non essere adatto a tutte le tipologie di giocatori, ma per ora ci stiamo divertendo e, alla fine della fiera, è quello che conta.

Ciò detto, vedremo alla Cubicle 7 cosa s’inventeranno, sono davvero molto, molto curioso!


 

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11 hours ago, SilentWolf said:

L'accesso alla magia, per il resto, è connesso alle Classi....il che significa che basta cambiare le Classi per cambiare l'accesso alla magia.

Esatto. Per questo dico che secondo me dovrebbero rifare le classi.

11 hours ago, SilentWolf said:

Più precisamente, basterebbe creare Classi che non ottengono magie straordinarie o poteri sovrannaturali allo stesso ritmo di D&D (le Classi mondane, come Ladro e Guerriero, sono più gestibili) e introdurre mostri più pericolosi (ad esempio, orchi di CR molto più elevato di quelli di D&D). Se i PG, anche ad alti livelli, continueranno a mettere in atto capacità "ordinarie" e, sempre agli alti livelli, i PG continueranno a trovare pericolose certe minacce, la percezione di potere straordinario vissuta con il livellamento si riduce.

Sì, ma così facendo introdurresti molti livelli morti, in cui non prendi niente - che è una cosa che la 5E non ha, e che mi piace molto (cioè, mi piace che NON abbia i dead levels come in D&D 3.x). A quel punto, secondo me, ha più senso semplicemente ridurre il livello massimo - i personaggi vanno dal livello 1 al livello 10, o addirittura dal livello 1 al livello 5 o 6. Ovviamente la velocità di progressione sarebbe molto ridotta.

Ovviamente uno può anche creare classi dal livello 1 al 20 che prendono capacità ad ogni livello di natura non magica, però secondo me sarebbe difficile controllare l'aumento di potere. Poi, ehi: questo è come lo farei io. Magari alla Cubicle 7 fanno una cosa completamente diversa e gli viene bene.

1 hour ago, Checco said:

Come visto, molti concordano che la maggiore difficoltà nell’unire D’n’D e la Middle-earth sia comunque la gestione della magia (anche se pure l’aspetto “Bestiario” credo non siada sottovalutare): se ne potrebbe discutere a lungo, ma, se posso dire la mia, reputo che difficilmente possa esistere un sistema perfetto che rispetti in pieno il canone “tolkieniano”

Se vuoi un esempio di un sistema fatto davvero bene per Tolkien, dai un'occhiata a The One Ring (l'Unico Anello in trad. it). Non so se è perfetto - probabilmente no - ma secondo me è il miglior tentativo di un gioco di ruolo basato su Tolkien, almeno tra quelli che ho io. Io ho dato un'occhiata a MERP: fatto molto bene dal punto di vista del lore, ma le regole non rendono bene Tolkien, almeno su alcuni aspetti. Poi ho quello della Decipher, che non è un *brutto* gioco di ruolo, ma non sembra molto Tolkien; è poco più che D&D 3.x reskinnato, seppur con qualche idea interessante.

The One Ring invece è estremamente fedele ai libri, con una attenzione al dettaglio veramente notevole. Ci sono alcune cose che non mi piacciono, ma non si può dire che non sia fedele - le regole sono esteticamente belle nel modo in cui sono adattate al setting.

1 hour ago, Checco said:

Personalmente, nella campagna che sto arbitrando ho eliminato tutte le classi di incantatori e tutte le "sottoclassi" che utilizzino in qualche modo la magia (quella del rogue o l’eldritch knight e via discorrendo) e ho posto la magia stessa un gradino più in alto di tutti, PG e villains compresi;

Francamente è quello che avrei fatto anche io. Secondo me hai fatto bene a fare così.

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Inviato

@Checco Per foruna la Cubicle 7, produttrice del Gdr L'Unico Anello e azienda interessata a creare questa linea di manuali per D&D 5e, possiede i diritti ufficiali sul Signore degli Anelli e sullo Hobbit. Non possiede i diritti sul Silmarillion, ma già questo le da un significativo spazio di manovra. ;-)
In aggiunta, L'Unico Anello è considerato attualmente una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel Gdr, e i designer della CUbicle hanno già fatto sapere che prenderanno ampiamente spunto dall'Unico Anello per quanto riguarda la creazione di questi supplementi per D&D 5e. Significa che non si limiteranno a trapiantare le meccaniche di D&D nella Terra di Mezzo, ma che introdurranno nuove regole per rendere il gioco il più coerente possibile con le necessità della Terra di Mezzo. ;-)
Detto questo, mi sembra ottima la soluzione che hai preso per la tua campagna.
In effetti, un modo per gestire la magia in maniera alternativa è quella di slegarla dalle Classi, ma legarla piuttosto a capacità generali (tipo i Talenti)  o a sistemi specifici (e opzionali) che tutti i PG potrebbero acquisire, indipendentemente dalla Classe.

 

@greymatter In realtà non necessariamente la seconda opzione da me descritta per la magia imporrebbe la presenza di livelli morti. Richiederebbe di sicuro una gestione diversa dei livelli di Classe. Se mai fosse presente una soluzione simile, non mi aspetterei certamente che si tratterebbe delle uniche capacità presenti nella Classe. ;-)
Inoltre, nella Terra di Mezzo in realtà non mi sembra esistano nemmeno gli Incantatori puri: lo stesso Gandalf, che è l'incantatore per eccellenza, è anche un buon combattente marziale. Insomma, mi aspetto che, oltre a capacità pensate per assegnare poteri magici, vi siano capacità di altro tipo che occupano i livelli.

Riguardo al livellamento, invece, credo che una delle cose più improbabili che possa accadere sia una modifica del sistema dei livelli in sè per sè. Ricordiamo che la Cubicle ha annunciato che sta creando un sistema "compatibile" (pra si è scoperto si tratta di un OGL): per quanto questo significa che è libera di modificare le regole dell'SRD, difficilmente andrà a toccare una delle poche regole insindacabili di D&D. Una simile scelta minerebbe alla base un qualunque legame con la 5a Edizione di D&D.
Come ho suggerito, per una circostanza simile è più probabile che accada una revisione delle Classi e l'introduzione di mostri "comuni" con CR molto più elevato.

Caratteristiche, Livelli e HP saranno le tre cose che non verranno mai toccate, a meno che - come nel caso di Numenera (il cui regolamento trae molta ispirazione da D&D 3.x progettato ai tempi da Monte Cook stesso) - i designer abbiano interesse a creare un gioco radicalmente distante da D&D.
Non è, tuttavia, il caso della Cubicle 7. ;-)

Piuttosto, si aggiungeranno sistemi utili ad aggirare il problema.
 

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Di fatto i giocatori sanno che potenzialmente i propri personaggi potrebbero un giorno anche “lanciare” qualche incantesimo (o comunque qualcosa di simile reskinnato all’occorrenza), ma al momento essi non hanno la più pallida idea di come ciò potrebbe accadere né tantomeno se, quando e per quanto accadrà!

Si, mi piace quello che hai scritto, forse potevi permettere un tot di livelli di classe da incantatore massimi (tipo 3-5).

Penso che quel lavoro si possa fare con tutte le edizioni.

Stessa cosa vale anche per quello che dice Silentwolf:

31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo al livellamento, invece, credo che una delle cose più improbabili che possa accadere sia una modifica del sistema dei livelli in sè per sè. Ricordiamo che la Cubicle ha annunciato che sta creando un sistema "compatibile" (pra si è scoperto si tratta di un OGL): per quanto questo significa che è libera di modificare le regole dell'SRD, difficilmente andrà a toccare una delle poche regole insindacabili di D&D. Una simile scelta minerebbe alla base un qualunque legame con la 5a Edizione di D&D.
Come ho suggerito, per una circostanza simile è più probabile che accada una revisione delle Classi e l'introduzione di mostri "comuni" con CR molto più elevato.

Potrebbe mettersi un limite di livello più basso o addirittura mantenere un massimo livello degli incantesimi possibili, giusto per non andare fuori dall'ambientazione.

E poi dare una maggior valenza agli oggetti magici!

Inviato (modificato)
2 hours ago, SilentWolf said:

Inoltre, nella Terra di Mezzo in realtà non mi sembra esistano nemmeno gli Incantatori puri: lo stesso Gandalf, che è l'incantatore per eccellenza, è anche un buon combattente marziale. Insomma, mi aspetto che, oltre a capacità pensate per assegnare poteri magici, vi siano capacità di altro tipo che occupano i livelli.

Di nuovo: Gandalf non è un incantatore. È una creatura semidivina. È un angelo. È una creatura dello stesso "rango" del Balrog (che potrebbe essere paragonato a un demone o un angelo caduto). Non dovrebbe essere un personaggio giocabile. Nella Lettera 155 Tolkien parla della magia e tra le altre cose dice: "a difference between the use of 'magic' in this story [The Lord of the Rings] is that it is not to be come by by 'lore' or spells; but it is an inherent power not possessed or attainable by Men as such".

In effetti, volendo si può dibattere se la magia esistesse davvero in Tolkien. In realtà, in LotR e nello Hobbit non c'è un narratore onniscente. Lo Hobbit sono le memorie di Bilbo (cioè, sono gli eventi visti dagli occhi di Bilbo). Il Signore degli Anelli invece è scritto da Frodo basandosi su appunti suoi e di Bilbo, e poi completato da Sam. In altre parole, tutto quello che succede nel libro è raccontato dal punto di vista di un hobbit, che magari chiama "magia" tutto quello che gli appare straordinario o che non capisce - forse anche cose che in realtà non sono davvero magiche. Questa è una mia speculazione ovviamente. Per esempio, Galadriel dice "'For this is what your folk would call magic, I believe: though I do not understand clearly what they mean.", come se non capisse bene il concetto di magia come qualcosa di straordinario o separato dalle forze naturali. Questa è una concezione della magia consistente con quella dei tempi antichi - magia come qualcosa di non separato dalla natura.

2 hours ago, SilentWolf said:

Riguardo al livellamento, invece, credo che una delle cose più improbabili che possa accadere sia una modifica del sistema dei livelli in sè per sè.

Penso anche io - ma ripeto, mi sono limitato a scrivere come farei *io* se dovessi adattare D&D 5E a LotR. Non sto dicendo che sia una buona soluzione o che sia quella migliore - e in effetti se dovessi giocare a LotR, al momento non userei un sistema classe/livello come D&D 5E perché sarebbe troppo lavoro adattarlo.

 

 

Modificato da greymatter
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2 minuti fa, greymatter ha scritto:

In effetti, volendo si può dibattere se la magia esistesse davvero in Tolkien. In realtà, in LotR e nello Hobbit non c'è un narratore onniscente. Lo Hobbit sono le memorie di Bilbo (cioè, sono gli eventi visti dagli occhi di Bilbo). Il Signore degli Anelli invece è scritto da Frodo basandosi su appunti suoi e di Bilbo, e poi completato da Sam. In altre parole, tutto quello che succede nel libro è raccontato dal punto di vista di un hobbit, che magari chiama "magia" tutto quello che gli appare straordinario o che non capisce - forse anche cose che in realtà non sono davvero magiche. Infatti Galadriel dice "'For this is what your folk would call magic, I believe: though I do not understand clearly what they mean.", come se non capisse bene il concetto di magia come qualcosa di separato dalle forze naturali. Questa è una concezione della magia consistente con quella dei tempi antichi - magia come qualcosa di non separato dalla natura.

Idea mia, ma Gandalf lo vedo come uno stregone anima prescelta col dominio vita, ovviamente con appunto livelli di incantesimi con tetto massimo ai primi livelli.

Sauron il suo alter ego (morte o simili).

Ciò non toglie che un pg possa avere un potere analogo, perchè predestinato, poi non so...

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20 minutes ago, Zaorn said:

Idea mia, ma Gandalf lo vedo come uno stregone anima prescelta col dominio vita, ovviamente con appunto livelli di incantesimi con tetto massimo ai primi livelli.

Puoi vedere Gandalf come ti pare, però il succo è che in LotR non è un semplice uomo: è una creatura semidivina. È dello stesso "rango" del Balrog. Non pensarlo come uno dei personaggi, pensalo come un angelo o un arcangelo. Comunque tu lo visualizzi, il punto è che per rendere il "senso" di Gandalf, dovrebbe essere di un livello di potere completamente al di là dei personaggi giocanti. È come se in D&D permettessi ad uno dei tuoi giocatori di giocare una creatura di Grado Sfida 25 presa dal manuale dei mostri, mentre gli altri personaggi sono di livello 1.

Nessuno dei personaggi giocanti dovrebbe poter essere un incantatore "alla D&D", stop. Potrebbero, al massimo, avere delle capacità magiche o pseudomagiche consistenti con i cantrip di D&D 5E (come in The One Ring), utilizzabili raramente. Poi a te può andarti bene avere i personaggi che lanciano incantesimi a destra e a sinistra come nella tipica campagna di D&D, lasciare che uno di loro sia un mago "stile Gandalf", fargli fare lo stregone anima prescelta etc etc: quello che ti pare. Va tutto benissimo, è il tuo gioco. Però non è più Tolkien.

Modificato da greymatter
Inviato (modificato)

@greymatter Sì, conosco chi sono gli Istari. ;-)

Ho letto il Silmarillion, ho letto lo Hobbit, ho letto il Signore degli Anelli e ho letto i vari libri di Tolkien connessi alle opere principali (Racconti Incompiuti, Racconti Ritrovati e Racconti Perduti). So che gli Istari sono "angeli", divinità minori (ovvero Maiar come Sauron) incarnati nel corpo di "umani". Proprio perchè incarnati, però, essi non sono in grado di manifestare in pieno i loro poteri.

Conosco il background narrativo, ma io stavo parlando in termini di resa nell'ambito meccanico. ;-)
E Gandalf l'ho usato solo per mostrare come nella Terra di Mezzo, contrariamente a D&D, non è necessario creare Classi puramente incantatrici. Se nemmeno un Istari è un puro "incantatore" (a prescindere dalle definizioni nell'ambientazione di Tolkien, parlo di replica tramite delle meccaniche "D&Desche"), figurarsi un comune PG.
In sostanza, siamo più che d'accordo. ;-)

Personalmente, le Classi di una Terra di Mezzo D&Desca le costruirei in gran parte senza capacità Magiche o, al massimo simili al Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana (alcune capacità, non presentate strettamente come "magia", che incarnano alcune limitate e sottili capacità sovrannaturali). Al massimo introdurrei poche Classi dotate chiaramente di poteri "magici", ma sempre limitati rispetto al canone di D&D, in un certo senso paragonabili ai mezzi-caster di D&D, e connessi a una magia più "popolare" (meno High Magic alla D&D).
Per il resto, farei in modo che il 90% della magia di questa ambientazione sia connessa all'uso di Oggetti Magici, rari, a volte infidi e pericolosi, spesso straordinari. In effetti la magia, quando compare nel Signore degli Anelli, se non è connessa a personaggi straordinari, nella maggior parte dei casi è dovuta all'uso di oggetti o risorse con notevoli proprietà.

Una alternativa per quanto riguarda la magia vera e propria, può essere quella rappresentata dall'esempio fornito da Checco: slegare la magia dalle Classi e gestirla come una serie di poteri a cui i PG, indipendentemente dalla Classe, potrebbero accedere in base a determinate condizioni. Questo sempre se si vuole introdurre un più libero accesso alla magia "innata".
Ad esempio, si potrebbe inserire un nuovo parametro a punti che, man mano che i PG riescono ad aumentare, potrebbe consentire l'acquisto di particolari capacità magiche.

Modificato da SilentWolf
Inviato (modificato)
On 3/15/2016 at 10:04 PM, Ghal Maraz said:

e infine: abbiamo avuto Conan nel d20 (con la Mongoose), abbiamo avuto Fahfard & the Gray Mouser in AD&D (con la TSR), Jack Vance è poco direttamente trasferibile... diciamocelo, può anche non piacerci il risultato finale, ma questo è il matrimonio da sempre atteso. Fin da quegli Hobbit e quegli Ent presenti nell'edizione originale di D&D (e poi, inevitabilmente, espunti e mai più riapparsi... se non come Halfling e Treant, ovviamente!):

Non vedo questa uscita come un avvenimento che scuoterà il mondo dei GdR.

D&D è stato definito un legacy brand ed è proprio così. Senza dubbio la quinta edizione ha un suo seguito di giocatori, ma D&D non è più IL gioco di ruolo.

Allo stesso tempo, il SdA è stato ed è l'archetipo del fantasy e generazioni di giocatori di ruolo fantasy hanno provato a ambientare le proprie avventure nella Terra di Mezzo, ma nel concreto essa è stata sempre molto lontana dal gioco alla D&D e il vero transfer erano alcuni trope d'atmosfera, spesso stravolti (si vedano gli elfi o la compagnia di avventurieri). Ma dagli anni '70 le cose sono cambiate e oggi non c'è più l'equivalenza gioco di ruolo = fantasy con elfi e draghi. Pure chi ama elfi e draghi di solito segue dei modelli creati da D&D che con Tolkien non hanno davvero nulla a che fare. Basti pensare alla quantità di trope alla D&D che Peter Jackson ha inserito nella sua trilogia, con gli elfi biondini e esili e i nani macchietta comica. Stupisce che non ci siano scene in cui Gandalf tira fuori una pallina di guano e fa saltare in aria un bel po' di orchi urlando "fireball!!!"

Se anche l'operazione D&D verrà fatta bene, non è qualcosa che farà tenere il fiato sospeso alla comunità dei giocatori di ruolo. Tanti non sono interessati a D&D; tanti non sono interessati alla quinta edizione; tanti hanno già usato giochi specifici come GiRSA e giocare nella Terra di Mezzo con D&D non cambia molto; e a tanti non interessa proprio la Terra di Mezzo.

Quindi bene per quei giocatori che vogliono assolutamente giocare Tolkien con la quinta edizione di D&D, ma non credo siano davvero una parte preponderante dei giocatori di ruolo odierni.

Modificato da Ji ji
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